Adventurer #10
30 сентября 1999

СС'99 - интервью: Volga Soft.

<b>СС'99</b> - интервью: Volga Soft.


            RESEARCH/VOLGASOFT


             DR. STS/VOLGASOFT


              BEAVIS/VOLGASOFT

     ( прим.ред. - Здесь V - Volgasoft )

     CPU: Какие   у  вас на данный момент
проекты  и  планы,  просто  интересно уз-
нать...

     V: На   счет  проектов, как сказать,
афишировать  не  охота,  а  то вот всякие
DIGITAL  REALITY какие-то DOOM 'ы делают,
делают...

     CPU: Ну  вы хоть скажите, а о сроках
выхода можете умолчать...

     V: Хорошо, на данный момент уже 2. 5
года  пишется HEROES OF MIGHT AND MAGIC ,
сделан  engine, остается режим боя, я уже
звук  под  engine  написал, под карту под
эту,  звук пишется в АSМ 'е весь, потом я
уже  компилятор под него сделал, звук бу-
дет   мировой,   графику  рисует  Ренат ,
Beavis  который, графика будет просто от-
падная, там все проработано, она 2. 5 го-
да  практически рисовалась, ну и кодилась
по-немногу. Объясняю,как игруха делается,
у  меня стоит струйник, я беру grabber'ом
RIF-овую картинку, печатаю ее, она уходит
Ренату , правда,  под  это  дело пришлось
pC -шных HEROES 'ов раздолбать,потому что
там  все эти тонкости чтобы узнать, приш-
лось  написать  утилиту открывания карты,
там  еще  чего-то,  ну до того уровня, до
которого,   в   принципе,   нам  хватило.
Единственно,  что  мешает  все  учатся, у
всех  сессия, допустим, у меня был в этом
году  диплом  в  техникуме,  и я 2 месяца
последние вообще ничего не делал... Даль-
ше  чего, пишется DUKE NUKEM 3D , который
делает Dr. STS . Ну че объяснять, захотел
человек  сделать  DUKE ,  накатал под это
дело  заливку,  накатал все, я перед тем,
как  сесть делать диплом, поняли, что под
монстров  памяти не хватает, короче гово-
ря, т. е. монстры будут векторно-заливоч-
ные...

     CPU: Полный экран будет?...

     V: Регулироваться будет размер экра-
на, лучше всего смотреть на турбе, хоть и
заливка самая быстрая, оптимизировать уже
нечего.  Скажи  про кодовую часть, потому
что ты ее делал.

     STS: Кодовая часть весьма мрачна са-
ма по себе, на стенки, в общем, почти ни-
чего  не  тратится, хитрый такой метод, а
тормоз  будет  в  основном при прорисовке
небольших  стеночек, вентиляторов, прочих
мелких  деталюшек...  Короче, мы прикиды-
ваем, надо сесть писать dos4gw только под
Спектрум ,  памяти не хватает, а посадить
людей  на  256  килобайт или больше можно
только таким злостным методом, т. е. сде-
лать  виртуальный  диск  на дискете, ну я
уже  набросал  эту работу, у меня каталог
просто накрылся, вот восстанавливал...

     CPU: Ну сейчас ведь уже у многих лю-
дей больше 128-ми килобайт...

     V: Ну  знаешь, у меня до сих пор 128
и  мне  хватает  и  эту  память использую
только  при  копировании,  все,  никто не
рискует писать игрухи больше, чем под 128
кило, потому что покупать не будут, а так
если  написать  dos4gw, да, то, допустим,
надо  монстра нового подгрузить, он будет
качать  с  дискеты,  у кого винты или 256
килобайт,  все будет более менее прозрач-
но,  а  у кого 128 килобайт, они призаду-
маются, что пора идти на рынок за РУ7-ми,
иначе  народ просто не пересадить, и нам,
в  принципе,  так  удобней, т. е. нам под
HEROES памяти вот уже чуть-чуть осталось,
допустим,  у  меня сейчас лежат исходники
СТРАНЫ ДРАКОНОВ , так там под графику ос-
талась  одна  страница,  а  мне туда всех
монстров  надо  уместить, т. е. я от VIRT
GROUP унаследовал СТРАНУ ДРАКОНОВ ,исход-
ники, вообщем, решил ее полностью перело-
патить, оттуда все выкинуть и сделать по-
шаговую  стратегию только, как это удаст-
ся?,  я не знаю, может быть я лучше брошу
СТРАНУ ДРАКОНОВ к черту и сяду, допустим,
за  HЕROES  с  DUКЕ вместе делать, потому
что  хоть  я и организатор всего-лишь, но
все  равно, работы, почему-то хватает. Т.
е. на мне висит звук, на мне висит печать
этих  картинок,  допустим, там, выдирание
графики  и т. д. и т. п. Хотя Dr. STS ра-
ботает  тоже  будь здоров... До монстров,
правда, еще дело не дошло, мы упаримся их
в векторную форму переводить.

     CPU: Ну, похоже, не собираетесь пока
забрасывать Спектрум ?...

     V: Пока HEROES 'ов не доделаем, нет.
Вот  текущие  проекты - HEROES , DUKE , а
там посмотрим, в принципе, чего я еще де-
лал,  я делал, просмотрщик картинок, уже,
вернее, сделал, который по zip'ам лазает,
т. е.  допустим, вот вспомнить, когда вы-
ходила  графика  с  FUNTOP 'a, это ужасно
было,  мы ее скачали с INTERNET 'a где-то
в  феврале  этого  года  лишь. Можно было
сделать  чего,  вот  viewer кто-то мог бы
написать,  графика  в zip'e занимает 1005
секторов,  viewer  занимает 22 сектора, а
там  человек говорит, что ребята какие-то
чего-то  там запаковали, картинок попиха-
ли,  сколько  это  будет  занимать  он не
знает.  А  так  этот  viewer  лазает пока
только  по 1-ой картинке в zip'e, поддер-
живает метод normal, но на pC чего удобно
- есть  паковщик  ZX-ZIP , пакует методом
normal,  наверное  у  вас эмуляторы есть,
наверное  знаете. Ну и все, никаких проб-
лем  с поставкой графики нет. 3-color'ы я
тоже  пакую все zip'ом, т. е. просмотрщик
и их тоже смотрит...

     CPU: А вот вопрос такой, вот сейчас,
когда объемы продаж игр и вообще программ
снижаются,  как отразится, вот, малая по-
купаемость  ваших  продуктов, хоть и кру-
тых, но все же, купят их немногие, на ва-
шей  деятельности,  это для вас как, дело
принципа - сделать, или как?...

     V: А знаешь как, я вот приехал в Пи-
тер из Тольятти, вот мы набрали группу, у
нас там Спек заглох довольно-таки быстро,
году  так в 96-м, обидно, что не родилась
сеть  - поэтому он начал глохнуть, просто
делалось  все  на альтернативных началах,
т. е.  мы уже к этому привыкли, т. е. как
бы это - наше хобби, мы делаем это просто
для  удовольствия.  Про  объем  продаж мы
знаем,  но  раз  уж угрохали 2. 5 года на
это  дело,  почему  бы еще 1. 5 годика на
это  не угрохать. Понимаете, не Спеке на-
роду  мало,  так?,  но  на pC кодеров еще
меньше,  мне не с кем работать, допустим,
ну кто-то умеет рисовать что-то, но объем
кода такой, что не вытянуть, над солидны-
ми проектами работают по 50-60 человек, а
на Спектруме они хоть кому-то нужны, вот,
допустим,  у  Beavis 'a нет pC , у STS 'a
тоже  нет,  у  нас  у многих нет pC -ков,
только  у  меня, еще у пары ребят Амиги ,
все, и играем также в ЧЕРНОГО ВОРОНА и т.
д.,  у меня, допустим, pC накрывается или
возмет кто-нибудь  попользоваться,  так у
меня  дискет  штук  20,  там ASTRO MARINE
CORPS ,  BATTLE  COMMAND  и  т. д, достаю
джойстик  с  микровыключателями,  начинаю
колбасить или кодить...

     CPU: Ну,  т. е. реально от вас ждать
ваших проектов...

     V: Да, реально стОит ждать, но сроки
не определены, во-первых, главного кодера
здесь нет, он учится в очень сложном инс-
титуте,  но работает, хоть и медленно, но
работает, вот графика для engin'a уже вся
нарисована,  для  ражима боя еще начинает
рисоваться,   это,  скорее  всего,  самая
сложная часть...

     CPU: А  вы не видели, есть демо-вер-
сия  тоже  HEROES 'ов, по-моему, из Хаба-
ровска...

     V: Mы  с  ними хотели сконнектиться,
но что-то у нас не вышло, с графикой была
несходимость, и еще один человек в Питере
делал, его, по-моему, зовут Владимир , он
нам  графику свою отдал, просто разница в
чем,  кто-то делает 2*2, допустим, знако-
места  рабочих, мы делаем 3*3, потому что
в 2*2 ничего не влепишь, там, в Хабаровс-
ке,  мы  про него ничего не знаем, ничего
не  видели,  ничего  не слышали. HEROES -
это,  в принципе, очень сложная штука, т.
е  engine  нам нужно отлаживать, редактор
уровней...

     CPU: А графика-то будет цветной?

     V: Обязательно   цветной,  в  режиме
боя, конечно, не обещаю, потому что очень
сложно будет анимировать цветную графику,
вот,  допустим, внутрь замков когда попа-
даете,  то  тоже все цветное и т. д. и т.
п.,  ну т. е. художник-профессионал... Ну
чего еще, может под GENERAL SOUND сделаем
это  дело, у нас специалист есть, это Dr.
STS ,   который  написал  RIFF  TRACKER .
GENERAL  SOUND ,  его  большая  проблема,
многие люди, допустим, я себе, Ренату мог
бы спаять спокойно, схемы нету, я те, кто
знает,  как  его сделать, им просто влом,
для  Спектрума нужно сделать какую-нибудь
плату разгрузочную...

     CPU: Кстати, в своем журнале мы пре-
зентуем новую карту с очень неплохими па-
раметрами,  под  нее  уже  пишется редак-
тор...

     V: DMA SOUND который?

     CPU: Да...

     V: Плохо, очень плохо, GENERAL SOUND
чем  удобен  -  он сам по себе, т. е. при
зависании  компа  музыка  все равно будет
играть. А это что, объясните мне букваль-
но... че там на нем стоит? Какой-то конт-
роллер ПДП, да?

     CPU: А хер знает, мы не железячники.
Просто на диске с журналом у нас все схе-
мы  и все остальное. Вот мы это и презен-
туем,  сами  посмотрите,  может понравит-
ся...

     V: Хорошо, может быть тогда соберем,
в принципе, в Питере просто с микросхема-
ми, допустим, вот в Тольятти у нас не ку-
пить  нормальной  микросхемы,  т. е через
Москву все или откуда-нибудь воруется...

     CPU: Ну,  в принципе, у нас в городе
сейчас железячники этим занимаются, плату
уже разводят только медленно, правда...

     V: Насчет  редактора, вот  к Доктору
приходят постоянно заказы,  то под какой-
нибудь  PETERS  сляпать  редактор, то еще
чего-нибудь...

     CPU: У   нас  тоже будет скоро новый
редактор,  описание  в  этом  номере  уже
есть,  в  следующем номере, наверное, бу-
дет...

     V: Давным  давно сделали игруху, ну,
наверное,   в   97-м   году,   называется
PROJECT X . До сих пор FORMAT 9-ый не вы-
ходит, до сих пор не выходит демо-версия,
я  не  знаю, чего они там тормозят, вооб-
щем, игруху, по-моему, с Амиги сняли,вот,
реалтаймовая,  вообщем, не знаю, вы завт-
ра здесь будете, так?...

     CPU: Не,  получилось так, что завтра
мы  уезжаем и будем здесь где-то до 11-ти
часов,  потому  что  поезд у нас в 11-30,
просто  надо  было или ждать до вторника,
или уезжать завтра...

     V: Понятно,  просто  я бы привез де-
мо-версию, чтобы хотя бы поиграть...

     CPU: Ну  мы   будем  здесь  утром до
11-ти...

     V: Хорошо,  я   постараюсь  до 11-ти
здесь  появиться,  если  у них аппаратура
будет  работать,  либо  дискету приволоку
тогда. Главное - найти эту демо-версию, в
принципе,  я  все дискеты свои на компакт
заливал, было дело, запарное, конечно, но
оно себе оправдало. Теперь 200 диске сво-
бодны.  Кстати,  я не знаю, постоянно жа-
луются  на журналы, газеты, что по железу
хреново,  почему, допустим, не взять ста-
тьи  из нета и не начать пихать их в жур-
налы, у многих ZX-NET 'a нет...

     CPU: Дак так и делают, допустим, те-
же DEJA VU , там постоянно это встречает-
ся...
     (прим.  ред. - дальше какой-то пере-
полох, из-за чего все и обрывается, а иг-
руху  мы  так и не увидали, правда, потом
мы  ее все-таки получили, как и некоторые
из вас, которые поимели уже ZX-FORMAT#9 ,
где должна находиться, по нашим предполо-
жениям,  демо-версия  этой  игрухи, а для
тех,  кто  не  видел - oна похожа на INTO
THE EAGLE'S NEST .)



Другие статьи номера:

Авторы - авторы очередного номера журнала.

Авторы - от авторов: номер посвящен Питерскому пати CHAOS CONSTRUCTION'99.

Презентация - редактор шрифтов Rainbow Font Editor 1.0: увлекательная история создания.

Презентация - Picture Viewer 1.14: Boot-просмотрщик графики с подержкой ZX-ZIP архивов.

Презентация - SpectrumGuide v2.0b: программа для оформления помощи к своим программам, для выпуска газет, журналов и прочих вещей...

Презентация - Turbo Debugger: демо-версия нового монитора-отладчика для компьютера ZX-Spectrum.

Интерфейс - письма читателей: Новая версия Worms, доработка QUILL, о необходимости статей о создании игр, Poke к изветным играм, о глюках в программах и т.д.

Интерфейс - репортаж CPU с CC'999.

Интерфейс - проблема выбора домашнего компьютера: "так ли Amiga Rulez?" (продолжение)

Интерфейс - история успеха Apple Macintosh.

Интерфейс - Ironman рассказывает о музыкантах электронщиках: Tomas Heckmann, Мaurizio, Joey Beltram, Fumiya Tanaka, Chigago Electro.

Система - обзор системных программ: E-Mage Work Station, Sprite Editor, X-DOS, Chunks Graphics Editor, Firestarter Viewer, Steep Format, XAS 9.10, Exhume.

СС'99 - интервью: Dude/Diogen (авторы журнала Voyager).

СС'99 - интервью: Kvazar/RUSH (редактор газеты Полесье) и предводитель Самарских спектрумистов MMA (Unbeliever).

СС'99 - интервью: Wlodeck Black (организатор Funtop'98) и MMA.

СС'99 - интервью: Wolf/Rage (авторы игр Monsterland и Mist).

СС'99 - интервью: XL-Design (создатели журнала ZX-Format).

СС'99 - интервью: Вячеслав Медноногов/Copper Feet (о Черном Вороне 2).

СС'99 - интервью: Volga Soft.

СС'99 - интервью: SerzhSoft (победитель 4k).

СС'99 - интервью: Random/CC (отмазки о слабой орагнизации СС'99).

СС'99 - интервью: Real Masters (о демо и будущих проектах).

СС'99 - интервью: Digital Reality (о прошлых и будущих проектах).

СС'99 - интервью: Paul Pavlov (создатель сайта Virtual TR-DOS).

Раскрутка - адвентюрная игра "Souls of Darkon".

Обмен опытом - gamemaking: о создание игры на примере "Full Shit".

Обмен Опытом - библиотека математических процедур: (работа с IEEE числами) сложение, вычитание, умножение, деление, косинус и синус.

Обмен опытом - настрока 5.25 дисководов.

Новелла - по мативам спектрумовских игр.

Оттяг - "Дык, оттянемся!"

Оттяг - Илья Ханонович Штейнер: реальный бред реального человека из СССР.

Оттяг - "Я люблю свою работу" продавец алкоголя.

Оттяг - Красная шапочка MIX (Сказочка для самых маленьких).

Оттяг - Terminator 3.5 или Ссаный день 2.

Новости - Спектрумовские новости из Рыбинска.

Реклама - реклама от Ironman и других спектрумистов.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Проба пера - Амига rulez или suxx?
Commanders - Размышления об идеальном файловом коммандере.
scene on - французские девушки тоже делают это: интервью с Амижным демомейкером.
Oбзор - Обзор новинок игр: Reckles Rofus, Peeking, Pang, Roy of the Royers.
dihalt 2011 ay music review - обзор AY музыки с DiHalt'2011.

В этот день...   20 апреля