|
ZX Review
#7-8-9-10
08 ноября 1997 |
|
Советы экспертов - Игра Robin of Sherwood: The Touchstones of Rhianon.

* * * ROBIN OF SHERWOOD (THE TOUCHSTONES OF RHIANON) Эксперт: Павел Москвин, г.Яро- славль Итак, начало игры удручающее. Вы - Робин Гуд, и Ваши друзья - Уилл и Мач, находитесь в тюрьме Ноттингемского замка. Не отчаи- вайтесь, вместе с Вами в тюрьме есть еще заключенные, поговорив с которыми, Вы узнаете, что для побега нужно убить охранника. Но как это сделать? Вам даже не до- тянуться до решетки на потолке, которая отрезает Вам путь к сво- боде. Убедиться в этом можно дав команду EXAMINE GRATING. Дей- ствуем так: Взбираемся на заклю- ченных (CLIMB PRISONERS). Через решетку видим, что охранник си- дит на стуле, абсолютно не обра- щая внимания ни на Вас, ни на Ваши крики. Однако вскоре ему надоест возня в камере, и он по- дойдет к Вам вплотную, встав на решетку. Хватаем его за ногу (TAKE LEG) и душим (CHOKE GU- ARD). Надо действовать быстро, в противном случае он позовет сэ- ра Гая и его охрану, и тогда Вам уже не выбраться. Задушив стража и осмотрев труп, обнаруживаем меч (SWORD), с помощью которого отодвигаем засов решетки (PUSH BOLT). Далее - OPEN GRATING и GO OUT. Вы на свободе, правда, потеряли свой меч, когда выбирались. Не взду- майте лезть обратно в темницу за ним, а лучше подумайте, что де- лать дальше. Уже совсем рядом слышен топот стражи. Бежим в единственный выход - GO DOOR. Вы около главных ворот замка - еще несколько шагов, и Вы спасены (GO GATE). Но так просто ничего не бывает. Ворота опустились пе- ред Вашим носом, едва не прида- вив Ваших друзей, которые все же успели пробежать. Ничего не ос- тается, как забраться на ближай- шую стену (CLIMB BATTLEMENTS). Затем - GO DOOR, и Вы внутри Ноттингемского замка. Вы можете пройти вверх, вниз, а также в левую или правую дверь. Вверх идти бесполезно - там ничего ин- тересного нет. В комнате слева стоит запертый сундук, открыть который пока не удается. Остает- ся единственный верный путь - GO RIGHT - это спальня леди Мариан. Поговорите с ней (TALK MARIAN) - она расскажет, что ее отец - сэр Ричард и живет она в Leaford Grange. Посмотрев в окно, Вы увидите, что оно выходит прямо в Шервудский лес. GO WINDOW - и Вы в лесу. Перед Вами появился легендар- ный Герн-охотник, повелитель де- ревьев, и сказал "Найди шесть камней Ринона и верни их на мес- то". Это и есть задача игры, ко- торую Вам предстоит выполнить. Первый камень находится на священном дереве Герна, если по- искать. Это дерево находится в западной части леса. Для добычи второго камня нуж- ны следующие действия. В пещере Герна за водопадом (GO WATER) возьмите меч Albion, лук (BOW) и колчан со стрелами (QUIVER WITH ARROWS). Затем идите в лагерь, где Вас ожидают сбежавшие вмес- те с Вами друзья. Кстати, в ло- кации южнее водопада Вы наткне- тесь на раба Барона де Биллема - Джона Литтла. Победив его в пое- динке на дубинах (ATTACK JOHN), Вы снимите с него заклятие. В лагере отдохните (REST). Придет посыльный и сообщит, что в Нот- тингеме состоится турнир лучни- ков, а главным призом будет се- ребряная стрела. Друзей можно взять с собой (SAY FOLLOW) или оставить здесь (SAY WAIT). При- дя в Ноттингем, вступите в чис- ло участников турнира (GO CON- TEST) и стреляйте (FIRE ARROW). Вы победите, и шериф отдаст главный приз, бросив его на зем- лю. Но это ловушка - шериф не забыл Вашего побега из тюрьмы. Хватаем стрелу (TAKE SILVER) и берем шерифа в заложники (GRAB SHERIFF), приставив к его горлу свой меч. Выходим с ним через ворота, Вас никто не тронет. Оказавшись за пределами замка, освободите его - FREE SHERIFF, иначе на следующий ход Вас пой- мает сэр Гай со своими стражни- ками. Теперь можно продолжить ис- следование дальше. Восточнее Ва- шего лагеря Вы встретите мо- наха Така, который скажет (TALK TUCK), что леди Мариан захватил колдун Симон де Биллем. Подойдя к замку (он находится в восточ- ной стороне леса), Вы заметите большую статую (LARGE STATUE OF AZEAL). Залезаем на нее (CLIMB STATUE) и осматриваем ее глаз (EAXAMINE EYE). Результат - най- ден мешок с сотней золотых мо- нет. Войдем в замок (GO DOOR), не забыв захватить серебряную стрелу. Вы на мгновение увидите колдуна, который тут же скроет- ся в южной комнате замка. Идем туда и убиваем его метким выс- трелом серебряной стрелы в грудь. Освободите Мариан (FREE MARIAN) и обыщите труп колдуна (EXAM BODY). Вы обнаружите вто- рой камень, да и стрелу тоже можно взять с собой. Вот как получить остальные камни. На севере леса стоит мо- настырь. Постучав в дверь (BANG DOOR), Вы вызовете монахиню (NUN), которая согласится обме- нять камень в монастыре на четы- ре сотни золотых. На северо-за- паде леса Вы наткнетесь на крес- тоносцев, у которых тоже есть камень. Рыцари согласны обме- нять его на пропавшую реликвию - священный крест. Что это за крест и кто его украл, Вы пока не знаете. Побродив по лесу, можно обна- ружить следующее: во-первых, на северо-востоке есть ферма, о ко- торой говорила Мариан - Leaford Grange. Она буквально кишит сол- датами. При попытке проникнуть туда (GO GRANGE), на нас тут же набрасываются солдаты и игра за- канчивается. Туда можно попасть другим способом. Немного южнее, если дать команду LOOK, Мариан (если она рядом с Вами) обнару- жит потайной ход под землю, в скрытую пещеру (HIDDEN CAVE). Попав в келью (CELLAR), обнару- жите там вора Сиварда (SIWARD THE THIEF). Берем его с собой - TAKE SIWARD. Во-вторых, если прогуляться с севера на юг от Leaford Grange, то можно встретить сборщика на- логов Gregory, который везет в своей телеге мешки с зерном. Остановив его (STOP GREGORY) и осмотрев телегу и мешки (SACKS), Вы обнаружите мешки с двумя сот- нями золота. После этого лошади испугаются и увезут телегу в Ноттингем. В-третьих, если пройтись с запада на восток около выде- ляющегося дерева в лесу, можно встретить еще одну телегу - с сеном. Остановив возничего (STOP SERF) и дав ему спокойно убе- жать, Вы сможете исследовать те- легу с сеном. Теперь задача попасть опять в Ноттингем. Забираемся в теле- гу - GO CART, и лошади привезут Вас туда. Зарывшись в сено, Вы незамеченным минуете охрану и окажетесь во дворе замка. Дожди- тесь ночи (WAIT) и выбирайтесь из телеги (LEAVE CART). Не теряя ни секунды, идите в комнату с сундуком через BATTLEMENTS. Вре- мя не ждет - как только насту- пит день, Вас обнаружат. Около сундука выпустите SIWARD'а (FREE SIWARD) и он, как мастер своего дела, отопрет сундук. В сундуке то, что нужно - один камень, сотня золотых (теперь Вы можете обменяться с монашкой) и священ- ный крест. Сиварда можно забрать с собой, пройдя вместе с ним в окно в комнате Мариан. Если после того, как Вы выбе- ретесь из замка, Вы не обнаружи- те у себя тысячи золотых - зна- чит, их украл у Вас Сивард. При- дется ему хорошенько врезать и забрать похищенное обратно. Отдав крест рыцарям, а четы- ре сотни монет - в монастырь, Вы получите еще два камня. Сложите камни в святом кольце Ринона, но как быть с последним? Этот ка- мень спрятан в серебряной стре- ле, и, положив стрелу к осталь- ным сокровищам, Вы восстановите справедливость.
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 1 января
SibNews #08,
Woot! #01,
Spectrum Magazine #01,
ACNews #25,
Psychoz #14,
ACNews #14,
Last 128 #08,
Last 128 #06,
Last 128 #05,
Last 128 #04,
Last 128 #03,
Last 128 #02,
Last 128 #09,
Last 128 #3.5,
Last 128 #8.025,
Sinclair Club #05,
Last 128 #M!R 01,
Fantadrom #01,
Buzz #20,
Last 128 #01,
DonNews #13,
Nicron #120,
Promised Land #01,
Inferno #01,
Marazm #25,
Ultimathum #01,
Marazm #21,
Hooy Mag #02,
KrNews #11,
Marazm #22,
Marazm #23,
ZX Football 2000 #01,
Codemania #01,
Always #03,
Bugs #02,
IzhNews #08,
Virtual Worlds #01,
Listok #04,
Scenergy #02,
Flash Info #18,
Marazm #16,
Marazm #17,
Zed #01,
Balagan #02,
ZX Format #08,
ZX Power #03,
Shock #01,
Impulse #02,
Deja Vu #03,
ZX Club #08,
ZX Club #06,
Numberology #01,
Marazm #13,
Marazm #12,
Marazm #14,
Gorodok #02,
Zodiac #01,
Marazm #15,
Deja Vu #07,
Marazm #11,
Deja Vu #07,
Playboy #03,
Crazy News #2,
Crazy News #4,
ZX Light #01,
Crazy News #5,
Playboy #02,
ZX News #03,
ZX Review #1-2,
Read Me #02,
Crazy News #3,
Nicron #13,
Read Me #01,
Public Spirit #01,
Faultless #06,
Faultless #05,
ZX Software #01,
Stump #04,
Speccy #07,
Возраждение #0,
Speccy #03,
On-Line #17,
Scene+ #01,
Welcome Press #01,
ZX Konig #04,
Adventurer #01,
Faultless #05,
Faultless #04,
Di Halt #01,
Faultless #01,
Playboy #01,
Crazy News #1,
Faultless #03,
Pioneer #03,
Sinclair Town #02,
ZX Magazine #01,
Eldorado #01,
ZX Magazine #02,
Spectron #01,
ZX News #01,
ZX Konig #02,
200 #W,
Welcome Press #00,
Dune #07,
Subliminal Extacy #01,
Subliminal Extacy #02,
ZX Konig #01,
Subliminal Extacy #00,
Muchomor #01,
Spectrofon #01,
ZX Revija #02,
Outlet #01,
Outlet #1-3