ZX Forum #04
19 ноября 1997

Мир звуков Спектрума - глава 4.1: Программирование звуковых эффектов - Тон, Шум, Комплексы эффектов.

<b>Мир звуков Спектрума</b> - глава 4.1: Программирование звуковых эффектов - Тон, Шум, Комплексы эффектов.

  4.1. Программирование звуковых эффектов

   Вообще-то, программирование эффектов  в
кодах мало отличается от аналогичного  за-
нятия на бейсике, но Вы  получаете  значи-
тельное преимущество  за  счет  быстродей-
ствия. Поэтому кроме чистого тона  на  ас-
семблере можно создавать и шум.

                4.1.1. Тон

   Начнем с эффектов, основанных на  гене-
рации тона. Что они из себя  представляют?
Примерно то же, что и эффекты на  бейсике:
звук с плавно изменяющейся  частотой.  Для
полного сходства можно  даже  использовать
ту же подпрограмму из ПЗУ:1415.

 10            LD      B,30       ; B=количество нот
 20            LD      HL,100     ; HL=начальная частота
 30  LOOP      LD      DE,2       ; DE=длительность
 40            PUSH    HL         ; сохранение HL
 50            PUSH    BC         ; сохранение BC
 60            CALL    949        ; вызов подпрограммы ПЗУ
 70            POP     BC         ; восстановление BC
 80            POP     HL         ; восстановление HL
 90            LD      DE,25      ; DE=шаг изменения частоты
100            ADD     HL,DE      ; увеличение HL
110            DJNZ    LOOP       ; цикл
120            RET                ; возврат в бейсик
2
   Скорее всего, Вы заметили, что  в  этом
эффекте  не запрещаются прерывания, а  ка-
чество сигнала ничуть не  ухудшилось  (см.
главу "Как получается звук"). Дело в  том,
что вызываемая подпрограмма все  необходи-
мое делает сама.
   Если Вы уже успели набрать и  запустить
этот фрагмент, то, наверное, ощутили  раз-
ницу в звучании, причем не в пользу бейси-
ка.
   Несколько модифицировать данный  эффект
можно, изменяя не всю частоту, а только ее
младший байт:
1415.
 10            LD      B,60       ; B=количество нот
 20            LD      C,50       ; C=шаг изменения частоты
 30            LD      HL,300     ; HL=начальная частота
 40  LOOP      LD      DE,10      ; DE=длительность
 50            PUSH    HL         ; сохранение HL
 60            PUSH    BC         ; сохранение BC
 70            CALL    949        ; вызов подпрограммы ПЗУ
 80            POP     BC         ; восстановление BC
 90            POP     HL         ; восстановление HL
100            LD      A,L        ; увели-
110            ADD     C          ;   чение
120            LD      L,A        ;    L
130            DJNZ    LOOP       ; цикл
140            RET                ; возврат в бейсик
2
   От использования подпрограмм ПЗУ перей-
дем к созданию собственных. Звучание  пре-
дыдущих примеров можно сделать более плав-
ным и протяжным:
1415.
 10            DI                 ; запрет прерываний
 20            XOR     A          ; A=цвет бордюра (0)
 30            LD      B,255      ; B=начальная частота
 40            LD      C,255      ; C=длительность
 50  BEEP      XOR     16         ; инвертирование бита D4
 60            OUT     (254),A    ; вывод A в порт 254
 70            PUSH    BC         ; сохранение BC
 80  LOOP      DJNZ    LOOP       ; задержка
 90            POP     BC         ; восстановление BC
100            DEC     B          ; уменьшение B
110            DEC     C          ; C=C-1
120            JR      NZ,BEEP    ; если C<>0, то цикл
130            EI                 ; разрешение прерываний
140            RET                ; возврат в бейсик
2
   Возможности этого эффекта легко  увели-
чиваются:
1415.
 10            DI                 ; запрет прерываний
 20            XOR     A          ; A=цвет бордюра (0)
 30            LD      B,255      ; B=количество нот
 40            LD      C,1        ; C=начальная частота
 50  LOOP1     PUSH    BC         ; сохранение BC
 60            LD      B,5        ; B=длительность
 70  LOOP2     XOR     16         ; инвертирование бита D4
 80            OUT     (254),A    ; вывод A в порт 254
 90            PUSH    BC         ; сохранение BC
100            LD      B,C        ; B=C
110  LOOP3     DJNZ    LOOP3      ; задержка
120            POP     BC         ; восстановление BC
130            DJNZ    LOOP2      ; цикл
140            POP     BC         ; восстановление BC
150            INC     C          ; увеличение C
160            DJNZ    LOOP1      ; второй цикл
170            EI                 ; разрешение прерываний
180            RET                ; возврат в бейсик
2
   Скорее всего, Вы заметили, что в первом
варианте задержка уменьшается, а во втором
увеличивается. Ничто не мешает Вам сменить
направление ее изменения. Для этого только
стоит выбрать команду DEC (уменьшение) или
INC (увеличение). Также можно настроить  и
длительность, начальную частоту и т.п.
   Можно изменить шаг смещения частоты:
1415.
 10            DI                 ; запрет прерываний
 20            XOR     A          ; A=цвет бордюра (0)
 30            LD      B,255      ; B=начальная частота
 40            LD      C,255      ; C=длительность
 50  BEEP      XOR     16         ; инвертирование бита D4
 60            OUT     (254),A    ; вывод A в порт 254
 70            PUSH    BC         ; сохранение BC
 80  LOOP      DJNZ    LOOP       ; задержка
 90            POP     BC         ; восстановление BC
100            EX      AF,AF'     ; смена регистров A и F на
                                    альтернативные
110            LD      A,B        ; A=B
120            SUB     3          ; A=A-3
130            LD      B,A        ; B=A
140            EX      AF,AF'     ; обратная смена регистров
150            DEC     C          ; C=C-1
160            JR      NZ,BEEP    ; если C<>0, то цикл
170            EI                 ; разрешение прерываний
180            RET                ; возврат в бейсик
2
   Теперь воспользуемся свободой действий,
которую нам предоставляет программирование
в кодах. Напишем  нестандартную  процедуру
воспроизведения:
1415.
 10            DI                 ; запрет прерываний
 20            LD      D,10       ; D=задержка 1
 30            LD      E,100      ; E=задержка 2
 40            LD      C,255      ; C=длительность
 50            XOR     A          ; A=цвет бордюра (0)
 60  LOOP1     XOR     16         ; инвертирование бита D4
 70            OUT     (254),A    ; вывод A в порт 254
 80            LD      B,D        ; B=D
 90  LOOP2     DJNZ    LOOP2      ; задержка
100            XOR     16         ; инвертирование бита D4
110            OUT     (254),A    ; вывод A в порт 254
120            LD      B,E        ; B=E
130  LOOP3     DJNZ    LOOP3      ; задержка
140            INC     D          ; увеличение D
150            INC     E          ; увеличение E
160            DEC     C          ; C=C-1
170            JR      NZ,LOOP1   ; если C<>0, то цикл
180            EI                 ; разрешение прерываний
190            RET                ; возврат в бейсик
2
   Здесь тоже можно  долго  и  старательно
варьировать параметры  (см. Приложение 1 -
Flowing 2).
   Довольно  интересный  эффект  получает-
ся при использовании  регистра R, значение
младших семи битов которого  увеличивается
после выполнения очередного машинного цик-
ла. Этот эффект можно условно назвать "по-
лушумом".
   Вот пример такого эффекта:
1415.
 10            DI                 ; запрет прерываний
 20            LD      C,53       ; C=задержка 1
 30            LD      B,207      ; B=задержка 2
 40            LD      E,203      ; E=длительность
 50            LD      D,0        ; D=цвет бордюра
 60            LD      A,128      ; A=темп (0/128)
 70            LD      R,A        ; R=A
 80  BEGIN     LD      A,R        ; A=R
 90  PAUS1     DEC     A          ; A=A-1
100            JR      NZ,PAUS1   ; если A<>0, то цикл
110            LD      A,D        ; A=D
120            OR      16         ; установка бита D4
130            OUT     (254),A    ; вывод A в порт 254
140            LD      A,C        ; A=C
150  PAUS2     DEC     A          ; A=A-1
160            JR      NZ,PAUS2   ; если A<>0, то цикл
170            LD      A,D        ; A=D
180            OUT     (254),A    ; вывод A в порт 254
190            LD      A,B        ; A=B
200  PAUS3     DEC     A          ; A=A-1
210            JR      NZ,PAUS3   ; если A<>0, то цикл
220            INC     C          ; C=C+1
230            INC     B          ; B=B+1
240            DEC     E          ; E=E-1
250            JR      NZ,BEGIN   ; если E<>0, то цикл
260            EI                 ; разрешение прерываний
270            RET                ; возврат
2
   Значения в строках 20 и  30  определяют
задержки между перепадами уровня, в строке
40 - длительность эффекта, в строке  50  -
цвет  бордюра, а  в  строке  60 - темп.  В
строке 60 имеет смысл  употреблять  только
значения 0 и 128, так  как  все  остальные
будут аналогичны этим. В строках 220 и 230
Вы можете установить закон изменения обеих
задержек (команды INC, DEC и NOP с  регис-
трами B и C в любой комбинации).
   Если Вы не запутались во всех этих при-
мерах, то перейдем к генерации шума.  Если
же Вы все-таки ничего не поняли, то  сове-
тую испытать эти эффекты и  поизменять  их
параметры.

                4.1.2. Шум

   Что из себя представляет шум?  Это пос-
ледовательность импульсов  случайной  дли-
тельности. Поэтому для  его  создания  нам
понадобятся  случайные  данные.   Где   их
взять?  Единственный подходящий источник -
ПЗУ, в котором записан интерпретатор  бей-
сика. ПЗУ расположено с адреса 0 до  16383
(#3FFF).  Правда, значения  эти  будут  не
совсем случайные, точнее совсем не случай-
ные, но нас они устроят.
   Создавать шум можно двумя разными  спо-
собами. Они немного отличаются  по  звуча-
нию. Первый из них состоит в выводе в порт
значений, прочитанных из ПЗУ. Второй же  -
в использовании этих значений  в  качестве
задержки.
   При генерации шума любым из этих спосо-
бов прерывания запрещать  не  обязательно,
так как в шуме потрескивание слышно не бу-
дет.
   При использовании  первого  способа  из
каждого байта можно извлечь данные на  во-
семь  проходов  цикла  воспроизведения, но
это не выгодно с программной точки зрения.
Поэтому, в большинстве эффектов  из  байта
берется одно значение. Например:
1415.
 10            LD      HL,0       ; HL=адрес ПЗУ
 20            LD      BC,1000    ; BC=длительность
 30  BEGIN     PUSH    BC         ; сохранение BC
 40            LD      A,(HL)     ; A=содержимое ячейки ПЗУ
 50            AND     240        ; сброс битов бордюра
 60            OUT     (254),A    ; вывод A в порт 254
 70            LD      B,50       ; B=частота
 80  LOOP      DJNZ    LOOP       ; задержка
 90            INC     HL         ; HL=HL+1
100            POP     BC         ; восстановление BC
110            DEC     BC         ; BC=BC-1
120            LD      A,B        ; BC=
130            OR      C          ;    0 ?
140            JR      NZ,BEGIN   ; цикл
150            RET                ; возврат в бейсик
2
   Пример применения второго способа:
1415.
 10            LD      HL,0       ; HL=адрес ПЗУ
 20            LD      BC,1000    ; BC=длительность
 30            XOR     A          ; A=цвет бордюра (0)
 40  BEGIN     PUSH    BC         ; сохранение BC
 50            XOR     16         ; инвертирование бита D4
 60            OUT     (254),A    ; вывод A в порт 254
 70            LD      B,(HL)     ; B=содержимое ячейки ПЗУ
 80  LOOP1     DJNZ    LOOP1      ; задержка
 90            LD      B,40       ; B=частота
100  LOOP2     DJNZ    LOOP2      ; задержка
110            INC     HL         ; HL=HL+1
120            POP     BC         ; восстановление BC
130            DEC     BC         ; BC=BC-1
140            LD      D,A        ; сохранение A
150            LD      A,B        ; BC=
160            OR      C          ;    0 ?
170            LD      A,D        ; восстановление A
180            JR      NZ,BEGIN   ; цикл
190            RET                ; возврат в бейсик

2   Если в этих эффектах команду INC HL за-
менить на INC L, то их звучание станет как
бы скачущим. Это  происходит  из-за  того,
что данные берутся не из  всего  заданного
объема ПЗУ, а из его  части  размером  256
байт. Причем, когда эта  часть  кончается,
чтение продолжается с ее начала.
   Попробуйте поизменять другие параметры.
   Следующий шаг - шум с изменяющейся час-
тотой. Выглядеть это будет примерно так:
1415.
 10            LD      HL,0       ; HL=адрес ПЗУ
 20            LD      B,100      ; B=длина эффекта
 30            LD      C,10       ; C=начальная частота
 40  LOOP1     PUSH    BC         ; сохранение BC
 50            LD      B,20       ; B=длительность
 60  LOOP2     LD      A,(HL)     ; A=содержимое ячейки ПЗУ
 70            AND     240        ; сброс битов бордюра
 80            OUT     (254),A    ; вывод A в порт 254
 90            PUSH    BC         ; сохранение BC
100            LD      B,C        ; B=C
110  LOOP3     DJNZ    LOOP3      ; задержка
120            INC     HL         ; HL=HL+1
130            POP     BC         ; восстановление BC

1415.140            DJNZ    LOOP2      ; цикл
150            POP     BC         ; восстановление BC
160            INC     C          ; увеличение задержки
170            DJNZ    LOOP1      ; цикл
180            RET                ; возврат в бейсик
2
   Этот эффект тоже можно изменить  до не-
узнаваемости: сменить длину, частоту, дли-
тельность, шаг смещения частоты, направле-
ние смещения частоты  (команда  INC C  или
DEC C), вид шума  (команда INC HL  или INC
L).
   Еще один вариант шумового эффекта:
1415.
 10            LD      HL,0       ; HL=адрес ПЗУ
 20            LD      D,100      ; D=задержка 1
 30            LD      E,10       ; E=задержка 2
 40            LD      C,255      ; C=длительность
 50            XOR     A          ; A=цвет бордюра (0)
 60  BEGIN     XOR     16         ; инвертирование бита D4
 70            OUT     (254),A    ; вывод A в порт 254
 80            LD      B,(HL)     ; B=содержимое ячейки ПЗУ
 90  LOOP1     DJNZ    LOOP1      ; задержка 1
100            LD      B,D        ; B=D
110  LOOP2     DJNZ    LOOP2      ; задержка 2
120            XOR     16         ; инвертирование бита D4
130            OUT     (254),A    ; вывод A в порт 254
140            LD      B,(HL)     ; B=содержимое ячейки ПЗУ
150  LOOP3     DJNZ    LOOP3      ; задержка 3
160            LD      B,E        ; B=E
170  LOOP4     DJNZ    LOOP4      ; задержка 4
180            INC     HL         ; HL=HL+1
190            INC     D          ; увеличение D
200            INC     E          ; увеличение E
210            DEC     C          ; C=C-1
220            JR      NZ,BEGIN   ; если C<>0, то цикл
230            RET                ; возврат в бейсик
2
   Над этим примером можно издеваться  так
же долго, как и над всеми предыдущими.
   Все эффекты, приведенные в данной  гла-
ве,  можно  рассматривать  как  заготовки.
Чтобы  получить  конечные  варианты,  Вам,
возможно, придется  потрудиться.  Как  уже
было сказано, все они имеют огромное  чис-
ло вариантов. Кроме того, Вы можете  объе-
динить несколько эффектов вместе, или  вы-
зывать их на выполнение в цикле и т.п. Все
основные принципы комбинации эффектов  пе-
речислены в главе 2.1.
   Все эффекты написаны  так, чтобы  можно
было  изменять  максимальное  число  пара-
метров. В случаях  конкретного  применения
их можно значительно упрощать. Вот  пример
скомбинированного и упрощенного эффекта:
1415.
 10            DI                 ; запрет прерываний
 20            LD      E,100      ; E=длительность цикла
 30            LD      C,0        ; C=цвет бордюра
 40            LD      B,4        ; B=число циклов
 50            LD      L,1        ; L=смещение частоты
 60            LD      H,30       ; H=начальная частота
 70  LOOP1     LD      D,E        ; D=E
 80  LOOP2     LD      A,C        ; A=C
 90            XOR     16         ; инвертирование бита D4
100            OUT     (254),A    ; вывод A в порт 254
110            LD      C,A        ; C=A
120            LD      A,H        ; A=H
130            ADD     A,L        ; прибавить L к A
140            LD      H,A        ; H=A
150  LOOP3     DEC     A          ; A=A-1
160            JR      NZ,LOOP3   ; если A<>0, то цикл
170            DEC     D          ; D=D-1
180            JR      NZ,LOOP2   ; если D<>0, то цикл
190            LD      A,L        ; A=L
200            NEG                ; изменение знака регистра A
210            LD      L,A        ; L=A
220            DJNZ    LOOP1      ; цикл
230            EI                 ; разрешение прерываний
240            RET                ; возврат
2
   Все вышеприведенные эффекты  Вы  можете
настроить под собственные нужды. Например,
изменить цвет  бордюра  или  сделать  так,
чтобы сигнал кроме динамика  выводился  на
магнитофон (для этого все команды  XOR  16
надо заменить на XOR 24, а AND 240 на  AND
248).

         4.1.3. Комплексы эффектов

   Обычно в играх  (да и  в  любых  других
программах) используется не один и не  два
звуковых эффекта, а гораздо больше. Поэто-
му  эффекты  удобно  объединять  в  группы
(комплексы) и вызывать  их  на  исполнение
одной подпрограммой, передавая ей в качес-
тве параметра номер эффекта.
   Если эффекты разнообразны и воспроизво-
дятся различными подпрограммами, то в таб-
лице эффектов лучше всего  хранить  адреса
этих подпрограмм. В таком случае для  вос-
произведения эффектов можно воспользовать-
ся такой подпрограммой:
1415.
 10            ADD     A,A        ; A=A*2
 20            LD      E,A        ; DE
 30            LD      D,0        ;   =A
 40            LD      HL,TABLE   ; HL=адрес таблицы
 50            ADD     HL,DE      ; HL=HL+DE
 60            LD      E,(HL)     ; DE=
 70            INC     HL         ;    адрес
 80            LD      D,(HL)     ;      подпрограммы
 90            EX      DE,HL      ; обменять значениями HL и DE
100            JP      (HL)       ; вызов подпрограммы эффекта
110  TABLE     DEFW    ...        ; таблица адресов
2
   Перед вызовом этой подпрограммы  в  ре-
гистр A надо занести номер эффекта. Не за-
будьте также  заполнить  таблицу  адресами
эффектов. Естественно, сами  эффекты  дол-
жны располагаться по указанным адресам. Ни
в коем случае не стоит указывать номер эф-
фекта больше  числа  описанных  в  таблице
подпрограмм,  иначе  компьютер  "зависнет"
или  "сбросится".  Учтите  также, что  эта
подпрограмма может  работать  максимум  со
127 эффектами.
   Если эффекты однотипные  и  воспроизво-
дятся  одной и той же подпрограммой, то  в
таблице эффектов можно  хранить  параметры
этой подпрограммы.  Вот пример, использую-
щий данный способ:
1415.
 10            LD      E,A        ; A
 20            ADD     A,A        ;  =
 30            ADD     A,E        ;   A*3
 40            LD      E,A        ; DE
 50            LD      D,0        ;   =A
 60            LD      HL,TABLE   ; HL=адрес таблицы
 70            ADD     HL,DE      ; HL=HL+DE
 80            LD      C,(HL)     ; C=длительность
 90            INC     HL         ; HL=HL+1
100            LD      E,(HL)     ; E=частота
110            INC     HL         ; HL=HL+1
120            LD      A,(HL)     ; A=изменение частоты
130            LD      (CHNG),A   ; установка изменения частоты
140            DI                 ; запрет прерываний
150            XOR     A          ; A=цвет бордюра (0)
160  BEGIN     XOR     16         ; инвертирование бита D4
170            OUT     (254),A    ; вывод A в порт 254
180            LD      B,E        ; B=E
190  PAUSE     DJNZ    PAUSE      ; задержка
200  CHNG      NOP                ; резерв для изменения частоты
210            DEC     C          ; C=C-1
220            JR      NZ,BEGIN   ; если C<>0, то цикл
230            EI                 ; разрешение прерываний
240            RET                ; возврат
250  TABLE     DEFB    0,0,28     ; таблица
260            DEFB    0,0,29     ;
270            DEFB    0,128,28   ; эффектов
280            DEFB    0,128,29   ;
2
   Перед вызовом этой подпрограммы  в  ре-
гистр A надо занести номер эффекта. В при-
веденной программе уже созданы четыре  эф-
фекта, но Вы можете изменить их или увели-
чить их число.  При вызове  эффекта, номер
которого больше числа  описанных  подпрог-
рамм,  также  может  произойти  что-нибудь
ужасное.
   В этом примере на описание эффекта  от-
водится три байта.  Первый байт - длитель-
ность эффекта, второй - начальная частота,
а третий - способ изменения частоты.  Тре-
тий байт может принимать значения 0, 28  и
29. Что означает, соответственно, сохране-
ние, увеличение и уменьшение частоты.  За-
носить какие-либо другие значения  в  этот
байт не стоит, так как это может  привести
к непредсказуемым последствиям.
   Приведенная программа  является  только
примером. Вы можете настроить ее для рабо-
ты с абсолютно любым эффектом.
   Эта подпрограмма может работать  макси-
мум с 85 эффектами.
   В обеих приведенных подпрограммах нуме-
рация эффектов начинается с нуля.




Другие статьи номера:

Help - Описание оболочки электронного издания "ZX-FORUM 4".

Секреты успешного дизайна - глава для книги "Дизайн Ваших программ"

Экранные эффекты - Бегущая строка из R-Type.

Экранные эффекты - гашения экрана из Zynaps.

Экранные эффекты - "сворачивание" экрана из Comando Tracer.

Экранные эффекты - плавное "затухание" экрана из Сommando Tracer.

Экранные эффекты - модификация символьного набора для получения оригинального стилизованного шрифта из игры Rockstar.

Экранные эффекты - "выбегающая строка" из игры Rockstar.

Экранные эффекты - "наливающийся" экран из игры Rockstar.

Экранные эффекты - сложный многоступенчатый эффект из игры Bubbler.

Новые 40 лучших процедур - скроллинг экрана, слияние двух картинок, инвертирование экрана, поворот символов, замена атрибутов, заливка замкнутого контура, вычисление адресов в экране, копирование части экрана и т.д.

Технология спрайтов - часть 1: введение.

Технология спрайтов - часть 2: охота на спрайты (поиск и выдирание).

Технология спрайтов - часть 3: форматы спрайтов.

Технология спрайтов - часть 4: форматы спрайтов с маской.

Технология спрайтов - часть 5: структура спрайтовых блоков (как уживаются в памяти спрайт и маска, какие данные помогают нам оперативно находить адрес спрайта в памяти и многое другое.)

Технология спрайтов - часть 6: подготовка данных к печати.

Технология спрайтов - часть 8: печать спрайтов (координаты заданы в знакоместах).

Технология спрайтов - часть 9: печать спрайтов (координаты заданы в пикселях).

Технология спрайтов - часть 10: обзор программ для работы со спрайтами и графикой.

Мир звуков Спектрума - глава 1: Физика звука.

Мир звуков Спектрума - глава 2: Оператор BEEP, Создание эффектов на BEEPе, Создание музыки на BEEPе.

Мир звуков Спектрума - глава 3: Как получается звук (устройство BEEP'ра и способы звукоизвлечения).

Мир звуков Спектрума - глава 4: Программирование звука на ассемблере.

Мир звуков Спектрума - глава 4.1: Программирование звуковых эффектов - Тон, Шум, Комплексы эффектов.

Мир звуков Спектрума - глава 4.2: Программирование звуковых эффектов - Управление громкостью.

Мир звуков Спектрума - глава 4.3: Программирование звуковых эффектов - Управление тембром.

Мир звуков Спектрума - глава 4.4: Программирование звуковых эффектов - Программирование музыки.

Мир звуков Спектрума - глава 4.5: Программирование звуковых эффектов - Многоголосые мелодии (полифония).

Мир звуков Спектрума - глава 4.6: Обработка внешних сигналов - оцифровка.

Мир звуков Спектрума - глава 4.7: Обработка внешних сигналов - Реверберация.

Мир звуков Спектрума - глава 4.8: Синтезирование речи.

Мир звуков Спектрума - глава 4.9: воспроизведение звука на прерываниях.

Мир звуков Спектрума - глава 5: Оператор PLAY для музыкального сопроцессора AY- 3-8910 (AY-3-8912).

Мир звуков Спектрума - глава 5.1: Создание эффектов оператором PLAY.

Мир звуков Спектрума - глава 5.2: Создание музыки на PLAYе.

Мир звуков Спектрума - глава 6.1: описание регистров музыкального сопроцессора AY- 3-8910 (AY-3-8912).

Мир звуков Спектрума - глава 6.2: Программирование эффектов и музыки под музыкальный сопроцессор AY- 3-8910 (AY-3-8912).

Мир звуков Спектрума - глава 7: Обзор программного обеспечения ZX-Spectrum для создания звуков и музыки.

Мир звуков Спектрума - глава 7.1: Редактор звуковых эффектов SUPER SOUND.

Мир звуков Спектрума - глава 7.2: Музыкальный редактор Wham the Music Box.

Мир звуков Спектрума - приложения 1, 2: листинги звуковых эффектов SUPER SOUND'а, советы по использованию ассемблера.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Hints - секреты, читы и хитрости в играх: Super Cars, Net Walk.
Software - Новинки демосцены: Binary Love, Shit 4 Brains, Nomenon.
От редакции - ZX-CLUB развивается и формируется.
Credits - авторы газеты.
Мысли - Разные мысли...

В этот день...   20 апреля