Info Guide #11
05 июля 2015

Музыка - Синхронизация музыки: nq рассказывает о создании треков под таймлайн.

     Синхронизация музыки
  Мы раньше  часто  публиковали обучающие
материалы  по написанию  музыки ( ZX-Guide
#4.5- музыкальная  теория,  ACNews #14  - 
как делать эхо, ACNews #26- музыка на за─ 
данные  сэмплы, ACNews #27- как пользова─ 
ться  Pro Tracker'ом, ACNews #28 - откуда 
взять  ритм,  ACNews  #47- как  подгонять 
глиссы).  Продолжая  традицию,  рассмотрим
вопрос написания музыки под демо.

   События  происходят 5 февраля 2015,во
время написания демо New View 48K. 

nq> У меня быстрее получается делать демо─ 
треки под таймлайн, ты сможешь сделать мне
такой план?
Alone> Сейчас  пока нет, но есть сценарий. 
Нет графики, и эффектов пока  только поло─ 
вина  половины. Но можно пока наброски тем 
сделать - ты так не делаешь? 
nq> Если нужно  тянуть что-то  из головы и 
без конкретики - долго  и мучительно полу─
чается. С планом  я чуть ли  не за 1.5 дня
могу выдать всё.
Alone> Ещё до монтирования демы неясно,бу─ 
дет 2 трека или 3 - это же 48K, там память 
кончается всегда внезапно ) 
nq> Опять же! Для демы это всегда только в 
плюс  идет - когда  эффекты сработаны, под
них вытачивается трек, который чётко обыг─
рывает  каждую  часть, написано именно под
конкретную сцену.
Alone> Однако  лучше  всего  синк делается 
под  готовую музыку ) Сам вид эффектов мо─ 
жет меняться в зависимости от музыки. Надо 
пока  по 1 паттерну  на каждую тему. Я так 
делал The Board. 
nq> Я слышал об этом, но! ты представь,что 
у тебя есть трек, он написан в количествах
паттернов на каждую сцену. И вот ты берёшь
какую-то часть и представляешь её - услов─
но  4 паттерна, динамика, развитие - и всё
это в плане отображаешь,как будто написано
всё, а я потом по плану так и делаю.
Alone> Я понимаю ) Но я  до сборки даже не 
знаю, сколько времени будет идти какой де─ 
кранч  и какая  подгрузка. Это же не дема- 
мультик для 128K ) 
nq> Тогда  предлагаю делать трек после ка─ 
кой-то  условной готовности - половина эф─
фектов или 70%.Потому что мне нужен план )
Почти все демы, в которых я принимал учас─
тие  последнее  время, делались  по такому
плану - часть из  них  ещё  не зарелижена.
Тема работает :) Я ведь говорю об условном
делении, не беда, если паттернов вдруг для
какой-то  части стало не 4, а 8 - главное,
суть в паттернах - эти 4 попадают в тему,а
продлить их до 8 - дело техники.
Alone> Есть ещё вариант, что я напишу гру─ 
бо,и надо будет сделать аранжировку,но это 
сильно  отвлечёт от кодинга. Главное чтобы 
сами темы были в тему. 
nq> Мне надо более точно все расписать :) 
Alone> Может, мок-апы скриншотов? 
nq> Они тоже нужны, но мне всё равно нужен 
хоть какой план, чтобы я знал примерно,как
развивать  трек, какие  части идут одна за
другой,то есть это просто must have. Глав─
ный  прикол - потом  под всё это референсы
найти :)
Alone> Ключевой  эффект будет ещё сложнее, 
чем в Mission Highly Improbable - до такой 
степени, что вообще не было ничего похоже─ 
го.Плюс для него надо будет нарисовать ку─ 
чу  графики. В этом и беда со сложными эф─ 
фектами...  Поэтому, наверно, SaiR00s  сам 
себе  писал музыку... А что делать с музы─ 
кой, если  остаётся  неделя до пати, часть 
эффектов не готова, и надо делать фичакат? 
nq> Это как  запускать космические корабли 
наугад  с земли, чтобы попасть на орбиту в
космическую  станцию ) Нужен точный расчёт
мне...
Alone> Ты же не видишь конечный  результат 
в любом случае? 
nq> Да, но мне  нужен вектор движения, и я 
хочу максимально точно обыгрывать сцены, а
не переписывать потом  раз за разом, когда
сцена меняется по 10 раз.
Alone> А как ты это сделаешь, если заранее 
не известно,как движутся объекты и камера? 
nq> Никак ) Я не буду писать,пока не будет 
ясности более-менее.
Alone> Всегда важно вылизывание. Нужны те─ 
стовые сборки... 
nq> А разве мой подход не лучше,чем то,что 
тебе  предлагает Yerz ? Он ведь просто пи─
шет, как ему хочется,а ты адаптируешь. А я
предлагаю совместное выписывание  под каж─
дую часть, при условии соблюдения плана.
Alone> С Yerz 'ом  всё просто  -  он сразу 
даёт трек.Он их пишет заранее и много.Ино─ 
гда делали небольшие фиксы трека (тупо вы─ 
кидыванием паттернов). 
nq> Но мой план  по сути  развязывает тебе 
руки,разве нет? Как демокодеру. Там,где ты
"брал, что дают", теперь  можешь сам спла─
нировать  и ждать, в  итоге, более  точный
фикс.
Alone> Для этого метода надо заранее спла─ 
нировать абсолютно все движения и все точ─ 
ки привязки - это очень трудно,пока эффект 
не  готов. Максимум, что  я давал  Yerz 'у 
заранее - темп  и настроение. Зато в итоге 
идеальный фикс.Даже в скроллинге в титрах) 
nq> Так  вот, представь  же, что ты знаешь 
темп, под темп условное количество паттер─
нов - в общем, не убедил :) Я ж говорю,там
где  4-8, всегда  может  быть 8-12-16, это
правится на ходу,как только какая-то часть
готова  и ты можешь её подставить под трек
- правка  идёт по факту. Динамичная подст─
ройка   одного  под  другое - удовольствие
ведь от процесса как раз в этом заключает─
ся. Ты  разве  не кайфуешь, если попадаешь
точно кодом под ограничения? В данном слу─
чае ограничения в количестве паттернов,на─
пример.
Alone> Я же говорил, я не получаю удоволь─ 
ствия от процесса. Это просто работа,кото─ 
рую надо сделать. Там фикс идёт более тон─ 
ко, чем под паттерны. Где-то ударники,где- 
то акценты, где-то инструмент вступает... 
nq> Так  ведь  я могу  сделать аналогичный 
фикс, если  нужно как-то обыграть что-то -
это в треке всё появится.
Alone> В треке исправить синк сложнее, чем 
в скрипте! 
nq> Это  обоюдный  процесс: ты  правишь со 
своей стороны, я со своей в идеале,мы дол─
жны  сработать  лучше, чем когда ты просто
делаешь  под готовый трек. В конце концов,
речь ведь идёт об условных частях, типа ты
хочешь, чтобы  в какой-то части у тебя был
фикс под ударный, или мелодию,или арпеджио
- я, условно, делаю  эту  часть  для тебя,
чтобы она просто существовала в нужном ме─
сте, а ты затачиваешь под неё весь осталь─
ной фикс. В моем  понимании демоплан так и
строится.
Alone> Так и я про то,что надо по частям ) 
nq> Я лишь прошу,чтобы наличие частей опе─ 
режало развитие трека, чтобы не я создавал
дему,а дема создавала трек.То есть чтобы я
не забивал голову себе ТЫСЯЧЬЮ ВАРИАНТАМИ,
как  начать  дему  или  как  начать первую
часть, а просто  глянул в демоплан - интро
4 паттерна, в конце 4-го паттерна,условно,
с 32-й строки - сбивка и переход  на часть
1. Часть 1 - 8 паттернов... и так далее,по
наличию частей размеры могут меняться, ди─
намика же.
Alone> А вот если, например,есть кубик,ко─ 
торый как-то  крутится  и должен дёргаться 
под музыку - в каком виде тебе его давать? 
nq> Часть 2 - кубик - описание части:нужно 
расставить  акценты  на вращение куба, на─
пример, каждый поворот должен попадать под
сильную долю в треке,условно 00,16,32 и 48
строки паттерна. Мы оба живём в этом треке
всё время. Ты следишь за каждой нотой. Ка─
ждый новый вписанный звук может быть пере─
писан и как-то улучшен, потому что всё де─
лается динамично.
Alone> По сути надо фактуру (чтобы посмот─ 
реть, как клеится  с дизайном) и ритм (для 
фикса, потом уже там аранжировку вешать по 
финальному фиксу). 
nq> Именно. Обычно  я  предлагаю  на выбор 
варианты темпа, которые подходят под эффе─
кты, делаю тестовый драмлуп и варианты те─
мпа с ним. Какой из них подошёл более пло─
тно - тот и становится основным.Я ж почему
так держусь  за этот  подход - он работает
иногда в оба направления, эффекты заряжают
трек, а трек,с свою очередь,может подтолк─
нуть на  рождение  новых эффектов, каких -
проработки  по уже  имеющимся, улучшения и
более тесное сплетение всего со всем :)

  Таким образом, проблема "курицы или яй─
ца" решается так - трек пишется параллель─
но с кодом, по тому же плану (раскадровке)
и  с некоторыми  референсами, фиксится  во
время  тестирования и (в нашем случае) за─
канчивается  в тот же день, что и код. Это
не единственное решение, но даёт, пожалуй,
самый лучший результат.



Другие статьи номера:

Об оболочке - журнал состоит из разделов, а разделы из статей.

От авторов - предисловие: Прошло 8 лет с момента выхода прошлого номера Info Guide. Что изменилось на Спектруме за это время?

Комьюнити - Spectrum в глубинке: в городе, население которого не превышает 15 тысяч человек, появление компьютера было сравнимо с изготовлением атомной бомбы в гараже.

Комьюнити - Forever 2015: отчет с демопати для всех 8-битных компьютеров.

Комьюнити - DiHalt 2015: отзывы от Lilka и Louisa.

Комьюнити - Как это было в Бразилии: история развития Спектрума в Бразилии от Paulo Silva.

Комьюнити - Беседа с Tiboh/Debris - программистом из Красноярска, долгие годы занимавшимся обработкой архивов спектрумовских программ.

Комьюнити - интервью с Raver/Phantasy взятое на irc.forestnet.org

Code - Этюды: Вызов функции по номеру, Поиск текста по номеру, Определение наличия музыкального сопроцессора, Установка пикселя на ATM Turbo 2, Библиотеки процедур в ALASM, Короткий генератор случайных чисел, Ускорение LD:PUSH.

Code - точка зрения: проекция пространства на экран из одной точки.

Code - чанковый эффект: Magnets stretching

Code - О мерцающем бордере: использование мерцание для повышения разрешения на бордере.

Code - Скриптование в демо: синхронизация эффектов под музыку и не только.

Графика - режиссура в демо: палитра изобразительных средств в Демомейкинге.

Графика - Мини-опрос художников: Dimidrol, Einar Saukas, Sand, Rion, riskej.

Графика - интервью с художником RayNoa/MAYhEM.

Музыка - Синхронизация музыки: nq рассказывает о создании треков под таймлайн.

Музыка - Беседа с MmcM/Sage group, известным AY-музыкантом, о его знаменитой технике.

Музыка - Беседа с Manwe/SandS - известным композитором, одним из старейших демосценеров России.

Музыка - Однобитная музыка: почему бипер ZX Spectrum продолжает вызывать восхищение?

Музыка - Горизонты турбосаунда: Cj Splinter делится опытом работы с TurboSound.

Музыка - Снова о плейерах Pro Tracker 3.x

Музыка - Музыкальный движок Muse 128b.

Системки - Как приручить IAR C Compiler.

Системки - Оберон для ZX Spectrum: Тонкости при разработке на Обероне в среде ZXDev (часть 1).

Системки - Оберон и ассемблер: Сопряжение с ассемблером (часть 2).

Системки - ZX-Basic Compiler: расширяемый кросс-компилятор.

Системки - Программы с поддержкой HDD, или "Linux" для Спектрума с винтом (или SD-картой).

Системки - iS-DOS/TASiS: о базовых принципах программирования под ОС iS-DOS/TASiS (часть 1).

Системки - iS-DOS/TASiS: как писать игры под iS-DOS/TASiS (часть 2).

Системки - iS-DOS/TASiS: Работа с палитрой и переключение графических режимов в TASiS (часть 3).

Металлолом - о строении экрана 6912 с аппаратной точки зрения.

Металлолом - Палитра для ZX Spectrum в различных графических режимах.

Металлолом - Эмуляция контроллера дисковода 1818ВГ93.

Дикий ум - Генерация и оптимизация кода в компилятора (часть 1)

Дикий ум - Генерация и оптимизация кода в компилятора (часть 2).

Дикий ум - ловля багов: самые типичные ошибки, при разработке на ассемблере Z80 (часть 1).

Дикий ум - ловля багов: самые типичные ошибки, при разработке на ассемблере Z80 (часть 2).

Дикий ум - алгоритм сжатия видео - 16 цветов на точку.

Игрушки - Разработка игр на Evo SDK (часть 1).

Игрушки - Разработка игр на Evo SDK (часть 2).

Игрушки - секрет успеха игры Jet Set Willy выпущенной в 1984 году.

Игрушки - Metal Man Reloaded: История создания от Oleg Origin.

Игрушки - Строение скриптового движка игры на примере L7 script engine.

Мыльница - Секретные кнопки в играх: Project ROBO, Ninjajar!, Uwol, Quest for Money, Zooming Secretary, Game About Squares.

Мыльница - письма: Kq, elfh, mig'95, wbr^NOT-Soft.

Мыльница - errata: Работа над ошибками.

Мыльница - об авторах журнала.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Техпомощь - File FAQ. Полный разбор форматов файлов, наиболее часто встечающихся в Интернет, и не только; а также способы их конвертации в "нормальный" вид.
Тусовка - Высказывания поклонников ZX-Spectrum.
Железо - Исправление ошибки TR-DOS.

В этот день...   22 февраля