ZX Review #7-8-9-10
08 ноября 1997

Перекресток драконов - Создаём Адвентюру. Обзор редакторов.

<b>Перекресток драконов</b> - Создаём Адвентюру. Обзор редакторов.

     КОГДА  СТАНОВИТСЯ ТЕСНО
       В ЧУЖИХ ПОДЗЕМЕЛЬЯХ

     "Придумать  зеленое  солнце
      легко; трудно создать мир,
      в котором оно было бы  ес-
      тественным..."
       Джон Рональд Руэл Толкиен

   Когда  уничтожен    последний
монстр и добыто самое ценное  из
всех сокровищ  или  извлечен  из
стального сейфа самый-самый сек-
ретный план, откинетесь ли вы на
спинку кресла с  неясным  ощуще-
нием   неудовлетворенности   или
удивитесь, что все это совершили
именно вы?
   В любом  случае, неужели  вам
никогда не были тесны рамки  чу-
жих приключений, неужели  никог-
да не  хотелось  переделать  все
по-своему  или  вообще   сделать
нечто новое, переведя свои лихо-
радочные мысли в сюжет собствен-
ной электронной  реальности  под
названием Adventure?  Даже  если
вы делаете еще только первые ша-
ги в BASIC, это вовсе  не  озна-
чает, что вы не  сможете  вопло-
тить в жизнь  свои  замыслы, тем
более, что  они, самое  меньшее,
так же волнующи, как большинство
тех программ, с которыми вам  до
этого приходилось иметь дело.
   Так с чего же начать?
   Не обманывайте  себя:  пишете
ли  вы  на  одном  из  диалектов
BASIC, или используете  одну  из
специальных утилит, ничто не из-
бавит вас от огромной и  кропот-
ливой бумажной работы  предвари-
тельного планирования.
   Прежде всего потребуется  сю-
жет. Предупреждаю - если вы  еще
новичок, не хватайтесь сразу  за
гигантский  сценарий  с  сотнями
локаций. Лучше сначала  потрени-
роваться на адвентюре  с  десят-
ком-другим  локаций  и  простыми
логическими построениями. Помни-
те  также, что  память  Spectrum
ограничена,  и  может  оказаться
невозможным ввести в нее  сцена-
рий "Войны и  мира"  или  тысячи
страниц  "Саги о Форсайтах", на-
писанные вами в свободное от ра-
боты или учебы время.
   Но вот тема  найдена, основа-
тельно продумана. Наступает  по-
ра  перейти  к  одной  из  самых
главных подготовительных работ -
созданию карты локаций и  сопро-
вождающих ее  описаний.  Рисова-
ние  карты  -  процесс  довольно
длительный, и лучше к нему зара-
нее подготовиться. Все в той  же
Англии, которая уже не раз  упо-
миналась в этой  книге, выпуска-
лась даже  специальная  диаграм-
мная бумага  для  создания  карт
адвентюрных программ. Нам до та-
кого сервиса пока еще  далекова-
то, поэтому  придется  надеяться
на свои силы.
   Тем, у кого под  руками  най-
дется  ксерокс,  можно  наладить
свое мини-производство  диаграм-
мной бумаги, ну а остальным, на-
верное, придется довольствовать-
ся  самодельными  трафаретами  -
небольшими прямоугольниками, ко-
торые не составит труда  изгото-
вить из чего-нибудь типа  карто-
на. В том и другом  случае  надо
задать  размер  боксов  (прямоу-
гольников, обозначающих на  кар-
те  каждую  из  локаций)  таким,
чтобы в нем можно  было  размес-
тить по крайней мере номер лока-
ции. Лучше, если туда же  помес-
тятся, два-три слова, обозначаю-
щие эту локацию, имя (или назва-
ние) обитающего там врага и наз-
вания  тех   предметов,  которые
можно заполучить  именно  здесь.
Примерное представление обо всем
этом вы  сможете  получить, если
взглянете, например, на одну  из
карт описания Dungeon Adventure.
   Между боксами необходимо  ос-
тавлять достаточно места для то-
го, чтобы  туда  поместились  не
только стрелки  с  обозначениями
команд перемещения  между  лока-
циями, но  и  некоторые  поясни-
тельные надписи, примечания, со-
общения и т.п.
   Когда  первоначальная   карта
будет  готова, вы  почувствуете,
что ваш фантастический мир начи-
нает обретать форму. Но это  по-
ка только скелет, на который еще
предстоит нарастить живую  ткань
в  виде  описаний  локаций.  Эти
описания в  процессе  разработки
программы лучше размещать не  на
карте,  а  на  отдельном  листе.
Размер описаний может  ограничи-
ваться многими факторами,  глав-
ные из которых - дизайн програм-
мы и объем памяти компьютера.  В
любом  случае  старайтесь  избе-
гать как излишнего  многословия,
так и чрезмерной краткости. Если
текст изобретателен, несет  нуж-
ную информацию  и  соответствует
атмосфере  игры,  он  во  многом
увеличивает   ее   привлекатель-
ность. Посмотрите на лучшие про-
граммы фирмы Level 9, и вы  сами
убедитесь, как  проработанный  в
деталях  текст  может  дополнить
общий эффект.
   Следующий  шаг  -  устранение
всех  возможных  несоответствий.
Для этого придется еще раз  дос-
конально просмотреть  все  лока-
ции. Предметы и  сокровища - не-
которые на виду, другие  скрытые
- должны  быть  распределены  по
игровому пространству логично  и
более-менее  равномерно,  причем
необходимо точно решить, для че-
го они понадобятся  исследовате-
лю вашего  мира.  Это, вероятно,
один из самых  трудных  моментов
разработки, так как  будет  игра
оригинальной или нет, зависит от
ее задач и загадок. Если они не-
понятны или слишком  трудны  для
игроков, то вызовут отвращение к
игре. Если чересчур просты - мо-
гут привести к  желанию  бросить
игру.
   Если вы решили, что  какие-то
вопросы невозможно разрешить без
посторонней  помощи,  введите  в
программу ключи загадки или дан-
ные помощи. Вспомните, например,
волшебные слова, начертанные  на
стенах некоторых локаций  Adven-
ture 1 или  подсказки,  выдавае-
мые  хрустальным   шаром    игры
Stormbringer. Такие штрихи  зна-
чительно  увеличивают  привлека-
тельность программы.
   Теперь пора подумать о слова-
ре программы.  Обязательно  сле-
дует   предусмотреть    возможно
большее  количество   синонимов.
Это сделает игру более разносто-
ронней и избавит игрока от  пос-
тоянного  появления  на   экране
раздражающих надписей  типа:  "Я
не могу это выполнить" -  или  -
"Я вас  не  понимаю".  Время  от
времени может  оказаться  полез-
ным включение в  программу  дей-
ствия, которое выполняется толь-
ко  по  определенной  комбинации
слов, но это  словосочетание  не
должно  осложнять  игроку  жизнь
больше, чем поиск неясного сино-
нима в толковом словаре  русско-
го языка.
   Имея   персонажи,   предметы,
словарь  и  сеть  локаций, можно
наконец-то приступить к  перено-
су вашего творения в  компьютер.
К сожалению, российский рынок не
слишком-то богат книгами и прог-
раммными утилитами, которые нап-
рямую могут вам помочь.  Как  ни
обидно это признавать, но нет  у
нас  ни  одной  книги,  подобной
"Write Your Own Adventure  Prog-
rams" Дженни Тайлера,  "Spectrum
Adventures" Тони Бридджа  и  Роя
Карнелла  или   "New   Adventure
Systems for the Spectrum" Робер-
та Спела. Лучшее, что мы имеем в
этой области на сегодняшний день
- развернутое  описание  утилиты
"Adventure   Building    System"
(или просто "ABS"), помещенное в
последних  номерах  журнала   ZX
РЕВЮ за 1993г.  Это  описание  -
подлинная находка  для  тех, кто
задумал  создавать   собственные
адвентюрные миры.
   Но давайте все-таки  обратим-
ся к программированию.  Большин-
ство  приемов, используемых  при
создании   адвентюр,  достаточно
стандартны, и однажды научившись
им, можно их использовать  вновь
и вновь с  новыми  данными.  Это
относится ко всем  языкам  прог-
раммирования.
   Однако, если вы не готовы или
не хотите посвящать  свое  время
разработке  собственных  приемов
программирования, то должны  бу-
дете приобрести  какую-то  прог-
рамму  для  написания  адвентюр.
Что же может нам  предложить  на
сегодня в этой  области  компью-
терный рынок?

 Adventure Building System (ABS)

   На сегодняшний день  это  са-
мый доступный и полностью  руси-
фицированный  программный   про-
дукт, предназначенный для созда-
ния адвентюр. Цитирую ZX РЕВЮ:
   "ABS" - это система,  которая
позволит сделать первый шаг. Она
может пригодиться и опытным про-
граммистам, ведь для того, чтобы
проверить свою  задуманную  кон-
цепцию, вовсе не нужно  садиться
и писать игровую  программу.  На
это могут уйти месяцы, а окажет-
ся, что концепция не  интересна,
сценарий  скучен,  и  все  труды
затрачены зря.  Гораздо  удобнее
иметь  такой  гейм-дизайнер, как
ABS, и тогда проверить свою кон-
цепцию  можно  в  течение   нес-
кольких часов."
   Эта программа  будет  полезна
и тем, кто  просто  интересуется
вопросом:  "Как  это  делается?"
Как устроены  адвентюрные  игры,
как они работают -  все  это  вы
узнаете, разобрав эту систему.
   Электронный  журнал  Спектро-
фон в одном из своих номеров на-
шел место для программы  ABS, но
желающие могут сами ее  набрать,
пользуясь листингами и описания-
ми помещенными в ZX  РЕВЮ.  При-
чем описания настолько подробны,
что с их помощью можно не только
делать  адвентюрные  игры, но  и
совершенствовать саму ABS.
   Хотя  ABS  предназначена  для
создания  в  основном  текстовых
игр, желающие вполне могут с  ее
помощью оживить  свои  программы
некоторым количеством графики.
   Мне уже довелось поработать с
ABS, и могу с уверенностью  ска-
зать, что она заслуживает внима-
ния!  Особенно, если  вы  пишете
первые свои адвентюры.

        DUNGEON BUILDER
        Dream  Software

   Практически   неизвестная   в
России программа. Несколько  на-
поминает утилиту  The Quill, но,
пожалуй, несколько слабее ее  по
своим  возможностям, хотя  более
проста и дружественна по отноше-
нию к пользователю.
   Dungeon Builder дает  возмож-
ность использовать для  создания
экранов графические эскизы. Фун-
кции программы управляются с по-
мощью меню. А самое большое дос-
тоинство - возможность  просмот-
ра на экране  карты  локаций.  К
сожалению,   доступная    память
весьма  ограничена  -  около  10
Кбайт - что  является  серьезным
препятствием в создании  больших
адвентюр.
   Разыскать эту программу весь-
ма сложно - даже в  архивах  са-
мых завзятых российских  коллек-
ционеров она попадается не  час-
то, а учитывая еще и  ограничен-
ность возможностей, не стоит на-
деяться на то, что  в  ближайшее
время появится ее русифицирован-
ная версия.

  THE GRAPHIC ADVENTURE CREATOR
           (G.A.C.)
    1985г. Incentive Software

   Программа  предназначена  для
создания  адвентюрных  игр.  Она
была слегка доработана  (адапти-
рована к TR-DOS) творческим кол-
лективом  журнала  Спектрофон  и
помещена в одном из  его  выпус-
ков.  А  ее  описание,  пока  не
слишком подробное, дал журнал ZX
РЕВЮ N3  за  1994г.).  Позвольте
еще одну цитату из него:
  "У вас есть  возможность  соз-
дать  9999  локаций, задать  255
глаголов,  255  существительных,
255 наречий и их синонимов, под-
готовить 255 сообщений, 9999 ри-
сунков и определить  255  объек-
тов.
   Конечно, на такую  гигантскую
игру  не  рассчитывайте,  у  вас
просто не хватит памяти, но  па-
ру сотен локаций, словарь  около
четырехсот  слов, несколько  де-
сятков объектов и  картинок, бо-
лее сотни  сообщений  вы  вполне
осилите. В общем, G.A.C.  позво-
ляет создавать адвентюрные  игры
высокого класса.
... К сожалению, все  возможнос-
ти программы пока установить  не
удалось..."
   Да,  игры   высокого   класса
G.A.C.  действительно  позволяет
создавать, но для этого  сначала
придется немало  поэксперименти-
ровать с  самой  этой  утилитой.
Это первое неудобство. А второе,
пожалуй еще большее, чем  первое
- программа еще не русифицирова-
на,  поэтому  и  ваши  адвентюры
придется  писать  на  английском
языке.
   Так что  в  настоящий  момент
G.A.C., пожалуй, не слишком под-
ходит для российских авторов ад-
вентюрных игр.

   Прим. ред.: Со времени  написания  этой
книги прошло  довольно  много  времени, за
которое программа  G.A.C.  была  полностью
русифицирована.

          THE QUILL

   Очень известная и  популярная
на Западе программа.  С  ее  по-
мощью создавались многие  став-
шие уже  классикой  игры  жанра
Adventure. Даже фирма Level 9 не
считала для  себя  зазорным  ис-
пользование этой утилиты.  Прог-
рамма позволяет создавать игры в
машинных кодах с довольно  высо-
кими  скоростями   реагирования.
Она предлагает даже  самым  нео-
пытным разработчикам игр доступ-
ные средства быстрого и  легкого
переноса в  компьютер  адвентюр-
ных сценариев.
   The Quill представляет  собой
управляющее меню, и  после  заг-
рузки в память компьютера остав-
ляет свободными около 30 Кбайт -
вполне  достаточное  место   для
размещения массы локаций и  мно-
жества живописных деталей. Проя-
вив фантазию, вы сможете  делать
с помощью  The Quill  адвентюры,
не  уступающие  лучшим  западным
образцам.  Почему  западным?  Да
все по той же досадной  причине,
что программа (как Dungeon Buil-
der и G.A.C.) пока не  русифици-
рована. Хотя похоже, что это до-
садное недоразумение  скоро  бу-
дет устранено, так как The Quill
всерьез  заинтересовался  журнал
Спектрофон.
   Все еще нередко нам приходит-
ся слышать, что компьютерные иг-
ры по своей сути ведут к пассив-
ности, гробят способности, сдер-
живают фантазию. Каждый, кто иг-
рал в адвентюры, знает, насколь-
ко несправедливы  такие  обобще-
ния.
   Если  же  вы  решились  пойти
дальше и писать собственные  ад-
вентюры, то это, вне всяких сом-
нений, не только обеспечит  без-
граничный полет  фантазии, но  и
значительно поднимет  мастерство
логики. Вполне возможно, что  на
этом пути вы даже создадите свой
(неважно  какой - крошечный  или
огромный)  приключенческий   ше-
девр.

           *   *   *




Другие статьи номера:

TR-DOS для начинающих - Окончание.

Компьютерная новелла - Prince of Persia.

Компьютерная новелла - Лазерная бригада (по игре Laser Squad).

Перекресток драконов - Игра Rapscallion.

Перекресток драконов - Игра The Runes of Zendos.

Перекресток драконов - Игра The Saga.

Перекресток драконов - Игра Witch's Cauldron.

Перекресток драконов - Создаём Адвентюру. Обзор редакторов.

Перекресток драконов - Создаём словарь к Адвентюрной игре.

Программы, которые мы выбираем - Возможные последствия использования недокументированных команд.

Программы, которые мы выбираем - О замеченных шероховатостях в работе некоторых программ и пожелания к следующим версиям.

Программы, которые мы выбираем - Предложение ко всем авторам программ, печатающих дамп памяти. Программистам, использующим защиту дисков от копирования.

Программы, которые мы выбираем - Несколько предложений по усовершенствованию ассемблера.

Программы, которые мы выбираем - Предложения по доработке ZX Word v2.5.

Программы, которые мы выбираем - Программа "Эмулятор Спектрума" v1.2.

Программы, которые мы выбираем - Что хотелось бы иметь в идеальном ассемблере.

Ретро - 40 лучших процедур: Копирование данных в памяти.

Ретро - 40 лучших процедур: Обмен токена.

Ретро - 40 лучших процедур: Определение адреса БЕЙСИК-строки.

Ретро - 40 лучших процедур: Определение длины БЕЙСИК-программы.

Ретро - 40 лучших процедур: Определение размера свободной памяти.

Ретро - 40 лучших процедур: Поиск и замещение строки.

Ретро - 40 лучших процедур: Поиск подстроки.

Ретро - 40 лучших процедур: Поиск строки.

Ретро - 40 лучших процедур: Составление списка переменных.

Ретро - 40 лучших процедур: увеличение и копирование экрана.

Ретро - 40 лучших процедур: Удаление REM-строк.

Ретро - 40 лучших процедур: Удаление блока программы.

Советы экспертов - Игра Fredloader.

Советы экспертов - Игра Robin of Sherwood: The Touchstones of Rhianon.

Советы экспертов - Игра Scorpions: Die Machines.

Советы экспертов - Игра Terropods.

Страничка iS-DOS - Описание рестартов системы IS DOS.

Форум - Алгоритм распознавания символов.

Форум - Время выполнения недокументированных команд процессора Z80.

Форум - Концепция экрана высокого цветового разрешения.

Форум - Несколько Pokes к играм. Программа Hacman96.

Форум - По поводу новых DOS и BIOS для Спектрума.

Форум - Программа Multicolor на любой модели компьютера. Использование 2-го экрана для Multicolor'а. Демонстрация текста. Электронные журналы.

Форум - Проект ZX Config.

Форум - Усовершенствование Art Studio. Идеи относительно компрессии файлов.

Форум - Эмулятор ZX Spectrum на IBM. По поводу шестнадцатеричной системы счисления. Программа ZX-Stars. Странности в Elita

Форум - Эффекты на бордюре и Multicolor.

Читатель-читателю - ZX Spectrum 128 - новые возможности, новые проблемы.

Читатель-читателю - Группа 'Light'. Спектрум и экспертная система.

Читатель-читателю - Драйвер принтера для Scorpion'а.

Читатель-читателю - Печать чисел в различных системах счисления.

Читатель-читателю - Программирование аркадной игры со скроллингом экрана.

Читатель-читателю - Процедура печати меток ассемблера XAS для монитора-отладчика STS 4.3.

Этюды - Атрибутная бегущая строка. "Гасилка" экрана. Упрощенный вариант процедуры "Занавес". Процедура гащения картинки. Процедура проявления картинки по точкам.

Этюды - Графический эффект "цветные полосы".

Этюды - Драйвер экрана для печати по 64 символа в строке.

Этюды - Комплект защит загрузчиков.

Этюды - Обращение к диску в режиме IM 2. Работа с диском нестандартного формата.

Этюды - Печать символа, увеличенного в 8 раз. Программа "наливания" экрана. Процедура гашения экрана по точкам. Очистка экрана как в Terminator'е. Поиск последовательности символов в памяти. Система перекодировки символьного набора.

Этюды - Программа - каталогизатор дисков.

Этюды - Программа вывода значений амплитуды каналов муз. сопроцессора на бордюр.

Этюды - Программа вывода картинки.

Этюды - Программа зажигания спрайта.

Этюды - Программа очистки заданного окна экрана.

Этюды - Программа сортировки массива по возрастанию. Процедура заполнения экрана заданным атрибутом. Процедура проявления картинки. Эффект летящих навстречу звезд. "Душ", идущий из верхнего левого угла экрана. Процедура "осыпания" картинки по пиксельным линиям. Программа "вытягивания" картинки под углом в 45 градусов. Три процедуры "Scroll".

Этюды - Процедура печати чисел.

Этюды - Процедура прорисовки символа с помощью атрибутов.

Этюды - Процедура проявления картинки. Fade-OUT эффект (картинка уходит за края экрана). Графический эффект "Фонтан". Fade-OUT эффект, имитирующий выключение телевизора. Процедура "зажигания" картинки. Программа плавной прорисовки картинки.

Этюды - Процедура рисования линии.

Этюды - Процедура составления оптимальной таблицы символов.

Этюды - Скроллинг строк текста в заданном окне. Атрибутный скроллер. Диагональный скроллинг.

Этюды - Спрайтовый скроллер. Процедуры проявления экрана.

Этюды - Укороченная процедура индикации амплитуды каналов муз. сопроцессора. Способ вычитания константы из регистровой пары HL.

Этюды - Формула для вычисления дня недели.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Мир изнутри - Графика для SPECCY. Какие перспективы.
Free Zone-1 - Человек и компьютер "любите ваш Спектpум, и он полюбит вас".
СС'99 - интервью: XL-Design (создатели журнала ZX-Format).
Интервью - Kano.
Scene - interview: интевью с культовым Чешским музыкантом Ziutek/ESI.

В этот день...   20 апреля