ZX Forum #04
19 ноября 1997

Мир звуков Спектрума - глава 5.1: Создание эффектов оператором PLAY.

<b>Мир звуков Спектрума</b> - глава 5.1: Создание эффектов оператором PLAY.
     5.1. Создание эффектов на PLAYе

   С помощью оператора PLAY  можно  созда-
вать очень  интересные  звуковые  эффекты.
Причем делается это значительно проще, чем
в случае с  BEEPом.  Количество  возможных
эффектов ограничено только фантазией прог-
раммиста. Чаще всего  в  них  используются
громкостные эффекты, многоголосие и  гене-
ратор шума.
   Так как количество  эффектов  в  данном
случае неимоверно велико, не  буду  описы-
вать каждый из них (принципы те же, что  и
в главе 2.1), а приведу  несколько  приме-
ров с необходимыми комментариями.
   Пример первый:

   10 PLAY "X16384W0O6U9B"

воспроизводит плавно затухающую ноту.
   Пример второй:

   10 PLAY "O6X1000W3U1BX16384W0 9B"

модификация предыдущего эффекта. Громкость
ноты сначала возрастает от минимальной  до
максимальной (мягкая атака), а затем плав-
но затухает.
   Пример третий:

   10 PLAY "T240W0X3000UO8(B&c&)"

этот эффект практически полностью аналоги-
чен предыдущим, но звучит совсем по-друго-
му.
   Пример четвертый:

   10 PLAY "O4X16384W3U9B"

здесь используется эффект, который в музы-
ке называется мягкой атакой звука.
   В  этих  четырех  эффектах  применяется
чистый тон, но Вы  можете  использовать  и
шум, вставив команду M8, или смесь тона  с
шумом (команда M9).
   Следующий пример такой:

   10 LET A$="T240"
   20 FOR A=1 TO 8
   30 LET A$=A$+"O"+STR$ A+" 1CDEFGAB"
   40 NEXT A: PLAY A$

   В этом эффекте сначала  подготавливает-
ся музыкальная программа, а затем проигры-
вается. Ее можно было бы  задать  прямо  в
операторе PLAY, но тогда это выглядело  бы
ужасно (несколько строк  однотипного  тек-
ста!)  Если же воспроизводить ее  одновре-
менно с созданием  (в цикле), то  появятся
нежелательные паузы.
   Перед заданием основных данных в  пере-
менную A$ заносится команда T240, что поз-
воляет ускорить эффект.  Попробуйте  кроме
T240 добавить M8 или M9.
   Следующий пример:

   10 LET A$="T240": LET B$=""
   20 FOR A=1 TO 8
   30 LET A$=A$+"O"+STR$ A+" 1CDEFGAB"
   40 LET B$=B$+"O"+STR$ (9-A)+" 1BAGFEDC"
   50 NEXT A: PLAY A$, B$

   Этот эффект очень похож на  предыдущий.
Но в данном случае используются два  голо-
са, частоты которых смещаются в противопо-
ложных направлениях.
   Еще один пример:

   10 PLAY "O3 1cdefgabC","O5 1cdefgabC",
      "O6 1cdefgabC"

   Здесь используются все три канала, нас-
троенные на разные частоты, что звучит до-
вольно интересно.
   В последнем примере  нетрадиционно  ис-
пользуется генератор огибающей. С его  по-
мощью формируется необычный тембр:

   10 PLAY "W4X1UcdefgabCW7X4cdefgabC"

   Возможности оператора PLAY не  исчерпы-
ваются приведенными эффектами.  Вы  можете
поэкспериментировать с ним.
   И в заключении немного критики.  Опера-
тор PLAY, несмотря на  все  свои  достоин-
ства  (которые  принадлежат  скорее  музы-
кальному сопроцессору), имеет и  недостат-
ки. Например, он не позволяет  воспроизво-
дить ноты в режиме легато (слитно), а так-
же очень короткие ноты.



Другие статьи номера:

Help - Описание оболочки электронного издания "ZX-FORUM 4".

Секреты успешного дизайна - глава для книги "Дизайн Ваших программ"

Экранные эффекты - Бегущая строка из R-Type.

Экранные эффекты - гашения экрана из Zynaps.

Экранные эффекты - "сворачивание" экрана из Comando Tracer.

Экранные эффекты - плавное "затухание" экрана из Сommando Tracer.

Экранные эффекты - модификация символьного набора для получения оригинального стилизованного шрифта из игры Rockstar.

Экранные эффекты - "выбегающая строка" из игры Rockstar.

Экранные эффекты - "наливающийся" экран из игры Rockstar.

Экранные эффекты - сложный многоступенчатый эффект из игры Bubbler.

Новые 40 лучших процедур - скроллинг экрана, слияние двух картинок, инвертирование экрана, поворот символов, замена атрибутов, заливка замкнутого контура, вычисление адресов в экране, копирование части экрана и т.д.

Технология спрайтов - часть 1: введение.

Технология спрайтов - часть 2: охота на спрайты (поиск и выдирание).

Технология спрайтов - часть 3: форматы спрайтов.

Технология спрайтов - часть 4: форматы спрайтов с маской.

Технология спрайтов - часть 5: структура спрайтовых блоков (как уживаются в памяти спрайт и маска, какие данные помогают нам оперативно находить адрес спрайта в памяти и многое другое.)

Технология спрайтов - часть 6: подготовка данных к печати.

Технология спрайтов - часть 8: печать спрайтов (координаты заданы в знакоместах).

Технология спрайтов - часть 9: печать спрайтов (координаты заданы в пикселях).

Технология спрайтов - часть 10: обзор программ для работы со спрайтами и графикой.

Мир звуков Спектрума - глава 1: Физика звука.

Мир звуков Спектрума - глава 2: Оператор BEEP, Создание эффектов на BEEPе, Создание музыки на BEEPе.

Мир звуков Спектрума - глава 3: Как получается звук (устройство BEEP'ра и способы звукоизвлечения).

Мир звуков Спектрума - глава 4: Программирование звука на ассемблере.

Мир звуков Спектрума - глава 4.1: Программирование звуковых эффектов - Тон, Шум, Комплексы эффектов.

Мир звуков Спектрума - глава 4.2: Программирование звуковых эффектов - Управление громкостью.

Мир звуков Спектрума - глава 4.3: Программирование звуковых эффектов - Управление тембром.

Мир звуков Спектрума - глава 4.4: Программирование звуковых эффектов - Программирование музыки.

Мир звуков Спектрума - глава 4.5: Программирование звуковых эффектов - Многоголосые мелодии (полифония).

Мир звуков Спектрума - глава 4.6: Обработка внешних сигналов - оцифровка.

Мир звуков Спектрума - глава 4.7: Обработка внешних сигналов - Реверберация.

Мир звуков Спектрума - глава 4.8: Синтезирование речи.

Мир звуков Спектрума - глава 4.9: воспроизведение звука на прерываниях.

Мир звуков Спектрума - глава 5: Оператор PLAY для музыкального сопроцессора AY- 3-8910 (AY-3-8912).

Мир звуков Спектрума - глава 5.1: Создание эффектов оператором PLAY.

Мир звуков Спектрума - глава 5.2: Создание музыки на PLAYе.

Мир звуков Спектрума - глава 6.1: описание регистров музыкального сопроцессора AY- 3-8910 (AY-3-8912).

Мир звуков Спектрума - глава 6.2: Программирование эффектов и музыки под музыкальный сопроцессор AY- 3-8910 (AY-3-8912).

Мир звуков Спектрума - глава 7: Обзор программного обеспечения ZX-Spectrum для создания звуков и музыки.

Мир звуков Спектрума - глава 7.1: Редактор звуковых эффектов SUPER SOUND.

Мир звуков Спектрума - глава 7.2: Музыкальный редактор Wham the Music Box.

Мир звуков Спектрума - приложения 1, 2: листинги звуковых эффектов SUPER SOUND'а, советы по использованию ассемблера.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
HOW TO WRITE A CRAP DEMO - PART 2
Intro - О создании газеты.
Part 9 - A-Z Of Spectrum games reviews (part 6).
Юмор - Часы командирские с зубонепpокусаемым pемешком и смеpтным боем...
Рапорт - секретный отчет с Hidden part ASCII 2001.

В этот день...   21 ноября