ZX Review
#7-8-9-10
08 ноября 1997 |
|
Перекресток драконов - Создаём Адвентюру. Обзор редакторов.
КОГДА СТАНОВИТСЯ ТЕСНО В ЧУЖИХ ПОДЗЕМЕЛЬЯХ "Придумать зеленое солнце легко; трудно создать мир, в котором оно было бы ес- тественным..." Джон Рональд Руэл Толкиен Когда уничтожен последний монстр и добыто самое ценное из всех сокровищ или извлечен из стального сейфа самый-самый сек- ретный план, откинетесь ли вы на спинку кресла с неясным ощуще- нием неудовлетворенности или удивитесь, что все это совершили именно вы? В любом случае, неужели вам никогда не были тесны рамки чу- жих приключений, неужели никог- да не хотелось переделать все по-своему или вообще сделать нечто новое, переведя свои лихо- радочные мысли в сюжет собствен- ной электронной реальности под названием Adventure? Даже если вы делаете еще только первые ша- ги в BASIC, это вовсе не озна- чает, что вы не сможете вопло- тить в жизнь свои замыслы, тем более, что они, самое меньшее, так же волнующи, как большинство тех программ, с которыми вам до этого приходилось иметь дело. Так с чего же начать? Не обманывайте себя: пишете ли вы на одном из диалектов BASIC, или используете одну из специальных утилит, ничто не из- бавит вас от огромной и кропот- ливой бумажной работы предвари- тельного планирования. Прежде всего потребуется сю- жет. Предупреждаю - если вы еще новичок, не хватайтесь сразу за гигантский сценарий с сотнями локаций. Лучше сначала потрени- роваться на адвентюре с десят- ком-другим локаций и простыми логическими построениями. Помни- те также, что память Spectrum ограничена, и может оказаться невозможным ввести в нее сцена- рий "Войны и мира" или тысячи страниц "Саги о Форсайтах", на- писанные вами в свободное от ра- боты или учебы время. Но вот тема найдена, основа- тельно продумана. Наступает по- ра перейти к одной из самых главных подготовительных работ - созданию карты локаций и сопро- вождающих ее описаний. Рисова- ние карты - процесс довольно длительный, и лучше к нему зара- нее подготовиться. Все в той же Англии, которая уже не раз упо- миналась в этой книге, выпуска- лась даже специальная диаграм- мная бумага для создания карт адвентюрных программ. Нам до та- кого сервиса пока еще далекова- то, поэтому придется надеяться на свои силы. Тем, у кого под руками най- дется ксерокс, можно наладить свое мини-производство диаграм- мной бумаги, ну а остальным, на- верное, придется довольствовать- ся самодельными трафаретами - небольшими прямоугольниками, ко- торые не составит труда изгото- вить из чего-нибудь типа карто- на. В том и другом случае надо задать размер боксов (прямоу- гольников, обозначающих на кар- те каждую из локаций) таким, чтобы в нем можно было размес- тить по крайней мере номер лока- ции. Лучше, если туда же помес- тятся, два-три слова, обозначаю- щие эту локацию, имя (или назва- ние) обитающего там врага и наз- вания тех предметов, которые можно заполучить именно здесь. Примерное представление обо всем этом вы сможете получить, если взглянете, например, на одну из карт описания Dungeon Adventure. Между боксами необходимо ос- тавлять достаточно места для то- го, чтобы туда поместились не только стрелки с обозначениями команд перемещения между лока- циями, но и некоторые поясни- тельные надписи, примечания, со- общения и т.п. Когда первоначальная карта будет готова, вы почувствуете, что ваш фантастический мир начи- нает обретать форму. Но это по- ка только скелет, на который еще предстоит нарастить живую ткань в виде описаний локаций. Эти описания в процессе разработки программы лучше размещать не на карте, а на отдельном листе. Размер описаний может ограничи- ваться многими факторами, глав- ные из которых - дизайн програм- мы и объем памяти компьютера. В любом случае старайтесь избе- гать как излишнего многословия, так и чрезмерной краткости. Если текст изобретателен, несет нуж- ную информацию и соответствует атмосфере игры, он во многом увеличивает ее привлекатель- ность. Посмотрите на лучшие про- граммы фирмы Level 9, и вы сами убедитесь, как проработанный в деталях текст может дополнить общий эффект. Следующий шаг - устранение всех возможных несоответствий. Для этого придется еще раз дос- конально просмотреть все лока- ции. Предметы и сокровища - не- которые на виду, другие скрытые - должны быть распределены по игровому пространству логично и более-менее равномерно, причем необходимо точно решить, для че- го они понадобятся исследовате- лю вашего мира. Это, вероятно, один из самых трудных моментов разработки, так как будет игра оригинальной или нет, зависит от ее задач и загадок. Если они не- понятны или слишком трудны для игроков, то вызовут отвращение к игре. Если чересчур просты - мо- гут привести к желанию бросить игру. Если вы решили, что какие-то вопросы невозможно разрешить без посторонней помощи, введите в программу ключи загадки или дан- ные помощи. Вспомните, например, волшебные слова, начертанные на стенах некоторых локаций Adven- ture 1 или подсказки, выдавае- мые хрустальным шаром игры Stormbringer. Такие штрихи зна- чительно увеличивают привлека- тельность программы. Теперь пора подумать о слова- ре программы. Обязательно сле- дует предусмотреть возможно большее количество синонимов. Это сделает игру более разносто- ронней и избавит игрока от пос- тоянного появления на экране раздражающих надписей типа: "Я не могу это выполнить" - или - "Я вас не понимаю". Время от времени может оказаться полез- ным включение в программу дей- ствия, которое выполняется толь- ко по определенной комбинации слов, но это словосочетание не должно осложнять игроку жизнь больше, чем поиск неясного сино- нима в толковом словаре русско- го языка. Имея персонажи, предметы, словарь и сеть локаций, можно наконец-то приступить к перено- су вашего творения в компьютер. К сожалению, российский рынок не слишком-то богат книгами и прог- раммными утилитами, которые нап- рямую могут вам помочь. Как ни обидно это признавать, но нет у нас ни одной книги, подобной "Write Your Own Adventure Prog- rams" Дженни Тайлера, "Spectrum Adventures" Тони Бридджа и Роя Карнелла или "New Adventure Systems for the Spectrum" Робер- та Спела. Лучшее, что мы имеем в этой области на сегодняшний день - развернутое описание утилиты "Adventure Building System" (или просто "ABS"), помещенное в последних номерах журнала ZX РЕВЮ за 1993г. Это описание - подлинная находка для тех, кто задумал создавать собственные адвентюрные миры. Но давайте все-таки обратим- ся к программированию. Большин- ство приемов, используемых при создании адвентюр, достаточно стандартны, и однажды научившись им, можно их использовать вновь и вновь с новыми данными. Это относится ко всем языкам прог- раммирования. Однако, если вы не готовы или не хотите посвящать свое время разработке собственных приемов программирования, то должны бу- дете приобрести какую-то прог- рамму для написания адвентюр. Что же может нам предложить на сегодня в этой области компью- терный рынок? Adventure Building System (ABS) На сегодняшний день это са- мый доступный и полностью руси- фицированный программный про- дукт, предназначенный для созда- ния адвентюр. Цитирую ZX РЕВЮ: "ABS" - это система, которая позволит сделать первый шаг. Она может пригодиться и опытным про- граммистам, ведь для того, чтобы проверить свою задуманную кон- цепцию, вовсе не нужно садиться и писать игровую программу. На это могут уйти месяцы, а окажет- ся, что концепция не интересна, сценарий скучен, и все труды затрачены зря. Гораздо удобнее иметь такой гейм-дизайнер, как ABS, и тогда проверить свою кон- цепцию можно в течение нес- кольких часов." Эта программа будет полезна и тем, кто просто интересуется вопросом: "Как это делается?" Как устроены адвентюрные игры, как они работают - все это вы узнаете, разобрав эту систему. Электронный журнал Спектро- фон в одном из своих номеров на- шел место для программы ABS, но желающие могут сами ее набрать, пользуясь листингами и описания- ми помещенными в ZX РЕВЮ. При- чем описания настолько подробны, что с их помощью можно не только делать адвентюрные игры, но и совершенствовать саму ABS. Хотя ABS предназначена для создания в основном текстовых игр, желающие вполне могут с ее помощью оживить свои программы некоторым количеством графики. Мне уже довелось поработать с ABS, и могу с уверенностью ска- зать, что она заслуживает внима- ния! Особенно, если вы пишете первые свои адвентюры. DUNGEON BUILDER Dream Software Практически неизвестная в России программа. Несколько на- поминает утилиту The Quill, но, пожалуй, несколько слабее ее по своим возможностям, хотя более проста и дружественна по отноше- нию к пользователю. Dungeon Builder дает возмож- ность использовать для создания экранов графические эскизы. Фун- кции программы управляются с по- мощью меню. А самое большое дос- тоинство - возможность просмот- ра на экране карты локаций. К сожалению, доступная память весьма ограничена - около 10 Кбайт - что является серьезным препятствием в создании больших адвентюр. Разыскать эту программу весь- ма сложно - даже в архивах са- мых завзятых российских коллек- ционеров она попадается не час- то, а учитывая еще и ограничен- ность возможностей, не стоит на- деяться на то, что в ближайшее время появится ее русифицирован- ная версия. THE GRAPHIC ADVENTURE CREATOR (G.A.C.) 1985г. Incentive Software Программа предназначена для создания адвентюрных игр. Она была слегка доработана (адапти- рована к TR-DOS) творческим кол- лективом журнала Спектрофон и помещена в одном из его выпус- ков. А ее описание, пока не слишком подробное, дал журнал ZX РЕВЮ N3 за 1994г.). Позвольте еще одну цитату из него: "У вас есть возможность соз- дать 9999 локаций, задать 255 глаголов, 255 существительных, 255 наречий и их синонимов, под- готовить 255 сообщений, 9999 ри- сунков и определить 255 объек- тов. Конечно, на такую гигантскую игру не рассчитывайте, у вас просто не хватит памяти, но па- ру сотен локаций, словарь около четырехсот слов, несколько де- сятков объектов и картинок, бо- лее сотни сообщений вы вполне осилите. В общем, G.A.C. позво- ляет создавать адвентюрные игры высокого класса. ... К сожалению, все возможнос- ти программы пока установить не удалось..." Да, игры высокого класса G.A.C. действительно позволяет создавать, но для этого сначала придется немало поэксперименти- ровать с самой этой утилитой. Это первое неудобство. А второе, пожалуй еще большее, чем первое - программа еще не русифицирова- на, поэтому и ваши адвентюры придется писать на английском языке. Так что в настоящий момент G.A.C., пожалуй, не слишком под- ходит для российских авторов ад- вентюрных игр. Прим. ред.: Со времени написания этой книги прошло довольно много времени, за которое программа G.A.C. была полностью русифицирована. THE QUILL Очень известная и популярная на Западе программа. С ее по- мощью создавались многие став- шие уже классикой игры жанра Adventure. Даже фирма Level 9 не считала для себя зазорным ис- пользование этой утилиты. Прог- рамма позволяет создавать игры в машинных кодах с довольно высо- кими скоростями реагирования. Она предлагает даже самым нео- пытным разработчикам игр доступ- ные средства быстрого и легкого переноса в компьютер адвентюр- ных сценариев. The Quill представляет собой управляющее меню, и после заг- рузки в память компьютера остав- ляет свободными около 30 Кбайт - вполне достаточное место для размещения массы локаций и мно- жества живописных деталей. Проя- вив фантазию, вы сможете делать с помощью The Quill адвентюры, не уступающие лучшим западным образцам. Почему западным? Да все по той же досадной причине, что программа (как Dungeon Buil- der и G.A.C.) пока не русифици- рована. Хотя похоже, что это до- садное недоразумение скоро бу- дет устранено, так как The Quill всерьез заинтересовался журнал Спектрофон. Все еще нередко нам приходит- ся слышать, что компьютерные иг- ры по своей сути ведут к пассив- ности, гробят способности, сдер- живают фантазию. Каждый, кто иг- рал в адвентюры, знает, насколь- ко несправедливы такие обобще- ния. Если же вы решились пойти дальше и писать собственные ад- вентюры, то это, вне всяких сом- нений, не только обеспечит без- граничный полет фантазии, но и значительно поднимет мастерство логики. Вполне возможно, что на этом пути вы даже создадите свой (неважно какой - крошечный или огромный) приключенческий ше- девр. * * *
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 3 декабря