ZX Forum #04
19 ноября 1997

Мир звуков Спектрума - глава 4.4: Программирование звуковых эффектов - Программирование музыки.

<b>Мир звуков Спектрума</b> - глава 4.4: Программирование звуковых эффектов - Программирование музыки.

       4.4. Программирование музыки

   Программирование музыки в кодах - заня-
тие неблагодарное. Лучше это делать с  по-
мощью какого-нибудь музыкального  редакто-
ра. Но редактор может не удовлетворить все
Ваши потребности, так что освоить програм-
мирование в кодах все же желательно.
   Принцип  тот  же - последовательно  чи-
таются данные и вызывается процедура  вос-
произведения. При этом необходимо  предус-
мотреть прерывание исполнения (чаще  всего
в этих целях  контролируется  нажатие  ка-
кой-нибудь клавиши). Например:
1415.
 10  START     LD      HL,60000   ; HL=адрес данных
 20  NEXT      LD      E,(HL)     ; DE=
 30            INC     HL         ;    дли-
 40            LD      D,(HL)     ;    тель
 50            INC     HL         ;    ность
 60            LD      A,D        ; DE
 70            CP      255        ;   =
 80            JR      NZ,CONT    ;    65535
 90            LD      A,E        ;      ?
100            CP      255        ; если да,
110            JR      Z,START    ; то мелодия сначала
120  CONT      LD      A,D        ; DE=
130            OR      E          ;    0 ?
140            JR      NZ,BEEP    ; если нет, то перейти на BEEP
150            LD      E,(HL)     ; DE=
160            INC     HL         ;    длитель-
170            LD      D,(HL)     ;    ность
180            INC     HL         ;    паузы
190  PAUSE     HALT               ; ожидание прерывания
200            DEC     DE         ; DE=DE-1
210            LD      A,D        ; DE=
220            OR      E          ;    0 ?
230            JR      NZ,PAUSE   ; если нет, то цикл
240            JR      NEXT       ; переход на обработку след.
                                    данных
250  BEEP      LD      C,(HL)     ; BC=
260            INC     HL         ;    час-
270            LD      B,(HL)     ;    то-
280            INC     HL         ;    та
290            PUSH    HL         ; сохранение HL
300            PUSH    BC         ; поместить BC в стек
310            POP     HL         ; поместить значение из стека
                                    в HL
320            CALL    949        ; вызов подпрограммы
                                    воспроизведения
330            CALL    654        ; контроль клавиатуры
340            POP     HL         ; восстановление HL
350            LD      A,E        ; A=E
360            CP      255        ; если нажата клавиша,
370            RET     NZ         ; то возврат в бейсик
380            JR      NEXT       ; переход на обработку след.
                                    данных
2
   При вызове этой подпрограммы из  машин-
ных кодов обратите внимание, что  прерыва-
ния должны быть разрешены!  Иначе, если  в
данных  первой будет стоять пауза, компью-
тер "зависнет".
   Перед  использованием   этой   довольно
страшненькой подпрограммы необходимо  соз-
дать для нее массив данных (это и есть са-
мое веселое). В данном  случае  он  должен
располагаться  с адреса 60000  (#EA60), но
Вы можете легко изменить его местонахожде-
ние, поменяв число в  первой  строке  этой
подпрограммы.
   Данные для каждой ноты должны быть сле-
дующими: сначала  два  байта  длительности
(первый - младший), затем два байта часто-
ты. Если вместо длительности поместить два
нуля, то следующая пара  байт  будет  рас-
сматриваться как длина паузы. Чтобы  отме-
тить конец мелодии, вставьте в данные вме-
сто очередной длительности два байта 255.
   Длительность паузы измеряется в пятиде-
сятых  долях  секунды, а в чем  измеряется
длительность ноты  -  не  знает, наверное,
никто, хотя рассчитать необходимое  значе-
ние все же можно (см. главу 4).
   Теперь  о  недостатках, которых, честно
говоря, хоть отбавляй. Два из них уже  бы-
ли упомянуты выше:  трудность  составления
мелодии и довольно странное измерение дли-
тельности  нот.  Кроме  того, длительность
зависит от частоты. Например, если Вы вве-
дете такие данные:  0,1,100,0,0,1,0,5,255,
255, то не услышите две разные ноты одина-
ковой длины, как ожидали.
   Еще один недостаток - возможность прер-
вать исполнение только в промежутке  между
нотами.  Впрочем, это можно  легко  испра-
вить:
1415.
 10  START     LD      HL,60000   ; HL=адрес данных
 20  NEXT      LD      E,(HL)     ; DE=
 30            INC     HL         ;    дли-
 40            LD      D,(HL)     ;    тель
 50            INC     HL         ;    ность
 60            LD      A,D        ; DE
 70            CP      255        ;   =
 80            JR      NZ,CONT    ;    65535
 90            LD      A,E        ;      ?
100            CP      255        ; если да,
110            JR      Z,START    ; то мелодия сначала
120  CONT      LD      A,D        ; DE=
130            OR      E          ;    0 ?
140            JR      NZ,BEEP    ; если нет, то перейти на BEEP
150            LD      E,(HL)     ; DE=
160            INC     HL         ;    длитель-
170            LD      D,(HL)     ;    ность
180            INC     HL         ;    паузы
190  PAUSE     XOR     A          ; A=0 (контроль всей клавиа-
                                    туры)
200            IN      A,(254)    ; опрос клавиш
210            CPL                ; инвертирование A
220            AND     31         ; сброс лишних битов
230            RET     NZ         ; если нажата клавиша, то воз-
                                    врат
240            HALT               ; ожидание прерывания
250            DEC     DE         ; DE=DE-1
260            LD      A,D        ; DE=
270            OR      E          ;    0 ?
280            JR      NZ,PAUSE   ; если нет, то цикл
290            JR      NEXT       ; переход на обработку след.
                                    данных
300  BEEP      LD      C,(HL)     ; BC=
310            INC     HL         ;    час-
320            LD      B,(HL)     ;    то-
330            INC     HL         ;    та
340            PUSH    HL         ; сохранение HL
350            PUSH    BC         ; поместить BC в стек
360            POP     HL         ; поместить значение из стека
                                    в HL
370            CALL    PLAY       ; вызов подпрограммы
                                    воспроизведения
380            POP     HL         ; восстановление HL
390            RET     NZ         ; то возврат в бейсик
400            JR      NEXT       ; переход на обработку след.
                                    данных
410  PLAY      DI                 ; запрет прерываний
420            LD      A,(23624)  ; A=
430            SRL     A          ;   цвет
440            SRL     A          ;   бор-
450            SRL     A          ;   дюра
460  LOOP1     XOR     16         ; инвертирование бита D4
470            OUT     (254),A    ; вывод A в порт 254
480            LD      C,A        ; сохранение A
490            PUSH    HL         ; сохранение HL
500  LOOP2     XOR     A          ; A=0 (контроль всей клавиа-
                                    туры)
510            IN      A,(254)    ; опрос клавиш
520            CPL                ; инвертирование A
530            AND     31         ; сброс лишних битов
540            JR      Z,CONT2    ; если клавиша не нажата, то
                                    продолжить
550            POP     HL         ; снять значение со стека
560            EI                 ; разрешение прерываний
570            RET                ; возврат
580  CONT2     DEC     HL         ; HL=HL-1
590            LD      A,H        ; HL=
600            OR      L          ;    0 ?
610            JR      NZ,LOOP2   ; если нет, то цикл
620            POP     HL         ; восстановление HL
630            DEC     DE         ; DE=DE-1
640            LD      A,D        ; DE=
650            OR      E          ;    0 ?
660            LD      A,C        ; восстановление A
670            JR      NZ,LOOP1   ; если DE<>0, то цикл
680            EI                 ; разрешение прерываний
690            RET                ; возврат
2
   Обратите внимание на то, что одинаковые
данные будут  воспроизводиться  по-разному
этой и предыдущей подпрограммами.
   И, наконец,  самый  очевидный  недоста-
ток - музыка, которая получается с помощью
этих подпрограмм, слишком  примитивна.  На
ассемблере можно сделать что-нибудь и  по-
серьезнее.
   Надеюсь, что  убедил  Вас  не  пытаться
программировать музыку напрямую в кодах, а
вместо этого приобрести  хороший музыкаль-
ный редактор.
   Все  подпрограммы, приведенные  в  этой
главе, можно использовать и  для  создания
эффектов. Для этого достаточно вместо  нот
закодировать  отдельные  ступени  эффекта.
Желательно, чтобы каждая ступень была  как
можно короче, тогда эффект  будет  звучать
плавно.




Другие статьи номера:

Help - Описание оболочки электронного издания "ZX-FORUM 4".

Секреты успешного дизайна - глава для книги "Дизайн Ваших программ"

Экранные эффекты - Бегущая строка из R-Type.

Экранные эффекты - гашения экрана из Zynaps.

Экранные эффекты - "сворачивание" экрана из Comando Tracer.

Экранные эффекты - плавное "затухание" экрана из Сommando Tracer.

Экранные эффекты - модификация символьного набора для получения оригинального стилизованного шрифта из игры Rockstar.

Экранные эффекты - "выбегающая строка" из игры Rockstar.

Экранные эффекты - "наливающийся" экран из игры Rockstar.

Экранные эффекты - сложный многоступенчатый эффект из игры Bubbler.

Новые 40 лучших процедур - скроллинг экрана, слияние двух картинок, инвертирование экрана, поворот символов, замена атрибутов, заливка замкнутого контура, вычисление адресов в экране, копирование части экрана и т.д.

Технология спрайтов - часть 1: введение.

Технология спрайтов - часть 2: охота на спрайты (поиск и выдирание).

Технология спрайтов - часть 3: форматы спрайтов.

Технология спрайтов - часть 4: форматы спрайтов с маской.

Технология спрайтов - часть 5: структура спрайтовых блоков (как уживаются в памяти спрайт и маска, какие данные помогают нам оперативно находить адрес спрайта в памяти и многое другое.)

Технология спрайтов - часть 6: подготовка данных к печати.

Технология спрайтов - часть 8: печать спрайтов (координаты заданы в знакоместах).

Технология спрайтов - часть 9: печать спрайтов (координаты заданы в пикселях).

Технология спрайтов - часть 10: обзор программ для работы со спрайтами и графикой.

Мир звуков Спектрума - глава 1: Физика звука.

Мир звуков Спектрума - глава 2: Оператор BEEP, Создание эффектов на BEEPе, Создание музыки на BEEPе.

Мир звуков Спектрума - глава 3: Как получается звук (устройство BEEP'ра и способы звукоизвлечения).

Мир звуков Спектрума - глава 4: Программирование звука на ассемблере.

Мир звуков Спектрума - глава 4.1: Программирование звуковых эффектов - Тон, Шум, Комплексы эффектов.

Мир звуков Спектрума - глава 4.2: Программирование звуковых эффектов - Управление громкостью.

Мир звуков Спектрума - глава 4.3: Программирование звуковых эффектов - Управление тембром.

Мир звуков Спектрума - глава 4.4: Программирование звуковых эффектов - Программирование музыки.

Мир звуков Спектрума - глава 4.5: Программирование звуковых эффектов - Многоголосые мелодии (полифония).

Мир звуков Спектрума - глава 4.6: Обработка внешних сигналов - оцифровка.

Мир звуков Спектрума - глава 4.7: Обработка внешних сигналов - Реверберация.

Мир звуков Спектрума - глава 4.8: Синтезирование речи.

Мир звуков Спектрума - глава 4.9: воспроизведение звука на прерываниях.

Мир звуков Спектрума - глава 5: Оператор PLAY для музыкального сопроцессора AY- 3-8910 (AY-3-8912).

Мир звуков Спектрума - глава 5.1: Создание эффектов оператором PLAY.

Мир звуков Спектрума - глава 5.2: Создание музыки на PLAYе.

Мир звуков Спектрума - глава 6.1: описание регистров музыкального сопроцессора AY- 3-8910 (AY-3-8912).

Мир звуков Спектрума - глава 6.2: Программирование эффектов и музыки под музыкальный сопроцессор AY- 3-8910 (AY-3-8912).

Мир звуков Спектрума - глава 7: Обзор программного обеспечения ZX-Spectrum для создания звуков и музыки.

Мир звуков Спектрума - глава 7.1: Редактор звуковых эффектов SUPER SOUND.

Мир звуков Спектрума - глава 7.2: Музыкальный редактор Wham the Music Box.

Мир звуков Спектрума - приложения 1, 2: листинги звуковых эффектов SUPER SOUND'а, советы по использованию ассемблера.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Железо - DMA.
Реклама - Реклама и объявления ...
Застрял ? - Описание игры "Brave Star".
Coding - Ultra fast procedure chank'и to planar screen.
О "COVOX"'e ... - О "волшебном" устройстве формирования звука - LPT-Covox.

В этот день...   26 апреля