Adventurer #08
31 августа 1998
  Софт  

Презентация - HELP Z_80: Руководство пользователя.

<b>Презентация</b> - HELP Z_80: Руководство пользователя.
     (C) Иван Рощин, 9. 04. 1997.

    ╔════════════════════════════╗
    ║                            ║░
    ║   HELP_Z80 (beta-version)  ║░
    ║                            ║░
    ║  Руководство пользователя  ║░
    ║                            ║░
    ╚════════════════════════════╝░
      ░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░

 ┌──────────┐
 │ Введение │
 └──────────┘

     HELP_Z80     -     это    бесплатная
(freeware),  не имеющая аналогов утилита,
которая  представляет  собой  электронный
справочник  по  командам  микропроцессора
Z80. С его помощью можно узнать мнемонику
( и  ее  смысл  ),  кодировку, влияние на
флаги  и  время выполнения для каждой ко-
манды процессора, а также другую полезную
информацию.  HELP  содержит описание 1136
команд,  в  том числе и недокументирован-
ных, занимает в памяти около девяти кило-
байт  и  может  работать  на  ZX SPECTRUM
48...  512K.  Бета-версия программы отли-
чается от полной лишь тем, что для команд
Z80 не указываются соответствующие им ма-
шинные коды.


 ┌───────────────────┐
 │ Загрузка и запуск │
 └───────────────────┘


     В   простейшем  случае  для  запуска
HELP'а достаточно ввести команду TR-DOS:

     RUN "HELP_Z80"

     Эта команда запускает Бейсик-загруз-
чик,  который  выполняет следующие дейст-
вия:

     -если  запуск  произведен  из режима
128K,  компьютер  переходит в режим 48K с
открытыми страницами;
     -в  седьмую  страницу  памяти загру-
жается файл "help_z80";
     -управление   передается   на  адрес
56064 = #DB00.

     HELP  может  быть загружен и в любую
другую страницу памяти, но для этого при-
дется либо переписать загрузчик, либо вы-
полнить соответствующие действия вручную.
Приведу несколько примеров:

     а) BASIC. Загрузка в 1-ю страницу:

     RANDOMIZE USR 0
     CLEAR 24999
     OUT 32765, 17
     RANDOMIZE USR 15616
     LOAD "help_z80" CODE
     RANDOMIZE USR 56064

     Повторный запуск:

     OUT 32765, 17: RANDOMIZE USR 56064


     б) STS. Загрузка в 1-ю страницу:

     [B] #11
     [L] help_z80, #DB00, #2500
     [J] #DB00

     При  использовании STS версии 5. 0 и
выше  можно  запускать HELP с помощью ко-
манды  [C] #DB00. В этом случае после вы-
хода из HELP'а произойдет возврат в STS.


     в)  Запуск  уже  загруженного  в 1-ю
страницу HELP'а из программы на ассембле-
ре:

     LD BC, #7FFD
     LD A, #11
     OUT (C), A
     CALL #DB00

 ┌──────────────────┐
 │ Работа с HELP'ом │
 └──────────────────┘

     После появления небольшого сообщения
с названием программы и сведениями об ав-
торе  нажмите любую клавишу, и вы увидите
основной экран программы:

┌───────────────────────────────────────┐
│                                       │
│      Система команд процессора Z80    │
│                                       │
│          Условные обозначения         │
│                                       │
│ - флаг не изменяется;                 │
│   флаг устанавливается в соответствии │
│   с результатом операции;             │
│ 1 флаг включается;                    │
│ 0 флаг выключается;                   │
│ ? флаг неопределен;                   │
│ P флаг переполнения/четности работает │
│   как флаг четности;                  │
│ V флаг переполнения/четности работает │
│   как флаг переполнения;              │
│                                       │
│Для некоторых команд в колонке t указа-│
│но два значения:                       │
│                                       │
│-для условных команд JR,CALL,RET второе│
│  значение -это количество тактов при  │
│  ВЫПОЛНЕНИИ условия.                  │
│                                       │
│-для "цикличных" команд (DJNZ, LDIR,..)│
└───────────────────────────────────────┘

     Имеется   возможность  просматривать
информацию,  как обычный текст, используя
управляющие клавиши:

     [CS+6], [CS+7] (CURSOR) -перемещение
на строку вниз и вверх;
     [CS+3] -PageUp;
     [CS+4] -PageDown;

     [CS+1]  (EDIT) -переключение экранов
( как в STS ). Действует,
     только  если  HELP использует второй
экран.  Эту  функцию удобно использовать,
если HELP загружен вместо STS и вызывает-
ся  из ассемблера. При этом можно "однов-
ременно"  видеть исходный текст программы
и информацию о командах Z80.

     [Q]-выход из HELP'а (в ассемблер или
в вызывавшую программу). При выходе восс-
танавливается состояние процессора на мо-
мент  запуска HELP'а (см. раздел "Систем-
ная  информация").  Чтобы выйти в ассемб-
лер, HELP устанавливает 4 страницу памяти
и  выполняет  команду  JP #C000. При этом
портятся  значения  регистров  A, B, C, а
также  пять  байтов памяти с адреса #57E0
(впрочем,  это  не  имеет  особого значе-
ния).
     В  некоторых  случаях,  во избежание
неприятностей,  вместо выхода в ассемблер
произойдет выход в вызывавшую программу.
     Выход в ассемблер невозможен, если:
     - ассемблер  не  загружен (по адресу
#C000 находится 0);
     - HELP запущен в режиме 48K;
     - HELP находится в 4 странице;
     - стек располагается выше 25000.


     При    нажатии   комбинации   клавиш
[CS+SS]  (EXT. MODE) активизируется режим
Command,  в  котором  действуют следующие
клавиши:

     [CS+7]  (стрелка  вверх)  -переход к
началу текста;
     [CS+6]  (стрелка  вниз)  -переход  к
концу текста;
     [Q] -альтернативный способ выхода из
HELP'а;

     [S]  - поиск информации о какой-либо
команде процессора.
     Необходимо  ввести мнемонику команды
в таком же виде, в каком она представлена
в  тексте HELP'а (можно указать лишь нес-
колько первых символов). Если команда бу-
дет  найдена, информация о ней появится в
верхней строке экрана, иначе HELP просиг-
нализирует   изменением   цвета  бордюра.
Поиск  всегда  начинается  с  той  строки
HELP'а,  которая находится вверху экрана,
и продолжается циклически. В любой момент
его   можно   прервать  нажатием  клавиши
BREAK.

     Пример:  поиск  информации о команде
LD L, N

┌───────────────────────────────────────┐
│▒▒▒Command: Search LD L,N ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒│
│      Система команд процессора Z80    │
│                                       │
│          Условные обозначения         │
│                                       │
│ - флаг не изменяется;                 │
     ...................................
└───────────────────────────────────────┘

     После завершения поиска:

┌───────────────────────────────────────┐
││LD L,N     │2E N       │- -  -   -│7 ││
│├───────────┼───────────┼──────────┼──┤│
││LD HX,N    │DD 26 N    │- -  -   -│11││
││LD LX,N    │DD 2E N    │- -  -   -│11││
││LD HY,N    │FD 26 N    │- -  -   -│11││
││LD LY,N    │FD 2E N    │- -  -   -│11││
    ...................................
└───────────────────────────────────────┘

     С  помощью этой же функции можно уз-
нать,  каков смысл той или иной мнемоники
ассемблера. Для этого нужно перейти к на-
чалу  текста  и указать в качестве строки
для поиска нужную мнемонику.

     Пример: поиск информации о мнемонике
LD

┌───────────────────────────────────────┐
│▒▒▒Command: Search LD ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒│
│      Система команд процессора Z80    │
│                                       │
│          Условные обозначения         │
│                                       │
│ - флаг не изменяется;                 │
     ..................................
└───────────────────────────────────────┘

     После завершения поиска:

┌───────────────────────────────────────┐
│ LD - LoaD                             │
│┌───────────┬────────┬─────────────┬──┐│
││           │        │   Флаги     │t ││
││Мнемоника  │  Код   ├─────────────┤  ││
││           │        │C Z P/V S N H│  ││
│├───────────┼────────┼─────────────┼──┤│
││LD A,N     │3E N    │- -  -  - - -│7 ││
   ...................................
└───────────────────────────────────────┘

     [M] -вся справочная информация запи-
сывается   в   область  памяти  с  адреса
#6000=24576  в обычном текстовом формате.
Эта  функция  может  пригодиться, если вы
захотите  записать  содержимое  HELP'а  в
текстовый файл, например, для последующей
печати.
     Так  как текст очень велик по объему
(1670  строк, более 66K), он будет разбит
на три части, и при каждом вызове функции
в  памяти  сформируется  очередная часть.
При этом на экран выводится сообщение ви-
да:

     Command:
     Making part 1, 24576, 23936

     Первое число обозначает адрес начала
текста,  а  второе  его длину. Для записи
текста на диск можно использовать средст-
ва TR-DOS или STS.


 ┌────────────────┐
 │ HELP_Z80 + ASM │
 └────────────────┘

     Вы можете загрузить HELP в любой ас-
семблер вместо отладчика STS. Например, в
ассемблере "ZX ASM 3. 0", которым я поль-
зуюсь,  имеется  опция "Load sts". При ее
выборе  нужно  указать имя файла, который
будет загружен в качестве отладчика. Мож-
но  указать  имя "help_z80", поработать с
HELP'ом,  а  потом, если нужно, загрузить
STS  и работать с ним. В других ассембле-
рах  (TASM,  MASM,  ALASM) такой полезной
опции нет, так что в этом случае придется
или  переименовать  файл "help_z80", ска-
жем,  в  "sts5.  1a",  или загружать HELP
вручную.  Что  поделаешь,  нет еще такого
ассемблера,  который бы полностью поддер-
живал  все  возможности  HELP'а, но будем
надеяться, что это временное явление.


 ┌──────────────────────┐
 │ HELP_Z80 + ASM + STS │
 └──────────────────────┘

     Если  в памяти есть свободное место,
можно одновременно разместить в ней и ас-
семблер,  и отладчик, и HELP. В этом слу-
чае можно вызывать HELP из Бейсика или из
STS  так,  как это было указано в разделе
"Загрузка и запуск". Можно также написать
User-функцию для STS и вызывать HELP с ее
помощью (см. пример).
     Для  пользователей ассемблера ZX ASM
3. 0 могу посоветовать разместить HELP  в
3  банке памяти, при этом у вас останется
возможность  использования  STS.  Учтите,
что часть этого банка, ограниченная вели-
чиной  Pool  size, используется для подг-
рузки  с диска при компиляции. Чтобы HELP
не  оказался затертым, необходимо устано-
вить  Pool  size=7168  байт. Если исполь-
зуется  двойная  вложенность текстов, эту
величину придется уменьшить еще вдвое (до
3584 байт).

     Пример   User-функции   для   вызова
HELP'а  в случае, когда STS находится в 7
странице, HELP в 3-й, а резидент распола-
гается по адресу #5B90:

         LD      HL,HLP_RES
         LD      DE,#5B90;адрес резидента STS
         LD      BC,14   ;его длина
         LDIR            ;устанавливаем новый 
                         ;резидент
         LD      BC,#7FFD
         LD      HL,#1B1F ;банки памяти
         LD      (#5B9B),SP;сохранили SP
         JP      #5B90    ;вызов резидента

HLP_RES  OUT     (C),H    ;установили банк 
                          ;HELP'а
         LD      SP,#0000 ;новое значение SP 
                  ;(чтобы запомнить адрес возврата)
         CALL    #DB00    ;вызвали HELP
         OUT     (C),L    ;установили банк STS
         LD      SP,#0000 ;восстановили старое
                          ;значение SP
         RET              ;и вернулись в STS.


    Более короткий вариант этой функции
для STS 5.1:

#FE2A:   LD      HL,#FE33 ;Установили адрес.
         CALL    #E354    ;Эта подпрограмма
                          ;установит резидент,
         JP      #E33D    ;а эта-запустит его.

;Этот фрагмент будет работать на адресах #5B90-#5BA4:

#FE33:   LD      HL,#1B1F ;это номера банков
                           ;памяти
         LD      (#5BA2),SP;сохранили SP
         OUT     (C),H    ;установили банк 
                          ;HELP'а
         LD      SP,#0000 ;новое значение SP 
                          ;(чтобы запомнить адрес возврата)
         CALL    #DB00    ;вызов HELP'а
         OUT     (C),L    ;установили банк STS
         LD      SP,#0000 ;восстановили старое значение SP
         RET              ;и вернулись в STS.



 ┌──────────────────────┐
 │ Системная информация │
 └──────────────────────┘

     Представленные в этом разделе сведе-
ния  будут полезны как простому пользова-
телю,  так  и  тому, кто захочет написать
(или  переделать)  ассемблер или отладчик
для  того,  чтобы в полной мере использо-
вать возможности HELP'а.


 ┌──────────────────────┐
 │ Распределение памяти │
 └──────────────────────┘

     Как  вы уже могли заметить, по расп-
ределению  памяти HELP очень похож на ши-
роко  известный отладчик STS. Это сделано
специально  для  того,  чтобы  обеспечить
удобное  использование HELP'а совместно с
ассемблером.  HELP  может располагаться в
любой странице ОЗУ с адреса #DB00=56064 и
занимает #24FE байт до адреса #FFFD (пос-
ледние два байта не используются).
     Поддерживается  расширение памяти до
512K с помощью порта #7FFD.
     Определение собственного местонахож-
дения  и  используемого экрана происходит
при каждом запуске HELP'а, поэтому имеет-
ся возможность свободно перемещать его из
одной  страницы памяти в другую. Возможно
наличие   в   памяти   нескольких   копий
HELP'а.
     Если  HELP загружен в 7 страницу или
при запуске он обнаружил, что в 7 страни-
це  находится  STS, для вывода информации
будет  использоваться второй экран, иначе
стандартный.
     У вас может возникнуть вопрос: а как
же HELP узнает, есть в 7 странице STS или
нет  ? Дело в том, что в любой версии STS
содержится строка символов "SZ5", которую
и ищет HELP.


 ┌────────────────────┐
 │ Особенности работы │
 └────────────────────┘

     При  запуске  HELP'а по адресу #DB00
происходит следующее:

     - запоминается  SP,  после чего стек
переустанавливается;
     - сохраняются  значения всех регист-
ров процессора;
     - проверяется  режим работы прерыва-
ний (разрешены/запрещены), после чего они
запрещаются;
     - проверяется, какое ПЗУ подключено,
после чего подключается 48-е ПЗУ.

     При выходе из HELP'а все возвращает-
ся на свои места:

     - включается стандартный экран (если
HELP  был  запущен  в полноэкранном режи-
ме);
     - подключается  ПЗУ, которое было на
момент запуска;
     - восстанавливаются значения регист-
ров,включая SP,и режим работы прерываний.

     Определение подключенного ПЗУ проис-
ходит  так  же, как и в одной из процедур
TR-DOS,  на  основе  анализа  содержимого
ячейки  памяти  по адресу 949. Если в ней
содержится   число  243,  считается,  что
подключено 48-е ПЗУ, иначе 128-е.

     HELP  не  портит  значение  ни одной
ячейки памяти, исключая самого себя и эк-
ранную  область.  Таким  образом, он пол-
ностью автономен.

     Значение  регистра R после окончания
работы HELP'а (т. е. после выполнения ко-
манды  RET) будет на 1 больше того, кото-
рое  было  сразу после его запуска (т. е.
после выполнения команды CALL #DB00). Та-
ким  образом,  после  выполнения любой из
двух  указанных  ниже команд содержимое R
будет  одинаковым  (по  адресу #0052, как
известно, находится просто RET):

     1. CALL #DB00 2. CALL #0052

     Это  сделано  для  того, чтобы после
запуска  HELP'а  из STS с помощью команды
[C]   содержимое  регистров  отлаживаемой
программы не изменилось. Впрочем, при та-
ком запуске изменяются два байта из стека
отлаживаемой программы (в них STS запоми-
нает адрес возврата).


 ┌────────────────────────────┐
 │ Дополнительные возможности │
 └────────────────────────────┘

     Возможности HELP'а не ограничиваются
простым просмотром справочной информации.
Представьте  себе, например, такую ситуа-
цию: вы набираете программу на ассемблере
и изучаете ее с помощью отладчика. Кур-
сор  установлен на какой-либо команде. Вы
нажимаете определенную комбинацию клавиш,
и на экране появляется окно со справочной
информацией  по этой команде. Для пользо-
вателей  IBM PC это привычный стиль рабо-
ты, а вот на Speccy я ничего подобного не
видел.
     Конечно, чтобы использовать эту воз-
можность, нужно внести существенные изме-
нения в ассемблер и/или отладчик. Вот все
необходимые  сведения по используемой для
этой цели точке входа с адресом #DB02:

     При вызове процедуры по адресу #DB02
на экране будет построено окно с информа-
цией  о требуемой команде, после чего уп-
равление   будет   возвращено  вызывавшей
программе.  Сохранение содержимого экрана
под окном не производится, атрибуты также
не устанавливаются, так что об этом долж-
на   позаботиться  вызывающая  программа.
После вызова этой процедуры, в отличие от
точки входа #DB00, регистры AF, B, DE из-
менят  свои  значения. Возможна такая си-
туация,  когда  HELP не смог найти нужную
информацию, например, из-за некорректного
задания  строки  с  мнемоникой команды. В
этом  случае  будет выведена надпись "Not
found".

     Параметры:

     IX  -  указывает на строку с текстом
команды,  справку  по которой нужно полу-
чить. Строка заканчивается нулевым байтом
и  должна  располагаться  в  памяти  ниже
#C000.

     A - указывает, на каком экране будет
производиться  вывод  информации. 0 соот-
ветствует  стандартному экрану, 1 второму
экрану.

     Текст  команды  должен указываться с
заданными значениями операндов. Мнемоника
должна  отделяться от них одним пробелом,
например, так:

     LD HL,( 12345)
     ADD A, #87
     IM 0
     SET 4, A,( IX+31)

     Пример: изобразим на основном экране
окно  со справочной информацией о команде
EX AF, AF':

     LD IX, TEXT
     XOR A
     CALL #DB02
     ...
     TEXT DB "EX AF, AF'", 0


 ┌─────────────────────┐
 │ Точка входа для STS │
 └─────────────────────┘

     Эта  точка  входа,  расположенная по
адресу  #DB04,  предназначена  для вывода
на  экран  справки по команде ассемблера,
на  которой стоит курсор в отладчике STS.
В принципе, она выполняет те же действия,
что и #DB02, но при этом специально расс-
читана  на то, чтобы вносимые в STS изме-
нения  были минимальными и допускали лег-
кую адаптацию любой версии этого отладчи-
ка.  От  пользователя  требуется  указать
нужную команду с помощью курсора, два ра-
за  нажать  ENTER  (или  нажать  ENTER  и
BREAK),  чтобы войти в режим редактирова-
ния и выйти из него, а потом использовать
комбинацию клавиш [SS+U] для вызова функ-
ции  пользователя  (которая,  в свою оче-
редь,  вызовет #DB04). Вызываемая функция
изображает  в центре экрана окно с инфор-
мацией  о команде, устанавливает атрибуты
(цвет  окна  такой же, как и цвет листин-
га),  ждет  нажатия  на  любую  клавишу и
возвращается  в  STS.  После окончания ее
работы значение регистров AF, B, DE будет
изменено.

┌────────────────────────────────────────┐
│ #0000  F3 AF 11 FF FF C3 CB 11 s/▒ccCK▒│
│PC #0000 #0000 F3       DI              │
│SP #5FE8 #0001 AF       XOR A           │
│IX #8685 #0002 11FFFF   LD DE,#FFFF     │
│IY #5C3A #0005 C3CB11  ▒JP #11CB▒▒▒▒▒▒▒▒│
│HL #C07A #0008 2A5D5C   LD HL,(#5C5D)   │
│DE #5B45 #000B 225F5C   LD (#5C5F),HL   │
│BC #7FFD #000E 1843     JR #0053        │
│AF #172C #0010 C3F215   JP #15F2        │
│IR #3F16 #001┌──────────────┐38         │
│  INT    #001│JP NN         │░8         │
│  5 3P   #001│              │░8         │
│         #001│CZP/VSNH t=10 │░8         │
│         #001│-- - ---      │░8         │
│         #001└──────────────┘░(#5C5D)   │
│         #001B░░░░░░░░░░░░░░░░HL)       │
│         #001C CD7D00   CALL #007D      │
│         #001F D0       RET NC          │
│         #0020 CD7400   CALL #0074      │
│         #0023 18F7     JR #001C        │
│         #0025 FF       RST #38         │
│         #0026 FF       RST #38         │
│         #0027 FF       RST #38         │
│                                        │
└────────────────────────────────Bank #18┘

     Параметры:

     IX  -  указывает на адрес буфера для
редактирования строки в STS. В дальнейшем
будем  обозначать этот адрес как BEGIN_S.
В версии STS 5. 1 он равен #FF80.

     A - указывает, на каком экране будет
производиться  вывод  информации. 0 соот-
ветствует  стандартному экрану, 1 второму
экрану.

     L  -  номер  банка памяти, в котором
находится STS, т. е. число, которое нужно
занести  в порт #7FFD для установки этого
банка.

     Пример   User-функции   для   вызова
HELP'а  в случае, когда STS находится в 7
странице, HELP в 3-й, а резидент распола-
гается по адресу #5B90:

         LD      IX,BEGIN_S;адрес буфера
         LD      A,1       ;номер экрана
         LD      HL,HLP_RES
         LD      DE,#5B90  ;адрес резидента STS
         LD      BC,14     ;его длина
         LDIR              ;устанавливаем новый резидент
         LD      BC,#7FFD
         LD      HL,#1B1F  ;банки памяти
         LD      (#5B9B),SP;сохранили SP
         JP      #5B90     ;вызов резидента

HLP_RES  OUT     (C),H   ;установили банк HELP'а
         LD      SP,#0000  ;новое значение SP 
                         ;(чтобы запомнить адрес возврата)
         CALL    #DB04     ;вызвали HELP
         OUT     (C),L     ;установили банк STS
         LD      SP,#0000  ;восстановили старое
                           ;значение SP
         RET               ;и вернулись в STS.

     Обратите  внимание :  если  заменить
адрес #DB04 на #DB00,  эта же User -функ-
ция будет вызывать  HELP  в полноэкранном
режиме.


 ┌────────────┐
 │ Литература │
 └────────────┘

     1.  А.  Ларченко,  Н.  Родионов  "ZX
Spectrum  и  TR-DOS  для  пользователей и
программистов".

     2.  ИНФОРКОМ "Программирование в ма-
шинных кодах и на языке ассемблера".

     3.  А. Евдокимов, А. Капульцевич, И.
Капульцевич "Как написать игру на ассемб-
лере для ZX Spectrum".

     4.  С.  П.  Шутов,  М. М. Мухаметшин
"Микропроцессор  Z-80.  Справочное  посо-
бие".

     5.  П.  Ю.  Федин "Полное описание и
полный дизассемблер ПЗУ TR-DOS 5. 04T (5.
03)".

     6. VA PRINT "Ассемблер Z80".

     7. Стив Кремер "Операционная система
СПЕКТРУМ".

     8.      "ZX-РЕВЮ",     "SPECTROFON",
"ZX-FORMAT", "ON-LINE" и т. д.




Другие статьи номера:

От автора - помощь: Новые глюки в новой оболочке.

От автора - автора: об авторах журнала.

Презентация - Авторские программы: Installer to AUTORUN DISK v2. 0, адвентюрная игра Diamond.

Презентация - программа для защиты программ TRICK v1. 003b.

Презентация - HELP Z_80: Руководство пользователя.

Интерфейс - письма читателей: Черный ворон, Секрет игры NEW DIZZY, Об ошибках игры APOLLO, о новой веросии отладчика STS 6.2, Как пройти игру Святогор.

Интерфейс - PC vs Amiga: Так ли AMIGA RULEZ? Первые впечатления неофита.

Интерфейс - о поддержке производителями "железа" своих "творений" после того, как они (творения) попадают в руки пользователей.

Интерфейс - мысли вслух: "SPECCY компьютер для молодых. Если у нас так много крутых кодеров, то почему так мало крутого отечественного soft'а?"

Интерфейс - загоны от CAV inc: "SPECCY это не работа, это отдых, это, даже, больше, чем отдых, это стиль жизни, и, если за это вам еще удается получить деньги..."

Интерфейс - SPECCY за и против, Размышления Spy/Eternity Industry.

Система - Обзор системных программ: ZX-IBM Editor v1.5M , PPF v1.05, Multistudio v2.0p, Mods Player v2.0, Bitmap Viewer v2.0, Corrector v2.0, Storm v1.1, 866 v1.2, HRUM v3.5, TDU v1.0, HRUST v1.0, RLE-Compressor v1.21, Оверлеи Consul Commander.

Обзор игрушек - Обзор новых игровых программ: Rabbit Jazzy, Quadrax, Komplex, Math of the day, Cue Boy, Zly Sen, Prva Aakcia, Outlaw, The Dark Empire, Gary Linekers.

Обзор игрушек - демоверсии: Little Ghost, The Dark Empire, Worms, Смагли 3, Monster Land, Цивилизация, Тайны капитана Шелтона.

Гости - Презентация группы группы из Коврова - Eternity Industry.

Гости - Filix о создании игры ВИННИ ПУХ-2.

Гости - экстремальщики: новая рубрика, освещающая аспекты жизни и творчества экстремальных рыбинских музыкантов. Сегодня в гостях Марат и Демон - стоявшие у истоков такой известной (в узких кругах) команды "Disgust".

Раскрутка - Как играть в игру Encyclopedia of WAR.

Раскрутка - прохождение игры Where time Stood Still.

Раскрутка - описание игры Elopement: back to the Earth.

Раскрутка - прохождение текстовой адвентюры Остров тьмы (Island Darkness).

Раскрутка - прохождение текстовой адвентюры Knightmare.

Обмен опытом - Русские глюки: игра Остров тьмы (о том, как НЕ НАДО писать адвентюрные игры).

Обмен опытом - Доработка ZX-ASM v3.0 от Ивана Рощина.

Обмен опытом - Особенности видеоконтроллера ZX Spectrum (для программистов).

Обмен опытом - Графический эффект IRIS (плазма).

Обмен опытом - процедура вывода окна с рамкой.

Обмен опытом - о том как оперировать в ассемблере с длинными числами типа Long.

Обмен опытом - Art Studio и принцип открытой архитектуры (как написать свои модули к редактору).

Обмен опытом - процедура Движение атрибутной надписи по пикселям (плавающие атрубуты).

Оттяг - Повесть про Пентиума Пентиумовича Пентиумова. 20 вещей , которые можно сделать, если ваша любимая команда проиграла в гостях. Унитаз, как мерило человеческих ценностей.

Оттяг - Тест "Формацевт, проверка на подлинность".

Оттяг - Тест "Ты случайно не тупая задница".

Оттяг - Тест "Есть ли у тебя чувство юмора".

Оттяг - Тест "Какой из тебя студент".

Оттяг - Как ПРАВИЛЬНО убить Windows'95.

Оттяг - Винни-Пух и все-все-все - 2.

Новелла - Сказки Капрала Джилана (по игре Laser Squad).

Новелла - Побег из космоса (по игре Elite).

Новелла - Ежики мутанты.

Новости - новости от Рыбинских спектрумистов: Infosoft, Shrsoft, Surgeon, Chasm, Protecvision, Groboclone, Volume 4, Expеrience, Mr. Vano, Ant, Demon, Miguel, Veka, RDM, Auryn.

Новости - новости от Ярославских спектрмистов: Marchy, Kav Software, Nicolas Viper, Dr Shura, Harkonnen, MacKeymn, DJ Reason.

Реклама - реклама и обьявления.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Железо - схемы сброса в "Gluk Reset Service".
Авторы - Авторы журнала.
Система - Обзор новых системок: Sprite Maker v4.0, Turbo Copier v2.0, Sample Studio, Art Works 1, Burst Eyes v1.2, Excess Sample Editor v1.4.25, Excess Deluxe Paint v1.1, Graphic Station, BA v1.0, Global Commander v1.31, Quick Commander v2.3, Stall Spriter v0.1, AGA v1.0, Ultra Sonic v0.1, Universal Sprite Studio v1.0, HRUST v1.1, STORM v1.3.
Программистам - обмен опытом: "3-colour". Описание эффекта "8-цветов на точку", хелп к вьюверу и сколько слов о конвертации картинок в формат "3-colour".
Игромания - Описание игры Ghost Busters 2.

В этот день...   25 апреля