Adventurer
#10
30 сентября 1999 |
|
СС'99 - интервью: Volga Soft.
RESEARCH/VOLGASOFT DR. STS/VOLGASOFT BEAVIS/VOLGASOFT ( прим.ред. - Здесь V - Volgasoft ) CPU: Какие у вас на данный момент проекты и планы, просто интересно уз- нать... V: На счет проектов, как сказать, афишировать не охота, а то вот всякие DIGITAL REALITY какие-то DOOM 'ы делают, делают... CPU: Ну вы хоть скажите, а о сроках выхода можете умолчать... V: Хорошо, на данный момент уже 2. 5 года пишется HEROES OF MIGHT AND MAGIC , сделан engine, остается режим боя, я уже звук под engine написал, под карту под эту, звук пишется в АSМ 'е весь, потом я уже компилятор под него сделал, звук бу- дет мировой, графику рисует Ренат , Beavis который, графика будет просто от- падная, там все проработано, она 2. 5 го- да практически рисовалась, ну и кодилась по-немногу. Объясняю,как игруха делается, у меня стоит струйник, я беру grabber'ом RIF-овую картинку, печатаю ее, она уходит Ренату , правда, под это дело пришлось pC -шных HEROES 'ов раздолбать,потому что там все эти тонкости чтобы узнать, приш- лось написать утилиту открывания карты, там еще чего-то, ну до того уровня, до которого, в принципе, нам хватило. Единственно, что мешает все учатся, у всех сессия, допустим, у меня был в этом году диплом в техникуме, и я 2 месяца последние вообще ничего не делал... Даль- ше чего, пишется DUKE NUKEM 3D , который делает Dr. STS . Ну че объяснять, захотел человек сделать DUKE , накатал под это дело заливку, накатал все, я перед тем, как сесть делать диплом, поняли, что под монстров памяти не хватает, короче гово- ря, т. е. монстры будут векторно-заливоч- ные... CPU: Полный экран будет?... V: Регулироваться будет размер экра- на, лучше всего смотреть на турбе, хоть и заливка самая быстрая, оптимизировать уже нечего. Скажи про кодовую часть, потому что ты ее делал. STS: Кодовая часть весьма мрачна са- ма по себе, на стенки, в общем, почти ни- чего не тратится, хитрый такой метод, а тормоз будет в основном при прорисовке небольших стеночек, вентиляторов, прочих мелких деталюшек... Короче, мы прикиды- ваем, надо сесть писать dos4gw только под Спектрум , памяти не хватает, а посадить людей на 256 килобайт или больше можно только таким злостным методом, т. е. сде- лать виртуальный диск на дискете, ну я уже набросал эту работу, у меня каталог просто накрылся, вот восстанавливал... CPU: Ну сейчас ведь уже у многих лю- дей больше 128-ми килобайт... V: Ну знаешь, у меня до сих пор 128 и мне хватает и эту память использую только при копировании, все, никто не рискует писать игрухи больше, чем под 128 кило, потому что покупать не будут, а так если написать dos4gw, да, то, допустим, надо монстра нового подгрузить, он будет качать с дискеты, у кого винты или 256 килобайт, все будет более менее прозрач- но, а у кого 128 килобайт, они призаду- маются, что пора идти на рынок за РУ7-ми, иначе народ просто не пересадить, и нам, в принципе, так удобней, т. е. нам под HEROES памяти вот уже чуть-чуть осталось, допустим, у меня сейчас лежат исходники СТРАНЫ ДРАКОНОВ , так там под графику ос- талась одна страница, а мне туда всех монстров надо уместить, т. е. я от VIRT GROUP унаследовал СТРАНУ ДРАКОНОВ ,исход- ники, вообщем, решил ее полностью перело- патить, оттуда все выкинуть и сделать по- шаговую стратегию только, как это удаст- ся?, я не знаю, может быть я лучше брошу СТРАНУ ДРАКОНОВ к черту и сяду, допустим, за HЕROES с DUКЕ вместе делать, потому что хоть я и организатор всего-лишь, но все равно, работы, почему-то хватает. Т. е. на мне висит звук, на мне висит печать этих картинок, допустим, там, выдирание графики и т. д. и т. п. Хотя Dr. STS ра- ботает тоже будь здоров... До монстров, правда, еще дело не дошло, мы упаримся их в векторную форму переводить. CPU: Ну, похоже, не собираетесь пока забрасывать Спектрум ?... V: Пока HEROES 'ов не доделаем, нет. Вот текущие проекты - HEROES , DUKE , а там посмотрим, в принципе, чего я еще де- лал, я делал, просмотрщик картинок, уже, вернее, сделал, который по zip'ам лазает, т. е. допустим, вот вспомнить, когда вы- ходила графика с FUNTOP 'a, это ужасно было, мы ее скачали с INTERNET 'a где-то в феврале этого года лишь. Можно было сделать чего, вот viewer кто-то мог бы написать, графика в zip'e занимает 1005 секторов, viewer занимает 22 сектора, а там человек говорит, что ребята какие-то чего-то там запаковали, картинок попиха- ли, сколько это будет занимать он не знает. А так этот viewer лазает пока только по 1-ой картинке в zip'e, поддер- живает метод normal, но на pC чего удобно - есть паковщик ZX-ZIP , пакует методом normal, наверное у вас эмуляторы есть, наверное знаете. Ну и все, никаких проб- лем с поставкой графики нет. 3-color'ы я тоже пакую все zip'ом, т. е. просмотрщик и их тоже смотрит... CPU: А вот вопрос такой, вот сейчас, когда объемы продаж игр и вообще программ снижаются, как отразится, вот, малая по- купаемость ваших продуктов, хоть и кру- тых, но все же, купят их немногие, на ва- шей деятельности, это для вас как, дело принципа - сделать, или как?... V: А знаешь как, я вот приехал в Пи- тер из Тольятти, вот мы набрали группу, у нас там Спек заглох довольно-таки быстро, году так в 96-м, обидно, что не родилась сеть - поэтому он начал глохнуть, просто делалось все на альтернативных началах, т. е. мы уже к этому привыкли, т. е. как бы это - наше хобби, мы делаем это просто для удовольствия. Про объем продаж мы знаем, но раз уж угрохали 2. 5 года на это дело, почему бы еще 1. 5 годика на это не угрохать. Понимаете, не Спеке на- роду мало, так?, но на pC кодеров еще меньше, мне не с кем работать, допустим, ну кто-то умеет рисовать что-то, но объем кода такой, что не вытянуть, над солидны- ми проектами работают по 50-60 человек, а на Спектруме они хоть кому-то нужны, вот, допустим, у Beavis 'a нет pC , у STS 'a тоже нет, у нас у многих нет pC -ков, только у меня, еще у пары ребят Амиги , все, и играем также в ЧЕРНОГО ВОРОНА и т. д., у меня, допустим, pC накрывается или возмет кто-нибудь попользоваться, так у меня дискет штук 20, там ASTRO MARINE CORPS , BATTLE COMMAND и т. д, достаю джойстик с микровыключателями, начинаю колбасить или кодить... CPU: Ну, т. е. реально от вас ждать ваших проектов... V: Да, реально стОит ждать, но сроки не определены, во-первых, главного кодера здесь нет, он учится в очень сложном инс- титуте, но работает, хоть и медленно, но работает, вот графика для engin'a уже вся нарисована, для ражима боя еще начинает рисоваться, это, скорее всего, самая сложная часть... CPU: А вы не видели, есть демо-вер- сия тоже HEROES 'ов, по-моему, из Хаба- ровска... V: Mы с ними хотели сконнектиться, но что-то у нас не вышло, с графикой была несходимость, и еще один человек в Питере делал, его, по-моему, зовут Владимир , он нам графику свою отдал, просто разница в чем, кто-то делает 2*2, допустим, знако- места рабочих, мы делаем 3*3, потому что в 2*2 ничего не влепишь, там, в Хабаровс- ке, мы про него ничего не знаем, ничего не видели, ничего не слышали. HEROES - это, в принципе, очень сложная штука, т. е engine нам нужно отлаживать, редактор уровней... CPU: А графика-то будет цветной? V: Обязательно цветной, в режиме боя, конечно, не обещаю, потому что очень сложно будет анимировать цветную графику, вот, допустим, внутрь замков когда попа- даете, то тоже все цветное и т. д. и т. п., ну т. е. художник-профессионал... Ну чего еще, может под GENERAL SOUND сделаем это дело, у нас специалист есть, это Dr. STS , который написал RIFF TRACKER . GENERAL SOUND , его большая проблема, многие люди, допустим, я себе, Ренату мог бы спаять спокойно, схемы нету, я те, кто знает, как его сделать, им просто влом, для Спектрума нужно сделать какую-нибудь плату разгрузочную... CPU: Кстати, в своем журнале мы пре- зентуем новую карту с очень неплохими па- раметрами, под нее уже пишется редак- тор... V: DMA SOUND который? CPU: Да... V: Плохо, очень плохо, GENERAL SOUND чем удобен - он сам по себе, т. е. при зависании компа музыка все равно будет играть. А это что, объясните мне букваль- но... че там на нем стоит? Какой-то конт- роллер ПДП, да? CPU: А хер знает, мы не железячники. Просто на диске с журналом у нас все схе- мы и все остальное. Вот мы это и презен- туем, сами посмотрите, может понравит- ся... V: Хорошо, может быть тогда соберем, в принципе, в Питере просто с микросхема- ми, допустим, вот в Тольятти у нас не ку- пить нормальной микросхемы, т. е через Москву все или откуда-нибудь воруется... CPU: Ну, в принципе, у нас в городе сейчас железячники этим занимаются, плату уже разводят только медленно, правда... V: Насчет редактора, вот к Доктору приходят постоянно заказы, то под какой- нибудь PETERS сляпать редактор, то еще чего-нибудь... CPU: У нас тоже будет скоро новый редактор, описание в этом номере уже есть, в следующем номере, наверное, бу- дет... V: Давным давно сделали игруху, ну, наверное, в 97-м году, называется PROJECT X . До сих пор FORMAT 9-ый не вы- ходит, до сих пор не выходит демо-версия, я не знаю, чего они там тормозят, вооб- щем, игруху, по-моему, с Амиги сняли,вот, реалтаймовая, вообщем, не знаю, вы завт- ра здесь будете, так?... CPU: Не, получилось так, что завтра мы уезжаем и будем здесь где-то до 11-ти часов, потому что поезд у нас в 11-30, просто надо было или ждать до вторника, или уезжать завтра... V: Понятно, просто я бы привез де- мо-версию, чтобы хотя бы поиграть... CPU: Ну мы будем здесь утром до 11-ти... V: Хорошо, я постараюсь до 11-ти здесь появиться, если у них аппаратура будет работать, либо дискету приволоку тогда. Главное - найти эту демо-версию, в принципе, я все дискеты свои на компакт заливал, было дело, запарное, конечно, но оно себе оправдало. Теперь 200 диске сво- бодны. Кстати, я не знаю, постоянно жа- луются на журналы, газеты, что по железу хреново, почему, допустим, не взять ста- тьи из нета и не начать пихать их в жур- налы, у многих ZX-NET 'a нет... CPU: Дак так и делают, допустим, те- же DEJA VU , там постоянно это встречает- ся... (прим. ред. - дальше какой-то пере- полох, из-за чего все и обрывается, а иг- руху мы так и не увидали, правда, потом мы ее все-таки получили, как и некоторые из вас, которые поимели уже ZX-FORMAT#9 , где должна находиться, по нашим предполо- жениям, демо-версия этой игрухи, а для тех, кто не видел - oна похожа на INTO THE EAGLE'S NEST .)
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 21 ноября