ZX Forum #04
19 ноября 1997
  Софт  

Мир звуков Спектрума - глава 7.1: Редактор звуковых эффектов SUPER SOUND.

<b>Мир звуков Спектрума</b> - глава 7.1: Редактор звуковых эффектов SUPER SOUND.

      7.1 Редактор звуковых эффектов
                SUPER SOUND

   Программа SUPER  SOUND  v2.2  позволяет
выбрать и настроить под собственные  нужды
один из одиннадцати различных звуковых эф-
фектов с последующей выгрузкой на диск или
ленту, в зависимости от версии. Все файлы,
выгруженные SUPER SOUND'ом, являются  пол-
ностью перемещаемыми законченными подпрог-
раммами в машинных  кодах  и  могут  вызы-
ваться как из бейсика, так и на  ассембле-
ре.
   SUPER  SOUND  работает  на  всех  типах
Спектрум-совместимых компьютеров и в музы-
кальном сопроцессоре (AY-3-8912)  не  нуж-
дается.
   Программа управляется с помощью  курсо-
ра и  меню.  Выбор  функций  осуществляет-
ся наведением курсора  на  соответствующий
пункт  в  текущем  окне  и нажатием кнопки
"огонь".  Для  управления  курсором  можно
использовать  Кемпстон-джойстик,  Синклер-
джойстик или клавиатуру (клавиши O,P,Q,A и
SPACE - влево, вправо, вверх, вниз и огонь
соответственно). Все устройства управления
активны одновременно.
   Главное меню содержит  двенадцать  пун-
ктов.  Первые одиннадцать - различные  эф-
фекты, а последний  (Info) - информация  о
программе, дате ее создания и авторе.

             7.1.1. Эффекты

   Опишу все эффекты по очереди. При выбо-
ре любого из них перед Вами раскроется ок-
но с текущими параметрами данного  эффекта
и несколькими служебными функциями. В каж-
дом из одиннадцати окон существуют три об-
щие функции: Main Menu - возврат  в  глав-
ное меню, Play - воспроизведение эффекта и
Save - запись настроенного эффекта на маг-
нитный носитель. Остальные  функции  изме-
няются от эффекта к эффекту.
   Input Sound - ввод  звука.  Этот  пункт
главного меню позволяет вводить  в  память
звуковые фрагменты, подаваемые на магнито-
фонный  вход  компьютера, и воспроизводить
их с различной скоростью. В окне этого эф-
фекта кроме трех  стандартных функций  су-
ществует несколько собственных:
   Input Speed:XX -  скорость  ввода.  Чем
меньше данный параметр, тем  лучше  качес-
тво вводимого звука, тем больше  он  зани-
мает памяти и тем в меньшее число раз  его
можно ускорить. Если Вам необходимо макси-
мальное качество, то скорость  ввода  дол-
жна быть равна 0, но тогда то, что Вы вве-
ли, можно будет воспроизводить либо с  ре-
альной скоростью, либо замедлить.
   Play Speed:XX - скорость  воспроизведе-
ния. Если параметр этого пункта равен  па-
раметру Input Speed, то звуковой  фрагмент
воспроизводится с реальной скоростью, если 
он меньше, то звук ускоряется, если же  он 
больше - звук замедляется.
   Length:XXXXX - длина звукового фрагмен-
та.
   Reverse  -  обратное   воспроизведение.
Этот пункт позволяет "переворачивать"  Ваш
звуковой фрагмент с ног на голову, то есть
воспроизводить его с конца на начало. Ког-
да напротив этого пункта  установлена  га-
лочка, данный режим включен.
   Input - ввод звука.  При  выборе  этого
пункта сразу же начинается запись звука  в
память.  Поэтому перед тем, как  это  сде-
лать, проверьте Ваш  магнитофон  и  шнуры,
соединяющие его с компьютером.

   Double Beep -  двойной  BEEP.  Название
этого пункта говорит само за  себя  -  это
аналог  оператора  бейсика  BEEP, но  вос-
производящий  две  частоты   одновременно.
Frequency 1:XXX  и Frequency 2:XXX - соот-
ветственно первая и вторая частоты.  Dura-
tion:XXX -  длительность  эффекта.  Пункты
Main Menu, Play и Save описаны выше.
   Exploding 1 - имитатор взрыва  1.  Этот
эффект представляет собой шум с плавно из-
меняющейся частотой. Кроме  трех  стандар-
тных функций в этом окне вы встретите сле-
дующие: Frequency:XXX - начальная  частота
эффекта. Duration:XXX - длительность  зву-
чания одной ступени частоты. Length:XXX  -
длина эффекта. Group:XX  -  этот  параметр
влияет на звук незначительно.  Его  значе-
ние определяет адрес ПЗУ, из которого  бе-
рутся данные для генерации шума.  Increase
- если Вы выберете этот пункт, то он  сме-
нит  свое  название  на Decrease (уменьше-
ние).  Если же Вам этого покажется мало, и
Вы опять остановите  свой  выбор  на  этом
пункте, то он вновь превратится в Increase
(увеличение). Этот пункт  определяет  нап-
равление смещения частоты шума.
   Exploding 2 - имитатор взрыва  2.  Этот
эффект похож на предыдущий, но моменты из-
менения частоты  заметны  гораздо  больше.
При редактировании этого эффекта у Вас мо-
жет  вызвать  затруднение  только    пункт
Length:XXX  -  это  длина  всего  эффекта.
Остальные (Frequency:XXX,  Increase,  Main
Menu, Play и  Save)  полностью  аналогичны
таким же, описанным выше.
   Volume FX - громкостный эффект. Это од-
на  из  основных    достопримечательностей
программы SUPER SOUND. Данный пункт  глав-
ного меню позволяет  создавать  эффекты  с
различной громкостью и даже  с  изменением
ее в течение воспроизведения.  Пункты Fre-
quency:XXX, Duration:XXX и Length:XXX пол-
ностью аналогичны таким же в  Exploding 1.
Пункт  Volume:XX  устанавливает  начальную
громкость эффекта.
   Следующие три пункта следует  объяснить
поподробнее. Это: FQ:Increase, DR:Increase
и VL:Decrease. Эти пункты определяют изме-
нение  частоты, длительности  и  громкости
соответственно. Они могут принимать значе-
ния Increase, Decrease и No change (увели-
чение, уменьшение и неизменение).  Обрати-
те внимание, что  из-за  организации  это-
го эффекта, если Вы  установите  изменение
громкости, то это  необходимо  компенсиро-
вать изменением частоты в  противоположную
сторону.  Иначе  эта  частота  будет  сме-
щаться. Последние три пункта этого эффекта
стандартны (см. выше).
   Flowing 1 - плавный эффект 1. Этот  эф-
фект представляет собой тон с плавно изме-
няющейся частотой. Все пункты в этом  окне
аналогичны таким же в  Exploding 1, поэто-
му приведу только их список, без описания:
Frequency:XXX,  Duration:XXX,  Length:XXX,
Increase (Decrease),  Main  Menu,  Play  и
Save.
   Flowing 2 - плавный эффект 2. Этот  эф-
фект более изощрен, чем предыдущий. Часто-
та тона в конкретный момент времени  скла-
дывается из двух составляющих, которые мо-
гут изменяться независимо друг от друга. В
меню эти  составляющие  названы  Frequency
1:XXX и Frequency 2:XXX, а способы их  из-
менения F1: и F2:, где  
может принимать значения  Increase, Decre-
ase и  No change (см. выше). Пункт Durati-
on:XXX  полностью  похож  на  такой  же  в
Exploding 1, а Main Menu, Play  и  Save  -
стандартны.
   Cycle 1 - цикловой  эффект  1.  Этот  и
следующий эффекты основаны на  подпрограм-
ме BEEP из ПЗУ ZX-Spectrum.  Cycle 1 очень
похож по свойствам на Flowing 1, но  тембр
его звучания значительно отличается.  Пун-
кты  Frequency:XXXX, Duration:XXXX, Incre-
ase (Decrease), Main  Menu,  Play  и  Save
аналогичны таким же во  Flowing  1.  Пункт
Quantity:XXX - определяет количество  про-
ходов цикла.  Он похож на параметр Length:
XXX предыдущих эффектов.  Последний  неиз-
вестный пункт -  Step:XXX.  Он  определяет
шаг изменения частоты.
   Cycle 2 - цикловой эффект 2. От Cycle 1
этот эффект отличается только тем, что из-
менение частоты ограничено и при  переходе
определенного порога ее значение становит-
ся  близким  к  начальному, что  позволяет
создавать  довольно  интересные  варианты.
Все пункты этого эффекта полностью  анало-
гичны таким же в Cycle 1.
   Noise 1 - шум 1. Этот эффект  представ-
ляет собой обыкновенный шум.  Пункты  Fre-
quency:XXX,  Length:XXXX,  Group:XX,  Main
Menu, Play и Save аналогичны  таким  же  в
Exploding 1.  Bounds - скачки.  Если  этот
пункт отмечен галочкой, то шум  становится
как бы прыгающим.
   Noise 2 - шум  2.  Это  шумовой  аналог
Flowing 2, поэтому описания  всех  пунктов
этого эффекта Вы можете найти в Flowing 2.
Исключение составляет только Group:XX, его
описание находится в Exploding 1.

      7.1.2. Использование эффектов

   Теперь немного об использовании  выгру-
женных эффектов. Любой из них можно загру-
зить в память, набрав с клавиатуры

 LOAD "name" CODE addr                                для ленты
 и RANDOMIZE USR 15619: REM: LOAD "name" CODE addr    для диска

где name - имя файла на ленте или диске, а
addr - адрес в который  необходимо  загру-
зить эффект. Чтобы  запустить  загруженный
эффект, введите

   RANDOMIZE USR addr.

   Обратите внимание, что  файлы, записан-
ные  из  окна  Input  Sound, как  правило,
очень велики по размерам, поэтому  при  их
загрузке следите, чтобы они  не  перекрыли
системные области ОЗУ.

             7.1.3. Версии

   Существует несколько  различных  версий
SUPER SOUNDa:

   1.0 - Это пробная версия.  Она  страда-
ет практически всеми недостатками, которые
можно представить, и лучше  ее  никому  не
видеть.
   2.0 - Программа  значительно  улучшена.
Она содержит  динамическую  заставку.  Эта
версия послужила основой для  всех  после-
дующих.
   2.1 - Удалена заставка,  добавлен  кон-
троль диапазона в Cycle 1 и новый эффект -
Volume FX.
   2.2 - Улучшен дизайн, исправлены мелкие
ошибки в подпрограммах воспроизведения.

   Планируется выход  версии  3.0, которая
будет на порядок превосходить своих  пред-
шественниц. Предполагается расширить  воз-
можности Information, Input Sound и Double
Beep, добавить  компилятор  и  возможность
создания эффектов  для  сопроцессора, нес-
колько новых эффектов и полезных функций.
   Версия 1.0 существует только в  кассет-
ном исполнении.  Версии 2.0 и 2.1 - как  в
кассетном, так и в дисковом.  Версия 2.2 -
только в дисковом. Версия 3.0  будет  рас-
считана на Spectrum 128K и на  компьютерах
с меньшим объемом  памяти  некоторые  фун-
кции работать не будут.



Другие статьи номера:

Help - Описание оболочки электронного издания "ZX-FORUM 4".

Секреты успешного дизайна - глава для книги "Дизайн Ваших программ"

Экранные эффекты - Бегущая строка из R-Type.

Экранные эффекты - гашения экрана из Zynaps.

Экранные эффекты - "сворачивание" экрана из Comando Tracer.

Экранные эффекты - плавное "затухание" экрана из Сommando Tracer.

Экранные эффекты - модификация символьного набора для получения оригинального стилизованного шрифта из игры Rockstar.

Экранные эффекты - "выбегающая строка" из игры Rockstar.

Экранные эффекты - "наливающийся" экран из игры Rockstar.

Экранные эффекты - сложный многоступенчатый эффект из игры Bubbler.

Новые 40 лучших процедур - скроллинг экрана, слияние двух картинок, инвертирование экрана, поворот символов, замена атрибутов, заливка замкнутого контура, вычисление адресов в экране, копирование части экрана и т.д.

Технология спрайтов - часть 1: введение.

Технология спрайтов - часть 2: охота на спрайты (поиск и выдирание).

Технология спрайтов - часть 3: форматы спрайтов.

Технология спрайтов - часть 4: форматы спрайтов с маской.

Технология спрайтов - часть 5: структура спрайтовых блоков (как уживаются в памяти спрайт и маска, какие данные помогают нам оперативно находить адрес спрайта в памяти и многое другое.)

Технология спрайтов - часть 6: подготовка данных к печати.

Технология спрайтов - часть 8: печать спрайтов (координаты заданы в знакоместах).

Технология спрайтов - часть 9: печать спрайтов (координаты заданы в пикселях).

Технология спрайтов - часть 10: обзор программ для работы со спрайтами и графикой.

Мир звуков Спектрума - глава 1: Физика звука.

Мир звуков Спектрума - глава 2: Оператор BEEP, Создание эффектов на BEEPе, Создание музыки на BEEPе.

Мир звуков Спектрума - глава 3: Как получается звук (устройство BEEP'ра и способы звукоизвлечения).

Мир звуков Спектрума - глава 4: Программирование звука на ассемблере.

Мир звуков Спектрума - глава 4.1: Программирование звуковых эффектов - Тон, Шум, Комплексы эффектов.

Мир звуков Спектрума - глава 4.2: Программирование звуковых эффектов - Управление громкостью.

Мир звуков Спектрума - глава 4.3: Программирование звуковых эффектов - Управление тембром.

Мир звуков Спектрума - глава 4.4: Программирование звуковых эффектов - Программирование музыки.

Мир звуков Спектрума - глава 4.5: Программирование звуковых эффектов - Многоголосые мелодии (полифония).

Мир звуков Спектрума - глава 4.6: Обработка внешних сигналов - оцифровка.

Мир звуков Спектрума - глава 4.7: Обработка внешних сигналов - Реверберация.

Мир звуков Спектрума - глава 4.8: Синтезирование речи.

Мир звуков Спектрума - глава 4.9: воспроизведение звука на прерываниях.

Мир звуков Спектрума - глава 5: Оператор PLAY для музыкального сопроцессора AY- 3-8910 (AY-3-8912).

Мир звуков Спектрума - глава 5.1: Создание эффектов оператором PLAY.

Мир звуков Спектрума - глава 5.2: Создание музыки на PLAYе.

Мир звуков Спектрума - глава 6.1: описание регистров музыкального сопроцессора AY- 3-8910 (AY-3-8912).

Мир звуков Спектрума - глава 6.2: Программирование эффектов и музыки под музыкальный сопроцессор AY- 3-8910 (AY-3-8912).

Мир звуков Спектрума - глава 7: Обзор программного обеспечения ZX-Spectrum для создания звуков и музыки.

Мир звуков Спектрума - глава 7.1: Редактор звуковых эффектов SUPER SOUND.

Мир звуков Спектрума - глава 7.2: Музыкальный редактор Wham the Music Box.

Мир звуков Спектрума - приложения 1, 2: листинги звуковых эффектов SUPER SOUND'а, советы по использованию ассемблера.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Боль - Случайно я встретился с ней, звали ее FREEDA, увы! Где есть талант, там всегда есть проблемы. Я не любил ее, она не любила меня...
Эросфера - несколько произведений Леся Пoдеpвьянского.
Железо - Цифрованная музыка на ZX: General Sound, AY-шка, COVOX, Sound Drive - как они работают.
Размышления - В гостях у Кристобаля ХУНТЫ. Методика оценки фантастических произведений и способы придумывания новых фантастических идей.
FAQ YOU! - pуководства к самоубийству.

В этот день...   15 октября