ZX Forum #04
19 ноября 1997
  Софт  

Мир звуков Спектрума - глава 7.2: Музыкальный редактор Wham the Music Box.

<b>Мир звуков Спектрума</b> - глава 7.2: Музыкальный редактор
 Wham the Music Box.

        7.2. Музыкальный редактор
           Wham the Music Box

   Wham the Music Box  ("музыкальная  шка-
тулка") - пожалуй, самый богатый по  своим
возможностям музыкальный редактор для  ZX-
Spectrum. С его помощью Вы сможете  созда-
вать двухголосые мелодии с  использованием
барабана и шумовых эффектов. Созданный му-
зыкальный фрагмент можно сохранить на лен-
те или дискете и, при  необходимости, заг-
рузить  его  снова  и  внести   изменения.
Большим  достоинством  редактора  является
то, что мелодии, написанные с его помощью,
можно использовать для  оформления  других
программ.
   После загрузки Wham'а звучит мелодия, а
на экране появляется  главное  меню  (MAIN
MENU). Для выбора какого-либо режима  наж-
мите соответствующую цифровую клавишу:

   1. LOAD TUNE - загрузка мелодии
   2. SAVE TUNE - сохранение мелодии
   3. HEAR TUNE - прослушивание мелодии
   4. WHAMPILER - компиляция
   5. SET TEMPO - установка темпа
   6. EDIT MODE - режим редактирования
   7. HELP PAGE - подсказка

   7.2.1. LOAD TUNE - загрузка мелодии

   Этот режим  позволяет  загрузить  файл,
содержащий ранее созданную мелодию, в  ре-
дактор для дальнейшей работы  с ним.  Пос-
ле перехода в режим  LOAD TUNE (клавиша 1)
программа спросит, с какого устройства  Вы
хотите загружать файл:

   SELECT PERIFERAL DEVICE
   TAPE  MEMORY  DRIVE     (SPACE=EXIT)

   Если Вы решили отказаться от своей  за-
теи, то нажмите пробел. В  противном  слу-
чае - выбирайте устройство с  помощью  од-
ной из клавиш:  T - кассета, M - оператив-
ная память, D - микродрайв.
   При загрузке с кассеты на запрос "FILE-
NAME ?" введите имя файла, в котором  хра-
нится мелодия.
   Вместе с Wham'ом на  кассете  (дискете)
поставляется файл EXAMPLE, в  котором  со-
держится веселая мелодия.  Попробуйте  его
загрузить и прослушать (см. дальше).
   Так как в России микродрайв не  прижил-
ся, а вместо него прижился  дисковод, воз-
никает законное желание  заменить  надпись
DRIVE на DISK, со всеми вытекающими  отсю-
да последствиями. Это было довольно успеш-
но сделано несколькими  российскими  прог-
раммистами (существует также версия  прог-
раммы на русском языке). Самый распростра-
ненный  дисковый  вариант  перед  запросом
"FILENAME ?" (см.выше) спрашивает, не рас-
печатать ли  ему  каталог  диска "A"  (Да/
Нет):

   PRINT CATALOGUE 'A:' (Y/N) ?

   А затем загрузка идет стандартным обра-
зом.
   Если Вы обратитесь к оперативной  памя-
ти (клавиша M), то на экране появится спи-
сок из шести мелодий:

       1. FREEDOM
       2. TROPICANA
       3. YOUNG GUNS
       4. WHISPER
       5. BAD BOYS
       6.

   Первые пять  из  них  созданы  авторами
программы, а  шестая  зарезервирована  для
Ваших творений. Для загрузки любой из  них
достаточно нажать  соответствующую  цифро-
вую клавишу.
   По окончании загрузки программа автома-
тически переходит в режим MAIN MENU.

   7.2.2. SAVE TUNE - сохранение мелодии

   Благодаря этому режиму Ваш труд не про-
падет даром, когда  Вам  придется  надолго
оторваться от составления мелодии, то есть
созданный музыкальный фрагмент  можно  бу-
дет сохранить на ленте или диске для даль-
нейшего усовершенствования.
   Войти в режим SAVE TUNE можно из  глав-
ного  меню, нажав  клавишу  2, после  чего
появится уже знакомый  вопрос  об  устрой-
стве, на которое Вы желаете записать  свое
произведение:

   SELECT PERIFERAL DEVICE
   TAPE  MEMORY  DRIVE     (SPACE=EXIT)

   Как и раньше, нажав  пробел, Вы  верне-
тесь в главное меню, а выбрав  устройство:
T - кассета, M - память и D  -  микродрайв
(дискета), получите запрос  "FILENAME  ?",
на который надо ввести имя файла, в  кото-
ром будет сохранена мелодия.
   Если  Вы  решили  записать  свой  музы-
кальный фрагмент в оперативную память, пе-
ред Вами появится список из шести мелодий.
Ваше произведение можно записать на  место
любой из них, но храниться оно будет толь-
ко до выключения питания или нажатия кноп-
ки сброса.
   В случае записи  на  кассету, после  ее
завершения появится вопрос: VERIFY  (Y/N).
Если Вы уверены в качестве записи, то  мо-
жете жать клавишу "N", в противном  случае
нажмите "Y", перемотайте ленту  на  начало
только что записанного  файла  и  включите
воспроизведение для его проверки.
   По окончании записи программа автомати-
чески переходит в режим MAIN MENU.

  7.2.3. EDIT MODE - режим редактирования

   Режим редактирования - это основной ин-
струмент, с помощью  которого  Вы  сможете
реализовать свои музыкальные идеи.
   Войти в этот режим  можно  из  главного
меню, нажав клавишу 6. При этом на  экране
появятся изображения  двух  нотных  станов
(для  басового  и  скрипичного  ключей), а
также указатель  октавы  OCTAVE, указатель
текущего канала (голоса)  CHANNEL  1(2)  и
счетчики  шагов  для  каждого  из  каналов
COUNTERS (CHN1, CHN2).
   Для выбора функций редактора  использу-
ются  два  верхних  ряда  клавиш, а нижние
два - заменяют собой клавиатуру  фортепиа-
но. Значения этих клавиш  Вы  можете  уви-
деть на рис.5.  Ряд от Caps Shift до Space
играет  роль  белых  клавиш, а от A до L -
черных.
   Итак, Вы хотите  "набросать"  какую-ни-
будь мелодию.  Нажимая  клавишу T, выбери-
те  голос, с которым собираетесь работать,
клавишами 1...4 - октаву (1 - большая, 2 -
малая, 3 - первая, 4 - вторая) и попробуй-
те "наиграть" мелодию на "звуковых" клави-
шах. При этом  на  нотном  стане  появятся
изображения нот, а цветные квадратики ука-
жут  соответствующие  клавиши   фортепиано
(для первого голоса квадратик красный, для
второго - фиолетовый).  Если  Вы  ошибочно
нажали не ту клавишу, не  расстраивайтесь,
все поправимо: нажав клавишу 0, Вы  верне-
тесь на один шаг назад. Если же нужно вер-
нуться больше, чем на шаг, нажмите 9.
   Проигрывание одной ноты с  продвижением
на шаг вперед осуществляется  клавишей  P.
Удерживая эту клавишу, Вы  можете  прослу-
шать часть мелодии. С  помощью  клавиши  O
можно "перемотать" мелодию вперед.
   Вам наверняка захочется прослушать  му-
зыкальный фрагмент целиком, не  выходя  из
режима редактирования. Нажмите R  (возврат
в начало мелодии), затем  Q  (проигрывание
мелодии), - и зазвучит Ваше творение.  Ос-
тановить  воспроизведение  можно  нажатием
любой клавиши.
   Для написания второго голоса переключи-
те клавишей T канал и с помощью клавиш  R,
O, P, 0, 9 перейдите к тому шагу, с  кото-
рого Вы собираетесь его использовать.
   К сожалению, Wham не  дает  возможности
записать мелодию нотами разной длительнос-
ти. Необходимая  длительность  достигается
либо использованием паузы (клавиша Enter),

либо записью нужного  количества  одинако-
вых нот.
   Ваш музыкальный фрагмент зазвучит  сов-
сем по-другому, если  Вы  используете  для
его аранжировки барабан (клавиша E) и  шу-
мовые эффекты  (клавиши Y, U, I).  Барабан
может звучать по-разному, в зависимости от
того, в каком канале он установлен. В пер-
вом канале это действительно барабан, а во
втором он больше похож на ноту СИ контрок-
тавы или ДО большой октавы. Шумовые эффек-
ты можно редактировать с помощью  соответ-
ствующего режима, в который можно  попасть
из EDIT MODE, нажав клавишу 8. После  это-
го на экране появится меню выбора  частоты
(WAVEFORM) и длительности (DURATION) шумо-
вых эффектов. Выбрать один  из  предостав-
ляемых программой 16 вариантов длительнос-
ти и 8 вариантов частоты (формы колебаний)
шумовых эффектов можно с  помощью  следую-
щих клавиш:

   5,8 - Выбор редактируемого шумового
         эффекта;
   6   - Переход к функции выбора частоты;
   7   - Переход к функции выбора длитель-
         ности;
   0   - Изменение эффекта.

   Получающиеся в процессе  редактирования
шумовые эффекты можно  прослушать, исполь-
зуя клавишу 9.
   После настройки  эффектов  можно  выйти
обратно  в  режим  редактирования  мелодии
(любая клавиша, кроме участвующих  в  нас-
тройке эффектов) и использовать их в рабо-
те с помощью клавиш Y, U и I. Хотя под шу-
мовые эффекты отведены только эти три кла-
виши, Вы можете использовать гораздо боль-
шее их количество (до 128). Для этого соз-
даются первые три эффекта и  расставляются
в нужных местах  мелодии, затем  следующие
три и т.д.
   Наличие барабана и шумовых  эффектов  в
мелодии отображается на нотном стане в ви-
де пробела, что  очень  неудобно.  Учтите,
что одновременно с  барабаном  и  шумовыми
эффектами не может звучать нота  (исключе-
ние составляет только барабан, установлен-
ный во втором канале).
   Если Вы хотите, чтобы мелодия  повторя-
лась с какого-либо шага, то  есть  звучала
непрерывно, клавишей W установите на  выб-
ранном шаге метку цикла в  обоих  каналах.
При этом компьютер спросит:

   SET LOOP HERE ? (Y/N) - установить
   метку здесь ? (Да/Нет)

   Расположение меток в  первом  и  втором
каналах может и не совпадать. Но для того,
чтобы при циклическом  проигрывании  мело-
дии не  нарушалась  синхронность  звучания
голосов, количества шагов в первом и  вто-
ром каналах должны быть кратны друг другу.
Для успешной компиляции  (см. ниже)  уста-
новка метки в обоих каналах обязательна.
   Если Вы хотите очистить память от  неу-
дачного произведения, нажмите 7 и подтвер-
дите запрос:

   ERASE CURRENT TUNE ? (Y/N) - удалить
   мелодию ? (Да/Нет)

   С помощью клавиши 5 можно изменять цвет
бордюра. А чтобы вернуться в главное меню,
нажмите клавишу 6.

       7.2.4. HELP PAGE - подсказка

   В режиме редактирования Вам  понадобит-
ся использовать немалое количество клавиш,
сразу запомнить их функциональное назначе-
ние не так просто. Поэтому в качестве  по-
мощи Вам предлагается страница подсказки -
HELP PAGE, которую можно вызвать из  глав-
ного меню, нажав клавишу 7.
   На экране появится  список  клавиш, ис-
пользуемых при редактировании:

       KEYS    FUNCTION

       1-4     SELECT OCTAVE     выбор октавы
       5       CHANGE BORDER     изменение цвета бордюра
       6       MAIN MENU         выход в главное меню
       7       ERASE TUNE        удаление мелодии
       8       NOISE MIXING      редактирование шумовых эффектов
       9       REPEAT BACKSTEP   прокрутка назад
       0       SINGLE BACKSTEP   возврат на один шаг
       Q       REPLAY TUNE       проигрывание мелодии
       E       DRUM EFFECT       барабан
       T       CHANGE CHANNEL    выбор канала
       Y,U&I   NOISE EFFECTS     шумовые эффекты
       O       FAST FORWARD      прокрутка вперед
       P       PLAY NEXT NOTE    проигрывание следующей ноты

The lower half of the keyboard   Нижняя половина клавиатуры
mimics a piano, enter is a rest  имитирует фортепиано, enter -
                                 пауза

Use cursor keys to edit the      Используйте курсорные клавиши
white noise with 9 to hear the   для редактирования белого шума,
current effect and 0 to alter it 9 - прослушивание, 0 - изменение

 7.2.5. HEAR TUNE - прослушивание мелодии

   При прослушивании мелодии в режиме EDIT
MODE она звучит в несколько искаженном ви-
де, так как процессор кроме  воспроизведе-
ния музыки занят еще и  выводом  на  экран
нот, обслуживанием клавиатуры и т.д.  Что-
бы получить представление об истинном зву-
чании мелодии, то есть  услышать, как  она
будет исполняться  после  компиляции  (см.
ниже), воспользуйтесь функцией  HEAR  TUNE
(клавиша 3 главного меню).
   После прослушивания, нажав любую клави-
шу, Вы попадаете в режим EDIT MODE.

    7.2.6. SET TEMPO - установка темпа

   Если после прослушивания мелодии Вы за-
хотите изменить темп  ее  исполнения, вос-
пользуйтесь режимом SET TEMPO  (клавиша  5
главного меню).
   Клавишей 8 можно ускорить  темп  испол-
нения мелодии, а  клавишей  5 - замедлить.
Изменение темпа  изображается  наглядно, с
помощью фиолетовой полоски  на  экране.  С
уменьшением темпа полоска тоже уменьшается
и наоборот.
   Нажав любую клавишу, кроме  5  и  8, Вы
попадете в режим  редактирования (EDIT MO-
DE).

      7.2.7. WHAMPILER - компиляция

   Музыкальный фрагмент, сохраненный в ви-
де  редактируемого  файла  в  режиме  SAVE
TUNE, можно загрузить снова (LOAD TUNE)  и
продолжить работу с ним. Однако такой спо-
соб представления мелодии позволяет  прос-
лушивать ее только находясь в редакторе.
   Если  же  Вы  хотите  оформить  музыкой
программу, написанную на бейсике  или  ас-
семблере, необходимо  записать  мелодию  в
виде программы, работающей  независимо  от
редактора. Такая подпрограмма создается  с
помощью режима компиляции WHAMPILER.
   В результате компиляции  на  ленту  или
дискету  записывается файл, который  пред-
ставляет собой программу  в  кодах, запус-
каемую отдельно  от Wham'а, но, в  отличие
от  редактируемого  файла, не  поддающуюся
дальнейшему изменению.
   Перед  компиляцией  с  помощью  функции
LOAD TUNE загрузите мелодию, которую хоте-
ли бы скомпилировать и проверьте, в  обоих
ли каналах выставлены метки цикла.
   В качестве примера попробуем откомпили-
ровать одну из  5 мелодий, загружаемых  из
памяти (см. LOAD TUNE - MEMORY), допустим,
тему под номером 1 - FREEDOM. Загрузите ее
и, нажав клавишу 4, войдите в режим компи-
ляции. На запрос TUNENAME ?  введите  имя,
под которым Вы хотите сохранить откомпили-
рованный  файл, например, FREE-MUS.  Далее
программа попросит ввести адрес, с которо-
го будет располагаться и  запускаться  от-
компилированный файл:

   ASSEMBLY ADDRESS ?

   Укажите  десятичный  адрес   не   менее
32768, например, 60000, после чего  компи-
лятор выведет на экран следующую  информа-
цию:

          TUNE NAME: FREE-MUS      имя мелодии
   ASSEMBLY ADDRESS: 60000         адрес
      RETURN OPTION: KEYPRESS      условие возврата
        WHITE NOISE: --NONE--      шумовые эффекты отсутствуют
   CHANNEL 1 LENGTH: 313           число шагов в 1-ом канале
   CHANNEL 1 LOOP  : START         цикл от начала в 1-ом канале
   CHANNEL 2 LENGTH: 313           число шагов во 2-ом канале
   CHANNEL 2 LOOP  : START         цикл от начала во 2-ом канале

   1. KEYPRESS
   2. ALWAYS
   3. TUNEEND

   RETURN OPTION 1, 2 OR 3 ?

   Цифрами 1, 2  и  3  обозначены  условия
окончания воспроизведения мелодии. В зави-
симости от выбранного варианта  получаются
определенные модификации откомпилированно-
го файла: KEYPRESS - проигрывание  мелодии
завершается  при  нажатии  любой  клавиши;
ALWAYS - проигрывание мелодии  осуществля-
ется одновременно с работой программы (по-
дробно этот режим описан ниже);  TUNEEND -
проигрывание завершается либо по окончании
мелодии, либо при нажатии любой клавиши.

   Запуск компиляции произойдет сразу пос-
ле выбора клавишами 1, 2 или 3  одного  из
перечисленных условий. Нажмите, к примеру,
клавишу 1.
   По окончании компиляции на экран  будет
выведена длина исполняемого файла  в  бай-
тах и сообщение  о  нормальном  завершении
операции:

   CODE LENGTH: 893
   ROUTINE COMPILATION COMPLETED OK

   Затем, после надписи ADJUSTMENT  POKES:
(настроечные  POKE), появится  информация,
необходимая  для  настройки   исполняемого
файла уже в процессе использования  его  в
Вашей программе (помните, что в нашем при-
мере ASSEMBLY ADDRESS равен 60000):

   REPLAY SPEED: 60035, (230 TO 255)

этой надписью программа сообщает, что, за-
писывая в ячейку памяти  с  адресом  60035
(ASSEMBLY ADDRESS + 35) число  от  230  до
255, можно изменять темп исполнения  мело-
дии;

   BORDER COLOR: 60026, (0 TO 7)

это сообщение говорит  о том, что, записы-
вая в ячейку памяти  60026  (ASSEMBLY  AD-
DRESS + 26) число от 0 до 7, Вы можете  на
время  исполнения  мелодии   устанавливать
требуемый  цвет  бордюра  (по  умолчанию -
фиолетовый);

   TO RUN - RANDOMIZE USR 60000

эта надпись  напоминает, что  для  запуска
мелодии из  бейсика  необходимо  использо-
вать команду RANDOMIZE USR 60000 (ASSEMBLY
ADDRESS).
   После вывода этих сообщений производит-
ся запись исполняемого  файла  на  кассету
или диск, в зависимости от версии.
   Теперь можно смело жать кнопку сброса и
загружать в память полученную после компи-
ляции программу в кодах. Если  исполняемый
файл сохранен на ленте, то для его загруз-
ки и запуска напишите следующую  программу
на бейсике:

 10 LOAD "FREE-MUS" CODE
 20 POKE 60026,7: REM цвет бордюра - белый
 30 RANDOMIZE USR 60000

   Запустите ее и загрузите мелодию, а за-
тем Вы услышите скомпилированную  мелодию,
которая будет звучать, пока Вы не  нажмете
какую-нибудь клавишу.  Поэкспериментируйте
с темпом исполнения произведения, занося с
помощью оператора POKE различные  числа  в
пределах от 230 до 255 в ячейку 60035.
   Для дисковой версии первую строку прог-
раммы нужно заменить на следующую:

 10 RANDOMIZE USR 15619: REM: LOAD
    "FREE-MUS" CODE

   Теперь Вы сможете  откомпилировать  лю-
бую мелодию (в том числе и свою  собствен-
ную), выполняя аналогичные действия.
   Процесс компиляции может проходить нес-
колько  иначе.  Например, если  Вы  решили
сделать повторяющуюся басовую партию и за-
циклили ее гораздо раньше  основной  мело-
дии (проследите, чтобы число шагов в обоих
каналах было кратно друг  другу).  В  этом
случае  программа  исключает   возможность
компиляции в режиме TUNEPEND и  устанавли-
вает режим KEYPRESS, а вместо  возможности
выбора спрашивает:

   CHANGE RETURN OPTION TO ALWAYS ?
   сменить режим компиляции на ALWAYS ?

   Если Вы нажмете клавишу Y, режим  будет
сменен. В противном случае компиляция про-
должится в режиме KEYPRESS.
   Учтите, что компилятор выдает число ша-
гов в канале вместе с меткой цикла. Поэто-
му Вы можете обнаружить, что, например, 65
кратно 9 (на самом деле - 64 и 8).
   Если в  Вашей  мелодии  число  шагов  в
обоих  голосах  не  кратно  друг другу, то
компиляция прервется следующим сообщением:

        WARNING                         ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ
   End markers mismatch            Не совпадают метки цикла.
   may cause distorted tune        Может исказиться мелодия.
   Continue ? (Y/N)                Продолжить ? (Да/Нет)

   Если Вы нажмете Y, то  компиляция  про-
должится, как  если бы  число  шагов  было
кратно друг другу, но за то, что  получит-
ся, никто ответственности не несет. В про-
тивном случае компиляция  прервется  и  Вы
окажетесь в главном меню.
   Если же Вы вообще забыли поставить мет-
ку цикла хотя бы в  одном  из  каналов, то
Вашему взору предстанет следующая картина:

              TUNE NAME: XXXXXXXXXX
       ASSEMBLY ADDRESS: XXXXX
          RETURN OPTION: KEYPRESS
            WHITE NOISE: XXXXXXXX
       CHANNEL 1 LENGTH: NOT PRESENT
    число шагов в первом канале не определено
       CHANNEL 1 LOOP  : START
       CHANNEL 2 LENGTH: NOT PRESENT
    число шагов во втором канале не определено
       CHANNEL 2 LOOP  : START

Tune compilation abandoned.      Компиляция прервана.
No end markers defined.          Не установлены метки цикла.
Use the W key to place the end   Используя клавишу W, установите
marker for the current channel.  метку в каждом канале.

   Если машина обругала Вас, отнеситесь  к
этому спокойно.  Нажав клавишу Enter, вый-
дите из режима компиляции, устраните заме-
ченные  недостатки и, будьте  уверены, что
со второй, в крайнем случае с третьей  по-
пытки мелодия будет откомпилирована, и  Вы
сможете украсить ею свою  программу.  Ско-
рее всего, Вы захотите, чтобы  Ваша  прог-
рамма работала одновременно  с  проигрыва-
нием мелодии. Подобного эффекта можно  до-
биться, если при  компиляции  использовать
режим  ALWAYS.  Файл,  скомпилированный  в
этом режиме, вызывается по  двум  адресам:
имеет две точки входа. Первая  служит  для
инициализации мелодии и проигрывания  пер-
вой ноты и расположена по тому же  адресу,
что и в других режимах (ASSEMBLY ADDRESS),
а вторая - проигрывания  всех  последующих
нот (расположена по  адресу  ASSEMBLY  AD-
DRESS+12).
   Таким образом, если в приведенном  выше
примере компиляции использовать режим  AL-
WAYS, то для инициализации мелодии и  про-
игрывания первой ноты нужно выполнить опе-
ратор

   RANDOMIZE USR 60000,

а для проигрывания каждой последующей  но-
ты - оператор

   RANDOMIZE USR 60012.

   Вот  пример  программы, демонстрирующей
возможности режима ALWAYS:

 10 PAPER 0: BORDER 0: INK 7: BRIGHT 1:
    CLS
 20 LOAD "FREE-MUS" CODE: CLS: OVER 1
 30 LET A$="ALWAYS-mode demonstration!"
 40 RANDOMIZE USR 60000
 50 PRINT AT 10,3;
 60 FOR A=1 TO LEN A$: RANDOMIZE USR 60012
 70 PRINT INK RND*6+1; A$(A);
 80 NEXT A: GOTO 50

   Аналогичным образом Вы можете оформлять
и программы в машинных кодах.
   Учтите, что время выполнения Вашей про-
граммы в промежутках между нотами не  дол-
жно быть очень большим, иначе теряется ка-
чество  мелодии.  Кроме  того, оно  должно
быть примерно одинаковым между двумя любы-
ми нотами.

              7.2.8. Советы

 1. Если программа вышла в бейсик с  сооб-
    щением об ошибке  (например, при  заг-
    рузке с магнитофона или если Вы совер-
    шенно случайно нажали клавишу  BREAK),
    то для возвращения в главное меню вве-
    дите команду RUN.
 2. Если Вы  решили  создать  более  менее
    длинную мелодию, используя оба голоса,
    то вводить эти голоса  следует  парал-
    лельно, иначе неизбежны ошибки.  Кроме
    того, желательно время от времени про-
    слушивать, что у Вас получилось.
 3. Все сочиненные Вами мелодии стоит сох-
    ранять на одной кассете (или  дискете)
    с помощью функции SAVE TUNE.  Благода-
    ря этому через некоторое время  у  Вас
    будет довольно большой  выбор  мелодий
    при оформлении новой программы.



Другие статьи номера:

Help - Описание оболочки электронного издания "ZX-FORUM 4".

Секреты успешного дизайна - глава для книги "Дизайн Ваших программ"

Экранные эффекты - Бегущая строка из R-Type.

Экранные эффекты - гашения экрана из Zynaps.

Экранные эффекты - "сворачивание" экрана из Comando Tracer.

Экранные эффекты - плавное "затухание" экрана из Сommando Tracer.

Экранные эффекты - модификация символьного набора для получения оригинального стилизованного шрифта из игры Rockstar.

Экранные эффекты - "выбегающая строка" из игры Rockstar.

Экранные эффекты - "наливающийся" экран из игры Rockstar.

Экранные эффекты - сложный многоступенчатый эффект из игры Bubbler.

Новые 40 лучших процедур - скроллинг экрана, слияние двух картинок, инвертирование экрана, поворот символов, замена атрибутов, заливка замкнутого контура, вычисление адресов в экране, копирование части экрана и т.д.

Технология спрайтов - часть 1: введение.

Технология спрайтов - часть 2: охота на спрайты (поиск и выдирание).

Технология спрайтов - часть 3: форматы спрайтов.

Технология спрайтов - часть 4: форматы спрайтов с маской.

Технология спрайтов - часть 5: структура спрайтовых блоков (как уживаются в памяти спрайт и маска, какие данные помогают нам оперативно находить адрес спрайта в памяти и многое другое.)

Технология спрайтов - часть 6: подготовка данных к печати.

Технология спрайтов - часть 8: печать спрайтов (координаты заданы в знакоместах).

Технология спрайтов - часть 9: печать спрайтов (координаты заданы в пикселях).

Технология спрайтов - часть 10: обзор программ для работы со спрайтами и графикой.

Мир звуков Спектрума - глава 1: Физика звука.

Мир звуков Спектрума - глава 2: Оператор BEEP, Создание эффектов на BEEPе, Создание музыки на BEEPе.

Мир звуков Спектрума - глава 3: Как получается звук (устройство BEEP'ра и способы звукоизвлечения).

Мир звуков Спектрума - глава 4: Программирование звука на ассемблере.

Мир звуков Спектрума - глава 4.1: Программирование звуковых эффектов - Тон, Шум, Комплексы эффектов.

Мир звуков Спектрума - глава 4.2: Программирование звуковых эффектов - Управление громкостью.

Мир звуков Спектрума - глава 4.3: Программирование звуковых эффектов - Управление тембром.

Мир звуков Спектрума - глава 4.4: Программирование звуковых эффектов - Программирование музыки.

Мир звуков Спектрума - глава 4.5: Программирование звуковых эффектов - Многоголосые мелодии (полифония).

Мир звуков Спектрума - глава 4.6: Обработка внешних сигналов - оцифровка.

Мир звуков Спектрума - глава 4.7: Обработка внешних сигналов - Реверберация.

Мир звуков Спектрума - глава 4.8: Синтезирование речи.

Мир звуков Спектрума - глава 4.9: воспроизведение звука на прерываниях.

Мир звуков Спектрума - глава 5: Оператор PLAY для музыкального сопроцессора AY- 3-8910 (AY-3-8912).

Мир звуков Спектрума - глава 5.1: Создание эффектов оператором PLAY.

Мир звуков Спектрума - глава 5.2: Создание музыки на PLAYе.

Мир звуков Спектрума - глава 6.1: описание регистров музыкального сопроцессора AY- 3-8910 (AY-3-8912).

Мир звуков Спектрума - глава 6.2: Программирование эффектов и музыки под музыкальный сопроцессор AY- 3-8910 (AY-3-8912).

Мир звуков Спектрума - глава 7: Обзор программного обеспечения ZX-Spectrum для создания звуков и музыки.

Мир звуков Спектрума - глава 7.1: Редактор звуковых эффектов SUPER SOUND.

Мир звуков Спектрума - глава 7.2: Музыкальный редактор Wham the Music Box.

Мир звуков Спектрума - приложения 1, 2: листинги звуковых эффектов SUPER SOUND'а, советы по использованию ассемблера.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Игрушки - Разработка игр на Evo SDK (часть 1).
Творчество - My darkest Poems by Кyзmич.
Прикол - Инструкция по пользованию туалетной бумагой.
B.B.S. Новости - О работе B.B.S.'ок.
News - Из армии вернулся Dissonator/i8

В этот день...   21 ноября