Scenergy #02
31 декабря 1999

V.I.P. - интервью с Arny и Mythos, создателями клона Elite игры Awaken.

<b>V.I.P.</b> - интервью с Arny и Mythos, создателями клона Elite игры Awaken.
SNG:  Начнем стандартно: представьтесь, кто вы, из какой группы,
сколько лет, и т.д.

Arny:  Апетенок Сергей Николаевич. Несостоял, неучавствовал т.с.
независимый. :) Возраст 32 года, женат, растет сын.

Mythos:  Быстров  Евгений Вадимович. Состоял, привлекался. Кодер
группы R-age technologies. Возраст 21 год, неженат, детей нет.

SNG:  Что  вас  привело  на  спектрум? Чем занимались раньше, до
проекта "Awaken"?

Mythos: В 1992 году я понял, что мне нужен компьютер. Побегав по
магазинам,  он был приобретен. Первая неделя знакомства с играми
прошла  на  ура.  После  этого я начал пробывать себя в бейсике.
Поняв,  что  это  дело  гораздо увлекательней, игры были забыты.
Далеким  эхом до меня доносились слухи об ассемблере, но что это
такое  и  как  с  ним работать я не понимал. В конце концов мной
была  приобретена книжка по ассемблеру и с этого момента я начал
его  изучать. И вот уж скоро восемь лет как я совершенствую себя
в  написании  программ. В период моей деятельности на SPECTRUM'е
мной  была  написана  одна демо-версия "Вормсов", пару маленьких
игрушек  "Kill  PC"  и  "Mobile  war". Несколько системных прог,
законченных  и  незаконченных.  К последним, можно отнести такие
как:  музыкальный редактор, коммандер типа Ковалевского, оконная
система  типа  "EMS". К законченным, можно отнести буквально три
программы:  "Gluer",  "Xas  restorer"  и полноценный редактор 3D
объектов  "3D  COOL  v4.1".  В  данный  момент  занимаюсь  таким
проектом как "Awaken".

Arny: Когда-то, а если точнее, то в 1991 году я т.с. развлечения
ради, приобрел SPECCY. Это был кассетный, биперный, 48 компутер.
Погулькавшись  малек  я уж думал сбыть его, но в один прекрасный
день  мой приятель принесся ко мне домой с кассетой и со словами
"Ты  еще  такого  не  видел  - это игра десятилетия!", попытался
загрузить  содержимое  кассеты.  Немного помучавшись, мы всетаки
смогли загрузить эту его сенсационную игру. Правда называл он ее
то "Навигатор", то еще как-то, я уж и не помню. Вобщем загрузили
и  вы,  наверное догадались - это была "Элита". Ну и бред же мне
показалось   по   первому  разу.  Какие-то  непонятные  ниточные
фигнюшки летают по экрану, кружочки там всяко разные появлялись,
то  закрашенные,  то так. Где, кого, что валит, ниче непонять. А
друган  тем  временем  все  расписывал,  что это круто ну просто
совсем  как  в  жизни.  Послушав  его  еще  немного,  слетал я в
магазин,  там  пивосика,  водовки  прикупил,  короче без 100 гр.
неразобраться.  На  следующий день я уж было решил скрутить свой
ZX  SPECTRUM  и  закинуть  куда  подальше  на  полку  в ожидании
покупателя  но  в  последний  момент  передумал.  Решил  всетаки
малость  на  трезвую голову глянуть ту гему, от которой офигевал
мой  приятель. Посидев немного, я потиху въехал что к чему и уже
не  думал  продавать  свой  комп.  Это  было что-то. Я настолько
проникся  атмосферой игры, что не в силах был оторваться от нее.
Просиживал  ночи напролет, изничтожая гацких пиратов, таргонов и
наворачивал  свою  "Кобру". С этого можно сказать и началось мое
настоящее  знакомсто со SPECCY. Хоть игра и была крута но на мой
взгляд, в ней очень многого нехватало. Потом была "Элита" от THD
и  другие  версии,  в  том  числе  и кладовская. Со временем пыл
космических  баталий  во  мне поостыл, просто периодически когда
было  свободное  время гулькался в понравившиеся гемы. Но ниодна
игра  неоставила  такого  сильного впечатления как "Элита". Была
правда  еще  и "Academy" но это было уже не то, хотя и этой геме
было  уделено  немало  внимания.  Понемногу пробывал свои силы в
кодинге,  но  понял,  что  это  не  для  меня.  Разобраться то я
разобрался,  но  нету  видать  во  мне  той  жилки, терпения или
таланта  что-ли,  чтобы  накодить  что-либо.  Думаю, что кодера,
который    творит    свое,    оригинальное,   можно   сравнить с
композитором.  Конечно,  нужны знания, но без таланта и терпения
наврядли  что  получится.  Было  время,  когда я "подсел" на ART
STUDIO и даже нарисовал там пару тройку другую картинок. Показал
KAZ'у  (Kamikaze  который),  ему вроде кое-что даже понравилось.
(Постараюсь  выслать  вместе  с  этими ответами, если понравится
можете использовать на свое усмотрение) ;) Затем, когда появился
модем выпускал вместе с Арсением (ARS/FTL) газетку минскую, MOVE
называлась.  Но  она  недолго  прожила, нам все казалось чего-то
нехватает  в  ней  и  в итоге загнудась она с тихим лязгом после
10'го номера.




SNG: Сколько на данный момент народу работает над игрой? Кто-чем
занят?

Arny:  Вплотную  над  проектом Awaken работает два человека т.е.
Mythos  ну  и  я,  Arny.  Конечно,  есть  и другие, кто косвенно
помогает,  нужна  же  и  музыка  Mast  и графику надобно (не 3D)
Hans/R-age.  Mythos  творит  кодовую  часть,  на моей совести 3D
объекты,  сценарий  и  адвентюрная часть игры. Ну а вместе у нас
часто  возникают  споры, порой даходит даже, не до драки конечно
просто  иногда  приходится  повышать тон друг на друга по поводу
технического  сценария.  Что-то  не  нравится Жене, без чего сам
сценарий   с   моей  точки  зрения  может  загнуться  нафиг.  Но
впоследствии  мы  договорились взаимодействовать так, чтобы было
удобней и Жене кодить и мне калякать сценарий.


SNG:  В  какой  стадии  находится "Awaken" сейчас? Что появилось
нового   со   времен   демоверсии?   Какие-нибудь  революционные
нововведения?

Arny:  На  данный  момент  сделано 50% игры, но работы еще море.
Полностью  переделана  станция, т.е. интерфейс самой станции ;),
добавлены  товары,  появится  еще  кое-какое  оснащение  как для
корабля,  так  и  для  скиммера,  улучшен  интеллект  кораблей в
космосе,  убраны  глюки, переделаны взрывы в космосе, нарисовано
50  3D  объектов  для  космоса,  пока  только  15  объектов  для
планет,  а  по идее будет почти столько-же, сколько и в космосе,
написано  примерно  80% адвентюрной части (пока только на бумаге
и    в   текстовых   файлах),   попутно   разрабатывается   язык
программирования  адвентюрной  части, реализована планета, можно
передвигаться  по  планете,  постреливая  в скиммеры и конечноже
ускоряется  3D  движок самой игры, от старого движка практически
ничего  не  осталось,  можно  сказать, что только идея. Однако в
демоверсии,   которая   вскоре   должна  выйти,  наврядли  будут
присутствовать  все  объекты,  что  перечисленны  выше, а так же
будет отсутствовать адвентюрная часть.




SNG: Откуда появилась идея "Awaken"? Было ли это в начале просто
небольшим  улучшением  "Elite",  или это сразу задумывалось, как
самостоятельная вещь?

Arny:  Сколько  я помню себя на SPECCY, меня
никогда   непокидала,  нехочу  называть  это
мечтой уж очень банально звучит, вобщем была
потребность создать что-нибудь свое, но куда        planet
ж  мне  без  хорошего  кодера. На Минских ZX
сетях   я  познакомился  с  Женей  (Mythos).
Тогда  я  и подумать не мог, что мы займемся
таким проектом как Awaken.
Но  как-то вечером позвонил Mythos, трохи потрепались о водовке,
подругах.  Короче,  он  и говорит, что неполохо бы сделать какую
гему,  чтоб  дух  захватывало вот только о чем. И меня прорвало,
начал  расписывать  все  свои  идеи на счет будущей игры. Решено
было  ни  в  коем случае не делать из нашего проекта продолжение
легендарной  "ELITE",  а  создать что-нибудь свое, оригинальное.
Поговорили,  и как мне показалось, вроде все и затихло. Но через
неделю заявляется ко мне домой Женька, запускает комп и я неверю
своим  глазам,  у  меня  потиху  начинает  отвисать  челюсть. На
какой-то  момент  я потерял дар речи, сердце забилось учащенно -
вот   оно.  На  экране  черно-белого  галимого  монитора,  возле
огромной   пирамидальной   станции  летало  туды-сюды  несколько
кораблей  и  каких,  закрашенных  и с работающими турбинами. Это
было что-то. Конечно, корабли и станции были намного примитивней
чем  в  демо, которую вы видели, но все же это было впечатляюще.
Целый  день  мы провели в обсуждении проекта. Было решено - Женя
занимается  кодовой частью, а на мою долю выпадает сценарий и 3D
графика.  Но не все оказалось так просто. Несколько раз пришлось
полностью  менять  сюжет,  переписывать почти с нуля адвентюрную
часть,  но постепенно все стало на свои места. Идей много, но не
все  к  сожалению  будут  осуществлены.  К  примеру,  такие  как
галактический  состав,  торговля  в открытом космосе и пр. Время
поджимает,  время,  тот  срок,  на  который  намечен  выход игры
прошел,  а  мы  еще  топчемся  на середине. Но на это есть много
причин  и  о  них  ниже.  То что я тогда видел, было собственной
разработкой  Евгения.  Но как оказалось в последствии все это не
подошло  для  дальнейшего  развития.  Как-то вечером я звякнул с
работы  Mythos'у  (легко сказано звякнул, базары шли как минимум
полтора  часа),  поинтересовался  как  там  продвигаются  дела с
космосом.  Ответ  был  никак,  т.е.  сидит  наш Женя за компом и
крошит  3D  движки  всяко  разных  гем.  Так  мы перезванивались
примерно  пару  недель,  Женька  грузил меня по поводу всяких 3D
хитростей, я же в свою очередь бредил сценарием. В один из таких
созвонов  Mythos  объявил,  что  нашел приемлемый 3D движок, вот
только глюки в нем и ускорить его не мешало бы, а так это просто
гениальная вещь.

SNG: Откуда взялось название - "Awaken"?

Arny:  В  начале было рабочее название Space World, и вышла даже
малюпасенькая  демка  под  этим  названием. Но по настоянию Жени
было решено переименовать во что-нибудь другое, более созвучное.
Название  пришло  т.с. уже в процессе создания игры. И вот каким
образом.  По  сценарию  (к  игре должен быть вступительный видео
ролик  и беседа с одним из персонажей, чтоб ввести игрока в суть
дела  хотябы  примерно)  главного  героя  находят  за  пределами
галактических государств в необжитой системе. Правда наш главный
герой  находится  в  т.с. криогенном сне. В итоге его (ВНИМАНИЕ)
пробуждают   и   с  этого  момента  начинаются  его,  т.е.  ваши
приключения.  Небуду  дальше  ничего  описывать,  нехочу  терять
эффекта неожиданности скажу лишь одно, что придется очень сильно
постараться чтобы выжыть в мире Awaken и тем более узнать, а что
узнать, вы поймете в процессе самой игры.

SNG:  Правда  ли,  что  вы  используете немного модифицированный
движок от игры HardDriven? Или это уже полностью самостоятельный
engine?

Arny:  С самого начала это был действительно
немного   модифицированный  движок  от  игры
HardDriven,  но в процессе создания игры его
пришлось  на 95% изменить (ускорить). Сейчас       redaktor
в   движке   можно   узнать  лишь  процедуры
сортировки   по   Z-буферу,  расчета  матриц
объектов   (модифицированны)   и  ускоренной
процедуры вывода плоскости.
Специально  для  космоса  пришлось  написать  процедуру  расчета
матрицы  пространства с сохранением всех значений во времени для
чего  пришлось  написать  процедуру четырнадцатибитного деления.
Была  написана  отдельная процедура вывода воксельных спрайтов и
анимаций  с  клиппированием и масштабированием. Для планеты была
написана   процедура   наклона   воксельной  картинки  под  угол
горизонта   и   неба  с  последующим  масштабированием  по  мере
приближения.  Движок планеты несколько упрощен, т.к. не содержит
матрицы  пространства.  Для  станций,  космодромов и планетарных
комплексов был разработан специальный оконный интерфейс.


SNG:  Каким  образом  вы собираетесь воплатить (и собираетесь ли
вообще)  нелинейный  сюжет  и общую глобальность "Elite" в вашей
игре?

Arny:  Глобальность  "Elite"?  Ну  не  "Elite"  -  это  будет не
"Elite".  Да  игру можно назвать элитовидной или еще как, но это
совсем  не  то.  Хотя  некоторые  предлагают  назвать наш проект
"ELITE   2",   но  мы  не  приветствуем  такой  подход  к  делу.
Нелинейность  сюжета?  Всетаки  придется немного остановиться на
этом  но  только в кратце.
                    Значит  так,  можно оснастить немеренно свой
                    корабль,   купить   другой  корабль,  купить
                    скиммер   для   передвижения   по  планетам,
       st2          оснастить скимер. Но это не основная цель, а
                    всего  лишь  средство  для  выживания в мире
                    нашего  проекта.  И  креды  для всяко-разных
                    наворотов   можно   заработать   не   только
                    коммерцией.
Ведя  диалоги  с  персонажами,  вы  будете  получать информацию,
выполнять  миссии  и пр., в конце концов достигнете определенной
цели  но  в  итоге может появиться другая цель. Персонажей будет
примерно  около  40-50  человек.  Общаясь  с ними, вы и будете в
основном  получать  нужную  информацию.  Смотря, как вы поведете
диалог с персонажами, что скажете или ответите - будет зависеть,
что приключится с вами в дальнейшем, как скоро вы сможете узнать
что-либо   и  какую  цену  вы  заплатите:  или  миссию  придется
выполнить  или  заплатить или вообще от всего отказаться. Вобщем
чего-то  можно достичь разными путями, смотря, что выберишь. Вас
ждут   нетолько  коммерция,  бои  и  диалоги.  В  игре  заложена
возможность   исследования   всяко-разных   планет,   где  можно

нарваться  на  все  что  угодно и в последствии извлечь из этого
определенную  выгоду.
Так  же  будут  иметь место события, т.е. вы
нарвались  (в космосе или планете) на что-то
что вы ранее нигде не встречали, можно будет
побазарить   с   каким-либо  персонажем  и в       space
конце-концов  все-таки  получить ответ. Плюс
ко всему вам могут предложить сотрудничество
(зависит  от вас) всяко разные организации и
службы.
И  везде  миссии,  задания  и  прочее. Все это ни в коей мере не
будет  мешать  в  прохождении  основного  сюжета.  А  что  будет
конечной целью и как этого достич вы узнаете по мере прохождения
игры.   В   принципе   в   игре   все  эти  ньюансы  не  столько
непосредственно  взаимосвязаны,  сколько  дополняют  друг друга,
помогают или усложняют прохождение игры.

SNG:  Будет  ли  в  игре уделено должное внимание такому важному
фактору,  как gameplay? Или все будет пущено на "самотек"? Будут
ли  набираться  бета-тестеры  на  финальном этапе разработки для
подгонки игровых параметров и устранении багов?

Arny:  По  поводу  бета-тестеров, кандидатуры уже есть и неодна.
Тем  более мы и сами будем уделять должное внимание тестированию
и  уравновешиванию  игры. А по поводу gameplay'я - это уж судить
тем, кто приобретет лицензированную версию Awaken.

Mythos:  На  счет  gameplay могу добавить, что весь процесс игры
будет под чутким управлением интелекта.

SNG:  Какие  современные  аппаратные  "фичи"  будет поддерживать
"Awaken"? Будет ли он заточен под конкретное железо?

Arny: Пока не под какие "фичи" "Awaken" заточен не будет так как
не   имеем   таковых.  Возможно  в  последующих  наших  проектах
что-нибудь  и  будет  осуществлено.  Конечно, если авторы железа
предоставили  бы нам своих монстров, мы бы точили под них и плюс
ко всему предоставили им процент с прибыли. :)

SNG:   Как   долго   ведутся  разработки?  Сколько  еще  времени
понадобидся для релиза?

Arny: Разработки ведуться с сентября 1998 года. О времени выхода
полной версии - возможно к 2000 году. ;)

SNG: Каким образом вы собираетесь распространять игру? Это будет
коммерческий  путь?  Как  вы  считаете,  есть  ли шансы добиться
коммерческого успеха?

Arny:  Да это будет только коммерческий путь
распространения   игры.  Извините,  угробить
столько  сил,  времени  и  средств и раздать
даром  эт никуда негодиться. Да меня супруга         st1
удавит   голыми  руками  ночью  (Arny).  А о
шансах коммерческого успеха судить не нам, в
конечном  итоге все будет зависить от людей,
которые приобретут нашу игру.
Единственне   огорчает   -   это   то,   что   перед   нынешними
демократическими взломщиками несуществует никаких защит. По этой
простой  причине  загибается  много  прекрасных  проектов  и сам
SPECTRUM.  Очень  хотелось  бы надеятся на порядочность парней в
руки,  которых попадет Awaken. Парни негубите платформу, ведь на
одном   демостроении  SPECCY  невыживит,  а  PENTIUM  или  AMIGA
поверьте, далеко некаждому по корману.

SNG: Движок игры постоянно совершенствуется или он уже закончен?

Arny: Движок постоянно совершенствуется.

SNG: Это будет игра TR-Dos only?

Arny: Да.

SNG: Возможно ли, и не собираетесь ли вы использовать ваш опыт и
engine   от   "Awaken"   в  demomaking'е?  По-моему,  это  очень
перспективно. Как вы считаете?

Mythos:  Demomaking,  чисто  для  меня,  кажется  пустой  тратой
времени,  но  он  всетаки  необходим как двигатель технологий на
Спектруме.

Arny:  Наврядли,  но  это  моя  сугубо личная точка зрения. Хотя
demomaking  необходим,  хотя  бы  для того, чтобы хоть ненамного
продлить существование платформы. :(

SNG: Есть ли в планах сиквел у "Awaken"?

Arny:  Возможно,  все будет зависеть сколько
нам  получится  поиметь  на  этом проекте, и
вообще   реально   ли   окупить  те  затраты
человеко-часов и нервов. А планы грандиозны.
После русской версии Awaken'а возможно будет        st3
версия  на  английском, польском, немецком и
чешском   языках.  Есть  наработки  сценария
Awaken II, уже  сейчас вполне реально
создать  нечто наподобие DESCENT, есть идеи по сюжету Lara Croft
(Tomb   Raider).   Все   это   возможно,   только   если   будет
соответственное удовлетворение результатами нашей работы.

SNG: Какие трудности больше всего тормозят работу?

Mythos:  Основным тормозом является перевод всех исходников в ZX
ASM v3_10. Это самый крутой ассемблер (реклама). В данный момент
приходится    уделять   много   внимания   не   только   учебе в
университете,   но  и  зарабатыванию  средств  к  существованию,
постоянные командировки по республике.

Arny:  Время,  его катастрофически нехватает. Работа по 12 часов
со   скользящим  графиком  в  дневную  и  ночную  смену  неочень
способствует осуществлению проекта. И в придачу даже те выходные
которые  есть,  часто  приходится  отдавать работе. А еще семья,
ведь  у  меня  растет  сын  - ему всего 1 год и 3 месяца, ему-то
уделять   внимание   тоже  надо.  Да  и  супруга  покоя  недает,
единственное,  что  ее  успокаивает - это то (я ее в этом просто
убедил) что Awaken поправит ;) наше финансовое положение.

SNG: И, напоследок, ваши пожелания читателям журнала.

Arny:  Что  пожелать?  Приобретайте  только  лицензионные версии
программ  -  это  намного  выгоднее,  чем  приобретение  чего-то
ломаного.  Почему?  Да, взломать можно все, но где гарантия, что
программа  после  этого будет работать так, как задумали авторы.
В итоге разочарование в прохождении игры, да и наврядли удасться
далеко  пройти, может пропасть много чего интересного или вообще
сложиться   тупиковая   ситуация.   Но   вам  виднее  -  ломайте
наздоровье,  но  только  потом неговорите о невозможности играть
далее  или  о непродуманном сюжете, вы сами выбрали этот путь. А
кто-то у кого будет нормальная версия, получит удовлетворение от
игрового  процесса.  Да  вы  вспомните  все  туже "Элиту", вроде
наврядли  у кого имеется нормальная, неломанная версия. А что же
было в полной версии?




Другие статьи номера:

A.O.S.S. - "Сцена больна" переживания Random'a.

A.O.S.S. - Raver рассуждает о сценовой журналистике.

A.O.S.S. - аналитическая статья о музыкальной сцене от Andy Fer.

A.O.S.S. - легко ли быть органайзером группы?

A.O.S.S. - О журналах (мысли вслух).

A.O.S.S. - о канонах демосцены на примере журнала Deja Vu #9.

A.O.S.S. - Сегодня и Завтра отечественной демосцены.

A.O.S.S. - спектрумовская банерная сеть.

Charts - all time favorites.

Charts - current rules (fall edition 1999).

Charts - indexed.

Charts - voting rules.

Coding - 16-битная процедура быстрого возведения в степень.

Coding - Flying представляет макробиблиотеку: Memory Management Library.

Coding - Texture Mapping - реализация от SaiR00S/EI.

Coding - Texture mapping + Phong shading реализация от Senat/Eternity Industry.

Coding - ZXA library: библиотека, предназначенная для создания и проигрывания анимаций.

Coding - Баг в STS?

Coding - Комментарии к исходникам, опубликованным в Scenergy #1

Coding - о библиотеках в программировании на спектруме.

Coding - Принцип упаковки анимаций в демо JAM.

Coding - процедура быстрого умножения.

Coding - разбор интро Daingy от Cryss/Razzlers.

Demo Party - Cafe'2000: Официальное приглашение

Demo Party - CC999.999 information (eng).

Demo Party - D-Man/EI: отчет о Di:Halt:99.

Demo Party - Hartman: отчет о CC'999.

Demo Party - Maxwell и Mr. John: отчет о CC'999.

Demo Party - Merlin/CC: отчет о CC'999.

Demo Party - Paradox'99 - как это было, но лучше б он mUst dIe!!!

Demo Party - PHAT'9: список посетителей.

Demo Party - POL/PHT: отчет о Doxycon '99.

Demo Party - Random/CC: обьемный отчет о CC'999.

Demo Party - SerzhSoft: сказание о CC'999.

Demo Party - Zlincon 2e3 party: минирепортаж.

Demo Party - информация о предстоящем пати PHAT'0.

Demo Party - информация по демопарти CC999.999.

Demo Party - неофициальные результаты Di:Halt'99 с коментариями Diver'a.

Demo Party - обзор демосцены за 1999 год.

Demo Party - отчет организаторов CAFe'99.

Demo Party - пресс релиз Латвийского демопати PHAT'9.

Demo Party - приглашение на латвийское демопати PHAT'9.

Demo Party - рассказ о поездке Antares в Казань на CAFe'99

Demo Party - результаты CC.999.999

Demo Party - результаты CC999.999.

Demo Party - результаты Chaos Construction 999.

Demo Party - результаты Computer Art Festival 1999.

Demo Party - результаты Doxycon'99.

Demo Party - результаты Millenium Party.

Demo Party - результаты Paradox'2k demoparty.

Demo Party - результаты Латвийского демопати PHAT'9.

Demo Party - результаты Ростовского пати Paradox'99.

Demo Party - репортаж Gasman'a с Forever 2e3.

Demo Party - репортаж с Минского демопати Millennium'2000.

Demo Party - финальные результаты Forever 2E3.

Editorial - вступительное слово от Arty.

Editorial - выступительное слово от Random.

Editorial - загоны Raver'а на тему Сцены.

Groups - анкеты действующих групп: Amaltiya Incoropration Software.

Groups - анкеты действующих групп: Antares.

Groups - анкеты действующих групп: Ascendancy Creative Labs.

Groups - анкеты действующих групп: Crushers.

Groups - анкеты действующих групп: E-mage.

Groups - анкеты действующих групп: Eternity Industry.

Groups - анкеты действующих групп: Excess team.

Groups - анкеты действующих групп: Extreme Entertainment.

Groups - анкеты действующих групп: Fatality.

Groups - анкеты действующих групп: Jupiter 77.

Groups - анкеты действующих групп: Proxima Centauri.

Groups - анкеты действующих групп: RaZZLeRs.

Groups - анкеты действующих групп: RUSH.

Groups - анкеты действующих групп: Smash Hackers Band.

Illegal Corner - Razzlers оправдываются за релиз демки First Association.

Illegal Corner - Scenergy Release Charts - конкурс крэков.

Illegal Corner - Welcome to Scenergy Release Charts (SRC).

Illegal Corner - софтография Fatality Group.

Lits - Pussy: история создания знаменитой игры от Fatality.

Lits - Scenergized beyond the belief.

Lits - speed.

Lits - история образования Ростовской ассоциации PartyZans.

Lits - история создания игры "Белый орел - товарищ известен".

Lits - рассказ о том как Fatality выпускает игрушки.

Mail Box - письма: Ellvis и Fatality довольны Scenergy #1, Ulterior поносит Antares и BrainWave, Realtimer разочарован.

News - Doom'a не будет!

News - Виртуальное пати Millennium, X-Raizor вернулся на сцену, Andrew Fer организовал новую группу, провал Германского пати Spectrology, новости от 3SC, Zero Team, Extreme.

News - мнение Megus'a о dentro compo СС'2000.

News - новости от OHG, Delta Hackers Group, Die Crupps, Волгодонских спектрумисто и от группы SpeedWay.

Scenergy - адреса для связи с редакцией.

Scenergy - благодарности соавторам журнала.

Scenergy - новое в облочке журнала.

Scenergy - обещанного видео в статьях не будет...

V.I.P. - Random берет интервью у Unbel!ever/Sage/XTM.

V.I.P. - The most noble tale of the scene.

V.I.P. - интервью с Arny и Mythos, создателями клона Elite игры Awaken.

V.I.P. - Интервью с Fatality, широко известными крэкерами и гейм-мэйкерами

V.I.P. - интервью с одним из авторов игры Elite.

V.I.P. - интервью с одним из самых прогрессивных художников на спектруме Diver/4D.

V.I.P. - Интервью, взятое у Random'а каким-то PC-журналом

Warez Pack - описание Inertia Player.

Warez Pack - описание демо 1140.

Warez Pack - описание импортной демки 'no work'.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Demoparty - отчет о Mindresources 2001.
Голос из могилы - Loki: Super Spectrum или Sprinter 80-ых?
Автор - Состав редакции.
Байки из Бобруйска - "Нож в руке Rasskazovа снова сверкнул в воздухе, нанося телефону последний смертельный удар"...
Вступление - Инструкция к оболочке журнала.

В этот день...   25 апреля