ZX Review
#7-8-9-10
08 ноября 1997 |
|
Перекресток драконов - Игра Witch's Cauldron.
WITCH'S CAULDRON Котел колдуньи Mikro-Gen Волей случая вы попались в лапы злой колдуньи Хэйзл (Ha- zel), и она превратила вас в ля- гушку, а затем заперла в своем доме на острове Молвейн (Mol- vayn). Для большей надежности ведьма поручила охранять вас своему сумасшедшему ассистенту Моктуперу (Moctuper). К счастью, вы сохранили че- ловеческий разум, но вот новое скользкое зеленое тело вас из- рядно ограничивает. Ваша цель - вернуть свой че- ловеческий облик, но учтите, что сделать это в один прием не удастся. Прежде чем добиться ус- пеха, придется пройти через мно- жество превращений. В конечном итоге вы должны приготовить в котле Хэйзл, а затем выпить весьма специфичный колдовской коктейль, который и вернет вам человеческое естество. Вводя слова North, South, East, West, UP, Down, IN, OUT, UNDER и т.п., можно путешество- вать по дому Хэйзл. При этом вы будете находить множество пред- метов, как очень нужных (часть из них пойдет на приготовление уже упоминавшегося "коктейля"), так и совершенно бесполезных. Чтобы разобраться с ними, почаще используйте команды EXAMine и HELP. Другими полезными для вас словами будут: TAKE - взять DROP - бросить, оставить BREAk - (с)ломать STIR - двигать(ся) MOVE - двигать(ся) CUT - резать LIGHT - зажигать, освещать TIE - связывать, привязывать DRINK - (вы)пить GIVE - (от)давать ON - включить OFF - выключить LIST - вывести на экран список имеющихся у вас предметов SCORe - вывести на экран достиг- нутые результаты игры SAVE - сохранить текущее состоя- ние игры (на магнитной ленте) LOAD - загрузить отложенную иг- ру (с магнитной ленты) QUIT - закончить игру LOOK - вывести на экран описа- ние локации, в которой вы нахо- дитесь INSTructions - вывести на экран текст встроенной в программу инструкции Давая команды компьютеру, ис- пользуйте ясный и четкий англий- ский язык. Если ваша инструкция не понятна программе с первого раза, постарайтесь ее перефрази- ровать. Примеры вводимых команд: PUT THE WATER IN THE CAULDRON - налить воды в котел UNLOCK THE NORTH DOOR - отпе- реть северную дверь OIL THE SOUTH DOOR - смазать юж- ную дверь CLIMB ONTO THE CHAIR - забраться на кресло TAKE EVERYTHING - взять все предметы В программе имеется множес- тво всевозможных подсказок, на- до только не лениться искать и переводить их. Старайтесь, что- бы переводы были по возможности более точными, так как для реше- ния многих головоломок важными могут оказаться самые незначи- тельные, на первый взгляд, дета- ли. Еще несколько слов о тех предметах, которые вы найдете в доме. Полный их список приведен в конце описания, а вот места, где эти предметы можно отыскать, не указаны, и сделано это не случайно. Дело в том, что при каждом старте программы часть предметов разбрасывается по ком- натам случайным образом, так что скучать не придется - начиная новую игру, нужно будет тщатель- но обследовать все закоулки. Вообще-то, в облике лягушки доступное вам пространство весь- ма ограничено - это всего-навсе- го одна-единственная комната в доме (гостиная), и на первых по- рах можно даже обойтись без кар- ты, хотя впоследствии она вам, скорее всего, понадобится. Если вы решите составлять карту, то постарайтесь учесть, что каждому экрану-иллюстрации соответствует несколько мест, где может на- ходиться лягушка, поэтому стоит заранее определиться: изображать каждое такое место отдельной ло- кацией или достаточно будет ука- зать на карте только экраны. Первый вариант, конечно, значи- тельно увеличит размеры карты, но зато весьма упростит дальней- шую игру. Но давайте перейдем к делу, считая, что программа уже загру- жена, и краткая инструкция, по- являющаяся в ее начале, уступи- ла на экране место первой лока- ции. Локация эта выбирается слу- чайным образом из тех трех эк- ранов-иллюстраций, которые будут описаны первыми. Допустим, что вы оказались под пианино. Крышка инструмента открыта, а дверь позади него за- перта. Открытая крышка пианино - это очень заманчиво... Осторож- ненько разведаем обстановку - EXAM PIANo - и программа услуж- ливо сообщит, что отсюда можно вскарабкаться в пианино. UP - и вы у него внутри. А там уже ждут первые находки: золотое кольцо (A Gold Ring) и лист с нотами (A Sheet of Music). Кольцо при же- лании удастся прихватить с собой (TAKE RING), а вот ноты унести пока вам не по силам, зато на нотном листе можно прочитать (READ A SHEET OF MUSIC) кое-что интересное. Название пьесы - "Музыка метаморфоз", а далее идут слова: "Изменяйтесь, изме- няйтесь, вновь и вновь, Кошачье имя подскажет вам путь такой". Но не спешите начинать прев- ращения - с магией шутки плохи. Так что даже если вам уже знако- мы такие слова, как TURN и TA- CYSSUP, не пускайте их в ход - ваш облик мгновенно изменится, причем новые габариты не позво- лят выбраться из пианино, и иг- ра закончится, едва начавшись. Чтобы избежать подобных несчас- тий и сейчас и в будущем, давай- те возьмем за правило: перед на- чалом любого превращения обяза- тельно сохранять текущее состоя- ние игры используя команду SAVE. Кажется, больше ничего инте- ресного поблизости не видно. Можно спуститься вниз (Down или South) и продолжить изучение об- становки и своих возможностей, отправившись хотя бы на юг (S). Такой шаг переместит вас под диван. Найдется ли там какой-ни- будь полезный предмет, заранее сказать нельзя, а вот очередная подсказка будет непременно: "к востоку (Е), между диваном и стеной есть свободное простран- ство". Эта щель - не единственное место, куда можно попасть из-под дивана. Во-первых, можно заб- раться на сам диван; во-вторых, сделав шаг на юг (S), легко очу- титься под креслом, а потом да- же вскарабкаться на него (CLIMB ONTO CHAIR). В этих местах вас ждет множество интересных нахо- док. Тут и однопенсовый свисток (A Penny Whistle), и волшебное зеркало (A Magic Mirror), и свернувшаяся калачиком игрушка (A Caddly Toy), и многое другое. Будут и весьма полезные подсказ- ки. Всего, так сразу, и не пере- числить. Но о некоторых неявных вещах сказать следует. Так, например, свернувшаяся калачиком игрушка (A Caddly Toy) всегда находится на кресле. Если попытаться как следует обследо- вать ее (EXAM TOY), то програм- ма бесстрастно сообщит, что это лохматый барашек и больше ниче- го. Унести игрушку (TAKE TOY) вы не сумеете - слишком велика. А между прочим, глаз этого самого барашка очень скоро вам приго- дится, и его без проблем можно взять (TAKE EYE). Паук, которого вы где-то здесь встретите, если уже не встретили около пианино, с пер- вого раза в руки не дастся. Но рано или поздно вы до него добе- ретесь, только не советую его есть (EAT SPIDER). Учитывая, что вы пока еще носите лягушачью ко- жу, паука вы, преодолев отвраще- ние, конечно, проглотите, но тем самым лишитесь одного из важных компонентов колдовского зелья (вспомните любую сказку про злых колдуний - ну какая из них могла обойтись без пауков?) Обратите внимание на надпись под креслом, она легко читается (READ WORDS): "Из пепла - в пе- пел, из пыли - в пыль... Бросьте сажу через плечо, и превращению быть". Особенно важна здесь вторая строка (THROW SOOT OVER SHOUL- DER), практически это готовая команда для одного из ваших превращений, надо только не за- быть о ней, когда раздобудете сажу. Несколько слов о волшебном зеркале. Его проверка проблем не вызовет (EXAM MIRRor), а вот по- лезной информации даст массу. Во-первых, в зеркале вы увидите себя в следующем своем облике - в облике кота. Во-вторых, под зеркалом написано уже упоминав- шееся ранее слово - TACYSSUP. Ну-ка, попробуйте прочитать его в обратном порядке: трудно не заметить совпадения - ведь PUSSY CAT это по-русски пушистый кот. Возьмите зеркало и попробуйте "поиграть" со словами MIRRor, TURN, TACYSSUP, добавьте немнож- ко собственной фантазии и увиди- те, что получится. Не исключено, что с первого раза ничего заслуживающего вни- мания вы не добьетесь. Ну что же, поражение - только начало победы. Временно переключитесь на что-либо другое, ну хотя бы на обследование промежутка между диваном и стеной: если помните, это к востоку от дивана (Е). Первое, что вы здесь увидите - мышиная нора. Не менее замет- на и бутылка виски (A Bottle of Whiskey), но не спешите пить из нее. Употребление алкоголя ред- ко дает положительные результа- ты, а в данном случае послед- ствия могут оказаться по-настоя- щему катастрофическими: вы тут же превратитесь в маленького тритона и, свалившись в бутылку, бесследно растворитесь в золо- тистом напитке. Но забывать об этой опасной находке не спешите - капля виски (A Drop of Whis- key) впоследствии весьма приго- дится. Иногда в этой локации попа- даются и другие предметы, в том числе и полезные. Берите с собой те из них, которые сочтете нуж- ными, только помните, что больше пяти предметов лягушка унести не сможет. Зато благодаря своим не- большим размерам она может про- тиснуться в мышиную нору (IN HOLE или E). Увы, но этот шаг весьма опа- сен, хоть и необходим. Проник- нув в нору, вы попадетесь в мы- шеловку, выбраться из которой самостоятельно не сможете (на- деюсь, что перед столь решитель- ным поступком вы не забыли про команду SAVE, а если забыли, то еще не поздно ей воспользовать- ся). Теперь самое время звать на помощь - HELP. Помощь не замед- лит прийти, но будет весьма спе- цифичной. Явившаяся на зов мышь безапелляционно заявит, что спа- сет вас только в том случае, ес- ли вы отгадаете ее загадку. При- чем отгадать загадку надо за ограниченное время, иначе мышь, обожающая лягушачьи лапки, прос- то пообедает вами. Мышиные загадки не слишком-то сложны, и арсенал их весьма не- велик, но чтобы в критическую минуту не ломать голову над пе- реводом, приведу парочку из них: 1. Hazel`s assistent, What is his name? Arrange the letters To continue the game. Как зовут ас- систента Хэйзл? Переставьте бук- вы - и нет проблем. (Отгадка - имя ассистента Moctuper, очень легко переделывается в хорошо вам знакомое слово Computer). 2. A sign of the devil You`ll need to name Three numbes toge- ther And all the same. Знак дья- вола вам предстоит назвать, Три цифры эти нельзя не знать. (Jnuflrf - 666). Тех, кто справится с загад- кой, мышь безропотно освободит, и им останется только выбраться из норы. Но перед тем, как ско- мандовать OUT (или W), надо обя- зательно взять раковину улитки (A Snail`s Shell), которая в из- мельченном виде должна будет послужить частью колдовского зелья. Оказавшись снова у входа в нору и продолжая изучение апар- таментов колдуньи, попробуйте пойти на север (N). И на этот раз вы останетесь все в той же самой гостинной Хэйзл (довольно редкий случай в адвентюрах, ког- да множество игровых локаций размещается в одной и той же комнате), но на новом месте - возле старого граммофона. Обяза- тельно осмотрите его (EXAM GRA- Mophone), и получите возможность обзавестись алмазом (A Diamond), который до проверки служил грам- мофонной иглой и по этой причине в глаза не бросался. Но огромный камин вы не мог- ли не заметить, несмотря на все хлопоты, связанные с добычей ал- маза. Чтобы добраться до него, попробуем скомандовать UP. Похоже, что мы слегка пере- старались и вместо камина попали в его дымовую трубу. Как и поло- жено, ничего кроме сажи здесь нет (Some Soot), но она-то вам и нужна. Вспомните, ведь она уже где-то упоминалась: THROW SOOT OVER SHOULDER. Осторожно! Не спешите кидать- ся сажей, ее использование может превратить вас в летучую мышь, которая тут же будет съедена по- являющимся невесть откуда Мокту- пером. Но сажу на всякий случай прихватите с собой (TAKE SOOT) - не помешает - и только потом спускайтесь вниз (Down). Вот тут-то вы и окажетесь в камине. Никаких предметов там найти обычно не удается. Провер- ка часов, стоящих на камине, то- же мало обнадеживает, не давая никакой новой информации, кроме сообщения о том, что уже час дня и наступила пора ланча. Остается порадоваться тому, что всю гостинную вы уже обошли - любое новое перемещение теперь приведет в одно из тех мест, где вы уже успели побывать раньше, если пользовались советами дан- ного описания. Не пора ли нако- нец-то приняться за главное: по- пытаться снова превратися в че- ловека, а для начала стать хотя бы пушистым котом? Задача эта впоне выполнима, надо только набраться немножко терпения, проявить чуть-чуть со- образительности, и не забывать время от времени пользоваться волшебной командой SAVE. СПИСОК ПРЕДМЕТОВ Bottle of whiskey - бутылка виски Caddly toy - свернувшаяся кала- чиком игрушка Chest- сундук Crushed snail`s shell - из- мельченная раковина улитки Crystall ball - хрустальный шар Dead dragon - мертвый дракон Dead spider - мертвый паук Diamond - алмаз Drop of whiskey - капля виски Empty whiskey bottle - пустая бутылка из-под виски Fierce dragon - огнедышащий дра- кон Friendly Lion - дружелюбный лев Gold key - золотой ключ Gold ring - золотое кольцо Jam jar - банка варенья Jewelled crown - украшенная дра- гоценностями корона Knife - нож Large key - огромный ключ Lion - лев Lit lamp - осветительная лампа Lock hair - локон Magic eye piece - кусочек вол- шебного глаза Magic mirror - волшебное зеркало Magic wand - волшебная палочка Mortar - ступка Mouse trap - мышеловка Oar - весло Oil lamp - масляный светильник Old gramophone - старый граммофон Pearl - жемчужина Pencil - карандаш Penny whistle - однопенсовый свисток Pestle - пестик Piece of bone - кусочек кости Playing card - игральная карта Red bow - красный бант (лук) Red ribbon - красная лента Rope - веревка Ruby - рубин Sand - песок Sheep`s eye - бараний глаз Sheet of music - лист с нотами Silver key - серебряный ключ Silver spoon - серебряная ложка Skeleton key - ключ скелета Small key - маленький ключ Snail`s shell - раковина улитки Some broken glass - немного би- того стекла Some gold coins - несколько зо- лотых монет Some magic dust - немного вол- шебной пыли Some matches - несколько спичек Some sand - немного песка Some soot - немного сажи Spider - паук Ten pence piece - монета в 10 пенсов Witches hat - шляпа колдуньи Wooden spoon - деревянная ложка Совсем не случайно все имена и названия, используемые прог- раммой, приводятся полностью. Дело в том, что головоломки в игре часто строятся на переста- новке букв, чтении слов от кон- ца к началу и т.п. Приведенными ниже примерами и списком предметов, приведенным в конце описания, словарь програм- мы отнюдь не ограничивается - она понимает гораздо большее ко- личество слов. Попробуйте самос- тоятельно составить полный сло- варь Witch`s Cauldron, а если не получится читайте главу "Где жи- вут словари?". * * *
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 21 ноября