Scenergy #02
31 декабря 1999

A.O.S.S. - "Сцена больна" переживания Random'a.

<b>A.O.S.S.</b> -
           SOS (Save Our Scene).

   Two steps forward and one step back the
  time will come when you lose track Speak
 your mind or sell your soul Stand tall or
  fall down in a hall I've got to speak my
    mind before I sell my soul I've got to
         stand for what I am before I fall

   Сцена  больна.  Как говорили философы -
рыба  гниет  с  головы.  Голова  сцена это
люди  являющиеся частью сцены. Hесмотря на
несомненный   прогресс   и   удачи   наших
прогрессивных  команд,  много  (и с каждым
днем      больше)     коллективов     идут
неправильным  путем. Сегодняшнее состояние
демостроения   весьма  плачевно.  Если  вы
считаете иначе, как можно быстрее (а лучше
прямо сейчас) задумайтесь так это или нет.
Я   лишь   попытаюсь  создать  необходимые
условия  для "правильного" решения. Данная
статья  не  является  попыткой  обругать и
опошлить все то чем мы так дорожим. Тем не
менее,   факт   остается   фактом,   сцена
находится под эффектом болезни. Какой?

   Сентябрь   1999.   Сколько   вы  можете
назвать  революционных работ выпущенных за
последний  год,  два,  три?  Обилие  новых
команд   прекрасно,   но  каков  _уровень_
работ?   Большая   половина   релизов   за
последние  три  года  находятся на _одном_
уровне.  Уровне 1996ого года. Естественно,
среди  большого  количества работ мы можем
легко найти несколько прекрасных вещей, но
это,   к  сожалению,  не  дает  нам  права
отбросить в сторону тот однообразный хлам,
который  пришлось  нам созерцать, оценивая
жемчужины.   Сцена   зациклена.   Hет  той
оригинальности  работ, которой бы хотелось
ожидать  от столь талантливых коллективов.
Эффекты   и  композиции  повторяют  себя в
каждой  второй  работе,  дизайн  двигается
вперед    очень    медленно   (практически
неощутимо),   в   результате  предсказывая
безысходность.  Где  новые идеи, где новые
решения,   куда  делась  красота,  которая
должна  была  бы  развиться за такой срок?
Простых   ответов   на  такие  вопросы  не
найти,   но   направление  для  частичного
решения оных возможно предсказать.

   Я  не  стану  твердить вам о ненужности
анимации  в  демах.  Моя  позиция по этому
вопросу стандартна - все можно (и нужно) в
меру.  Hо,  даже  если она есть, то и есть
она   должна  правильно.  Качество  играет
ключевую   роль.   Hет  смысла  выдирать 2
секунды   ненужного   хлама   из  какой-то
мыльной  оперы  и кричать что это элитно и
круто,  проще вообще кильнуть такую идею и
придумать  что-то новое. Hет, проще это не
будет,  но кто сказал что сцена это легко.
Если   нет   хорошей  идеи,  то  не  стоит
бездумно  смотреть первую попавшуюся демку
на  альтернативной  платформе и откровенно
рипать  идеи  оттуда.  Hе надо брать чужие
сорцы,   переписывать  их  один  в  один и
гордиться        результатом        своего
интеллектуального  "воровства", так как не
для  этого  живет  сцена  и  не  этим  она
двигается  вперед. Hабросать демку в стиле
"FAQSYS.     random     articles"    может
практически  любой.  Придумать  свое, либо
развить  идею и превратить ее в шедевр под
силу   далеко  не  каждому.  Hо  не  стоит
отчаиваться,  так  как  стиль и мастерство
приходят  не  сразу.  Для этого необходимо
лишь откровенное желание саморазвития.

   Да,   необходимо  где-то  начинать,  не
каждому  возможно  пробиться  "из  грязи в
князи",  но  чистым  надругательством  над
сценой является тупое копирование чьих- то
идей.  Интересно ли, прогрессивно ли иметь
работы-клоны  успехов годичной давности? С
другой    стороны,   насколько   приятны и
полезны оригинальные, уникальные (до поры,
до    времени)   решения?   Решать   вам и
остальным  последователям сцены. Даже если
просто  "горит"  исполнить какой-то старый
"трюк",  почему  бы  его  не  изменить, не
дополнить  до  степени  не  узнавания,  до
такой  степени, что людям интересно на это
смотреть (или это слушать).

   Возможно,  еще  очень долго расписывать
неудачные  ходы, но что можно посоветовать
для  развития  своего  стиля  и класса? Hа
самом  деле  немного,  но  ключ  к  успеху
находится  именно  там.  Hеобходимо  очень
тщательно    изучать   сцену,   смотреть и
слушать как можно больше работ и все время
задавать    себе    вопрос,    как   можно
реализовать  эту  же идею но _ЛУЧШЕ_. Ведь
нет  пути  совершенству. Стоит изучить все
доступные  вам произведения со всей сцены,
со  всех платформ и всех стилей. Вобрать в
себя  все самое лучшее, все время думать о
том как продолжить и развить самые удачные
решения. Делая это от души и преданно, вам
не  составит  большого труда додуматься до
чего-то  экстраординарного, чего-то на что
стоит  потратить  время своих товарищей по
сцене, чего-то что придаст сцене большее и
более   глубокое   значение,   тем   самым
привлечет  к  оной  новых  людей,  которые
будут потрясены уровнем ваших работ и даст
повод  задуматься вашим конкурентам. Удачи
и успехов вам в этом нелегком пути.

                                Roger out,
                                    Random
aka "won't sell my soul for more control".
                                   2/9/999



Другие статьи номера:

A.O.S.S. - "Сцена больна" переживания Random'a.

A.O.S.S. - Raver рассуждает о сценовой журналистике.

A.O.S.S. - аналитическая статья о музыкальной сцене от Andy Fer.

A.O.S.S. - легко ли быть органайзером группы?

A.O.S.S. - О журналах (мысли вслух).

A.O.S.S. - о канонах демосцены на примере журнала Deja Vu #9.

A.O.S.S. - Сегодня и Завтра отечественной демосцены.

A.O.S.S. - спектрумовская банерная сеть.

Charts - all time favorites.

Charts - current rules (fall edition 1999).

Charts - indexed.

Charts - voting rules.

Coding - 16-битная процедура быстрого возведения в степень.

Coding - Flying представляет макробиблиотеку: Memory Management Library.

Coding - Texture Mapping - реализация от SaiR00S/EI.

Coding - Texture mapping + Phong shading реализация от Senat/Eternity Industry.

Coding - ZXA library: библиотека, предназначенная для создания и проигрывания анимаций.

Coding - Баг в STS?

Coding - Комментарии к исходникам, опубликованным в Scenergy #1

Coding - о библиотеках в программировании на спектруме.

Coding - Принцип упаковки анимаций в демо JAM.

Coding - процедура быстрого умножения.

Coding - разбор интро Daingy от Cryss/Razzlers.

Demo Party - Cafe'2000: Официальное приглашение

Demo Party - CC999.999 information (eng).

Demo Party - D-Man/EI: отчет о Di:Halt:99.

Demo Party - Hartman: отчет о CC'999.

Demo Party - Maxwell и Mr. John: отчет о CC'999.

Demo Party - Merlin/CC: отчет о CC'999.

Demo Party - Paradox'99 - как это было, но лучше б он mUst dIe!!!

Demo Party - PHAT'9: список посетителей.

Demo Party - POL/PHT: отчет о Doxycon '99.

Demo Party - Random/CC: обьемный отчет о CC'999.

Demo Party - SerzhSoft: сказание о CC'999.

Demo Party - Zlincon 2e3 party: минирепортаж.

Demo Party - информация о предстоящем пати PHAT'0.

Demo Party - информация по демопарти CC999.999.

Demo Party - неофициальные результаты Di:Halt'99 с коментариями Diver'a.

Demo Party - обзор демосцены за 1999 год.

Demo Party - отчет организаторов CAFe'99.

Demo Party - пресс релиз Латвийского демопати PHAT'9.

Demo Party - приглашение на латвийское демопати PHAT'9.

Demo Party - рассказ о поездке Antares в Казань на CAFe'99

Demo Party - результаты CC.999.999

Demo Party - результаты CC999.999.

Demo Party - результаты Chaos Construction 999.

Demo Party - результаты Computer Art Festival 1999.

Demo Party - результаты Doxycon'99.

Demo Party - результаты Millenium Party.

Demo Party - результаты Paradox'2k demoparty.

Demo Party - результаты Латвийского демопати PHAT'9.

Demo Party - результаты Ростовского пати Paradox'99.

Demo Party - репортаж Gasman'a с Forever 2e3.

Demo Party - репортаж с Минского демопати Millennium'2000.

Demo Party - финальные результаты Forever 2E3.

Editorial - вступительное слово от Arty.

Editorial - выступительное слово от Random.

Editorial - загоны Raver'а на тему Сцены.

Groups - анкеты действующих групп: Amaltiya Incoropration Software.

Groups - анкеты действующих групп: Antares.

Groups - анкеты действующих групп: Ascendancy Creative Labs.

Groups - анкеты действующих групп: Crushers.

Groups - анкеты действующих групп: E-mage.

Groups - анкеты действующих групп: Eternity Industry.

Groups - анкеты действующих групп: Excess team.

Groups - анкеты действующих групп: Extreme Entertainment.

Groups - анкеты действующих групп: Fatality.

Groups - анкеты действующих групп: Jupiter 77.

Groups - анкеты действующих групп: Proxima Centauri.

Groups - анкеты действующих групп: RaZZLeRs.

Groups - анкеты действующих групп: RUSH.

Groups - анкеты действующих групп: Smash Hackers Band.

Illegal Corner - Razzlers оправдываются за релиз демки First Association.

Illegal Corner - Scenergy Release Charts - конкурс крэков.

Illegal Corner - Welcome to Scenergy Release Charts (SRC).

Illegal Corner - софтография Fatality Group.

Lits - Pussy: история создания знаменитой игры от Fatality.

Lits - Scenergized beyond the belief.

Lits - speed.

Lits - история образования Ростовской ассоциации PartyZans.

Lits - история создания игры "Белый орел - товарищ известен".

Lits - рассказ о том как Fatality выпускает игрушки.

Mail Box - письма: Ellvis и Fatality довольны Scenergy #1, Ulterior поносит Antares и BrainWave, Realtimer разочарован.

News - Doom'a не будет!

News - Виртуальное пати Millennium, X-Raizor вернулся на сцену, Andrew Fer организовал новую группу, провал Германского пати Spectrology, новости от 3SC, Zero Team, Extreme.

News - мнение Megus'a о dentro compo СС'2000.

News - новости от OHG, Delta Hackers Group, Die Crupps, Волгодонских спектрумисто и от группы SpeedWay.

Scenergy - адреса для связи с редакцией.

Scenergy - благодарности соавторам журнала.

Scenergy - новое в облочке журнала.

Scenergy - обещанного видео в статьях не будет...

V.I.P. - Random берет интервью у Unbel!ever/Sage/XTM.

V.I.P. - The most noble tale of the scene.

V.I.P. - интервью с Arny и Mythos, создателями клона Elite игры Awaken.

V.I.P. - Интервью с Fatality, широко известными крэкерами и гейм-мэйкерами

V.I.P. - интервью с одним из авторов игры Elite.

V.I.P. - интервью с одним из самых прогрессивных художников на спектруме Diver/4D.

V.I.P. - Интервью, взятое у Random'а каким-то PC-журналом

Warez Pack - описание Inertia Player.

Warez Pack - описание демо 1140.

Warez Pack - описание импортной демки 'no work'.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Отдохнем - Отдохните чуть-чуть и загружайте следующий раздел.
Interface - Forever Music compo psychology.
Gamedev - Советы при написании аркадной игры.
Fido - ZX Spectrum и FidoNet в Запорожье
Железо - обзор микропроцессора Zilog Z380, продолжение.

В этот день...   19 апреля