Voyager #03
19 октября 1998

Лаборатория - интро POORGUY! - изнутри (исходный текст с комментариями).

<b>Лаборатория</b> - интро POORGUY! - изнутри (исходный текст с комментариями).
(C) SIV BLADER/EXCESS TEAM 
Music: 'CROON' /13.10.98 (:-<>)/KENOTRON
───────────────────────────────────────────────────


           ╔══════════════════════╗ 
           ║                  ║ 
           ║  "POORGUY" изнутри ║ 
           ║                  ║ 
           ╚══════════════════════╝ 




PLOTTAB EQU  #7C00 ;адрес киловой таблички 
                   ;для рисования точки 
PLT     EQU  #7C   ;старшой байт таблички 


        ORG  #6000 

        CALL MKTABPL ;криэйтим табличку 
                     ;для вывода точки 
        CALL MAKE_CLS ;расворачиваем 
                      ;"фастер" для 
                      ;быстрого CLS 


;*Begin of IM2_HANDLER PREPARATION* 
        LD   HL,#7A00 
        LD   DE,#7A01 
        LD   BC,#100 
        LD   A,#7B 
        LD   (HL),A 
        LDIR 

        DEC  A 
        LD   I,A 
        IM   2 

        LD   HL,#C9FB 
        LD   (#7B7B),HL 
;*End of IM2_HANDLER PREPARATION** 


;*Begin of Tree Multu-Shifting ** 
; эта часть кода делает буквально следующее: 
; из одного массива точек, которые являются конца-
; ми отрезков, которые, в свою очередь, являются
; линиями и умело изображают деревце, мы делаем
; еще три массива, которые предствляют собой дере-
; вья с измененной координатой X. Т.е., когда мы вы-
; водим по очереди эти 4 дерева, имеем эффект дви-
; жущегося дерева на бэкграунде. 


        LD   DE,TREE3_COOR 
        PUSH DE 
        XOR  A 
        LD   B,4 
MAKE_TREES_L1 
        PUSH BC 
        LD   HL,M0_COOR 
        LD   BC,59 
        LDIR 

        DEC  DE 
        LD   (DE),A 
        INC  DE 

        POP  BC 
        DJNZ MAKE_TREES_L1 
        OUT  (#FE),A 

        POP  HL ;#7000 


        LD   E,0 
        LD   B,4 
MAKE_TREES_L2 
        PUSH BC 

MAKE_TREES_C3 
        LD   A,(HL) 
        AND  A ;0 
        JR   Z,MAKE_TREES_C1 
        CP   #FF 
        JR   Z,MAKE_TREES_C31 
        LD   A,(HL) 
        SUB  E 
        LD   (HL),A 
        INC  HL 

MAKE_TREES_C31 
        INC  HL 
        JR   MAKE_TREES_C3 

MAKE_TREES_C1 
        LD   A,E 
        ADD  A,40 
        LD   E,A 

        INC  HL 

        POP  BC 
        DJNZ MAKE_TREES_L2 
;*End of Tree Multu-Shifting ** 


;чистим 1 экран 
        LD   A,#17 
        CALL ONOF 
        CALL CLS 
        CALL CLS_ATTR 

;чистим 0 экран 
        LD   A,#15+#8 
        CALL ONOF 
        CALL CLS 
        CALL CLS_ATTR 

        CALL CHUNK_VISUAL ;енто и есть 
                          ;сама интра 
EXIT 
; в общем - выход по законам первой части 
; марлезонского балета организаторов фантопа... :) 


        DI 

        LD   A,#10 
        LD   BC,#7FFD 
        OUT  (C),A 

        LD   A,#3F 
        LD   I,A 
        IM   1 

        LD   HL,#2758 
        EXX 
        EI 
        RET 


;указатель на текущую сцену 
CURENT_SCENE DW SCENE_ARRAY1 


;файл с данными по сценам и
;экспланатион смотри внутрях файла...


      INCLUDE "SCENEDAT"

CHUNK_VISUAL 
      LD   HL,(CURENT_SCENE) 
      LD   A,(HL) ;если содержимое адреса 
                 ;указываемого указателем 
      AND  A     ;на текущую сцену = 0, то 
                 ;енто не описание сцены, 
                 ;а маркер конца => выход 
      RET  Z     ;из процедуры. 


      LD   B,A   ;иначе - это количество 
                 ;повторений сцены 


      INC  HL    ;переходим к следующему 
                 ;элементу описания сцены, 
                 ;к кол-ву наборов отрезков 
                 ;в сцене 


C_V_L1 
      PUSH BC 
      PUSH HL 

      LD   B,(HL) ;взяли количество наборов 
                ;отрезков - стока раз 
                ;будет крутится цикл 


      INC  HL    ;переходим к следующему 
                 ;элементу описания сцены, 
                 ;к указателю на первый 
                 ;набор отрезков в сцене 


C_V_L2 
      PUSH BC 

      LD   E,(HL) ;в DE - укузатель на 
      INC  HL   ;набор отрезков в 
      LD   D,(HL) ;сцене 


      INC  HL ;переходим к указателю 
              ;на следующий набор 
              ;отрезков в сцене 


      PUSH HL ;сохраняем его для 
              ;дальнейших подвигов :) 


      PUSH DE ;LD IX,DE для юзания 
      POP  IX ;IX в параметрах ниже- 
              ;следующей процедуры 


      CALL DRAW_SCENE ;процедура по ука- 
                      ;зателю на набор от- 
                      ;резков в IX строит 
                      ;этот набор отрезков 


      POP  HL      ;цикл прорисовки 
      POP  BC      ;всех наборов в от- 
      DJNZ C_V_L2  ;резков в сцене 


;после того, как нарисованы все наборы отрезков в
;сцене, делаем буквально следующее: 
C_V_CH1 
      LD   A,#17       ;флажок для пе- 
      XOR  %00001010   ;реключения ак- 
      LD   (C_V_CH1+1),A ;тивной и види- 
                      ;мой видеостраниц. 


      CALL ONOF ;собственно делаем 
      HALT      ;отрисованную сцену 
      CALL CLS  ;видимой, и зачища- 
                ;ем другую видеоб- 
                ;ласть под next frame 


;*****Begin of procedure**********************
;Вывод в правом нижнем углу экрана спрайта 
;имитирующего загнутый уголок бымаги. 
;******************************************


;wywod ugolka :-) 
      LD   HL,CORNER_SPR 
      LD   DE,#D4A0+#20-3 
      LD   B,20
WYWOD_UGOLKA_L1 
      PUSH BC 
      PUSH DE 

      LD   BC,3 
      LDIR 

      POP  DE 
      CALL INCD 
      POP  BC 
      DJNZ WYWOD_UGOLKA_L1 
;*****End of procedure***********************
;Вывод в правом нижнем углу экрана спрайта 
;имитирующего загнутый уголок бымаги. 
;******************************************


      POP  HL     ;повторяем текущую сцену 
      POP  BC     ;до полного истощения 
      DJNZ C_V_L1 ;регистра B 


      LD   A,(HL) 
      ADD  A,A   ;x2, переставляем указа- 
      LD   C,A   ;тель текущей сцены 
      LD   B,0   ;на следующую сцену. 


      ADD  HL,BC 
      INC  HL 
      LD   (CURENT_SCENE),HL 

      JP   CHUNK_VISUAL ;MAIN LOOP 


DRAW_SCENE 
; in IX-coors data x1, y1, x2, y2 etc... 
; #00 - exit 
; #FF - skip point 
;несмотря на название, данная процедура отрисовыва-
;ет не всю сцену, а только один набор отрезков. 
; 
;На входе - IX: указатель на набор координат. 
; 
;Координаты хранятся в таком формате: 
; x1, y1, x2, y2,...xN, yN, #FF,...xM, yM,#00 
;где  #00 - маркер конца набора координат 
;    #FF - скип-маркер, cущность которого будет
;          об'яснена. 
; Так, как мы отрисовываем отрезки по следующему
;алгортму: t1-t2,t2-t3,t3-t4..., может возникнуть по-
;требность отрисовать после отрезока t(n-1),t(n) не
;отрезок t(n),t(n+1), а t(n+1),t(n+2) (т.е. разорвать по-
;лилинию), то при встрече скипмаркера мы перескаки-
;ваем одну пару (x,y) координат. 
; Ну, а теперь о самой процедуре - в общем, она ри-
;сует отрезки (линии), которые и образуют рисунок
;на экране. "Живость" же изображения достигается за
;счет того, что одни и те же координаты каждый раз
;при перерисовке изображения изменяются на +/- 1
;пиксел - изображение при этом приятно "потрясыва-
;ется." 


    LD   D,(IX+00) 
    LD   E,(IX+01) 

;in DE-x1,y1 


    CALL RND ;в A - RND (0..255) 
    CP   85 
    JR   NC,D_S_C_11 
    DEC  E 
    JR   DRAW_SCENE_C4 

D_S_C_11 
    CP   165 
   ;NOP E 
    JR   C,DRAW_SCENE_C4 
    INC  E 

DRAW_SCENE_C4 


    CALL RND 
    CP   85 
    JR   NC,D_S_C_12 
    DEC  D 
    JR   DRAW_SCENE_C5 

D_S_C_12 
    CP   165 
   ;NOP D 
    JR   C,DRAW_SCENE_C5 
    INC  D 

DRAW_SCENE_C5 


    LD   H,(IX+02) 
    LD   L,(IX+03) 

    LD   A,H ;check for #00 
    AND  A 
    RET  Z 

    INC  A   ;check for #FF 
    JR   NZ,DRAW_SCENE_C1 
    INC  IX 

    JR   DRAW_SCENE_C2 

DRAW_SCENE_C1 


    CALL RND 
    CP   85 
    JR   NC,D_S_C_112 
    DEC  L 
    JR   DRAW_SCENE_C42 

D_S_C_112 
    CP   165 
   ;NOP L 
    JR   C,DRAW_SCENE_C42 
    INC  L 

DRAW_SCENE_C42 


    CALL RND 
    CP   85 
    JR   NC,D_S_C_122 
    DEC  H 
    JR   DRAW_SCENE_C52 

D_S_C_122 
    CP   165 
   ;NOP H 
    JR   C,DRAW_SCENE_C52 
    INC  H 

DRAW_SCENE_C52 


    CALL LINE 

DRAW_SCENE_C2 


    INC  IX 
    INC  IX 
    JR   DRAW_SCENE 

;координаты точек в общем-то 
GIRL_FS_COOR 


*skipped* 
────────────────────────────────────────── 
Пришлось убрать - уж больно много места. 
    Полный листинг - в ПРИЛОЖЕНИИ 
────────────────────────────────────────── 
*skipped* 


;-----DRAW-LINE------------------------- 
; HL - X1,Y1 (или Y1,X1 :) 
; DE - X2,Y2 (или Y2,X2 :) 


LINE  LD   (CORDL),HL 
      PUSH HL 

      CALL PLOT 

      POP  HL 
      LD   BC,#101 
      LD   A,D 
      SUB  H 
      JP   NC,LC1 
      LD   B,#FF 
      NEG 
LC1   LD   D,A 
      LD   A,E 
      SUB  L 
      JP   NC,LC2 
      LD   C,#FF 
      NEG 
LC2   LD   E,A 
      LD   A,D 
      CP   E 
      JP   NC,LC3 
      LD   L,D 
      LD   (SIGN),BC 
      XOR  A 
      LD   B,A 
      JP   LC4 
LC3   OR   D 
      RET  Z 
      LD   L,E 
      LD   E,D 
      LD   (SIGN),BC 
      LD   C,0 
LC4   LD   H,E 
      LD   A,E 
      RRA 
LCR   ADD  A,L 
      JP   C,LC5 
      CP   H 
      JP   C,LC6 
LC5   SUB  H 
      LD   D,A 
      EXX 
SIGN_OFFSET 
      LD   DE,0 
      JP   LC7 
LC6   LD   D,A 
      PUSH BC 
      EXX 
      POP  DE 
CORDL_OFFSET 
LC7   LD   HL,0 
      LD   A,E 
      ADD  A,L 
      LD   E,A 
      LD   A,D 
      INC  A 
      ADD  A,H 
      JP   C,LC8 
      RET  Z 
LC9   DEC  A 
      LD   D,A 
      LD   (CORDL),DE 

      CALL PLOT 

      EXX 
      LD   A,D 
      DEC  E 
      JP   NZ,LCR 
      RET 
LC8   JP   Z,LC9 
      RET 
;селф-модифаин кодэ, однако :) 
SIGN   EQU SIGN_OFFSET+1 
CORDL  EQU CORDL_OFFSET+1 

;рисуем точку 
PLOT    LD   C,H 
        LD   H,PLT 
        LD   B,(HL) 
        INC  H 
        LD   A,(HL) 
        INC  H 
        LD   L,C 
        OR   (HL) 
        LD   C,A 
        INC  H 
        LD   A,(BC) 
        OR   (HL) 
        LD   (BC),A 
        RET 

;создание таблички для рисования точки 


MKTABPL LD   HL,PLOTTAB ;MAKE PLOTTAB 
SCRPLT  LD   A,#C0 
        LD   E,3 
MK03    LD   C,8 
MK02    LD   B,8 
MK01    LD   (HL),A 
        INC  L 
        INC  A 
        DJNZ MK01 
        SUB  8 
        DEC  C 
        JP   NZ,MK02 
        ADD  A,8 
        DEC  E 
        JP   NZ,MK03 
        LD   L,0 
        INC  H 
        LD   E,#20 
        CALL MK06 
        LD   E,1 
        CALL MK06 
        LD   A,#80 
        LD   B,0 
MK07    LD   (HL),A 
        INC  HL 
        RRCA 
        DJNZ MK07 
        RET 
MK06    XOR  A 
        LD   C,#20 
MK05    LD   B,8 
MK04    LD   (HL),A 
        INC  HL 
        DJNZ MK04 
        ADD  A,E 
        DEC  C 
        JP   NZ,MK05 
        RET 

;специальный порт в спектруме для 
;переключения страничек 
; in рег. A - нумер сранички 
ONOF    LD   BC,#7FFD 
        OUT  (C),A 
        RET 

; char RND (void) 
; A - out - psevdo_rnd value. 
RND     LD   BC,0 
        LD   A,B 
        ADD  A,#77 
        LD   B,A 
        RLC  C 
        ADD  A,C 
        LD   C,A 
        LD   (RND+1),BC 
        RET 

;чистим атрибуты... 
CLS_ATTR 
        LD   HL,#D800 
        LD   DE,#D801 
        LD   BC,#2FF 
        LD   (HL),#38 
        LDIR 
        RET 

;процедура создания "фастэра" для 
;быстрой очистки экрана 
MAKE_CLS_ARRAY1 
        DI 
        LD   HL,0 
        LD   (#8C0C),SP 
        LD   SP,#D800 

MAKE_CLS 
        LD   HL,MAKE_CLS_ARRAY1 
        LD   DE,#8000 
        LD   BC,11 
        LDIR 

        EX   DE,HL 

        LD   E,L 
        LD   D,H 
        INC  E 

        LD   BC,#BFF 
        LD   (HL),#E5 
        LDIR 

        EX   DE,HL 
        LD   (HL),#31 

        LD   HL,#C9FB 
        LD   (#8C0E),HL 
        RET 

;***ЗНАМЕНИТАЯ SUBROTINE **** 
; ну ее все знают и пробовали 
INCD    INC  D 
        LD   A,D 
        AND  7 
        RET  NZ 
        LD   A,E 
        ADD  A,32 
        LD   E,A 
        RET  C 
        LD   A,D 
        SUB  8 
        LD   D,A 
        RET 

;файл-спрайт с правым-нижнем уголком экрана 
CORNER_SPR INSERT "corner_s.C" 

;define CLS equ #8000 
CLS     EQU  #8000 

END ;адрес конца интры+1 
L       EQU END-#6000 ;длина интры в байтах 
FREE ;адрес свободной от интры области 
    ;- Зачем ? 
    ;- Не знаю ! 



───────────────────────────────────────────────────
  A,D 
        AND  7 
        RET  NZ 
        LD   A,E 
        ADD  A,32 
        LD   E,A 
        RET  C 
        LD   A,D 
        SUB  8 
        LD   D,A 
        RET 

;файл-спрайт с правым-нижнем уголком экрана 
CORNER_SPR INSERT "corner_s.C" 

;define CLS equ #8000 
CLS     EQU  #8000 

END ;адрес конца интры+1 
L       EQU END-#6000 ;длина интры в байтах 
FREE ;адрес свободной от интры области 
    ;- Зачем ? 
    ;- Не знаю ! 






Другие статьи номера:

Информбюро - О планах редакции журнала.

Авторы - Авторы журнала и контакты редакции.

Информбюро - Путеводитель по журналу.

Лоцман - О игре SubSunk.

Лоцман - Описание игры DARK SIDE.

Лодырь - Полное прохождение игры ЗЕРКАЛО.

Калейдоскоп - О игре Пыль звездных дорог.

Калейдоскоп - О втором виртуальном фестивале компьютерного искусства Art Comp-99.

Калейдоскоп - Презентация текстовой утилиты - Text Utility V2.8i.

Скелет - Описание звуковой карты DMA SOUND.

Скелет - Недокументированная особенность процессора Z80.

История - Жизнь после Вилли. Софтография Мэтью Смита.

История - О фидошном слэнге.

Лаборатория - интро POORGUY! - изнутри (исходный текст с комментариями).

Лаборатория - ZX-SPECTRUM и операционные системы.

Лаборатория - Процедуры от MicroSoft.

Лаборатория - Алгоритм вывода десятичных чисел на экран монитора из регистра DE & HL.

Лаборатория - Алгоритм деления и умножения больших чисел.

PROFI CLUB - Изучаем CP/M (совместимость, процессоры, терминалы).

Юмор - Лесенка - советы грамотному юзеру.

Юмор - Стих "OA программистов".

Пишите письма - Письма читателей в журнал.

Реклама - Реклама и объявления ...

ZXTraders - Действyющие распространители программного обеспечения ZX Spectrum по России и Украине


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Введение - Вот и лето на исходе.
FAQ - книги по сатанизму.
Во что играем? - обзор спектрумовских игр недели.
Разное - Мысли о конкурсе на лучший софт.
Обзор прессы - kerixer 1,2,3.

В этот день...   19 апреля