Info Guide #11
05 июля 2015

Графика - интервью с художником RayNoa/MAYhEM.

       RayNoa/MAYhEM
Lord Vader 

  Сегодня  у  нас  в  виртуальных  гостях
RayNoa,которого  многие помнят по релизам 
на  различных пати, в том числе релизам на
Спектруме.До сих пор RayNoa,бывает,радует 
свежим релизом,например,один из его после─
дних шедевров - работа  bjrskнаanimation
compoна DiHalt 2013:
http://www.youtube.com/watch?v=SBgvqVV3D2E
  Сейчас он иллюстратор-фрилансер.Вот что
он написал о себе на сайте Лебедева:
  "С детства увлечённо следил за цветными
и чёрно-белыми пикселями,которые генериро─
вал ZX Spectrumна экране телевизора.А за─ 
тем  пытался выстраивать их по своей воле.
Что, в общем, и предопределило  дальнейший
род деятельности, несмотря  на все попытки
заставить меня заняться делом."
  В настоящее время RayNoa делает иллюст─
рации  в стилеPixel Art.Среди его клиен─ 
тов Сбербанк,Промсвязьбанк,Мегафон,Дизайн-
завод  FLACON,  студия  Артемия  Лебедева, 
агентство  Creative  people,а  также Game 
Insight, Zeptolab, Madhead,Mail.ru,Digital 
October,Mars,Sota logisticsи др., журналы 
(бумажные) Scholastic Science World, Info─
graphicsmag,  Elle, Total  Football, Men's 
Health, GQ, F5, Time  to  Present, Forbes, 
Eating Well, Architectural Digest, In&dit. 
  Вопросы  для  интервью подготовили Lord
Vader(lvd)и  Alone Coder(Alone),ответы 
маэстро начинаются так: RayNoa>

lvd>Хотелось  бы тебе добавить что-то ещё 
к вышеприведённому описанию твоих достиже─
ний и заслуг?
RayNoa> Скромность украшает человека. 
lvd>Зная о твоих успехах и покорениях ве─ 
ршин пиксель-артного  иллюстраторства, хо─
чется спросить - тяжёл ли был путь наверх?
Какие засады тебя поджидали,через что при─
шлось  пройти? Тяжело ли сейчас удерживать
планку?
RayNoa> Пока  ты не покажешь реальные при─ 
меры работ для больших клиентов, и если ты
не агенство, то с тобой мало кто работает.
Поэтому  наработка портфолио - долгий про─
цесс. Ну  и  контракты надо читать, бывают
засады. Про  планку - сейчас  очень  много
иллюстраторов, в том  числе  и пиксельных,
так что работать нужно постоянно.

lvd>Далее Alone Coder назадавал целую ту─ 
чу  техническо-графических вопросов, пере─
даю ему слово.

Alone> Какой редактор посоветуешь для обы─ 
чного  рисования  и  какой для пикселинга? 
Мне  рекомендовали  SAE (ещё поглядывал на 
Krita ) и GraphicsGale соответственно. Ре─ 
ально я юзаю фотошоп. 
RayNoa> Фотошоп. Инструмент pencil  есть, 
не вижу необходимости в отдельном редакто─
ре для пикселинга.
lvd>Да, и чем плох GIMP ? Забавно слышать 
тонны  ненависти  в  его сторону от других
иллюстраторов :)
RayNoa> Не  пробовал GIMP, использую фото─ 
шоп и Illustrator.
Alone> Вопрос  конкретно  про пиксель-арт: 
как  подбирается палитра? До рисования или 
на  каком  этапе? Цвета набираются с запа─ 
сом, потом  сокращаются? (Например, я сна─ 
чала  рисую в полном цвете, потом перевожу 
в палитру с запасом, чищу и расставляю се─ 
тки.) 
RayNoa> Палитра  на глаз, kuler'ом, c дру─ 
гих картинок. Подбирается на этапе раскра─
ски скетча. Реже при раскраске непосредст─
венно пикселя. Корректируется на финальном
этапе, если  нужно. При переводе вCMYK на
печать палитра иногда меняется,так что нет
смысла точно высчитывать оттенки.
Alone> Сколько  времени  занимает  типовая 
однофигурная  композиция с задником в пик─ 
сель-арте (один экран)? Допустим, набросок 
на  бумаге уже есть. Или ты порекомендуешь 
сразу  рисовать  от  пикселя  (я так делаю 
только для графики не больше 16x16)? 
RayNoa> По-разному,  можно  час  рисовать, 
можно  день, вопрос  в  качестве конечного
рисунка и в свободном времени.
https://41.media.tumblr.com/
d3516230416fc281614736958c179970/
tumblr_nijwcwH4jL1qa5vygo1_1280.png
вот это за полтора часа нарисовал.
Alone> Как  ты используешь референсы и ис─ 
пользуешь ли? как находишь? Ты используешь 
3D-модели? Если да,то с какой детализацией 
и как их обрисовывать? Светотень ты подби─ 
раешь на бумаге или на компе? корректирую─ 
щими  слоями или затемняющими/осветляющими 
кистями? 
RayNoa> Референсы - гугл-картинки,  собст─ 
венная  колекция. 3D-модели редко, надо бы
побольше. Для сложных геометрических конс─
трукций  в основном. Светотень в фотошопе,
корректирующие слои для другого использую.
Alone> Как ты подбираешь цветовое решение? 
Вариации? Корректирующие  слои? Или  сразу 
набрасываешь на холст цвета и по ним рису─ 
ешь? 
RayNoa> На глаз, или с референса. Вариации 
и корректирующие слои  на начальных этапах
не использую.Если рисовать с пятна,то мож─
но и сразу цветом,если с линий,то основные
цвета  идут  следующим  этапом после лайн-
арта, перед светотенью.
Alone> Как  ты накладываешь текстуры? Есть 
ли что-нибудь автоматизированное,типа осо─ 
бых комбинаций режимов наложения? 
RayNoa> Текстурная кисть, текстура наложе─ 
нием, в пиксель-арте тупо заливкой тексту─
ры. Перед заливкой соответственно текстура
рисуется.
Alone> Какие  у  тебя  есть  макросы, если 
есть? 
RayNoa> Не припомню. 
Alone> На каких примерах других авторов ты 
больше всего учился композиции и технике? 
RayNoa> Много.  Из digital  art  -  серия 
видеоуроков  Gnomon,  в  пикселе  -  eboy,
armyoftrolls, fool. И изучайте классику! 
Alone> Какие  книжки  по  изобразительному 
искусству ты бы посоветовал? 
RayNoa> Какие ни читал,не помогали.Онлайн- 
курсы с инструктором и разбором  работ или
репетитор будут полезнее.



Другие статьи номера:

Об оболочке - журнал состоит из разделов, а разделы из статей.

От авторов - предисловие: Прошло 8 лет с момента выхода прошлого номера Info Guide. Что изменилось на Спектруме за это время?

Комьюнити - Spectrum в глубинке: в городе, население которого не превышает 15 тысяч человек, появление компьютера было сравнимо с изготовлением атомной бомбы в гараже.

Комьюнити - Forever 2015: отчет с демопати для всех 8-битных компьютеров.

Комьюнити - DiHalt 2015: отзывы от Lilka и Louisa.

Комьюнити - Как это было в Бразилии: история развития Спектрума в Бразилии от Paulo Silva.

Комьюнити - Беседа с Tiboh/Debris - программистом из Красноярска, долгие годы занимавшимся обработкой архивов спектрумовских программ.

Комьюнити - интервью с Raver/Phantasy взятое на irc.forestnet.org

Code - Этюды: Вызов функции по номеру, Поиск текста по номеру, Определение наличия музыкального сопроцессора, Установка пикселя на ATM Turbo 2, Библиотеки процедур в ALASM, Короткий генератор случайных чисел, Ускорение LD:PUSH.

Code - точка зрения: проекция пространства на экран из одной точки.

Code - чанковый эффект: Magnets stretching

Code - О мерцающем бордере: использование мерцание для повышения разрешения на бордере.

Code - Скриптование в демо: синхронизация эффектов под музыку и не только.

Графика - режиссура в демо: палитра изобразительных средств в Демомейкинге.

Графика - Мини-опрос художников: Dimidrol, Einar Saukas, Sand, Rion, riskej.

Графика - интервью с художником RayNoa/MAYhEM.

Музыка - Синхронизация музыки: nq рассказывает о создании треков под таймлайн.

Музыка - Беседа с MmcM/Sage group, известным AY-музыкантом, о его знаменитой технике.

Музыка - Беседа с Manwe/SandS - известным композитором, одним из старейших демосценеров России.

Музыка - Однобитная музыка: почему бипер ZX Spectrum продолжает вызывать восхищение?

Музыка - Горизонты турбосаунда: Cj Splinter делится опытом работы с TurboSound.

Музыка - Снова о плейерах Pro Tracker 3.x

Музыка - Музыкальный движок Muse 128b.

Системки - Как приручить IAR C Compiler.

Системки - Оберон для ZX Spectrum: Тонкости при разработке на Обероне в среде ZXDev (часть 1).

Системки - Оберон и ассемблер: Сопряжение с ассемблером (часть 2).

Системки - ZX-Basic Compiler: расширяемый кросс-компилятор.

Системки - Программы с поддержкой HDD, или "Linux" для Спектрума с винтом (или SD-картой).

Системки - iS-DOS/TASiS: о базовых принципах программирования под ОС iS-DOS/TASiS (часть 1).

Системки - iS-DOS/TASiS: как писать игры под iS-DOS/TASiS (часть 2).

Системки - iS-DOS/TASiS: Работа с палитрой и переключение графических режимов в TASiS (часть 3).

Металлолом - о строении экрана 6912 с аппаратной точки зрения.

Металлолом - Палитра для ZX Spectrum в различных графических режимах.

Металлолом - Эмуляция контроллера дисковода 1818ВГ93.

Дикий ум - Генерация и оптимизация кода в компилятора (часть 1)

Дикий ум - Генерация и оптимизация кода в компилятора (часть 2).

Дикий ум - ловля багов: самые типичные ошибки, при разработке на ассемблере Z80 (часть 1).

Дикий ум - ловля багов: самые типичные ошибки, при разработке на ассемблере Z80 (часть 2).

Дикий ум - алгоритм сжатия видео - 16 цветов на точку.

Игрушки - Разработка игр на Evo SDK (часть 1).

Игрушки - Разработка игр на Evo SDK (часть 2).

Игрушки - секрет успеха игры Jet Set Willy выпущенной в 1984 году.

Игрушки - Metal Man Reloaded: История создания от Oleg Origin.

Игрушки - Строение скриптового движка игры на примере L7 script engine.

Мыльница - Секретные кнопки в играх: Project ROBO, Ninjajar!, Uwol, Quest for Money, Zooming Secretary, Game About Squares.

Мыльница - письма: Kq, elfh, mig'95, wbr^NOT-Soft.

Мыльница - errata: Работа над ошибками.

Мыльница - об авторах журнала.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Живой уголок - Hачалось зто семнадцатого числа. Год и месяц не помню, но то, что двадцать третьего сентября, - это точно...
Графика - Мини-опрос художников: Dimidrol, Einar Saukas, Sand, Rion, riskej.
Всякая всячина - Внимание! Розыск!

В этот день...   23 мая