ZX Review
#7-8-9-10
08 ноября 1997 |
|
Перекресток драконов - Создаём словарь к Адвентюрной игре.
ЕСЛИ ВЫХОДА НЕТ. ГДЕ ЖИВУТ СЛОВАРИ ? Заинтересовавшись адвентюра- ми, рано или поздно вы натолкне- тесь на игру, которую никто до вас не проходил. Более того, мо- жет оказаться, что никто о ней даже не слышал. В неизвестности всегда есть что-то влекущее, и вы наверняка решитесь шагнуть навстречу приключениям. Причем, скорее всего, не станете понача- лу обременять себя какими-то там записями и планами. Так и я ког- да-то ворвался в программу "Robin of Sherwood", ворвался и застрял в первой же локации, где очень скоро выяснил, что прог- рамма прекрасно понимает многие мои команды, только проку от них никакого. Команды явно не те, и выбраться с их помощью из темни- цы явно не удастся. Не один раз включал я прог- рамму и, превратившись в Робина Гуда, пытался вырваться из зас- тенков ноттингемского шерифа. Англо-русский словарь на нес- колько вечеров превратился в лю- бимую настольную книгу. Ничего не помогало. Вот тогда-то и пришлось, вопреки всем прежним принципам о неприкосновенности машинных кодов, с помощью "Disk Doctor'а" заглянуть в тот файл, который содержал эти самые коды. Часок "борьбы" с ними, еще ча- сок - с англо-русским словарем. И вот он уже готов - СЛОВАРЬ иг- ры. С ним все пошло почти само собой: собираем вместе всех уз- ников (JOIN PRIS), и они подни- мают вас вверх, проверяем обста- новку (INSP), хватаем за ноги подошедшего стражника (GRAB FO- OT), душим его (CHOK GUAR), обыскиваем (SEAR GUAR) и заби- раем меч (TAKE SWOR), отпираем засов (OPEN BOLT), открываем ре- шетку (OPEN GATE) и выходим на свободу (GO OUT). Так вот, неожиданно для само- го себя, я и обзавелся первыми своими заметками (точнее, целым словарем) по этой увлекательной игре. Дальше стало значительно легче и намного интересней, и хотя игра пока не пройдена до конца, зато свободными вечерами можно вновь и вновь возвращаться к ней. Надо отметить, что, нес- мотря на множество публикаций, касающихся "Robin of Sherwood", еще никому не удалось пройти всю программу полностью и вернуть на законное место шесть священных камней Риэнона (Touchstones of Rhianon). Попробуйте сделать это - и вы не пожалеете о потрачен- ном времени! Помимо прекрасного сюжета, игра имеет еще и велико- лепную графику. Раз уж речь зашла о словарях, то скажу сразу, что гораздо по- лезнее и интереснее выяснять словарный запас той или иной программы непосредственно в хо- де игры, видя, как она реагирует на ту или иную команду. А "хи- рургическое" вмешательство с по- мощью Disk Doctor или какой-либо иной утилиты - мера вынужденная, и прибегать к ней стоит лишь в самых крайних случаях, то есть тогда и только тогда, когда ис- черпаны все возможные способы выяснения "чего же еще хочет эта чертова железяка", и дальнейшее продолжение поисков грозит либо нервным срывом - игроку, либо нанесением тяжких телесных пов- реждений - компьютеру. С первым способом, то есть с выяснением того, что понимает программа, методом проб и оши- бок, вы вполне справитесь сами. Помочь вам в этом могут те нес- колько словарей к играм, кото- рые имеются в данной книге (заг- ляните, например, в описание программ Adventure 1 или Dungeon Adventure). Еще удобнее восполь- зоваться русско-английским или англо-русским словарем из книги В.В.Лугового "Игровые приключен- ческие программы" (М.,Инфорком). А вот на втором способе, пусть он и несколько некоррек- тен, давайте все же остановимся чуть поподробнее. Для примера можно взять утилиту Disk Doctor v4.3, она достаточно широко рас- пространена и по управлению аналогична большинству других дисковых докторов, в изобилии встречающихся на российских ком- пьютерных просторах. Прежде всего вы должны знать, что Disk Doctor - штука тонкая и требует обращения осторожного. С ее помощью ничего не стоит не- поправимо искалечить даже самую приличную дискету. Поэтому, ес- ли вы решились на крайние меры (особенно в самый первый раз!), прежде всего позаботьтесь о сох- ранности своей коллекции прог- рамм. Для этого лучше всего об- завестись рабочей дискетой, на которую для начала достаточно поместить какой-либо boot-файл, Disk Doctor и исследуемую прог- рамму. Теперь вызовите на экран ка- талог вашего диска (команда LIST или CAT) и без ошибок спишите на какой-нибудь клочок бумаги наз- вания файлов той программы, ко- торую хотите просмотреть. Сдела- ли? Тогда запускайте Disk Doc- tor. Через секунду он спросит, в каком из дисководов находится исследуемая дискета, а получив ответ, загрузит в память компью- тера и выведет на экран монито- ра первые байты, полученные с дискеты. Но нас пока интересуют не эти байты, а совсем другие, те, что "сидят" в файлах нужной нам программы, поэтому давайте попробуем загрузить и просмот- реть именно их. Допустим, мы взялись за прог- рамму "The Saga...", и на нашем клочке бумаги красуются три строчки: THE SAGA (B) saga 1 (C) saga 2 (C) Первый файл - загрузчик - он написан на BASIC и с вероятнос- тью 100% нужных нам сведений не содержит. Поэтому примемся сра- зу за второй - он написан в ма- шинных кодах, по объему пример- но равен третьему, и вполне до- пустимо, что словарь находится в нем, хотя, как показывает опыт, рабочие данные адвентюрных прог- рамм (в том числе и весь словар- ный запас) чаще всего хранятся в конце самого большого блока (файла) машинных кодов. Но в на- шем случае кодовых файлов два, и по объему они равны, поэтому лучше их просматривать по поряд- ку. Чтобы открыть нужный файл, прежде всего следует перейти в командный режим. Для этого надо одновременно нажать клавиши CS (CapsShift) и SS (Symbol Shift). Индикацией включения командного режима будет смена цвета курсора с голубого на красный. Теперь нажимаем клавишу О - она соот- ветствует команде "Open file" (Открыть файл) - и вводим назва- ние файла: "saga 1". Далее сле- дует запрос о типе файла - в на- шем случае С - и наконец-то, слегка поскрипев дисководом, компьютер покажет первые байты нужной программы. Тех, кому раньше не доводи- лось сталкиваться с шестнадцате- ричными числами, увиденное на экране может привести в шоковое состояние. Но пугаться не стоит, очень скоро вы научитесь "выужи- вать" из этого хаоса искомую по- лезную информацию. Скорее всего, ничего даже от- даленно напоминающего слова в первом экране вы не увидите - так оно и должно быть. Поэтому давайте научимся переворачивать страницы. Для этого надо вновь перейти в командный режим и на- жать клавишу F, соответствующую команде "Page forward" (Страни- цу вперед), или B - "Page back- ward" (Страницу назад). Мы с ва- ми постоянно будем двигаться вперед, поэтому, включив коман- дный режим, нажимайте F. Рано или поздно в правой части экра- на появится нечто осмысленное, и, приглядевшись повнимательнее, вы узнаете в нем описание пер- вой игровой локации. Можете отметить первый свой успех чашечкой чая или кофе - более крепкие напитки не реко- мендуются - и продолжайте пере- ворачивать страницы. В конце концов все с той же самой пра- вой стороны экрана вы увидите то, что так долго искали. Не уз- нать в этом словарь просто не- возможно. Остается только пере- нести найденные английские сло- ва на бумагу и рядом с ними ука- зать их русские значения. В дан- ном случае у вас должно полу- читься примерно следующее: EXAMINE - проверить GET - брать, взять GRAPHICS - команда включения графики INVENTORY - вызов списка имеющихся предметов L, LIST - вызов списка имеющихся предметов LOAD - загрузить отложенную игру LOOK - осмотреться, вызов описания локации N, NORTH - двигаться на север PICTURES - команда включения графики WORDS - команда выключения графики YOU ARE CARRING - это уже нечто, не относящееся непосред- ственно к словарю команд. Точ- нее, это часть сообщения об име- ющихся в вашем распоряжении предметах. Похоже, что пока мы обнаружили не весь словарь, а лишь его часть, уж очень мало команд получилось в списке. Так оно и есть, вы легко убедитесь в этом, если еще немного полистае- те страницы. Кстати, в ходе поисков вы об- наружите не только словарь, но и описания локаций, и списки пред- метов, и собщения программы, вы- даваемые в ответ на ваши коман- ды. Можно переписать и их, одна- ко это будет уже не только не- корректно, но еще и не совсем разумно, так как лишит вас всех удовольствий игры: пропадет да- же сама суть любой адвентюры - поиск. Ну вот мы с вами и научились находить словари программ с по- мощью утилиты Disk Doctor. Еще раз напомню, что мера это вынуж- денная и прибегать к ней стоит лишь в самых крайних случаях. Тот метод поиска, который здесь описан, возможно, самый простой, но далеко не самый лучший, и, пообщавшись с Disk Doctor, вы найдете свои более оригинальные решения, ведь эта утилита имеет огромные возможности. Узнать об этих возможностях побольше мож- но, почитав какую-либо книгу о системных и прикладных програм- мах для ZX-Spectrum, например, А.Ларченко и Н.Родионов "ZX Spe- ctrum & TR-DOS для пользователей и программистов" (СПб, "Питер", 1994г.). Disk Doctor, кстати, далеко не единственная утилита, позво- ляющая заглянуть в машинные ко- ды игровых программ и извлечь оттуда требуемую информацию. Вполне возможно, что вы найде- те другой, более соответствующий вашим вкусам рабочий инструмент. Программа Disk Doctor v.4.3 бы- ла выбрана только в силу ее ши- рокого распространения по Рос- сии. Для тех, кто еще не обзавел- ся дисководом, несомненный инте- рес будет представлять програм- ма MONS4 или ее более ранняя версия MONS3. Обе эти программы широко известны и доступны. Най- ти их не составит большого тру- да, да и в литературе они уже неоднократно описывались - може- те, например, заглянуть в только что названную книгу А.Ларченко и Н.Родионова. Ради интереса я из- влек словарь программы Adventure 1 с помощью MONS4 и могу с уве- ренностью сказать, что сделать это оказалось не сложнее, чем при работе с Disk Doctor. MONS3 под руками вовремя не оказалось, иначе бы поэкспериментировал и с ней, чтобы убедить вас лишний раз, что раскопать словарь той или иной адвентюры вполне по си- лам любому человеку, умеющему читать. Попробуйте сделать это, и вы убедитесь в моей правоте. КАРТА - А НУЖНА ЛИ ОНА ? Читая эту книгу, вы постоян- но натыкались на рекомендацию составлять карту. Да, в большин- стве адвентюрных программ карта путешествия - вещь совершенно необходимая! К такому же выводу пришел в своей книге "Игровые приключенческие программы" Вла- димир Викторович Луговой. И он не ограничился просто констата- цией самого факта необходимости карты, а дал еще и рекомендации по ее составлению. Кто-то из вас уже целиком освоил и принял на вооружение его методику, ко- му-то она могла не понравиться, и он рисует карты собственным способом. Лично я начал состав- лять карты своих адвентюрных пу- тешествий задолго до того, как мне в руки попала книга В.В.Лу- гового, и именно потому пользу- юсь несколько иными методами. Результаты их применения вы уже видели, читая описания программ, помещенных в книге. А сейчас давайте попробуем разобраться, как все это делалось: возможно, кому-то из вас предложенный спо- соб составления игровых карт придется по душе, и он будет пользоваться им, развивая и со- вершенствуя. Но каким бы образом вы ни рисовали свои карты, общие принципы работы над ними, вне всякого сомнения, будут весьма похожи. Для примера воспользуемся уже упоминавшейся программой "The Saga..." Начать стоит с "путе- вых заметок". Учитывая "болтли- вость" программы, удобно будет для каждой локации выделить от- дельный лист формата А4 или хо- тя бы его половину. Отдельные листы удобны еще и тем, что по ходу работы над программой их можно без труда менять местами, добавлять в нужных местах новые, или выбрасывать те из них, кото- рые стали бесполезными. Для пер- вой локации лист будет иметь примерно такой вид: ──────────────────────────────────────────────────────────────── 1 A street with an amazing variety Улица с поразительным of stalls and houses, all boasting разнообразием киосков и big door handless and brightly домов, стремящихся прев- painted exteriors. зойти друг друга величиной дверных ручек и яркостью Ways: размалеванных фасадов. NORTH, EAST, SOUTH, WEST Путь: север, восток, юг, запад ───────────────────────────────────────────────────────────────- Первая колонка - это номер локации, вторая - ее описание, третья - перевод описания. В дальнейшем можно ввести общепри- нятые сокращения путей перемеще- ния (N, E, S, W), тем более, что программа их прекрасно понимает. По мере расширения изученной иг- ровой зоны вы увидите, что номе- ра локаций перепутаются весьма причудливым образом (например, из локации 12 можно будет шаг- нуть в 17-ю, из 10-й в 15-ю и т.д.), поэтому удобнее может оказаться использование словес- ных обозначений локаций. В на- шем случае для первой локации вполне подойдет обозначение "A street" (Улица). Для начала давайте отправим- ся на север (N). 2 This is the famous Anvas Это знаменитый Музей Museum - many rare and useless г.Энвэса - много редких и artifacts are buried in these бесполезных артефактов lowly, contagious vaults. A putrid похоронено под этими smell invades the quietness, низкими пыльными сводами. causing you to vomit violently Запах гнили переполняет into a corner. тишину и заставляет вас блевать в угол. Ways: SOUTH Путь: юг Your bobbly eyeballs visualise a Ваши круглые как шиллинг rare jade statue, a gibbering street глаза устремляются на urchin, a naughty tapestry. редкую нефритовую стату- этку, тараторящего улич- ного мальчишку, гобелен фривольного содержания. Take STATue Взять статуэтку. Take URCHin Взять мальчишку (можно, но пока не нужно!) Take TAPEstry Взять гобелен. Examine TAPEstry Проверить гобелен Ooooooo! Lot's of rude Ооооо! Что за прими- pictures. Too rude to describe тивные картинки. На- to you. столько примитивные, что не стоит и говорить о них. ............................................................ Harry the Hippy enters and says, Входит Гарри-хиппи и "Yo, chowman an everyfink!" He заявляет: "Йоу, обжора, trundles nonchalantly away. все вы тут штрейкбрехе- ры!" И он беззаботно выкатывается прочь. Во второй колонке, как вы ви- дите, появились новые подразде- лы. Во-первых - это объекты, на которых останавливается ваш взгляд (прямая подсказка - все эти объекты можно взять, но уч- тите, делать это нужно не всег- да). Во-вторых - возможные дей- ствия игрока. В-третьих - реак- ция программы на эти действия (для примера показано сообщение программы, полученное при про- верке гобелена). В-четвертых - действия других персонажей. Вы, конечно же, догадывае- тесь, что в приведенном примере показано далеко не все: не даны результаты проверки мальчика и статуэтки; из второстепенных персонажей показан только Гар- ри-хиппи, хотя вполне возможно, что появлялись и другие; не по- казаны команды, связанные с пе- ремещением. Возможно, что не лишней на листе 2 была бы и еще одна графа, куда можно было бы заносить какие-то замечания по применению предметов, исследова- нию локации и т.п. Мне хотелось лишь показать, по какому принци- пу можно вести "путевые замет- ки", а их форма - забота главным образом самих авторов этих заме- ток. Однако, если вы еще не забы- ли, речь у нас идет о карте, а "путевые заметки" - это лишь вспомогательный материал к ней, и по мере более плотного знаком- ства с той или иной программой вы будете замечать, как все ча- ще и чаще откладываются в сторо- ну все записи, а под рукой ос- таются только карта и словарь игры. Для составления карты очень удобно воспользоваться трафаре- том - небольшим прямоугольником из картона, размером примерно 2.5 на 3 сантиметра. Этого мес- та вполне хватит, чтобы занести в него номер локации, ее назва- ние, а также список из 2-3 пред- метов, которые в ней находятся. Вполне возможно, что там же вы захотите разместить имена пос- тоянно обитающих в той или иной локации персонажей и списки ис- пользуемых там предметов. В этом случае размеры бокса (прямоу- гольника обозначающего локацию) придется слегка увеличить и об- завестись несколькими цветными фломастерами (или карандашами). Последние понадобятся вам для того, чтобы не перепутались в общей куче все названные выше объекты и персонажи. Другими словами: названия находящихся в локации предметов должны быть одного цвета, используемых объ- ектов - другого, имена персона- жей - третьего и т.д. Но не пе- реусердствуйте, избыток информа- ции может привести к тому, что вы начнете путаться в своей соб- ственной карте. Итак, рисуем первую локацию. Из не можно идти в четыре сторо- ны, поэтому разместим ее пока в центре отдельного чистого листа все того же формата А4 (т.е. стандартного листа для заметок), ведь неизвестно, в какую сторо- ну удастся продвинуться дальше. Ориентацию сторон света удобнее всего взять общепринятую для картографии: вверху - север, справа - восток, внизу - юг, слева - запад. Полезных предметов в первой локации не обнаружено. Постоян- но обитающих персонажей - тоже нет. Возможных путей перемещения 4, но, пока они не проверены, мы лишь наметим их. Добавляем вторую локацию. В ней уже есть объекты, которые можно взять и где-то использо- вать, поэтому заносим их крат- кие названия в прямоугольник, обозначающий вторую локацию. По- путно кое-что проясняется с нап- равлениями перемещения, поэтому на карте появляются две стрелки, возле которых наносятся команды, соответствующие этим передвиже- ниям. Так шаг за шагом карта бу- дет обрастать новыми подробнос- тями и на глазах превратится в нечто весьма серьезное и полез- ное. Боксы локаций старайтесь не размещать слишком близко друг к другу: во-первых, команды пере- мещения не всегда можно обозна- чить одной буквой, во-вторых, иногда на карте требуется сде- лать какие-либо дополнительные пометки или дорисовать не обна- руженные ранее локации, а места для них может не оказаться. И еще одно замечание. Всегда будьте готовы к тому, что карту придется неоднократно перерисо- вывать. Так, в нашем случае она будет "раскручиваться", в основ- ном, на восток, и окажется, что слева лист пустует, а справа места явно не хватает. Можно, правда, склеить несколько листов вместе и обойтись без лишних ко- пировальных работ, в данном слу- чае положение спасет всего лишь один дополнительный лист, ведь локаций только около двух десят- ков. Но вот если вы путешествуе- те по Adventure 1 или другой иг- ре, где количество локаций ис- числяется многими десятками (бы- ваает, и сотнями), то лучше не увлекаться склеиванием листов и составлением циклопических карт. Карту из нескольких отдельных листов стандартного формата про- ще переделать, всегда найдется где положить около компьютера во время игры, да и хранить намно- го удобнее. А если когда-то вдруг потребуется охватить од- ним взглядом все игровое прос- транство целиком, фрагменты карт можно будет разложить рядом друг с другом на обеденном столе, ди- ване или просто на полу. В любом случае, на эту операцию уйдет не больше 1-2 минут. НЕСКОЛЬКО СЛОВ О БЕССМЕРТИИ Адвентюры - это, пожалуй, единственный вид игровых прог- рамм, где для обеспечения бес- смертия совсем не нужно перетря- хивать блоки машинных кодов, вскрывать загрузчики, вставлять POKES. Все, что надо делать, чтобы благополучно дожить до фи- нала - периодически сохранять текущее состояние игры с по- мощью команды SAVE, а когда на голову свалятся очередные смер- тельные неприятности, останется только загрузить отложенную иг- ру (LOAD) и, продолжив ее с мо- мента сохранения, благополучно преодолеть или обойти преграду. Тем, кто уже не раз играл в ад- вентюры, этот прием давно извес- тен, и совет почаще сохранять игру предназначен главным обра- зом для новичков, безрассудно бросающихся навстречу явно смер- тельным опасностям, а потом на- чинающим все с самого начала и незаслуженно проклинающим прог- рамму за излишнюю занудность. Несколько реже, чем SAVE и LOAD, встречаются команды RAM- SAVE, RAMLOAD, QSAVE и QLOAD. Они обеспечивают сохранение иг- ры не на ленте, а в памяти ком- пьютера, поэтому действие их ог- раничивается одним сеансом игры. Иными словами, если вы выключи- те компьютер, все, что вы так бережно сохраняли в памяти, бу- дет навсегда потеряно. Тем, у кого будут затрудне- ния с сохранением и загрузкой отложенных игр, рекомендую почи- тать книгу "Игровые приключен- ческие программы" (М., Инфорком, 1995г.) - ее автор, В.В.Луговой, настолько подробно рассматри- вает вопрос сохранения и восста- новления отложенных адвентюр, что повторять на этих страницах всю уже проделанную им работу не имеет никакого смысла. В заключение этой главы хо- чется лишь предупредить вла- дельцев компьютеров с дисковода- ми - не спешите далеко прятать свои немало поработавшие магни- тофоны. Дело в том, что полнос- тью адаптированных к системе TR-DOS адвентюрных программ не так уж много. Большая часть то- го, что вы сможете отыскать, по- требует для сохранения отложен- ной игры применения магнитной ленты. Объясняется это весьма просто: пределывая загрузчики программ, авторы "адаптирован- ных" версий не подумали (или, скорее, не захотели подумать) о том, что неплохо было бы внести соответствующие изменения и в кодовые блоки, управляющие сох- ранением и загрузкой отложенных игр. Так что вам придется либо самим покопаться в машинных ко- дах (и тогда магнитофон уже не понадобится), либо смириться с существующим положением дел и, стерев пыль с магнитофона, вновь подключить его к своему Speccy, чтобы не оказаться безоружным, когда того потребуют обстоятель- ства очередной адвентюры.
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 21 ноября