Info Guide #13
01 апреля 2021

Wild - тетрис в 256 байт и змейка размером 55 байт

<b>Wild</b> - тетрис в 256 байт и змейка размером 55 байт
       Плотность кода 
Alone Coder 

   Как вы помните, в Inferno #3 Shiru опу─
бликовал Snake длиной в 255 байт, а в Info
Guide #10  я опубликовал  упрощённый Snake 
длиной  121  байт. Он был написан на кодах
калькулятора  Basic 48  и казался довольно
плотным.
   Однако  потом Firestarter предложил со─
вершенно новый алгоритм Snake. Он писал не
в редакцию,он написал на Хабр, а потом тут
же удалил статью. Но сам исходник сохрани─
лся.
   Игра  занимала 93 байта, а работала она
так. Все  "кролики" разбрасываются по полю
уже в начале уровня и хранятся непосредст─
венно  в атрибутах экрана. Массива с коор─
динатами  змейки тоже нет, есть только го─
лова, которая двигается и рисуется опреде─
лённым  кодом атрибута, означающим "взрос─
лость" змеи. Каждый игровой кадр уменьшаю─
тся  коды  атрибутов на всём игровом поле,
кроме  пустых мест и кроликов. Получается,
что  за  головой  остаётся след - "хвост",
столкновение  с которым заканчивается пла─
чевно. Чем  змея  "взрослее", тем  длиннее
этот  хвост. А если она выросла до опреде─
лённого  уровня, соответствующего  полному
отсутствию кроликов на поле, то игра начи─
нается сначала (но смысла в этом нет).
   Таким образом,нужно только написать эф─
фективный код генерации кроликов, проверки
клетки в позиции будущей головы,декремента
цвета с одновременным подсчётом кроликов и
опроса клавиш.

   После  того, как  Firestarter  забросил
проект  и  исчез,  исходник  оптимизировал
krt17. У  него  получилось 85 байт при том 
же поведении. Но было видно, что 85 байт -
не  предел. Тем более,что известно, что на
IBM PC игра Snake  в версии от Jin X зани─ 
мает 64 байта, а Nibbles (змея,которая ра─
стёт всегда, без кроликов и движения хвос─
та) с конкурса Hugi compo - всего 48 байт.
   После  предварительного  ознакомления с
версией от krt17  я выиграл несколько байт
за  счёт  смены порядка кусков кода. Потом
учёл регистры при вызове из Бейсика.Но это
было  не самое главное сокращение. Код оп─
роса клавиш остался довольно жирным (пожа─
луй, жирнее,чем в моём Snake121 ). И я по─
ступил самым радикальным способом - клави─
ши  управления  выбраны таким образом, что
переводятся  в  дельту  перемещения головы
наиболее коротко: sub (hl):ld c,a:sbc a,a: 
ld b,a. Для этого пришлось выбрать доволь─ 
но  оригинальные  клавиши управления - ","
влево,  "." вправо,  ENTER вверх,  M вниз.
Результат того стоил - 55 байт, трепещите,
писюканцы!
   В последний момент я обнаружил,что мож─
но выиграть ещё пару байт,если обслуживать
столкновение с хвостом, который ещё сущес─
твует, но  уже виден как чёрный. Так что в
исходнике можно переключить два варианта - 
55 байт и 53 байта! 

;Alone Coder 53/55 bytes 10.11.2020 
;from  basic: 
;de=0x5d83/5dcc, hl=0x2d2b, bc=start 
;from TR-DOS RUN "..." CODE: 
;de=0x5d83, hl=0x2d2b, bc=start 
l1 
     ld d,0x5b
    if 1==0 ;55 bytes
     ld a,(hl)
     inc a
     cp 9
     jr nc,restart ;collided with visible
                   ;tail
    else ;53 bytes 
;a=0xff in most cases 
     add a,(hl)
     cp d ;0x5b
     jr c,restart ;collided with visible
                  ;or invisible tail
    endif
     ld a,h
     inc a
     and 00000011b ;screen margin
     jr nz,norestart 
restart 
;at restart: e=0xff, d=0x5b 
     ld h,d ;0x5b 
rabbit1 
     ld a,r
     ld (hl),e ;0xff
     cpl
     jr z,rabbit2
     inc (hl) ;0x00 
rabbit2 
     dec hl
     bit 3,h
     jr nz,rabbit1 
;l=0xff 
;bc=direction (delta) 
     inc h ;0x58 
norestart 
     ld (hl),0x2d ;0x21 ;head 
;, LEFT 
;. RIGHT 
;ENTER UP 
;M DOWN 
     ld a,(23560)
     sub (hl) ;0x2d
     ld c,a
     sbc a a
     ld b,a 
;bc=1/-1/32/-32 
     ;ld d,0x5a 
move1 
     ld a,(de)
     dec a
     cp 0xfe
     jr nc,move2 ;was 0xff = rabbit
                  ;or 0x00 = empty
     ld (de),a ;move snake
                ;(decrease colour) 
move2 
     jr nz,move3
     dec (hl) ;was 0xff = uneaten rabbit,
               ;so decrease snake size
               ;(head color) 
move3 
     dec de
     bit 6,d
     jr nz,move1 
;e=0xff 
;d=0x3f 
     add hl,bc
     jr l1

                 * * *

   Пожалуй, самым  коротким  Тетрисом  для
Спектрума долгое время был Impetris - пла─ 
гин для ACEdit. Занимал он 745 байт, кидал
цветные  фигуры, показывал следующую, счи─
тал  очки  (они  даже прыгали на экране) и
даже  ускорялся  по  мере прохождения. Что
касается  прыгающих очков и ускорения, это
было  довольно излишне в этом классе, да и
остальное  выглядит необязательным для ре─
корда. А  рекорд  на  IBM PC  к настоящему
времени  опустился ниже 256 байт (без под─
счёта очков).
   А что можем сделать мы?
   За  основу я взял не Impetris, а Тетрис
из  NedoOS. Там  был  довольно  рыхлый, но
очень понятный код, до этого написанный за
два часа в качестве обучалки. Работу я вёл
на стриме, точнее,на двух стримах - поско─
льку  Тетрис действительно неплох для обу─
чения ассемблеру.
   Что я, например, делал:
  - заменил координаты фигуры на адрес.
  - объединил процедуры отрисовки,стирания 
и проверки. 
  - объединил  процедуры  storeposition  и 
restoreposition. 
  - сократил опрос клавиш до минимума.
  - оптимизировал  поиск и удаление полных 
линий (вопреки интуиции, CPIR не помог!) 
   Я закончил  стримить, когда  достиг 256
байт. Но не мог решить, оставить ли стенки
(их  отсутствие  приводило  к зацикливанию
поля  и  невозможности  показать счёт). Но
потом мне подсказали простую процедуру пе─
чати, а  ещё  пришло  в  голову  несколько
идей, так  что  финальная версия влезает в 
256  байт  вместе с показом счёта, то есть 
получается лучше, чем версия для IBM PC!
   Обратите внимание:игра рассчитывает,что
в  начале  буфера  принтера (0x5b00) лежат
нули, как это положено на 48K машине. Кро─
ме того, опять-таки, как там положено, эк─
ран  залит  атрибутом  0x38. Память  после
программы тоже считается пустой.
   Фигуры занимают 1 байт на каждую, кроме
последней, а  первые две даже используются
в качестве параметра jp.
   Стенки  находятся на расстоянии 16 зна─
комест  друг  от  друга, чтобы рисовать их
одним циклом,а не двумя (дно гарантируется
буфером принтера).
   И в это даже можно играть!

;Alone Coder 02,28.12.2020 
;48K or usr0 only! 
;(0x5b00..5b1f must be clean) 
SCORE=1 
WALLS=1 
    if WALLS 
fieldwid=16 
    else 
fieldwid=32 
    endif 
fieldhgt=24 
fieldx=16-fieldwid/2 
fieldy=0 
addrDropFig=0x580c 
emptyattr=0x38 

newfig=%0110011011000110 
    if WALLS 
;begin=0x6100-(fieldx-1)-16 
begin=newfig-13 
    else 
begin=newfig 
    endif 
display "begin=",begin,"=",/D,begin 

;hl=0x2d2b 
;de=0x5dxx 
;bc=begin 
;hx=0 
;iy=0x5c3a 
;bc'=0x1114 
;hl'=10072 
    if WALLS
     xor a
     ld hl,0x5800+(fieldx-1)
     ld (hl),a
     ld de,0x5800+(fieldx-1)+fieldwid
     ;ld b,2 ;bc,0x300-(fieldx-1)-32
     ld bc,0x300-(fieldx-1)-16
     ldir 
;newfig 
    endif
    if (WALLS == 0) && (SCORE == 1)
     ld (iy+86),0xff
    endif
     ld a,r
     and 7
     ld hl,figs
     add a,l
     ld l,a
     xor a
     ld de,curfig
     ld (de),a
     inc de
     ld b,3 ;-
      rld
      ld (de),a
      inc de ;e
     djnz $-4
     ld hl,addrDropFig
     ld (curxy),hl 
gameloop 
     ld a,prfig_pixel&0xff ;proc addr
     call prfig_curxy
     halt
     halt
     halt
     ld a,prfig_clearpixel&0xff ;procaddr
     call prfig_curxy 
;nz!!! 
     call storeposition_ldir ;bc=0
     ld hl,(curxy)
     ld (oldcurxy),hl

     ld hl,(curxy)
      xor a ;z!
     in a,(0xfe)
     rra ;'q'
     jr c,$+3
      dec l
     rra ;'w'
     jr c,$+3
      inc l
     ;rra ;'e'
     ;jr nc,godown ;bug with right+down!! 
nodown 
     jr nz,noautodown ;left or right
                     ;pressed - don't fall
     exx
     rlc b ;was 0x11, then random(?) with
            ;few bits on
     exx
     jr nc,noautodown 
godown 
     ld c,32 ;also flag for stopfig
     add hl,bc 
noautodown 
     ld (curxy),hl
     rra ;'e';'r'
     jr c,norotfig
     ld hl,curfig
     ld sp,hl
     pop bc
     pop de
     ld sp,hl 
rotfig0 
     xor a
     rr c
     rla
     rr b
     rla
     rr e
     rla
     rr d
     rla
     ld (hl),a
     inc l
     jr nz,rotfig0
     ld c,l ;0 ;or else rotation near a
                ;wall can stop fig!!! 
norotfig 
     ld lx,c ;32=stopfig for godown,
              ;0=no godown
     ld a,prfig_checkpixel&0xff ;procaddr
     call prfig_curxy ;z=collision
     call z,restoreposition ;can't move
                        ;in that direction
     jr nz,gameloop ;no collision 
;a=0 
     cp lx ;32=stopfig for godown,
            ;0=no godown
     jr z,gameloop ;collided not with gnd 
stopfig 
     ld hl,(oldcurxy)
     ld a,prfig_pixel&0xff ;proc addr
     call prfig 
;search a filled line from above 
;if found, shift down (with lddr)
     ;ld hl,0x5800+fieldx-1
     ;ld lx,fieldhgt
     ld hl,0x5a00+fieldx-1 ;only lowest 8
                       ;lines can be fired 
finddellines0 
     xor a ;for "or (hl)"
     ld b,fieldwid 
checkfilledline0 
     inc hl
     or (hl)
     djnz checkfilledline0
     jr nz,finddellines_nofire
     ;ld a,emptyattr
     ;ld bc,fieldwid
     ;cpir
     ;jr z,finddellines_nofire ;extrabyte 
;hl=last byte of current line 
     push hl
     ex de,hl
     ld hl,-32
     add hl,de
     ld a,h
     sub 0x58
     ld b,a
     ld c,l 
;bc=(y-1)*32 
;bc=hl-#5800=de-#5820 
     lddr
    if SCORE
     inc hx
     ld c,hx
     ld a,22
     rst 16 ;requires iy=23610
     xor a
     rst 16
     rst 16
     ;call 11563
     ;call 11747
     call 0x1a1b ;print bc
    endif
     pop hl 
finddellines_nofire 
     ;ld de,32-fieldwid
     ;add hl,de
     ;xor a ;for "or (hl)" in next line
     ;dec lx
     ;jr nz,finddellines0
     ld a,l
     add a,32-fieldwid
     ld l,a
     jr nc,finddellines0
    if SCORE
     ;ld b,hx ;lines fired (0..4)
     ;inc a ;ld c,1 ;if there are fired
            ;lines, c=0 (if there aren't,
            ;c<<256 = 0)
     ;add a,a
     ;djnz $-1 ;a=2,4,8,16
     ;exx
     ;add a,h
     ;ld h,a
     ;exx
     ;ld c,a
     ;ld a,22
     ;rst 16 ;requires iy=23610
     ;xor a
     ;rst 16
     ;rst 16
     ;call 11563 ;6683
     ;call 11747 ;-
    endif
    ;if WALLS
     ;jp newfig
     ;else
     db 0xc3
    ;endif 
figs 
     display "figs=",figs
     db %11000110 ;zigzag2
     db %01100110 ;square
     db %00110110 ;zigzag1
     db %11110000 ;I
     db %00101110 ;L
     db %01000111 ;J
     db %01001110 ;T
     db %01001110 ;T (8 figs) 
nfigs=($-figs) 
     display "nfigs=",nfigs

restoreposition ;z 
     ld hl,(oldcurxy)
     ld (curxy),hl 
storeposition_ldir 
restoreposition_ldir 
;nz=store 
;z=restore 
     ld bc,4
     ld de,curfig
     ld hl,oldcurfig
      jr z,$+3
      ex de,hl
     ldir 
prfig_clearpixel 
     ld (hl),emptyattr
     ret

prfig_pixel 
     ld (hl),0 
prfig_checkpixel 
     and (hl)
     ret

prfig_curxy 
     ld hl,(curxy) 
prfig 
;NC!!! 
     ld (prfig_calladdr),a
     or h 
;(a&8) != 0 
     ld de,curfig 
prfig_lines 
     ex de,hl
     ld b,(hl) ;%0000pppp
     set 4,b   ;%0001pppp
     ex de,hl 
prfig_pixels 
prfig_calladdr=$+1 
     call c,prfig_pixel
     inc hl ;x
     srl b ;pixel
     jr nz,prfig_pixels
     ld c,32-5
     add hl,bc
     inc e
     jr nz,prfig_lines
     or a
     ret 
end ;это конец файла игры! 

curxy 
     dw 0 
oldcurxy 
     dw 0

     align 256
     ds 256-4 
curfig 
     ds 4
     nop ;for spoiling 
oldcurfig 
     ds 4

                 * * *

   Многие  видели  исходник  рейтрейса  на
Бейсике, который  считает два шарика 8 ча─
сов. Этот исходник промелькнул в Интернете
в 2018 году и исчез, но заставил задумать─
ся: а на какую скорость можно рассчитывать
на ассемблере, и можно ли вписать рендер в 
1 килобайт (жанр процедурной графики)? 
   Для проверки я поступил следующим обра─
зом:
  - сначала  переписал  этот рендер на C++
Builder и получил правильную картинку. 
  - потом  заменил флоаты на 32-битные це─ 
лые числа. 
  - потом  переписал код для совместимости 
с NedoLang. 
  - перенёс  код  в  NedoLang и допилил до 
работоспособности. 
  - процедуры,скомпилированные NedoLang'ом 
в ассемблер, оптимизировал одну за другой. 
  - определил нужные диапазоны чисел и пе─ 
реписал всё на 16-битные целые. 
  - только после этого стал загонять в ки─ 
лобайт с учётом компрессора (Hrum оказался 
лучше, чем MegaLZ ) и добавлять мелкие оп─ 
тимизации, чтобы  оказаться на грани. Пос─ 
ледней  оптимизацией  был расчёт "на лету" 
квадратов, за пределы которых точно не вы─ 
ходят  шарики. (Я не стал вбивать эти раз─ 
меры железно и даже сделал версию с анима─ 
цией.) 
   Итак,мой результат (демонстрировался на
Дне Космонавтики  в 2019 году): ровно 1024 
байта,  менее  71  секунды  на  Пентагоне.
Ускорение  в 400 раз при том же разрешении 
256x176, что и в оригинале! 
   Интересно,что Daniel A.Nagy тоже прово─
дил  такой  же эксперимент, но использовал
свою  библиотеку 2-байтных флоатов (lpfp).
Его  версия  занимает  в  упакованном виде
около  4 килобайт и рендерит экран более 5
минут, с качеством совсем чуть-чуть лучше,
чем в наших 16-битных целых...
   Сохраню  свою версию на память в прило─
жении. Цветная  версия  есть в репозитории
NedoOS. Может быть, кто-то сможет ускорить 
или  придумает  полезное  применение этому
рейтрейсу?

                 * * *

   На  Hugi compo было ещё несколько инте─
ресных size compo:
  - вычисление выражений с +-*/ , скобками 
и унарными +- ( 117 байт) 
  - игра Pong ( 142 байта)
  - игра "крестики-нолики" ( 213 байт)
  - игра Sokoban с  заданной  картой ( 189 
байт) 
  - интерпретатор brainfuck ( 98 байт)
  - поиск  простых чисел  до миллиона ( 76 
байт) 
   Известны также рекорды по размерам шах─
матных  программ  (несколько версий меньше 
512  байт, качество игры которых ещё пред─ 
стоит сравнить) и по размеру выводилки ло─
готипа Unix ( http://www.deater.net/weave/ 
vmwprod/asm/ll/ll.html  -  правда, код для 
Z80 там написан из рук вон плохо). 
   Обычно  x86  выигрывает  у  всех других
процессоров. Но означает ли это,что нельзя
придумать  более  плотную  систему команд?
Конечно, нет.  Там  довольно  много  битов
тратится  на  указание  номеров регистров,
адресов и ширины слова. Сам размер байта в 
8 бит тоже не обязательно идеален. Команды 
могут быть короче, вплоть до 4 бит на сте─
ковом процессоре.
   Я проводил  такой  эксперимент в газете
ACNews #59; потом допиливал этот движок,но 
так и не использовал;потом пробовал писать
стековый процессор с 4-битными командами и
для FPGA.
   Последняя моя мысль по интерпретируемо─
му стековому процессору выглядела так (со─
вершенно  не  проверена  на  работоспособ─
ность):

;для условий,выходов и ветвлений 3 команды 
; jrNC N, ifZ{scf} 
;для математики 4 команды 
; sub, add, sub1, inc(+rcf) 
;для стека 3 команды 
; push(dup), pop(skip), swap 
;для переменных 4 команды: 
; getvar N, putvar N, peek8, poke8 
;для  управления  3 команды 
; callr N, ret, z80 
(z80 позволяет дальше писать машинный код) 

;входим в скрипт по rst #10,для этого надо 
;патчить адрес в описателе канала #5cb6 
;(#5d26 в TR-DOS) 

;104b: 
_startscript 
     pop hl ;skip #15fe (return from call
                                   ;#162c)
     pop hl ;restore hl'
     exx 
;de=вершина стека 
     pop hl ;address after RST #10 
_callq: 
     ld c,0x55 
_getcmd: 
     ld a,(hl)
     rlc c
     jr nc,$+2+5 ;первый раз не сдвигаем
      rrca
      rrca
      rrca
      rrca
      inc hl
     and 15
     ret z ;0=ret ;флаги сейчас в f',
         ;на выходе из call они достанутся
     ld b,a
    push hl ;return addr
     ld l,(hl) ;read 8bit
     djnz _ncall 
;1 ;call N 
;лежит в конце байта, так что сейчас 
;c=0x55, hl=следующий байт 
     call jphl ;jp (hl);call machine code
         ;procedure ;на выходе флаги в f' 
_popincq 
;флаги сейчас в f' 
    pop hl ;return addr после call-ret
     inc hl ;skip 8bit
     jr _callq ;можно переделать на
        ;push bc... pop bc (медленнее, но
        ;делает ex af,af') 
_ncall: 
     ld h,vars/256
     djnz _nputvar 
;2 ; putvar N: (var)<=reg (не удаляем его, 
;а то лишний pop) 
;лежит в конце байта, так что сейчас 
;c=0x55, hl=следующий байт 
     ld (hl),e
     inc hl
     ld (hl),d
     jr _popincq ;не получается выбросить 
_nputvar: 
     djnz _ngetvar 
;3 ; getvar N: reg<=(var) (затираем старый 
;TOS, а то лишний push - а без него можно 
;объединить ветки) 
;лежит в конце байта, так что сейчас 
;c=0x55, hl=следующий байт 
     ld e,(hl)
     inc hl
     ld d,(hl)
     jr _popincq 
_ngetvar: 
    pop hl
    ex af,af' ;flags
     djnz _njrnc 
;4 
     jr c,_getcmd
     ld l,(hl) 
_njrnc: 
     djnz _npush 
;5 
     push de 
_npush: 
     djnz _npop 
;6 
     pop de 
_npop: 
     djnz _nswap 
;7 
     ex de,hl
     ex (sp),hl
     ex de,hl 
_nswap: 
     ex (sp),hl
     djnz _nsub 
;8 ;reg<=pop-reg-CY ;_oldminusnew 
     sbc hl,de 
_nsub: 
     djnz _nadd 
;9 ;reg<=reg+pop 
     add hl,de 
_nadd: 
     djnz _nsub1 
;A ;sub1 
     scf
     ld d,b ;0
     ld e,b ;0
     sbc hl,de 
_nsub1: 
     ex de,hl
    pop hl
     djnz _ninc 
;B ;inc(+rcf) 
     inc de
     or a 
_ninc: 
     djnz _npeek8 
;C ;peek8 ;можно сделать h<-l<-(hl)? 
     ld l,(hl)
     ld h,b ;0 
_npeek8: 
     djnz _npoke8 
;D ;poke8 
     ld a,l
     pop hl
     ld (hl),a 
_npoke8: 
     djnz _nifzscf 
;E ;ifZ{scf} 
     jr nz,_nifzscf
     scf 
_nifzscf: 
    ex af,af' ;flags
     djnz _getcmd 
;F ;z80 - нет выхода в _getcmd 
;лежит в конце байта, так что сейчас 
;c=0x55, hl=следующий байт 
     jp (hl)

   Мы, конечно, не  верим в фантастические
цифры типа "Код для M-машины был в три-че─ 
тыре  раза меньше кода для PDP-11 и i8086, 
в  два-три  раза  меньше кода для Motorola 
68000 и в полтора-два раза меньше кода для 
National Semiconductor 32000", но чем чёрт 
не  шутит? Ведь  команды  могут  быть даже
плавающей  длины. А  если  вообще заточить
процессор  на  определённую задачу (напри─
мер, матричные  вычисления), то  программа
под  него может быть вдвое меньше, чем для
обычных CPU: https:// 
nabbla1.livejournal.com/234532.html 
   Но вопрос:если бы вы не зависели от те─
кущих  систем  команд и готовых компилято─
ров, а сами проектировали процессор,то ка─
кую систему команд бы вы предложили? Авто─
ры RISC-V утверждают,что несмотря на прос─
тую систему команд, они достигли плотности
кода  не хуже x86. Так ли это на самом де─
ле? Можно  ли как-то доказать "почти-опти─
мальность" системы  команд  по размеру для
типичных задач? Например,что больше чем на 
10%  уже не сократить при заданных ограни─ 
чениях (скажем, не более 256 команд)?
   Пишите свои мысли!



Другие статьи номера:

Help - Об оболочке журнала

Editor - От редактора

Scene - ZX Spectrum в 1997 году: создание Спектрумовского клуба (в Питере)

Scene - ZX Spectrum в 1998 году: хакерская деятельность в отношении Черного Ворона

Scene - ZX Spectrum в 1999 году: трейдеры перестали покупать софт

Scene - ZX Spectrum в 1999 году: никаких трейдеров в Хакасии не осталось, да и не было практически

Scene - ZX Spectrum в 2000 году: можно со спокойным сердцем завязывать со Спектрумом и уходить на РС

Scene - ZX Spectrum в 2001 году: А много ли вообще пользователей Спpинтеpа?

Code - этюды по программированию на ZX Spectrum

Code - эффекты ротаторов и ротозумеров

Code - О туннелях и небоскреба

Code - 3D движок для Elite

GFX - Фотореализм: способы передать ненасыщенные цвета, присущие реальным фотографиям

GFX - Подготовка графических ресурсов при создании игр на ZX Spectrum

Music - софтовый движок OPL синтеза для AY (часть 1)

Music - софтовый движок OPL синтеза для AY (часть 2)

Music - Bintracker: в поисках идеального трекера для создания биперной музыки

Системки - NedoOS истоки: История NedoOS уходит корнями в далёкие 90-е годы.

Системки - NedoOS истоки: в 2007 Fido фактически умерло и я перешёл в Интернет

Системки - NedoOS истоки: 2 октября 2018 года наконец вышел первый релиз графического редактора gfxed

Системки - Разработка с помощью NedoOS

Hard - 8 битный порт Kempston джойстика с 3 дополнительными кнопками

Wild - тетрис в 256 байт и змейка размером 55 байт

Games - Войти в геймдев: переизобретение текстовых игр

Games - устройство игры Super Mario Bros от Gogin

Games - Marsmare устройство игры и самописный инструментарий: ассемблер, редактор спрайтов, редактор карт, IDE

Games - Смесь игр Twins и Tetris

Games - Глюки с ULAplus: несколько игр, сделанных в AGD устанавливают неправильную палитру ULAplus

Mail - errata: игры из СССР

Mail - Отзывы на Info Guide #12

Mail - Авторы журнала


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Программистам - Корректная обработка дисковых ошибок, возникающих при обращении к TR-DOS через #3D13.
VICOMM - совмeстимый модeм - Описание модема разработанного TDD & SAVC.
Сергей Щеглов - Замок: Часть 1
Психология - Любой человек, даже очень волевой, не может избежать споров, ссор и осуждающих взглядов.
WANTED - Розыск программ...

В этот день...   21 ноября