Info Guide #11
05 июля 2015

Комьюнити - Беседа с Tiboh/Debris - программистом из Красноярска, долгие годы занимавшимся обработкой архивов спектрумовских программ.

<b>Комьюнити</b> - Беседа с Tiboh/Debris - программистом
из Красноярска, долгие годы занимавшимся обработкой архивов спектрумовских программ.
        Tiboh/Debris
  Беседа  с  Tiboh/Debris - программистом
из  Красноярска, который долгие годы зани─
мается  обработкой  архивов спектрумовских
программ и пополнением летописи демосцены.



Alone> Мне кажется, судя по количеству ре─ 
лизов  на ZXAAA и правок в SpeccyWiki, что 
через тебя уже прошло несколько тысяч дис─ 
ков. Откуда приходят эти диски? Какая тех─ 
нология работы? 

   Коллекции дисков для просмотра присыла─
ет ААА, а также  беру выложенное на форуме
zx.pk.ru.  Оцифровкой   не  занимаюсь,  ко
мне  приходит  уже готовое. Всё это внима─
тельно  просматривается  (использую  Quick
Commander, который  стоит  по  умолчанию в 
Unreal Speccy ), каждый  файл сравнивается 
(часто по памяти) с имеющимися программами
наzxaaa.untergrund.net  и Virtual TR-DOS.
Если чего-то нет,высылаю программу на сайт
по тематике.
   Информацию об авторах программ заношу в
SpeccyWiki.  Для  этого  просматриваю  всю
программу от начала до конца,читаю всю бе─
гущую  строку, ещё  смотрю, что написано в
бейсик-загрузчике.

Alone> А ты  записываешь даты самых старых 
дем  по  странам?  Например, самые  старые 
русские, которые  мне попадались - октябрь 
1991. 

   Нет, такое не делал. Смотрел только ко─
личество  дем  по годам и странам на сайте
zxaaa. Ещё составлял список групп/фирм,ра─
ботавших на Спектруме.

   Если я нахожу графику, музыку,небольшие
исходники  процедур, эффектов - это остав─
ляется для использования в различных прое─
ктах.Иногда находятся исходники либо недо─
делки  почти  завершённых программ, в этом
случае пытаюсь доработать,собрать програм─
му и выпустить в массы.Так было с демовер─
сией игры Air Raid, демо Farewell, с Shock
Megademo в версии Titus'а. 

Alone> Сколько  примерно времени уходит на 
такие проекты? 

   По-разному: от одного  дня до месяца, с
перерывами.Обычно это небольшие программы,
в  которых  легко разобраться. Если нахожу
исходник, сначала проверяю через Best View
- от какого он ассемблера,потом загружаю и
запускаю его.
   В некоторых случаях идёт подгрузка фай─
лов. Иногда файлы отсутствуют на диске, но
находятся  на другом диске из этой коллек─
ции. Иногда  программа  запускается, но по
непонятным  причинам  отсутствует музыка и
слышен  хрип и мусор, тогда ищу, по какому
адресу  она  должна находиться, и загружаю
туда любую другую музыку.
   Иногда вместо исходников нахожу кодовые
блоки непонятного назначения, просматриваю
их через Best View. Если это не текст, му─
зыка или графика, пытаюсь запустить код по
адресу загрузки.

Alone> Есть исходники игр Awaken,Milk&Nuts 
и ЧВ2, которые никто никак не поднимет,по─ 
тому что там каша.А было бы круто всё-таки 
доделать эти игры... 

   Это  глобальные  проекты - когда загля─
нешь в них, сразу опускаются руки... Milk&
Nuts я смотрел более тщательно,но даже там 
до завершения  очень далеко. Также смотрел
Винни Пух 2, но оказалось,что кроме движка 
в нём ничего нет.

Alone> А что тобой движет? 

   Я понимаю,что ковыряться в архивах,что-
то искать,восстанавливать программы, никто
не  будет или почти никто. Поэтому пытаюсь
выпустить программу в свет,чтобы все могли
её увидеть. В глобальные  проекты стараюсь
не  ввязываться, в большинстве случаев это
безнадёжно, можно увязнуть конкретно, да и
знаний далеко не всегда хватает.

   (Один из эпизодов работы Tiboh'а - соб─
ранное демо  Reconstuction Chaos by Newart 
(с  одной  частью  даже  со  старых дисков 
Rst7 ). Это демо заняло 1-е место на Chaos 
Constructions 2010, но  на  пати  оно было 
показано  из  исходников, финальная версия 
которых потом была утеряна.) 

   Это демо я случайно увидел наYouTube и
удивился, почему его нет на сайте ААА. Всё
тот же ААА поведал мне,что демо существует
только  в виде видео и исходников. И опять
же  через  ААА мне были переданы исходники
автора  демо Newart'a для ознакомления. Их
было много, и все части рисковали не умес─
титься  в  одну загрузку 128K памяти, но в
конце концов,всё перепаковав и распределив
память, это удалось сделать.
   Финальная  версия  демо  отличается  от
пативерсии  тремя  частями: изменена часть
"летающего Пэкмана";в части с мультиколор─
ной бегущей строкой исправлена синхрониза─
ция (в пативерсии, по задумке автора, име─
ется небольшое искажение); в части с лета─
ющими болтами исправлен глюк с открыванием
картинки  под  болтами, и сами болты стали
меньше выделяться на фоне картинок. В этой
части изменения вносил сам, без авторского
финального исходника, который, видимо, был
утерян, но так, как хотел видеть эту часть
сам автор.

     (Демо можно найти в приложении.)



Другие статьи номера:

Об оболочке - журнал состоит из разделов, а разделы из статей.

От авторов - предисловие: Прошло 8 лет с момента выхода прошлого номера Info Guide. Что изменилось на Спектруме за это время?

Комьюнити - Spectrum в глубинке: в городе, население которого не превышает 15 тысяч человек, появление компьютера было сравнимо с изготовлением атомной бомбы в гараже.

Комьюнити - Forever 2015: отчет с демопати для всех 8-битных компьютеров.

Комьюнити - DiHalt 2015: отзывы от Lilka и Louisa.

Комьюнити - Как это было в Бразилии: история развития Спектрума в Бразилии от Paulo Silva.

Комьюнити - Беседа с Tiboh/Debris - программистом из Красноярска, долгие годы занимавшимся обработкой архивов спектрумовских программ.

Комьюнити - интервью с Raver/Phantasy взятое на irc.forestnet.org

Code - Этюды: Вызов функции по номеру, Поиск текста по номеру, Определение наличия музыкального сопроцессора, Установка пикселя на ATM Turbo 2, Библиотеки процедур в ALASM, Короткий генератор случайных чисел, Ускорение LD:PUSH.

Code - точка зрения: проекция пространства на экран из одной точки.

Code - чанковый эффект: Magnets stretching

Code - О мерцающем бордере: использование мерцание для повышения разрешения на бордере.

Code - Скриптование в демо: синхронизация эффектов под музыку и не только.

Графика - режиссура в демо: палитра изобразительных средств в Демомейкинге.

Графика - Мини-опрос художников: Dimidrol, Einar Saukas, Sand, Rion, riskej.

Графика - интервью с художником RayNoa/MAYhEM.

Музыка - Синхронизация музыки: nq рассказывает о создании треков под таймлайн.

Музыка - Беседа с MmcM/Sage group, известным AY-музыкантом, о его знаменитой технике.

Музыка - Беседа с Manwe/SandS - известным композитором, одним из старейших демосценеров России.

Музыка - Однобитная музыка: почему бипер ZX Spectrum продолжает вызывать восхищение?

Музыка - Горизонты турбосаунда: Cj Splinter делится опытом работы с TurboSound.

Музыка - Снова о плейерах Pro Tracker 3.x

Музыка - Музыкальный движок Muse 128b.

Системки - Как приручить IAR C Compiler.

Системки - Оберон для ZX Spectrum: Тонкости при разработке на Обероне в среде ZXDev (часть 1).

Системки - Оберон и ассемблер: Сопряжение с ассемблером (часть 2).

Системки - ZX-Basic Compiler: расширяемый кросс-компилятор.

Системки - Программы с поддержкой HDD, или "Linux" для Спектрума с винтом (или SD-картой).

Системки - iS-DOS/TASiS: о базовых принципах программирования под ОС iS-DOS/TASiS (часть 1).

Системки - iS-DOS/TASiS: как писать игры под iS-DOS/TASiS (часть 2).

Системки - iS-DOS/TASiS: Работа с палитрой и переключение графических режимов в TASiS (часть 3).

Металлолом - о строении экрана 6912 с аппаратной точки зрения.

Металлолом - Палитра для ZX Spectrum в различных графических режимах.

Металлолом - Эмуляция контроллера дисковода 1818ВГ93.

Дикий ум - Генерация и оптимизация кода в компилятора (часть 1)

Дикий ум - Генерация и оптимизация кода в компилятора (часть 2).

Дикий ум - ловля багов: самые типичные ошибки, при разработке на ассемблере Z80 (часть 1).

Дикий ум - ловля багов: самые типичные ошибки, при разработке на ассемблере Z80 (часть 2).

Дикий ум - алгоритм сжатия видео - 16 цветов на точку.

Игрушки - Разработка игр на Evo SDK (часть 1).

Игрушки - Разработка игр на Evo SDK (часть 2).

Игрушки - секрет успеха игры Jet Set Willy выпущенной в 1984 году.

Игрушки - Metal Man Reloaded: История создания от Oleg Origin.

Игрушки - Строение скриптового движка игры на примере L7 script engine.

Мыльница - Секретные кнопки в играх: Project ROBO, Ninjajar!, Uwol, Quest for Money, Zooming Secretary, Game About Squares.

Мыльница - письма: Kq, elfh, mig'95, wbr^NOT-Soft.

Мыльница - errata: Работа над ошибками.

Мыльница - об авторах журнала.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Приложение - о программе Quick Screen Viewer 2.0.
RestInPain - новости.
Про педиков - они ебутся!
Hard Group - PRISE-LIST фирма NEMO, г. Санкт-Петербург
Погурмим - ММА'лыш и Карлсон.

В этот день...   20 апреля