Adventurer
#08
31 августа 1998 |
|
Раскрутка - прохождение текстовой адвентюры Knightmare.
(C) Иванов Дмитрий (C) Чебурашкин Сергей (C) Ишутко Антон *** KNIGHTMARE *** __________________________ ПРЕДИСЛОВИЕ. Вы управляете рыцарем. Справа на эк- ране горит свеча-время, отведенное вам на игру. На спине у вас висит рюкзак, в ко- торый вы можете класть предметы. Также вы можете общаться с оракулами, которые всегда подскажут, что нужно делать. Управление SINCLAIR 'ом. Чтобы ввести команду, надо нажать буквенную клавишу в соответствии с первой буквой команды и нажать на ENTER . Точно так же с предметом. Ниже перечислен весь список команд и предметов: ┌───────┐ │КОМАНДЫ│ ╔════════════════╦══════════════════════╗ ║ ║ ║ ║ ASK ║ СПРОСИТЬ ║ ║ CLOSE ║ ЗАКРЫТЬ ║ ║ DIG ║ КОПАТЬ ║ ║ DRINK ║ ВЫПИТЬ ║ ║ DROP ║ ПОЛОЖИТЬ ║ ║ EAT ║ СЪЕСТЬ ║ ║ GIVE ║ ОТДАТЬ ║ ║ HIT ║ УДАРИТЬ ║ ║ INVENTORY ║ ИНВЕНТАРЬ ║ ║ LOAD ║ ЗАГРУЗКА (RAM) ║ ║ LOOK ║ ОСМОТРЕТЬ ║ ║ OPEN ║ ОТКРЫТЬ ║ ║ SAVE ║ ЗАПИСЬ (RAM) ║ ║ SPELL ║ ПРОИЗНЕСТИ ЗАКЛИНАНИЕ║ ║ TAKE ║ ВЗЯТЬ ║ ║ THROW ║ БРОСИТЬ ║ ║ ║ ║ ╚════════════════╩══════════════════════╝ ┌────────┐ │ПРЕДМЕТЫ│ ╔════════════════╦══════════════════════╗ ║ ALCHEMY ║ АЛХИМИЯ ║ ║ ANVIL ║ НАКОВАЛЬНЯ ║ ║ CASPAR ║ ОТКРЫТЬ ЗАП.ДВЕРИ ║ ║ DOOR ║ ДВЕРЬ ║ ║ DUNGION MASTER ║ ТЮРЕМЩИК ║ ║ EXECUTIONER ║ ПАЛАЧ ║ ║ FAT ║ ЖИР ║ ║ FOOD ║ ЕДА ║ ║ GHOST ║ ПРИЗРАК ║ ║ GOBLIN ║ ГОБЛИН ║ ║ GOLD ║ ЗОЛОТО ║ ║ GROUND ║ ЗЕМЛЯ ║ ║ HOLE ║ ДЫРА ║ ║ ICE ║ ЛЕД ║ ║ KING MEVLUT ║ КОРОЛЬ МЕВЛУТ ║ ║ KNAPSACK ║ РЮКЗАК ║ ║ LOCKET ║ МЕДАЛЬОН ║ ║ MAID ║ ДЕВУШКА ║ ║ MERLIN ║ МЕРЛИН ║ ║ METAMORPH ║ ПРЕВРАЩЕНИЕ ║ ║ OLD MAN ║ СТАРИК ║ ║ ORACLES ║ ОРАКУЛЫ ║ ║ PITCH ║ СМОЛА ║ ║ POTION ║ ВОЛШЕБНЫЙ НАПИТОК ║ ║ ROCK ║ КАМЕНЬ ║ ║ SCROLL ║ СВИТОК ║ ║ SNAKE ║ ЗМЕЯ ║ ║ SPADE ║ ЛОПАТА ║ ║ SWORD ║ МЕЧ ║ ║ THE HAND ║ РУКА ║ ║ TOAD ║ ЛЯГУШКА ║ ║ TORCH ║ ФАКЕЛ ║ ║ TRAPDOOR ║ ЛЮК ║ ║ WALL ║ СТЕНА ║ ║ WATER ║ ВОДА ║ ╚════════════════╩══════════════════════╝ Все команды работают с определенны- ми предметами, а не со всем списком. НАЧАЛО ИГРЫ. Вы начинаете игру в замке в комнате А1. Рядом с вами ходит старик. Справа на- ходится дверь. Возьмите еду ( TAKE FOOD ). Отдайте старику еду ( GIVE FOOD ) и воду ( GIVE WATER ). Затем поговорите с ним ( ASK OLD MAN ). Он отдаст вам лопа- ту, ее можно использовать один раз. Возь- мите ее ( TAKE SPADE ), не забыв поднять камень ( TAKE ROCK ), который послужит вам хорошим оружием, пока у вас нет меча. Встаньте лицом к двери (это обязательно) и откройте ее ( OPEN DOOR ). Идите в сле- дующую комнату (В1). Не забудьте поднять камень. Вскопайте землю ( DIG GROUND ) и выбирайтесь наружу. Тут вас встретят два охранника, настроенные явно не дружелюб- но. Вы можете или их убить камнями ( THROW ROCK ), нажав на "0" два раза, или просто убежать вниз (С2). Но, даже если вы и убьете кого-нибудь (будь это либо охранник, либо нечисть, либо еще кто-нибудь), то лишь до тех пор, пока не выйдете за экран. Когда вас касается не- чисть (призраки, руки с ножом, змеи и т. д.), а также охранники, то свеча начинает сгорать намного быстрее. Как можно видеть, камни разбросаны повсюду, только собирай. Но лучше всего найти меч, он лежит в комнате D4 (смотри карту ниже), тогда камни вам больше будут не нужны. Использовать меч можно клавишей "0" . По ходу игры некоторые персонажи бу- дут загадывать вам загадки, не отгадав которые вы обречете себя на верную смерть. Комнаты, в которых находятся эти персонажи, а также номера ответов на их загадки даны ниже. ╔════════╦═════════╦═════════╦═════════╗ ║КОМНАТА ║ ОТВЕТ 1 ║ ОТВЕТ 2 ║ ОТВЕТ 3 ║ ╠════════╬═════════╬═════════╬═════════╣ ║ ║ ║ ║ ║ ║ D5 ║ 2 ║ 1 ║ 2 ║ ║ ║ ║ ║ ║ ╠════════╬═════════╬═════════╬═════════╣ ║ ║ ║ ║ ║ ║ G1 ║ 2 ║ 3 ║ 2 ║ ║ ║ ║ ║ ║ ╠════════╬═════════╬═════════╬═════════╣ ║ ║ ║ ║ ║ ║ H4 ║ 2 ║ 2 ║ 1 ║ ║ ║ ║ ║ ║ ╠════════╬═════════╬═════════╬═════════╣ ║ ║ ║ ║ ║ ║ I1 ║ 1 ║ 4 ║ 3 ║ ║ ║ ║ ║ ║ ╠════════╬═════════╬═════════╬═════════╣ ║ ║ ║ ║ ║ ║ I3 ║ 2 ║ 1 ║ 2 ║ ║ ║ ║ ║ ║ ╠════════╬═════════╬═════════╬═════════╣ ║ ║ ║ ║ ║ ║ K1 ║ 3 ║ 4 ║ 1 ║ ║ ║ ║ ║ ║ ╚════════╩═════════╩═════════╩═════════╝ В комнатах G4, L2 используются гра- фические ответы в виде квадратов, нарисо- ванных ниже. Квадраты могут быть перевер- нуты на 90, 180, 270 градусов. ┌──┬──┐ │┌┐│▓▓│ │└┘│▓▓│ ├──┼──┤ │ │ │ - ОТВЕТ ДЛЯ КОМНАТЫ G4 │(C) │ │ └──┴──┘ ┌──┬──┐ │ │▓▓│ │ │▓▓│ - ОТВЕТ ДЛЯ КОМНАТЫ L2 ├──┼──┤ │ │ │ │═ │ │ └──┴──┘ Для того, чтобы попасть в комнату L2 (ведь дверь в нее не открывается!), нужно в комнате L3 взять волшебный напиток ( POTION ) и выпить его ( DRINK POTION ) там, где есть свободный проход (например, E2). Вылетит ведьма, и из-под земли нач- нет вылезать нечисть. Не пытайтесь их убить-это бесполезно, а лучше убегайте за экран. Если теперь вы дадите команду INVENTORY , то увидите, что у вас каждой магии по одной. Дальше идите в комнату G4 и дайте команду SPELL CASPAR . Дверь откроется. После того, как вы отгадаете загадку (ответ выше), можете взять пред- меты, а также лопату. А ВОТ ГДЕ ЕЕ ИСПОЛЬЗОВАТЬ-ВАША ПРОБ- ЛЕМА.
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
Дискуссия - Неплохо бы ассемблер обновить. "Почему так мало больших
программ выходит для Спектрума?"
В этот день... 21 ноября