Voyager
#03
19 октября 1998 |
|
История - Жизнь после Вилли. Софтография Мэтью Смита.
(C) 1984 Крис Бурн, Sinclair User (C) 1998 перевод Spider/Olive-Branch Music: Die Hasen unter Tanne/KENOTRON ─────────────────────────────────────────────────── ╔═══════════════════════╗ ║ ║ ║ JET SET SMITH ║ ║ Жизнь после Вилли ║ ║ ║ ╚═══════════════════════╝ Мэтью Смит добывал золото вместе с Manic Miner'ом. Крис Бурн разыскал его в джет-сет шахте. Приемная шикарна. Диваны поглотят всякого, ос- мелившегося на них сесть. На стенах парижские пла- каты. Маленькая аккуратная кучка завернутых в ко- ричневую бумагу посылок. Чистые ковры. Нет пустых бутылок из-под джина. Мэтью Смит, создатель Manic Miner и Jet Set Willy, кажется немного постаревшим. Везде порядок и тишина. Где хаос, сопутствующий разуму, создаю- щему ожившие туалетные сиденья, шальных кроликов, у которых вечно нет лицензии или кенгуру на Бочке. Безумие здесь, где-то на поверхности. Но где? Вхо- дит Алан Метон, высокий и беспокойный, он всегда двигается. Его должность - управляющий директор Software Projects. Взгляд немного напоминает юного Джимми Хилла. Он совсем не похож на управляющего директора. В его офисе настоящий хаос. Это обычный офисный беспорядок, покрывающий столы, когда еще не хватает пепельниц. "Это ведь не комната для не- курящих", - говорит Алан. "Я не думаю, что это даже безядерная зона. Так что где-то должна быть пепель- ница." Алан ищет пепельницу. Кофейная машина зали- вает суррогат в пластиковые чашки. Он, похоже, не умеет делать кофе. "Это ложь", - говорит Алан. "Ско- лько сахара?" Алан показывает кассету с Jet Set Willy для Commodore 64, новая конверсия программы. Все последние кассеты компании Software Projects сделаны из голубого пластика. "Никто кроме нас так не делает", - говорит Алан. Это для предотвращения пиратства, так сложнее подделать оригинальный про- дукт. Даже прозрачная часть в начале пленки содер- жит напечатанное там волшебное слово. Отсюда мож- но сделать вывод, что Software Projects серьезно занялись проблемой пиратства. Чувство юмора Алана проявляется еще больше по ходу разговора. Ливер- пульцы вообще славятся своим чувством юмора. Если репортеры будут стоять лицом к лицу с Мэтью Сми- том, то могут возникнуть неприятности. Наверное, Алан решил, что время пришло. Поэтому он сказал: "Пойдем глянем, может быть они уже вычистили со- лому из клетки Мэтью". Мэтью Смит живет в зоопарке, вместе с дру- гими программистами, нанятыми Software Projects. Зо- опарк - это территория, организованная в стороне от зданий, специально для программистов. И там не вез- де плюш, немного непохоже на приемную. Чтобы доб- раться туда, нужно влезть по соответствующей лест- нице и затем подождать, пока кто-нибудь не откроет дверь. У Алана, конечно, есть ключ. Животные его уважают. Если Алан - Главный Хранитель, то Мэтью - экспонат. Он прекращает разговор с другим жильцом, когда к нему подходит Алан и говорит ему об интер- вью. "Хочешь дать интервью?" - спрашивает Алан. "Нет", - отвечает Мэтью, закидывая голову и смеясь так, что его длинные черные волосы растрепываются. Он не до конца осознает происходящее. Мэтью родился в Пенге, в Саррее, поэтому у него сотни шуток о жизни в пригороде. Когда ему бы- ло семь, семья переехала в Воллеси. Он посещал об- щеобразовательную школу в Мосслендс на Марше. Ее он окончил в шестнадцать, и там его ничему не на- учили в плане компьютеров. Его первый компьютер он получил в подарок на Рождество в 1979 году, ко- гда ему было еще только двенадцать или тринадцать. "Это был 4-х килобайтный TRS-80. Я просил его каж- дый день, в течение шести месяцев, чтобы разобрать на части, потому что я хотел понять, как он рабо- тает. Я неплохо разбирался в электронике". Сказать по правде, он действительно похож на электронщика. Его длинные прямые волосы достают до ключиц. Одет он в белую водоотталкивающую ру- башку из нейлона и в непонятные брюки. Носков на нем нет - только пара тяжелых сандалий. Ну насто- ящий электронщик или журналист в отпуске. "Но я не стал разбирать его на части, потому что он и так работал довольно хорошо", - продолжает Мэтью. "На нем я изучал азы Бейсика, но понял, что на нем далеко не уедешь. Поэтому стал учить машинный код. Было трудно. Тогда и книг-то фактически не было, разве что одна, по-настоящему тяжелая, Родни Закса." Освоив начала "бесполезного" Бейсика, он принялся писать аркадные игры. "Только через два года полу- чилось что-то стоящее. Первая игра была в стиле "застрели-их-всех". В нее даже все поиграли". Перемены пришли в торговлю. Местный магазин Tandy много позволял подросткам в то время по суб- ботам, призывая их приходить и программировать или играть на компьютерах. Для детей это было веселье, а для Tandy - хорошая реклама, демонстрирующая, что "даже" дети могут программировать на их маши- нах. "Люди говорят, что программистские фирмы в Ли- верпуле существуют из-за безработицы", - говорит Алан. "Но это не так. Они существуют из-за людей. Например, Tandy и Micro-Digital набирают людей, что- бы они не стали хакерами". Ливерпуль - это особенная часть Кремниевой Долины. В нем размещались Software Projects, Bug- Byte, покойная Imagine, Voyager и жили люди из дру- гих компаний, не базировавшихся в Ливерпуле, на- пример, из Ocean Software. Читатели Hit Squade име- ют возможность познакомиться поближе со Стивом Келли, Крисом Арквартом и Майком Синглтоном - они все ливерпульцы. Как-то Мэтью познакомился с Крисом Кенноном (теперь он работает в Software Projects), который часто посещал магазин Tandy. Крис знал Юджина Иван- са, который писал программы для Bug-Byte. Позже Юд- жин перешел в Imagine. "Крис учился работать на од- ном из новомодных Спектрумов в свободное от рабо- ты в Bug-Byte время", - рассказывает Мэтью, кото- рый не мог тогда позволить себе купить Спектрум и поэтому попросил его у Криса на время, сказав, что хотел бы написать игру. Он показал компании, что было им сделано на TRS 80, и ему предложили сво- бодный контракт на три игры. Первой была Styx. "Была одна проблема. Я не сделал и половины, а у компьютера заканчивалась па- мять. Ведь это был 16-ти килобайтный Спектрум. Вот почему в игре много пустых мест. Это была игра в стиле "застрели-ка-их", основанная на Tutankhamun. Я написал ее на Tandy для Спектрума и приписал процедуру, которая позволяла Спектруму читать кас- сеты от Tandy. Тогда я грезил о дисководе." Styx: первый блин - и не комом. Так родилась легенда о Manic Miner'е. Алан Ме- тон, ставший менеджером в Bud-Byte, ждал подобную игру, нечто вроде Donkey Kong, имевшей громадный успех, как развлекательная аркада. Тогда Мэтью пре- дложил игру с восемью, или даже с 16 экранами. Та- ких аркадных игр раньше еще не делали, чтобы были фиксированные экраны. "Название придумал Алан", - рассказывает Мэтью. "Юджин же сказал 'Я не думаю, что это будет работать,' он знает, что говорит." Шахтер Вилли основывает легенду. Мэтью взялся за работу над Manic Miner, ис- пользуя Tandy 3-ей модели, с цветом и звуком. "Я сделал 16 экранов и искал способ добавить еще че- тыре. Все было готово в августе 1983." Игра состо- яла из центральных процедур в кодах, обеспечивающих основное действие, а также из специальных процедур, применимых каждая к своему экрану. "Это останавли- вало людей, пытавшихся осуществить конверсию на другую машину", - говорит Мэтью. "Уставали люди, ра- ботающие на солнечных батареях." Да. Уставали. Иг- ры Мэтью не подходили под их чувство юмора. "Все началось с шутки Юджина Иванса", - говорит Мэтью с улыбкой, сидя на своем пенящемся желтом матра- се. "Ожившие туалетные сиденья придумал мой брат. Он хотел увидеть их в игре." Энтони Смиту тогда было три года. Скромность Мэтью поражает. Было еще несколько идей, позаимствованных у кого-то? "Нет. Я был сыт по горло маленькими зелеными монстрами." * ПРОДОЛЖЕНИЕ СЛЕДУЕТ * ─────────────────────────────────────────────────── анных у кого-то? "Нет. Я был сыт по горло маленькими зелеными монстрами." * ПРОДОЛЖЕНИЕ СЛЕДУЕТ * ─────────────────────────────────────────────────── #EB64: 4F D3 По адресу #E702 заменяем значение #0A на #0E, чтобы правильно печаталось имя файла (так как вместо строки FileName осталось просто Name). Итак, теперь с адреса #EB66 свободно 14 байт. Смотрим, где в STS происходит определение состоя- ния триггера прерываний: #DFFE: LD (#5BA1),SP LD SP,#5BA1 PUSH BC PUSH AF LD A,R DI LD BC,#7FFD LD A,#1F OUT (C),A LD B,#BF LD A,#00 OUT (C),A JP #E028 Заменим команды LD A,R: DI на NOP, а коман- ду JP #E028 - на JP #EB66. С адреса #EB66 поме- стим такой фрагмент: #EB66: LD A,R JP PO,#EB6E ┐ NOP │ ┌─ JR #EB70 │ │ LD A,R <──┘ └─> DI JP #E028 Обратите внимание - этот фрагмент в любом случае при своей работе увеличивает регистр R на одинаковую величину (на 7). Дело в том, что далее будет выполнена еще одна команда LD A,R, на этот раз нужная уже для определения значения регистра R, и будет произведена коррекция полученного значения, т.к. значение регистра R увеличивается с каждой вы- полненной командой, а надо узнать его значение на момент окончания выполнения трассируемой команды. Вот как это выглядит: #DCA2: LD A,#5A LD HL,#FEF4 SLA (HL) RLA ADD A,(HL) RRCA LD (HL),A RET Константу #5A по адресу #DCA3 следует заме- нить на #53, т.е. уменьшить на 7 - ведь в програм- му был добавлен дополнительный фрагмент, увеличива- ющий регистр R на 7, и надо скомпенсировать это изменение. После этого остается только записать изменен- ный файл на диск. ─────────────────────────────────────────────────── ь в програм- му был добавлен дополнительный фрагмент, увеличива- ющий регистр R на 7, и надо скомпенсировать это изменение. После этого остается только записать изменен- ный файл на диск. (C) 1984 Крис Бурн, Sinclair User (C) 1998 перевод Spider/Olive-Branch Music: KENO-13/KENOTRON/BAD-MOOD' ─────────────────────────────────────────────────── ╔═══════════════════════╗ ║ ║ ║ JET SET SMITH ║ ║ Жизнь после Вилли ║ ║ (окончание) ║ ║ ║ ╚═══════════════════════╝ Алан решил покинуть Bug Byte и основать свое предприятие. За 6 недель он достиг пика, доли Cre- ative Technology Group, основанной хозяином Imagine Брюсом Эвериссом. Он до сих пор получает письма от юристов с вопросами: кому что принадлежит и кто что получил. "Я был там всего шесть недель," - жа- лобно стонет Алан. Мэтью тоже захотел покинуть Bug Byte. Но у него там была небольшая часть ав- торского дохода. "Я был бы рад оставить им Manic Miner'a, но они упомянули контракт," - говорит он. Алан обЪясняет. "Отчисления шли с дубликации кас- сет, а не с их продажи." "Они влезли в огромный долг", - говорит Мэтью. "Где-то 25 тысяч. Я просил хотя бы часть. Однако, они избегали встречи со мной. И тогда мы разорвали контракт. Я уже продал им Styx, но у них была лицензия на производство Manic Miner, которую я аннулировал." Со всеми за и против бизнес в Ливерпуле ка- жется слишком запутанным, а Смит, тем не менее, объединяется с Аланом Мэтоном и его женой Су, что- бы основать Software Projects. Затем к ним присое- динился ливерпулец Томми Бартон, а позднее, после знаменитого инцидента с жучками и прослушиванием телефона, к ним перешел Колин Стокс из Imagine. Алан страстно распространял идеи, что Ливерпуль - это вид Silicon Dallas'а. "Это очень дружественная индустрия. Например, между мной и Тони Бадоном из Bug Byte нет враждебных чувств. И как основное до- казательство тому является то, что мы вместе едим. Мы вообще хорошие друзья". Мэтью начинает рассказывать о Jet Set Willy. Это была самая продаваемая игра в Британии. Рабо- та над ней началась еще до ухода из Bug Byte. Он не любит раскрывать свои программистские секреты, но все же говорит, что музыка, играющая на всем протяжении игры, не использует прерывания. "Первая команда в программе - 'запретить все прерывания'" - утверждает он. "Все просто: двигаем-крошечный-ма- ленький-бит, БИП, крошечный-маленький-бит. Вы навер- ное заметили, что чем больше жизни вы теряете, тем хуже становится музыка?" Некоторые заметят, что музыка, вызывающая отвращение - ни что иное, как искаженная версия 'Если б я был богачем'. Самая заPOKEнная игра всех времен? Жучки приползли в игру под давлением распро- странителей и торговцев, требовавших новую игру. Это породило кучу секретов вокруг третьей и послед- ней части трилогии. Жучки удваивали очки за некото- рые объекты и размещали количество монстров пос- ле прохождения игроком Чердака. Вначале, Software Projects планировали возвращение через дом, которое должно быть довольно трудным. "Здорово, не так ли?" - скалится Алан. "Если жучок в игре, то вы это- го не увидите". Юмор стал шире. Название некоторых комнат кажутся извратом. А правда ли, что "Мы дол- жны исполнить Quirkafleeg" пришли из комиксов хип- пи, Пушистые Капризные Братья? "Да", - говорит Мэтью. "Я давно прочитал эти комиксы Пушистых Ка- призных и Кошку Толстого Фредди, также, как и Алан". "Ты говорил, что это был народный норвежский та- нец," - вспоминает Алан с обидой. Он произносит это с важностью шведского премьер-министра. Это дейст- вительно зоопарк. Некоторые никогда не покидают его. Стюарт Фотерингтон [sic], панковатый, одетый в ко- жу программист, не бывает дома по несколько дней. "Они знают свою работу в фирме," - говорит Алан. "Люди смотрят на них и считают, что они ленивы. Но пока они работают над программой, мы их не тре- вожим. Некоторые даже спят здесь. Эй, Стюарт, ког- да ты последний раз был дома?" Стюарт размышляет. "В субботу," - говорит он неуверенно. Сегодня втор- ник. "У них у всех есть ключи," - продолжает Алан. "У меня нет ключа," - говорит Мэтью. "Иди и возьми себе," - отвечает Алан. Мэтью фыркает. По слухам, следующая игра будет называться "Вилли встречается со сборщиком налогов", где Вил- ли будет платить в свойственном ему стиле. Алан говорит, что еще ничего не решено. Конечно, новая игра будет основана на дальнейшей эксплуатации Вил- ли. Мэтью хочет в основу игры положить 'железо', используя экстра-чипы ПЗУ, которые будут применять- ся при программировании приложений, формируя инте- гральную часть новой игры. Тем временем, компания выпускает новую игру для Спектрума "Lode Runner". В ней уровни идут один за другим, как лестница, а еще есть возможность создавать свои экраны. Графика ясная и простая, ку- бики надо собирать, лестницы соединяют кирпичные площадки. Алан описывает все прелести игры. Игра будет распространяться по лицензии Broderbund, аме- риканской программисткой фирмы, которая имела боль- шой успех с этой игрой. Все ясно и просто... Большинство людей представляют себе Software Projects и Мэтью весьма неортодоксально. Сейчас он самый знаменитый программист в стране и породил о себе миф, как о школьнике-миллионере. Как же чув- ствовать себя культовым? "Что?" - Мэтью недоволен. "Я? Человек становится звездой только тогда, когда у него просят автограф". "А они просят," - сообщает Алан. "Они просят даже плакаты." Мэтью выглядит озадаченным. "Я подделываю твою подпись," - объяс- няет Алан. "Я пытаюсь не думать об этом," - гово- рит Мэтью, впиваясь взглядом в стол. "Звездность не является признанием. Я пытался делать что-то, что будет хорошо продаваться. Все, что действительно интересует - это, как сделать деньги". Алан счита- ет идеальной игрой нечто похожее на MUD, многополь- зовательскую темницу Эссекского университета, в ко- торой смогут принять участие одновременно несколь- ко человек. Мэтью говорит, что они хотели бы напи- сать что-либо подобное. "Но ее надо делать не на Спектруме, для начала," - говорит он. "А потом уже конвертировать." Стиль жизни Мэтью - эксперимент. Алан гово- рит, что Мэтью открыл шестидесятые. "Я мало чем занимаюсь", - говорит Мэтью. "Компьютер - мое един- ственное хобби, но я им занимаюсь не все время. Мне нравятся вечеринки, пьянки до беспамятства." Он рас- сказывает, как он недавно пошел в ночной клуб, одев- шись в тогу, 'чисто в экспериментальных целях'. "Они позволили тебе зайти еще раз?" - спросил Алан. "Но только не в тоге," - ответил Мэтью печально. Непохожий на многих программистов, Мэтью по- прежнему остается фанатом компьютерных игр. "Если я закрываюсь в комнате со Спектрумом и кассетой, то, скорее всего - это Atic Attack", - говорит он. "Это близко к тому каким должен был быть Jet Set Willy, чем он есть." Необычно, но Мэтью совершенно не одобряет игры, хотя он играет в них, делает их и живет с ними. "Я считаю, что в игры играть вред- но - также, как и писать их. Компьютеры собирают- ся использовать для остановки гамма-излучения. Они пригодны для разных вещей. Им можно найти примене- ние при чистке зубов или на стройке для контроля угла, под которым кладут кирпичи." Мэтью распространяется о своем взгляде на будущее. "Вещи станут волосатыми, когда мы полу- чим машины, интеллект которых будет больше, чем у нас," - говорит он. "Я отхожу от Алана и Томми, ког- да они хотят завладеть миром. Я хочу прожить прос- тую жизнь. Я думаю, многие хотят этого. Мир не мо- жет выдержать сам себя. Настает время, когда мы не можем все быть довольны, счастливы, сыты и обо- греты. Мы взбадриваем себя или ищем другой способ борьбы. Нам недостаточно земли. Настоящие коммунис- ты живут в коммунах, деревнях, племенах. Я бы рад жить так, но все дело в привязанности. Неплохо бы сделать стены вокруг городов, чтобы было видно, где они заканчиваются." Мэтью противопоставляет себя звездным прог- раммистам, Джеффу Минтеру, чья серия Grid Wars для Commodore быстро набрала статус культовой. "Что мне не нравится в играх Минтера, так это то, что он не симулирует в них любую из реальных проблем. Я не сторонник симуляции насилия. В этом мало веселого." Минтер утверждает, что игры Мэтью скуч- ны, ведь чтобы их пройти, нужно следовать опреде- ленным маршрутом. "Единственный маршрут не пред- ставляет новые проблемы," - говорит Мэтью, - "Но однa определенная проблема делает игру зажигатель- ной. Плохо поощрять насилие." А что насчет сапога, который раздавливает Вилли, когда он проигрывает? Он несет насилие? "Нет", - говорит Мэтью твердо. "Сапог - комедийный персонаж. А комедия затмевает насилие." Мэтью возвращается к своей работе, а мы покидаем зоопарк. Алан вызывает такси по телефону. Кофейная машина делает последнюю чашку черного растворимо- го. Алан отвечает на телефонный звонок. "Нет," - го- ворит он, - "Никого нет. Лучше позвоните утром." "Я сам себе охранник," - шутит он, кладя трубку. "Вот и такси. До станции всего пятнадцать минут. Прият- но было поговорить. До свидания". Sinclair User, Декабрь 1984 * * * Софтография Мэтью Смита ───────────────────────── Styx - Bug-Byte, 1983. Manic Miner - Bug-Byte, Software Projects, 1983. Jet Set Willy - Software Projects, 1984. ─────────────────────────────────────────────────── ── Styx - Bug-Byte, 1983. Manic Miner - Bug-Byte, Software Projects, 1983. Jet Set Willy - Software Projects, 1984. ─────────────────────────────────────────────────── оррекция полученного значения, т.к. значение регистра R увеличивается с каждой вы- полненной командой, а надо узнать его значение на момент окончания выполнения трассируемой команды. Вот как это выглядит: #DCA2: LD A,#5A LD HL,#FEF4 SLA (HL) RLA ADD A,(HL) RRCA LD (HL),A RET Константу #5A по адресу #DCA3 следует заме- нить на #53, т.е. уменьшить на 7 - ведь в програм- му был добавлен дополнительный фрагмент, увеличива- ющий регистр R на 7, и надо скомпенсировать это изменение. После этого остается только записать изменен- ный файл на диск. ─────────────────────────────────────────────────── ь в програм- му был добавлен дополнительный фрагмент, увеличива- ющий регистр R на 7, и надо скомпенсировать это изменение. После этого остается только записать изменен- ный файл на диск.
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 21 ноября