Info Guide #11
05 июля 2015

Музыка - Горизонты турбосаунда: Cj Splinter делится опытом работы с TurboSound.

<b>Музыка</b> - Горизонты турбосаунда: Cj Splinter делится опытом работы с TurboSound.
    Горизонты турбосаунда
Роман Лашков (Cj Splinter) 

  Здравствуйте. Я  хочу поделиться с вами
своим опытом работы с TurboSound,что, как 
я полагаю, поможет желающим освоить техно─
логию,скрывающую в себе большой потенциал.
  
   Многие начинают использовать TurboSound
не  совсем  правильно, к примеру, пытаются
обогатить  свои работы дополнительными му─
зыкальными  партиями, что  вредит треку по
двум причинам: во-первых,человек всё равно
не может уловить одновременно больше чем 4
музыкальных  линии  (кто-то больше, кто-то
меньше), во-вторых, музыкальный  процессор
достаточно однообразен в звуке, и одновре─
менная игра нескольких мелодий сливается в
единую тоновую какофонию.
   Так  на  что же следует обратить внима─
ние? Что именно  даёт  преимущество Turbo─
Sound'у? Мой ответ на эти вопросы - звуча─ 
ние. Улучшение качества и полноты звука AY
и, конечно, синтез новых звуков.
   Известно,что на одном музпроцессоре ав─
торы исхитрялись как могли, чтобы вместить
в три канала  четыре-пять партий. Это обс─
тоятельство влекло за собой такие последс─
твия,как прерывающиеся звуки,обусловленные
чередованием инструментов,а также короткие
(не протяжные) звуки.
   TurboSound разрешает обойти эти пробле─
мы, дав инструментам звучать полно. К при─
меру,ударные. Их можно вынести в отдельный
канал, или  даже в два канала, не смешивая
больше  ни  с чем, или  в крайнем случае с
ритм-огибающей. Благодаря этому сэмплы мо─
жно  сделать  более  длинными, что сделает
звучание  ударных гораздо более похожим на
настоящие, микросхема это позволяет.
   Ещё одна замечательная возможность сде─
лать  звук  богаче - это  эффекты delay и
chorus. На  одном  чипе delay достигается 
чередованием нот мелодии и эха в одном ка─
нале,что ограничивает звук по длине звуча─
ния одной ноты. В TurboSound можно вынести
эхо  в другой канал, и это позволит делать
красивое эхо длинных протяжных звуков.Осо─
бенно замечательно это звучит на вибрирую─
щих и скользящих нотах.
   Эффектchorus на одном чипе возможен,но
более  высокой  ценой, чем  в TurboSound -
требует сразу двух каналов. Эффект создаё─
тся  одновременным  звучанием двух тонов в
унисон с небольшим диссонансом.Достигается
диссонанс  смещением частоты одного сэмпла
от основной  на небольшую  величину (2 или
3), и когда обычный тон и тон со смещением
будут звучать одновременно, звук получится
глубокий и волшебный.
   Две  огибающих - это настоящий подарок.
Для  тех, кто  любит жесткие драйвовые или
психоделические звуки,здесь целое непахан─
ное поле.Огибающие можно совмещать в очень
проникновенные  инструменты. Можно смещать
друг относительно друга, добиваясь различ─
ных  эффектов  и призвуков, совмещать их с
тоном.Однако мне больше всего нравится во─
зможность  воспроизводить одновременно две
партии в ритм-секции: одну, ведущую,низкой
и глубокой огибающей "A",другую,акцентную,
рокочущей "С" или резкой "8".
   Ещё один положительный аспект -стерео─
панорама. Если  при  использовании  одного
чипа  мы были ограничены только лишь Л, ЛП
или П, то в случае с двумя чипами мы можем
добиться  более  плавной  стереосцены. Как
достигается плавный переход звука из лево─
го канала в правый, думаю,знает каждый,кто
работал с AY/YM. На одном чипе это возмож─
но,но потребует сразу двух каналов для од─
ного инструмента и отнимет ресурсы,которых
и без того  не  так  много. На  двух чипах
использовать стереоэффекты на практике уже
реально.

   Теперь об инструментах.
  
   Набор  звуков  на двух музыкальных про─
цессорах становится куда богаче.Смешивание
двух  каналов, каждый  из которых обладает
собственными  характеристиками,  позволяет
создавать звуки, добиться которых на одном
чипе  просто  невозможно - например,  звук
флейты.
   Для  имитации  флейты  требуется  тон и
шум. Однако,совмещая тон и шум в одном ка─
нале, мы получаем звук,далёкий от звучания
флейты - всё  из-за  того, что  шум звучит
слишком  громко. Но  создав в одном канале
негромкий  шум, а в другом тон, мы получим
необходимый звук. Для максимального сходс─
тва, конечно, потребуется детально порабо─
тать над характеристиками шума и тона, та─
кими как вибрато,атака и спад,но при жела─
нии и с помощью божьей искры можно добить─
ся по-настоящему потрясающего результата.

  [Ещё более разнообразного звучания можно
добиться при разных громкостях чипов (под─ 
держано в Unreal Speccy 0.37.1fix2) - тог─ 
да можно будет одновременно использовать и 
звуки, которые  раньше годились только для 
громкой  музыки, и звуки, которые годились 
только для тихой (тихие трёхзначные огиба─ 
ющие). Можно  даже  накладывать их друг на 
друга. Остаётся  дождаться поддержки в же─ 
лезе хотя бы одного "нестандартного" соот─ 
ношения громкостей...] 

                  * * *

   В  заключение хочется сказать несколько
слов о современных трекерах,поддерживающих
два  чипа. К сожалению, на реальной машине
нет достойного программного продукта. Да и
Vortex Tracker  для  PC  тоже  не является 
идеальным.
   Мне  бы  очень хотелось, чтобы появился
трекер с оконным интерфейсом, отображающий
все шесть каналов, позволяющий проигрывать
трек  под курсором по нажатиюEnter, обес─
печивающий удобство в операциях по копиро─
ванию  паттернов, перемещению, смещению  в
пределах  обоих чипов. Я искренне надеюсь,
что  такой трекер появится и позволит соз─
давать шедевры турбосаунда на реальной ма─
шине.

  На этом разрешите откланяться. Успешных
вам реализаций!



Другие статьи номера:

Об оболочке - журнал состоит из разделов, а разделы из статей.

От авторов - предисловие: Прошло 8 лет с момента выхода прошлого номера Info Guide. Что изменилось на Спектруме за это время?

Комьюнити - Spectrum в глубинке: в городе, население которого не превышает 15 тысяч человек, появление компьютера было сравнимо с изготовлением атомной бомбы в гараже.

Комьюнити - Forever 2015: отчет с демопати для всех 8-битных компьютеров.

Комьюнити - DiHalt 2015: отзывы от Lilka и Louisa.

Комьюнити - Как это было в Бразилии: история развития Спектрума в Бразилии от Paulo Silva.

Комьюнити - Беседа с Tiboh/Debris - программистом из Красноярска, долгие годы занимавшимся обработкой архивов спектрумовских программ.

Комьюнити - интервью с Raver/Phantasy взятое на irc.forestnet.org

Code - Этюды: Вызов функции по номеру, Поиск текста по номеру, Определение наличия музыкального сопроцессора, Установка пикселя на ATM Turbo 2, Библиотеки процедур в ALASM, Короткий генератор случайных чисел, Ускорение LD:PUSH.

Code - точка зрения: проекция пространства на экран из одной точки.

Code - чанковый эффект: Magnets stretching

Code - О мерцающем бордере: использование мерцание для повышения разрешения на бордере.

Code - Скриптование в демо: синхронизация эффектов под музыку и не только.

Графика - режиссура в демо: палитра изобразительных средств в Демомейкинге.

Графика - Мини-опрос художников: Dimidrol, Einar Saukas, Sand, Rion, riskej.

Графика - интервью с художником RayNoa/MAYhEM.

Музыка - Синхронизация музыки: nq рассказывает о создании треков под таймлайн.

Музыка - Беседа с MmcM/Sage group, известным AY-музыкантом, о его знаменитой технике.

Музыка - Беседа с Manwe/SandS - известным композитором, одним из старейших демосценеров России.

Музыка - Однобитная музыка: почему бипер ZX Spectrum продолжает вызывать восхищение?

Музыка - Горизонты турбосаунда: Cj Splinter делится опытом работы с TurboSound.

Музыка - Снова о плейерах Pro Tracker 3.x

Музыка - Музыкальный движок Muse 128b.

Системки - Как приручить IAR C Compiler.

Системки - Оберон для ZX Spectrum: Тонкости при разработке на Обероне в среде ZXDev (часть 1).

Системки - Оберон и ассемблер: Сопряжение с ассемблером (часть 2).

Системки - ZX-Basic Compiler: расширяемый кросс-компилятор.

Системки - Программы с поддержкой HDD, или "Linux" для Спектрума с винтом (или SD-картой).

Системки - iS-DOS/TASiS: о базовых принципах программирования под ОС iS-DOS/TASiS (часть 1).

Системки - iS-DOS/TASiS: как писать игры под iS-DOS/TASiS (часть 2).

Системки - iS-DOS/TASiS: Работа с палитрой и переключение графических режимов в TASiS (часть 3).

Металлолом - о строении экрана 6912 с аппаратной точки зрения.

Металлолом - Палитра для ZX Spectrum в различных графических режимах.

Металлолом - Эмуляция контроллера дисковода 1818ВГ93.

Дикий ум - Генерация и оптимизация кода в компилятора (часть 1)

Дикий ум - Генерация и оптимизация кода в компилятора (часть 2).

Дикий ум - ловля багов: самые типичные ошибки, при разработке на ассемблере Z80 (часть 1).

Дикий ум - ловля багов: самые типичные ошибки, при разработке на ассемблере Z80 (часть 2).

Дикий ум - алгоритм сжатия видео - 16 цветов на точку.

Игрушки - Разработка игр на Evo SDK (часть 1).

Игрушки - Разработка игр на Evo SDK (часть 2).

Игрушки - секрет успеха игры Jet Set Willy выпущенной в 1984 году.

Игрушки - Metal Man Reloaded: История создания от Oleg Origin.

Игрушки - Строение скриптового движка игры на примере L7 script engine.

Мыльница - Секретные кнопки в играх: Project ROBO, Ninjajar!, Uwol, Quest for Money, Zooming Secretary, Game About Squares.

Мыльница - письма: Kq, elfh, mig'95, wbr^NOT-Soft.

Мыльница - errata: Работа над ошибками.

Мыльница - об авторах журнала.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Реклама - Реклама и обьявления.
Рок-кумиры - Интeрвью с Ноэлeм и Лaймом Гaллaxeрaми...
Part 7 - Technical forum.
Обзор - лучшая двадцатка игр для Спектрума.
FAQ - сатанизм.

В этот день...   16 апреля