Info Guide #11
05 июля 2015

Игрушки - секрет успеха игры Jet Set Willy выпущенной в 1984 году.

   JSW и Игорь Маковский
  Игра  Jet Set Willy была выпущена в мае
1984  года  и стала рекордсменом по прода─
жам, в  конце  концов  уступив только игре
Sabre Wulf.Несмотря  на  свою  непроходи─ 
мость в оригинальном виде,игра стала куль─
товой, а  её  автор Matthew Smith- героем 
легенд. Вместе с версиями для других плат─
форм ( World of Spectrum перечисляет Ams─ 
trad CPC, Atari 8-bit, BBC Micro,Commodore 
64,Commodore Plus/4и MSX) число проданных 
копий игры оценивают более чем в 5 миллио─
нов:http://www.wiiplayxbox.co.uk/
jet-set-willy/#more-1222
  Вокруг игры Jet Set Willy и её предшес─
твенника  Manic Miner сформировался  круг 
фанатов, которые  выпустили на ZX Spectrum
более80(!)неофициальных продолжений: 
http://www.oocities.org/andrewbroad/
spectrum/willy/list.html

   Интересно было поговорить, по-видимому,
с единственным  российским  автором игр на
движках  Jet Set Willy и Manic Miner - ди─
зайнером Игорем Маковским:
http://www.worldofspectrum.org/
infoseekpub.cgi?regexp=^Igor+Makovsky$
   Среди  его игр - Marina: The Fire Quest
и JSW: Ultimate Manic Miner.



                  * * *

Alone> Скачал  JSW: Ultimate Manic Miner . 
Красиво 8) Не знал,что из JSW можно выжать 
такое...Думал,что Maria vs Some Bastards - 
потолок! А как выйти из комнаты Attack of
Mutant Telephones?  Описания  в  комплекте
нет... 

Вот  в  этом-то и дело, почему игра не по─
нравилась  никому, кроме  фанатов  Jet Set
Willy. Дело  в  том, что особым шармом при 
создании  римейков  этой игры стало делать
такие  комнаты, которые можно пройти, зная
все  тонкости  движка игры, так называемые
баги.

Если  прыгнуть с определённого места влево
(примерно оттуда, куда приземляется падаю─
щая  плита), можно  так  приземлиться, что
Вилли сможет попасть к нижнему проходу.Так
как никто об этой фиче не знал, то все на─
чинают  безумно  злиться  и ругать меня за
это. Те  же, кто  про эти фишки знают - не
могут высказать всей радости, проходя игру
дальше, так  как я старался каждую комнату
сделать особенной и неповторимой, отличаю─
щейся  от  всех остальных в Jet Set Willy.
Всегда можно скачатьRZX и посмотреть,если
не  хотите  тратить  время на разгадывание
всех загадок.

Alone> А музыка в игре твоя? 

Музыка в игре не моя. Я не умею писать му─
зыку на Спектруме. Умею только в реале.

Alone> А с кем из спектрумистов ты сотруд─ 
ничал? 

Firestarter (мы  с ним  даже игру надумали 
делать, типа Болдер Даша, у меня была гора
нововведений, которая могла бы сказать но─
вое слово в жанре, но Спектрум не смог по─
тянуть  это, поэтому он сейчас просто взял
кое-какую  мою графику и использовал в до─
вольно банальной игре) и White_Hunter.

Alone> Я тоже делал игры на Спектруме... 

Я  не  уверен, что  играл во что-то, кроме
Wolf 2004, но эта игра меня просто порази─ 
ла. Отличная. Я вообще, можно сказать, фа─
нат оригинальных Doom и Doom 2, до сих пор
в  них  играю  на  новом движке Glzdoom. В
своё  время увлекался строительством карт,
но сейчас забросил.

У  меня  была  идея выпускать журнал по ZX
Spectrum  в  Москве  ограниченным тиражом, 
сделать на него подписку, чтобы как-то ма─
териально  вознаграждать  это дело, но ду─
маю, что  в  скором  будущем это никому не
нужно  будет. Я хотел делать его привлека─
тельным  не  только  по содержанию, но и с
дизайнерской  точки зрения. Дизайн игр для
Спекки  заслуживает внимания искусства, на
мой  взгляд. Возможно, я напишу как-нибудь
об  этом  направлении в одной из статей на
сайте  нашей дизайн-студии. Короче говоря,
я хотел бы рассказать о графической сторо─
не  игр  Спектрума, выпустив  брошюры. Мне
всё-таки  кажется, что настоящая атмосфера
присутствует лишь в английских играх - вся
она   пропитана  их  менталитетом -Doctor
Who, Monty  Python, Star  Wars, AD&D и др.
чисто английскими "заморочками". Наши игры
стоит  рассматривать  отдельно, в них тоже
есть  шарм, но  свой. Несколько меньший по
напору, чем  английский, да  и со стилем у
нас  хромает. Что меня особенно бесит, так
это  соотношений  AY музык во вступлении к
играм. По-моему, их  подбирают  как  самые
что  ни на есть противоположенные по наст─
роению самим играм, не так ли?!

   Ещё я писал рассказы проДиззи. Моя ме─
чта - разобраться  с авторскими  правами и
издать книгу со сказками проДиззи для де─
тей. Я думаю, что осуществлю  это, лишь бы
не нарваться ни на какой судебный скандал.
Посмотрите моё портфолио  и раздел иллюст─
рации - поймёте,о чём я. Это я рисовал го─
ду в 2000-м, до учёбы в университете. Сей─
час, конечно, сделаю  по-другому, но  рас─
сказы  переделывать  не буду. По  духу они
напоминают Муми-тролля. Для  начала надо,
конечно, найти  спонсора в виде какого-ни─
будь издательства.

   Я занимаюсь сейчас современным искусст─
вом, делаю  моушн  и  анимацию  для всяких
титров и прочего, дизайн книг,иллюстрации,
сайты и прочее.
   Даже  хотел создать нормальный сайт про
JSW  и свои игры, но пока ограничился лишь 
заставкой:http://jetsetwilly.ru/



Другие статьи номера:

Об оболочке - журнал состоит из разделов, а разделы из статей.

От авторов - предисловие: Прошло 8 лет с момента выхода прошлого номера Info Guide. Что изменилось на Спектруме за это время?

Комьюнити - Spectrum в глубинке: в городе, население которого не превышает 15 тысяч человек, появление компьютера было сравнимо с изготовлением атомной бомбы в гараже.

Комьюнити - Forever 2015: отчет с демопати для всех 8-битных компьютеров.

Комьюнити - DiHalt 2015: отзывы от Lilka и Louisa.

Комьюнити - Как это было в Бразилии: история развития Спектрума в Бразилии от Paulo Silva.

Комьюнити - Беседа с Tiboh/Debris - программистом из Красноярска, долгие годы занимавшимся обработкой архивов спектрумовских программ.

Комьюнити - интервью с Raver/Phantasy взятое на irc.forestnet.org

Code - Этюды: Вызов функции по номеру, Поиск текста по номеру, Определение наличия музыкального сопроцессора, Установка пикселя на ATM Turbo 2, Библиотеки процедур в ALASM, Короткий генератор случайных чисел, Ускорение LD:PUSH.

Code - точка зрения: проекция пространства на экран из одной точки.

Code - чанковый эффект: Magnets stretching

Code - О мерцающем бордере: использование мерцание для повышения разрешения на бордере.

Code - Скриптование в демо: синхронизация эффектов под музыку и не только.

Графика - режиссура в демо: палитра изобразительных средств в Демомейкинге.

Графика - Мини-опрос художников: Dimidrol, Einar Saukas, Sand, Rion, riskej.

Графика - интервью с художником RayNoa/MAYhEM.

Музыка - Синхронизация музыки: nq рассказывает о создании треков под таймлайн.

Музыка - Беседа с MmcM/Sage group, известным AY-музыкантом, о его знаменитой технике.

Музыка - Беседа с Manwe/SandS - известным композитором, одним из старейших демосценеров России.

Музыка - Однобитная музыка: почему бипер ZX Spectrum продолжает вызывать восхищение?

Музыка - Горизонты турбосаунда: Cj Splinter делится опытом работы с TurboSound.

Музыка - Снова о плейерах Pro Tracker 3.x

Музыка - Музыкальный движок Muse 128b.

Системки - Как приручить IAR C Compiler.

Системки - Оберон для ZX Spectrum: Тонкости при разработке на Обероне в среде ZXDev (часть 1).

Системки - Оберон и ассемблер: Сопряжение с ассемблером (часть 2).

Системки - ZX-Basic Compiler: расширяемый кросс-компилятор.

Системки - Программы с поддержкой HDD, или "Linux" для Спектрума с винтом (или SD-картой).

Системки - iS-DOS/TASiS: о базовых принципах программирования под ОС iS-DOS/TASiS (часть 1).

Системки - iS-DOS/TASiS: как писать игры под iS-DOS/TASiS (часть 2).

Системки - iS-DOS/TASiS: Работа с палитрой и переключение графических режимов в TASiS (часть 3).

Металлолом - о строении экрана 6912 с аппаратной точки зрения.

Металлолом - Палитра для ZX Spectrum в различных графических режимах.

Металлолом - Эмуляция контроллера дисковода 1818ВГ93.

Дикий ум - Генерация и оптимизация кода в компилятора (часть 1)

Дикий ум - Генерация и оптимизация кода в компилятора (часть 2).

Дикий ум - ловля багов: самые типичные ошибки, при разработке на ассемблере Z80 (часть 1).

Дикий ум - ловля багов: самые типичные ошибки, при разработке на ассемблере Z80 (часть 2).

Дикий ум - алгоритм сжатия видео - 16 цветов на точку.

Игрушки - Разработка игр на Evo SDK (часть 1).

Игрушки - Разработка игр на Evo SDK (часть 2).

Игрушки - секрет успеха игры Jet Set Willy выпущенной в 1984 году.

Игрушки - Metal Man Reloaded: История создания от Oleg Origin.

Игрушки - Строение скриптового движка игры на примере L7 script engine.

Мыльница - Секретные кнопки в играх: Project ROBO, Ninjajar!, Uwol, Quest for Money, Zooming Secretary, Game About Squares.

Мыльница - письма: Kq, elfh, mig'95, wbr^NOT-Soft.

Мыльница - errata: Работа над ошибками.

Мыльница - об авторах журнала.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Games - Руководство по прохождению "Зеркало" - для тех, кто застрял, еще не начав играть.
Reviews - 2002 year demo review: Alter Ego, Reject, Laya, Lovemaker, Harm, Abyss Of Madness, Losing Victoria, Inbetween, Summermilk, demo21, Black&White, Traffic Of Death, Invasion, The Loop.
Реклама - Реклама и объявления ...

В этот день...   22 февраля