ZX Review #7-8-9-10
08 ноября 1997

Перекресток драконов - Создаём Адвентюру. Обзор редакторов.


Программное обеспечение Описание Конструкторы игр и редакторы уровней


     КОГДА  СТАНОВИТСЯ ТЕСНО
       В ЧУЖИХ ПОДЗЕМЕЛЬЯХ

     "Придумать  зеленое  солнце
      легко; трудно создать мир,
      в котором оно было бы  ес-
      тественным..."
       Джон Рональд Руэл Толкиен

   Когда  уничтожен    последний
монстр и добыто самое ценное  из
всех сокровищ  или  извлечен  из
стального сейфа самый-самый сек-
ретный план, откинетесь ли вы на
спинку кресла с  неясным  ощуще-
нием   неудовлетворенности   или
удивитесь, что все это совершили
именно вы?
   В любом  случае, неужели  вам
никогда не были тесны рамки  чу-
жих приключений, неужели  никог-
да не  хотелось  переделать  все
по-своему  или  вообще   сделать
нечто новое, переведя свои лихо-
радочные мысли в сюжет собствен-
ной электронной  реальности  под
названием Adventure?  Даже  если
вы делаете еще только первые ша-
ги в BASIC, это вовсе  не  озна-
чает, что вы не  сможете  вопло-
тить в жизнь  свои  замыслы, тем
более, что  они, самое  меньшее,
так же волнующи, как большинство
тех программ, с которыми вам  до
этого приходилось иметь дело.
   Так с чего же начать?
   Не обманывайте  себя:  пишете
ли  вы  на  одном  из  диалектов
BASIC, или используете  одну  из
специальных утилит, ничто не из-
бавит вас от огромной и  кропот-
ливой бумажной работы  предвари-
тельного планирования.
   Прежде всего потребуется  сю-
жет. Предупреждаю - если вы  еще
новичок, не хватайтесь сразу  за
гигантский  сценарий  с  сотнями
локаций. Лучше сначала  потрени-
роваться на адвентюре  с  десят-
ком-другим  локаций  и  простыми
логическими построениями. Помни-
те  также, что  память  Spectrum
ограничена,  и  может  оказаться
невозможным ввести в нее  сцена-
рий "Войны и  мира"  или  тысячи
страниц  "Саги о Форсайтах", на-
писанные вами в свободное от ра-
боты или учебы время.
   Но вот тема  найдена, основа-
тельно продумана. Наступает  по-
ра  перейти  к  одной  из  самых
главных подготовительных работ -
созданию карты локаций и  сопро-
вождающих ее  описаний.  Рисова-
ние  карты  -  процесс  довольно
длительный, и лучше к нему зара-
нее подготовиться. Все в той  же
Англии, которая уже не раз  упо-
миналась в этой  книге, выпуска-
лась даже  специальная  диаграм-
мная бумага  для  создания  карт
адвентюрных программ. Нам до та-
кого сервиса пока еще  далекова-
то, поэтому  придется  надеяться
на свои силы.
   Тем, у кого под  руками  най-
дется  ксерокс,  можно  наладить
свое мини-производство  диаграм-
мной бумаги, ну а остальным, на-
верное, придется довольствовать-
ся  самодельными  трафаретами  -
небольшими прямоугольниками, ко-
торые не составит труда  изгото-
вить из чего-нибудь типа  карто-
на. В том и другом  случае  надо
задать  размер  боксов  (прямоу-
гольников, обозначающих на  кар-
те  каждую  из  локаций)  таким,
чтобы в нем можно  было  размес-
тить по крайней мере номер лока-
ции. Лучше, если туда же  помес-
тятся, два-три слова, обозначаю-
щие эту локацию, имя (или назва-
ние) обитающего там врага и наз-
вания  тех   предметов,  которые
можно заполучить  именно  здесь.
Примерное представление обо всем
этом вы  сможете  получить, если
взглянете, например, на одну  из
карт описания Dungeon Adventure.
   Между боксами необходимо  ос-
тавлять достаточно места для то-
го, чтобы  туда  поместились  не
только стрелки  с  обозначениями
команд перемещения  между  лока-
циями, но  и  некоторые  поясни-
тельные надписи, примечания, со-
общения и т.п.
   Когда  первоначальная   карта
будет  готова, вы  почувствуете,
что ваш фантастический мир начи-
нает обретать форму. Но это  по-
ка только скелет, на который еще
предстоит нарастить живую  ткань
в  виде  описаний  локаций.  Эти
описания в  процессе  разработки
программы лучше размещать не  на
карте,  а  на  отдельном  листе.
Размер описаний может  ограничи-
ваться многими факторами,  глав-
ные из которых - дизайн програм-
мы и объем памяти компьютера.  В
любом  случае  старайтесь  избе-
гать как излишнего  многословия,
так и чрезмерной краткости. Если
текст изобретателен, несет  нуж-
ную информацию  и  соответствует
атмосфере  игры,  он  во  многом
увеличивает   ее   привлекатель-
ность. Посмотрите на лучшие про-
граммы фирмы Level 9, и вы  сами
убедитесь, как  проработанный  в
деталях  текст  может  дополнить
общий эффект.
   Следующий  шаг  -  устранение
всех  возможных  несоответствий.
Для этого придется еще раз  дос-
конально просмотреть  все  лока-
ции. Предметы и  сокровища - не-
которые на виду, другие  скрытые
- должны  быть  распределены  по
игровому пространству логично  и
более-менее  равномерно,  причем
необходимо точно решить, для че-
го они понадобятся  исследовате-
лю вашего  мира.  Это, вероятно,
один из самых  трудных  моментов
разработки, так как  будет  игра
оригинальной или нет, зависит от
ее задач и загадок. Если они не-
понятны или слишком  трудны  для
игроков, то вызовут отвращение к
игре. Если чересчур просты - мо-
гут привести к  желанию  бросить
игру.
   Если вы решили, что  какие-то
вопросы невозможно разрешить без
посторонней  помощи,  введите  в
программу ключи загадки или дан-
ные помощи. Вспомните, например,
волшебные слова, начертанные  на
стенах некоторых локаций  Adven-
ture 1 или  подсказки,  выдавае-
мые  хрустальным   шаром    игры
Stormbringer. Такие штрихи  зна-
чительно  увеличивают  привлека-
тельность программы.
   Теперь пора подумать о слова-
ре программы.  Обязательно  сле-
дует   предусмотреть    возможно
большее  количество   синонимов.
Это сделает игру более разносто-
ронней и избавит игрока от  пос-
тоянного  появления  на   экране
раздражающих надписей  типа:  "Я
не могу это выполнить" -  или  -
"Я вас  не  понимаю".  Время  от
времени может  оказаться  полез-
ным включение в  программу  дей-
ствия, которое выполняется толь-
ко  по  определенной  комбинации
слов, но это  словосочетание  не
должно  осложнять  игроку  жизнь
больше, чем поиск неясного сино-
нима в толковом словаре  русско-
го языка.
   Имея   персонажи,   предметы,
словарь  и  сеть  локаций, можно
наконец-то приступить к  перено-
су вашего творения в  компьютер.
К сожалению, российский рынок не
слишком-то богат книгами и прог-
раммными утилитами, которые нап-
рямую могут вам помочь.  Как  ни
обидно это признавать, но нет  у
нас  ни  одной  книги,  подобной
"Write Your Own Adventure  Prog-
rams" Дженни Тайлера,  "Spectrum
Adventures" Тони Бридджа  и  Роя
Карнелла  или   "New   Adventure
Systems for the Spectrum" Робер-
та Спела. Лучшее, что мы имеем в
этой области на сегодняшний день
- развернутое  описание  утилиты
"Adventure   Building    System"
(или просто "ABS"), помещенное в
последних  номерах  журнала   ZX
РЕВЮ за 1993г.  Это  описание  -
подлинная находка  для  тех, кто
задумал  создавать   собственные
адвентюрные миры.
   Но давайте все-таки  обратим-
ся к программированию.  Большин-
ство  приемов, используемых  при
создании   адвентюр,  достаточно
стандартны, и однажды научившись
им, можно их использовать  вновь
и вновь с  новыми  данными.  Это
относится ко всем  языкам  прог-
раммирования.
   Однако, если вы не готовы или
не хотите посвящать  свое  время
разработке  собственных  приемов
программирования, то должны  бу-
дете приобрести  какую-то  прог-
рамму  для  написания  адвентюр.
Что же может нам  предложить  на
сегодня в этой  области  компью-
терный рынок?

 Adventure Building System (ABS)

   На сегодняшний день  это  са-
мый доступный и полностью  руси-
фицированный  программный   про-
дукт, предназначенный для созда-
ния адвентюр. Цитирую ZX РЕВЮ:
   "ABS" - это система,  которая
позволит сделать первый шаг. Она
может пригодиться и опытным про-
граммистам, ведь для того, чтобы
проверить свою  задуманную  кон-
цепцию, вовсе не нужно  садиться
и писать игровую  программу.  На
это могут уйти месяцы, а окажет-
ся, что концепция не  интересна,
сценарий  скучен,  и  все  труды
затрачены зря.  Гораздо  удобнее
иметь  такой  гейм-дизайнер, как
ABS, и тогда проверить свою кон-
цепцию  можно  в  течение   нес-
кольких часов."
   Эта программа  будет  полезна
и тем, кто  просто  интересуется
вопросом:  "Как  это  делается?"
Как устроены  адвентюрные  игры,
как они работают -  все  это  вы
узнаете, разобрав эту систему.
   Электронный  журнал  Спектро-
фон в одном из своих номеров на-
шел место для программы  ABS, но
желающие могут сами ее  набрать,
пользуясь листингами и описания-
ми помещенными в ZX  РЕВЮ.  При-
чем описания настолько подробны,
что с их помощью можно не только
делать  адвентюрные  игры, но  и
совершенствовать саму ABS.
   Хотя  ABS  предназначена  для
создания  в  основном  текстовых
игр, желающие вполне могут с  ее
помощью оживить  свои  программы
некоторым количеством графики.
   Мне уже довелось поработать с
ABS, и могу с уверенностью  ска-
зать, что она заслуживает внима-
ния!  Особенно, если  вы  пишете
первые свои адвентюры.

        DUNGEON BUILDER
        Dream  Software

   Практически   неизвестная   в
России программа. Несколько  на-
поминает утилиту  The Quill, но,
пожалуй, несколько слабее ее  по
своим  возможностям, хотя  более
проста и дружественна по отноше-
нию к пользователю.
   Dungeon Builder дает  возмож-
ность использовать для  создания
экранов графические эскизы. Фун-
кции программы управляются с по-
мощью меню. А самое большое дос-
тоинство - возможность  просмот-
ра на экране  карты  локаций.  К
сожалению,   доступная    память
весьма  ограничена  -  около  10
Кбайт - что  является  серьезным
препятствием в создании  больших
адвентюр.
   Разыскать эту программу весь-
ма сложно - даже в  архивах  са-
мых завзятых российских  коллек-
ционеров она попадается не  час-
то, а учитывая еще и  ограничен-
ность возможностей, не стоит на-
деяться на то, что  в  ближайшее
время появится ее русифицирован-
ная версия.

  THE GRAPHIC ADVENTURE CREATOR
           (G.A.C.)
    1985г. Incentive Software

   Программа  предназначена  для
создания  адвентюрных  игр.  Она
была слегка доработана  (адапти-
рована к TR-DOS) творческим кол-
лективом  журнала  Спектрофон  и
помещена в одном из  его  выпус-
ков.  А  ее  описание,  пока  не
слишком подробное, дал журнал ZX
РЕВЮ N3  за  1994г.).  Позвольте
еще одну цитату из него:
  "У вас есть  возможность  соз-
дать  9999  локаций, задать  255
глаголов,  255  существительных,
255 наречий и их синонимов, под-
готовить 255 сообщений, 9999 ри-
сунков и определить  255  объек-
тов.
   Конечно, на такую  гигантскую
игру  не  рассчитывайте,  у  вас
просто не хватит памяти, но  па-
ру сотен локаций, словарь  около
четырехсот  слов, несколько  де-
сятков объектов и  картинок, бо-
лее сотни  сообщений  вы  вполне
осилите. В общем, G.A.C.  позво-
ляет создавать адвентюрные  игры
высокого класса.
... К сожалению, все  возможнос-
ти программы пока установить  не
удалось..."
   Да,  игры   высокого   класса
G.A.C.  действительно  позволяет
создавать, но для этого  сначала
придется немало  поэксперименти-
ровать с  самой  этой  утилитой.
Это первое неудобство. А второе,
пожалуй еще большее, чем  первое
- программа еще не русифицирова-
на,  поэтому  и  ваши  адвентюры
придется  писать  на  английском
языке.
   Так что  в  настоящий  момент
G.A.C., пожалуй, не слишком под-
ходит для российских авторов ад-
вентюрных игр.

   Прим. ред.: Со времени  написания  этой
книги прошло  довольно  много  времени, за
которое программа  G.A.C.  была  полностью
русифицирована.

          THE QUILL

   Очень известная и  популярная
на Западе программа.  С  ее  по-
мощью создавались многие  став-
шие уже  классикой  игры  жанра
Adventure. Даже фирма Level 9 не
считала для  себя  зазорным  ис-
пользование этой утилиты.  Прог-
рамма позволяет создавать игры в
машинных кодах с довольно  высо-
кими  скоростями   реагирования.
Она предлагает даже  самым  нео-
пытным разработчикам игр доступ-
ные средства быстрого и  легкого
переноса в  компьютер  адвентюр-
ных сценариев.
   The Quill представляет  собой
управляющее меню, и  после  заг-
рузки в память компьютера остав-
ляет свободными около 30 Кбайт -
вполне  достаточное  место   для
размещения массы локаций и  мно-
жества живописных деталей. Проя-
вив фантазию, вы сможете  делать
с помощью  The Quill  адвентюры,
не  уступающие  лучшим  западным
образцам.  Почему  западным?  Да
все по той же досадной  причине,
что программа (как Dungeon Buil-
der и G.A.C.) пока не  русифици-
рована. Хотя похоже, что это до-
садное недоразумение  скоро  бу-
дет устранено, так как The Quill
всерьез  заинтересовался  журнал
Спектрофон.
   Все еще нередко нам приходит-
ся слышать, что компьютерные иг-
ры по своей сути ведут к пассив-
ности, гробят способности, сдер-
живают фантазию. Каждый, кто иг-
рал в адвентюры, знает, насколь-
ко несправедливы  такие  обобще-
ния.
   Если  же  вы  решились  пойти
дальше и писать собственные  ад-
вентюры, то это, вне всяких сом-
нений, не только обеспечит  без-
граничный полет  фантазии, но  и
значительно поднимет  мастерство
логики. Вполне возможно, что  на
этом пути вы даже создадите свой
(неважно  какой - крошечный  или
огромный)  приключенческий   ше-
девр.

           *   *   *





Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Разное - Редактор отгрузки для ELITE-3.
Перекресток драконов - Создаём Адвентюру. Обзор редакторов.
Игрушки - описание редактора Адевентюр - PAW (часть 1).

В этот день...   20 сентября