Info Guide #11
05 июля 2015

Графика - режиссура в демо: палитра изобразительных средств в Демомейкинге.

<b>Графика</b> - режиссура в демо: палитра изобразительных средств в Демомейкинге.
      Режиссура в демо
Alone Coder 

          The uncommon man wants to leave
       a world  different  from  what  he
       found; a  better, enriched  by his
       personal  creation. For this he is
       willing  to  sacrifice much or all
       of  the  happiness that the common
       man enjoys.
          Незаурядный человек хочет оста─
       вить мир иным,нежели тот,в который
       он явился, лучшим, обогащённым его
       собственным творчеством. Для этого
       он готов пожертвовать большей час─
       тью радостей или даже всеми радос─
       тями,которыми наслаждается человек
       заурядный.

               Приписывается Денешу Габору
                            (Dennis Gabor)

   Демомейкинг - особый вид искусства.
   В любом искусстве есть определённая па─
литра изобразительных средств.Основные та─
кие  средства в демомейкинге - аудиовизуа─
льный  ряд  (картинка, звук и их монтаж) и
техническое  решение в контексте возможно─
стей  аппаратуры  (а именно код). Это вещи
обязательные, без которых демо как продукт
не существует.Ведь код без картинки - вещь
в  себе, а  картинка  без кода - это видео
(чтобы  избежать  соревнования с настоящим
кинематографом,авторы "дем" на такой идео─
логии  прибегают  к обману - выдают видео─
ряд, похожий на эффекты, чтобы зритель ду─
мал, что код есть, и оценивал это по кате─
гориям демо).
   К этим  основным  средствам добавляются
такие, скажем так, "литературные" вещи,как
тема, сюжет, аллюзии  и т. п. Может добав─
ляться метаинформация,культурный контекст.
Даже тонкости юзабилити, такие как совмес─
тимость  и средства интерактивности, могут
быть прибавлением к палитре.
   Активное  использование  всего широкого
спектра средств может значительно украсить
работу  или  наоборот, её  испортить.  Все
средства  взаимодействуют. И каждое из них
неисчерпаемо.

   Узкий  взгляд  на демо ограничивает со─
ставление  всей  этой картины одним дизай─
ном. Хотя, конечно, речь тут должна идти о
полноценной режиссуре. Более того, изобра─
зительные средства, общие у демо и кино (а
это, напомню, всё, кроме  пункта о коде и,
может быть, юзабилити), позволяют ориенти─
роваться  на  хорошо  разработанную теорию
кинематографа. Во всяком случае,нельзя по─
просту её игнорировать!

       Что же такое хороший дизайн?

   Его  суть  в двух принципах - красота и
функциональность. Дизайн - не это какие-то
извраты, которые  автору или в его тусовке
кажутся  оригинальными, а то, что соответ─
ствует  чувству  прекрасного. Оно всё-таки
идёт  от  природы  и более-менее общее для
всех, если его не исказить каким-то особым
воспитанием. Поэтому оставим в стороне ри─
туалы,первоначальный смысл которых утерян,
а лучше  вспомним классическую (между про─
чим, коммерческую) живопись и кассовое ки─
но.
   Сейчас  есть мода делать просто халтур─
ный  дизайн  и называть только его "дизай─
ном" (а красоту  - "отсутствием дизайна").
Плюют на соответствие цветов (иногда вооб─
ще на цвет), на композицию,на правила мон─
тажа,  показают  совершенно  отталкивающие
образы, размазывают грязь по экрану и т.д.
Оценки качества работ запутываются в поли─
тической  игре, где свои голосуют за своих
и поддакивают своим.
   Политизация  оценки напоминает ситуацию
с абстракционизмом  в  60-е  годы (кстати,
интеллигентский  протест во время закрытия
выставки в Манеже происходил на фоне того,
что люди питались слухами и не видели сво─
ими глазами, ЧТО там выставлялось за госу─
дарственные деньги; сейчас же "творчество"
тех  авторов  вовсе не секрет, но никакого
интереса больше не вызывает).
   Конечно, история  знала  несколько волн
такого  отношения  к  искусству в богемных
кругах, когда делать "стандартно" означало
быть не услышанным вообще:

  "Всё модернистское искусство,независимо
от политической позиции тех или других его
адептов, есть протест против истины, добра
и  красоты, превращённых  в казённые общие
места, которым уже не верят."
   ( Лифшиц М. Либерализм и демократия )

   Но история всегда осуждала такие попыт─
ки возвыситься над зрителем, всё это анти─
искусство на отрицаниях,форму без содержа─
ния, риторику  "вы просто не доросли". Тем
более,элитаризм в том виде искусства,кото─
рое само по себе элитарно,- нонсенс.
   А если, наоборот, силой заставлять зри─
теля  это  любить - то  это  уже  анекдот:
"Сделаем элитарность всеобщим достоянием!"
(Станислав Ежи Лец). Кстати, он же сказал, 
что "болото иногда производит впечатление
глубины".
   А попросту - здесь скрывается лень, не─
умение и нежелание работать всерьёз.

   Не  важно, кто  в  наши дни громче всех
кричит.Настоящее искусство должно делаться
на  вечность  или  как  минимум  на долгий
срок.

                  * * *

   Демо - это обычно не рассказ, а клип, и
держится  не  на сюжете, а на общей идее и
стилистическом единстве. Обычно коррелируя
с  форматом демы (мегадемо/сборник, техни─
ческое  трекмо, сюжетное  демо, инвитейшн,
гифт,proof of concept,компофиллер и т.д.),
общее настроение может быть весёлым,груст─
ным, пафосным,даже издевательским - и под─
держивается соответствующей музыкой. Смена
настроения (вспомните сценарий настроения,
бывший  в ходу у Мстислава Пащенко, и цве─
товой  сценарий в большом кино в наше вре─
мя) делается сменой картинки, музыки и ри─
тма, не выпадая в общем из основной схемы.
Умело  используя  настроение  и темпоритм,
можно  долго  держать зрителя у экрана, не
забывая про важность начала и конца.
   Основные  принципы  темпоритма  в  демо
(загадочное слово "флоу", которое употреб─
ляют к месту и не к месту):
 -не  допукать  статичности (в том числе
когда эффект в окошке, а бОльшая часть эк─ 
рана статична); 
 -не  затянуть эффект, но и показать его
возможности; 
 -баланс длительности и количества мате─
риала.Однообразие делает зрителя невоспри─ 
имчивым (то же действует и в музыке). 
   Может помочь и простой метод Yerzmyey'я
"периодически меняй цвета".
   Ко  всему  этому  прибавляется "синк" -
обязательное  соответствие картинки музыке
(от part to pattern до самых тонких акцен─
тов). Про  синк  можно  прочитать в других
статьях  этого номера, поэтому не будем на
нём здесь останавливаться и перейдём к мо─
нтажу.

             Что такое монтаж?

   Монтаж - это,простыми словами,сочетание
элементов в пространстве и времени. Монтаж
имеет кучу принципов, которые часто трудно
совместить,в силу чего эта наука превраща─
ется  в искусство - чтобы элементы не про─
тиворечили  друг  другу, плавно переходили
друг в друга и не били по глазам.
   К сожалению, среди  демосценеров встре─
чается  мнение, что  монтаж заключается во
владении  спецэффектами, хотя уже на самых
первых лекциях по монтажу вам объяснят,что
без владения простой склейкой к спецэффек─
там лучше и не приступать.
   Не  буду  тут  перечислять все принципы
монтажа (русскоязычные читатели могут под─
робно ознакомиться с ними в первую очередь
у Л.В. Кулешова в"Азбуке кинорежиссуры" и
особенно полно в трёхтомнике А.Г. Соколова
"Монтаж: телевидение,  кино,  видео" ), но
главные идеи надо знать: должны сочетаться
масштабы, цвета и движения. Зритель не до─
лжен  при  каждой смене картинки долго ло─
мать голову, что же такое  он видит и куда
вообще  надо смотреть - сам переход должен
подсказывать ему эту информацию. Этому по─
могает  и чистая, понятная картинка с гра─
мотной композицией, о которой тоже написа─
ны книги.
   Монтаж  очень  перекликается  с теорией
зрения вообще и с такими её тонкостями,как
восприятие  цвета (хроматическая адаптация
и   постизображение,  эффекты  Bezold'а  и 
Purkinje...), восприятие движения (инерция 
зрения   и   action-specific   perception, 
Troxler's  fading и lilac chaser...), осо─ 
бенности восприятия геометрии с кучей свя─
занных с этим зрительных иллюзий, даже бо─
лезней,помогающих понять,из скольких меха─
низмов на самом деле состоит наше зрение.

   С непривычки может быть нелегко достичь
качественного, приятного  монтажа. Но пом─
ните: иногда  труд видно. Видно и отсутст─
вие труда.

                  * * *

  Идеальных дем не бывает.У каждого шеде─
вра есть недостатки,которые компенсируются
чем-то другим.Нельзя взять что-то общепри─
знанное и сказать: "повторяйте,как сделано
там". Такой  рецепт не сработает. Надо вы─
рабатывать  чувство  вкуса. Вырабатывается
оно  расширением оценочной базы - смотреть
и читать как можно больше, причём ОБЯЗАТЕ─
ЛЬНО не ограничиваясь какими-либо жанрово-
стилевыми рамками.



Другие статьи номера:

Об оболочке - журнал состоит из разделов, а разделы из статей.

От авторов - предисловие: Прошло 8 лет с момента выхода прошлого номера Info Guide. Что изменилось на Спектруме за это время?

Комьюнити - Spectrum в глубинке: в городе, население которого не превышает 15 тысяч человек, появление компьютера было сравнимо с изготовлением атомной бомбы в гараже.

Комьюнити - Forever 2015: отчет с демопати для всех 8-битных компьютеров.

Комьюнити - DiHalt 2015: отзывы от Lilka и Louisa.

Комьюнити - Как это было в Бразилии: история развития Спектрума в Бразилии от Paulo Silva.

Комьюнити - Беседа с Tiboh/Debris - программистом из Красноярска, долгие годы занимавшимся обработкой архивов спектрумовских программ.

Комьюнити - интервью с Raver/Phantasy взятое на irc.forestnet.org

Code - Этюды: Вызов функции по номеру, Поиск текста по номеру, Определение наличия музыкального сопроцессора, Установка пикселя на ATM Turbo 2, Библиотеки процедур в ALASM, Короткий генератор случайных чисел, Ускорение LD:PUSH.

Code - точка зрения: проекция пространства на экран из одной точки.

Code - чанковый эффект: Magnets stretching

Code - О мерцающем бордере: использование мерцание для повышения разрешения на бордере.

Code - Скриптование в демо: синхронизация эффектов под музыку и не только.

Графика - режиссура в демо: палитра изобразительных средств в Демомейкинге.

Графика - Мини-опрос художников: Dimidrol, Einar Saukas, Sand, Rion, riskej.

Графика - интервью с художником RayNoa/MAYhEM.

Музыка - Синхронизация музыки: nq рассказывает о создании треков под таймлайн.

Музыка - Беседа с MmcM/Sage group, известным AY-музыкантом, о его знаменитой технике.

Музыка - Беседа с Manwe/SandS - известным композитором, одним из старейших демосценеров России.

Музыка - Однобитная музыка: почему бипер ZX Spectrum продолжает вызывать восхищение?

Музыка - Горизонты турбосаунда: Cj Splinter делится опытом работы с TurboSound.

Музыка - Снова о плейерах Pro Tracker 3.x

Музыка - Музыкальный движок Muse 128b.

Системки - Как приручить IAR C Compiler.

Системки - Оберон для ZX Spectrum: Тонкости при разработке на Обероне в среде ZXDev (часть 1).

Системки - Оберон и ассемблер: Сопряжение с ассемблером (часть 2).

Системки - ZX-Basic Compiler: расширяемый кросс-компилятор.

Системки - Программы с поддержкой HDD, или "Linux" для Спектрума с винтом (или SD-картой).

Системки - iS-DOS/TASiS: о базовых принципах программирования под ОС iS-DOS/TASiS (часть 1).

Системки - iS-DOS/TASiS: как писать игры под iS-DOS/TASiS (часть 2).

Системки - iS-DOS/TASiS: Работа с палитрой и переключение графических режимов в TASiS (часть 3).

Металлолом - о строении экрана 6912 с аппаратной точки зрения.

Металлолом - Палитра для ZX Spectrum в различных графических режимах.

Металлолом - Эмуляция контроллера дисковода 1818ВГ93.

Дикий ум - Генерация и оптимизация кода в компилятора (часть 1)

Дикий ум - Генерация и оптимизация кода в компилятора (часть 2).

Дикий ум - ловля багов: самые типичные ошибки, при разработке на ассемблере Z80 (часть 1).

Дикий ум - ловля багов: самые типичные ошибки, при разработке на ассемблере Z80 (часть 2).

Дикий ум - алгоритм сжатия видео - 16 цветов на точку.

Игрушки - Разработка игр на Evo SDK (часть 1).

Игрушки - Разработка игр на Evo SDK (часть 2).

Игрушки - секрет успеха игры Jet Set Willy выпущенной в 1984 году.

Игрушки - Metal Man Reloaded: История создания от Oleg Origin.

Игрушки - Строение скриптового движка игры на примере L7 script engine.

Мыльница - Секретные кнопки в играх: Project ROBO, Ninjajar!, Uwol, Quest for Money, Zooming Secretary, Game About Squares.

Мыльница - письма: Kq, elfh, mig'95, wbr^NOT-Soft.

Мыльница - errata: Работа над ошибками.

Мыльница - об авторах журнала.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Мысли - Теория.
Реклама - реклама и объявления.
Amiga - Проект PowerUp - следующее поколение Aмиг.
Классика - поговорим о тетрисе.
Открытые письма Nemo №2.6

В этот день...   9 декабря