ZX Forum #04
19 ноября 1997

Экранные эффекты - модификация символьного набора для получения оригинального стилизованного шрифта из игры Rockstar.

<b>Экранные эффекты</b> - модификация символьного  набора   для   получения оригинального  стилизованного шрифта из игры Rockstar.

            ROCKSTAR

   В нашем  распоряжении  оказа-
лась дисковая версия этой  прог-
раммы, адаптированная Валентином
Озеровым в 1992 г. Речь пойдет о
ней. Сначала рассмотрим процеду-
ру, выполняющую модификацию сим-
вольного  набора   для   получе-
ния оригинального  стилизованно-
го шрифта.

   Листинг процедуры:
1420.
61B4  21003D   LD   HL,#3D00
61B7  118890   LD   DE,#9088
61BA  010003   LD   BC,#0300
61BD  EDB0     LDIR
61BF  218790   LD   HL,#9087
61C2  1E60     LD   E,#60
61C4  1D       DEC  E
61C5  0604     LD   B,#04
61C7  23       INC  HL
61C8  05       DEC  B
61C9  7E       LD   A,(HL)
61CA  4F       LD   C,A
61CB  0F       RRCA
61CC  B1       OR   C
61CD  77       LD   (HL),A
61CE  78       LD   A,B
61CF  FE00     CP   #00
61D1  C2C761   JP   NZ,#61C7
61D4  0604     LD   B,#04
61D6  23       INC  HL
61D7  05       DEC  B
61D8  7E       LD   A,(HL)
61D9  0F       RRCA
61DA  4F       LD   C,A
61DB  07       RLCA
61DC  07       RLCA
61DD  B1       OR   C
61DE  77       LD   (HL),A
61DF  78       LD   A,B
61E0  FE00     CP   #00
61E2  C2D661   JP   NZ,#61D6
61E5  7B       LD   A,E
61E6  FE00     CP   #00
61E8  C2C461   JP   NZ,#61C4
61EB  21888F   LD   HL,#8F88
61EE  22365C   LD   (#5C36),HL
61F1  C9       RET
2
   Старт процедуры происходит  с
адреса загрузки:  RANDOMIZE  USR
25012. Число в команде по  адре-
су 61B7H, задаваемое  в  регистр
DE, определяет адрес, в  котором
будет  происходить  формирование
стилизованного символьного набо-
ра - 9088H (37000). Вначале  сю-
да  перебрасывается   символьный
набор из ПЗУ. Если  Вы  захотите
изменить этот адрес, то  обрати-
те внимание, что надо заодно из-
менить и число в команде по  ад-
ресу  61BFH  -  оно  на  единицу
меньше, чем  начало  символьного
набора.
   Числовой параметр  в  команде
по адресу 61C2H определяет  чис-
ло символов, для  которых  будет
выполнено преобразование  -  96.
Модификация  верхней    половины
символа  происходит  с    адреса
61C5H по 61D1H, а нижней полови-
ны символа:  c  61D4H  по  61E2H
включительно.
   После того, как  формирование
нового символьного набора  будет
завершено, происходит переключе-
ние на него  системной  перемен-
ной  CHARS.  Вы можете, в  зави-
симости  от  конкретных  обстоя-
тельств,  исключить    изменение
CHARS, забив NOP-ами команду  по
адресу 61EEH.

   Для получения блока кодов  по
модификации  символьного  набора
можно  воспользоваться   Бейсик-
программой:

   1 READ ram: CLEAR ram: READ f
$: READ st: READ len: FOR a=st T
O st+len-1: READ b: POKE a,b: NE
XT a: SAVE f$CODE st,len
  10 DATA 25011,"ro1",25012,62
 100 DATA
033,000,061,017,136,144,001,000,
003,237,176,033,135,144,030,096,
029,006,004,035,005,126,079,015,
177,119,120,254,000,194,199,097
 110 DATA
006,004,035,005,126,015,079,007,
007,177,119,120,254,000,194,214,
097,123,254,000,194,196,097,033,
136,143,034,054,092,201




Другие статьи номера:

Help - Описание оболочки электронного издания "ZX-FORUM 4".

Секреты успешного дизайна - глава для книги "Дизайн Ваших программ"

Экранные эффекты - Бегущая строка из R-Type.

Экранные эффекты - гашения экрана из Zynaps.

Экранные эффекты - "сворачивание" экрана из Comando Tracer.

Экранные эффекты - плавное "затухание" экрана из Сommando Tracer.

Экранные эффекты - модификация символьного набора для получения оригинального стилизованного шрифта из игры Rockstar.

Экранные эффекты - "выбегающая строка" из игры Rockstar.

Экранные эффекты - "наливающийся" экран из игры Rockstar.

Экранные эффекты - сложный многоступенчатый эффект из игры Bubbler.

Новые 40 лучших процедур - скроллинг экрана, слияние двух картинок, инвертирование экрана, поворот символов, замена атрибутов, заливка замкнутого контура, вычисление адресов в экране, копирование части экрана и т.д.

Технология спрайтов - часть 1: введение.

Технология спрайтов - часть 2: охота на спрайты (поиск и выдирание).

Технология спрайтов - часть 3: форматы спрайтов.

Технология спрайтов - часть 4: форматы спрайтов с маской.

Технология спрайтов - часть 5: структура спрайтовых блоков (как уживаются в памяти спрайт и маска, какие данные помогают нам оперативно находить адрес спрайта в памяти и многое другое.)

Технология спрайтов - часть 6: подготовка данных к печати.

Технология спрайтов - часть 8: печать спрайтов (координаты заданы в знакоместах).

Технология спрайтов - часть 9: печать спрайтов (координаты заданы в пикселях).

Технология спрайтов - часть 10: обзор программ для работы со спрайтами и графикой.

Мир звуков Спектрума - глава 1: Физика звука.

Мир звуков Спектрума - глава 2: Оператор BEEP, Создание эффектов на BEEPе, Создание музыки на BEEPе.

Мир звуков Спектрума - глава 3: Как получается звук (устройство BEEP'ра и способы звукоизвлечения).

Мир звуков Спектрума - глава 4: Программирование звука на ассемблере.

Мир звуков Спектрума - глава 4.1: Программирование звуковых эффектов - Тон, Шум, Комплексы эффектов.

Мир звуков Спектрума - глава 4.2: Программирование звуковых эффектов - Управление громкостью.

Мир звуков Спектрума - глава 4.3: Программирование звуковых эффектов - Управление тембром.

Мир звуков Спектрума - глава 4.4: Программирование звуковых эффектов - Программирование музыки.

Мир звуков Спектрума - глава 4.5: Программирование звуковых эффектов - Многоголосые мелодии (полифония).

Мир звуков Спектрума - глава 4.6: Обработка внешних сигналов - оцифровка.

Мир звуков Спектрума - глава 4.7: Обработка внешних сигналов - Реверберация.

Мир звуков Спектрума - глава 4.8: Синтезирование речи.

Мир звуков Спектрума - глава 4.9: воспроизведение звука на прерываниях.

Мир звуков Спектрума - глава 5: Оператор PLAY для музыкального сопроцессора AY- 3-8910 (AY-3-8912).

Мир звуков Спектрума - глава 5.1: Создание эффектов оператором PLAY.

Мир звуков Спектрума - глава 5.2: Создание музыки на PLAYе.

Мир звуков Спектрума - глава 6.1: описание регистров музыкального сопроцессора AY- 3-8910 (AY-3-8912).

Мир звуков Спектрума - глава 6.2: Программирование эффектов и музыки под музыкальный сопроцессор AY- 3-8910 (AY-3-8912).

Мир звуков Спектрума - глава 7: Обзор программного обеспечения ZX-Spectrum для создания звуков и музыки.

Мир звуков Спектрума - глава 7.1: Редактор звуковых эффектов SUPER SOUND.

Мир звуков Спектрума - глава 7.2: Музыкальный редактор Wham the Music Box.

Мир звуков Спектрума - приложения 1, 2: листинги звуковых эффектов SUPER SOUND'а, советы по использованию ассемблера.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Fantasm - cannibal corpse'90.
Железо - схема FLASH-color по упрощенной схеме.
Идеи для игр - Первая идея для людей в творческом кризисе.
Смагли-3: Воин света - новая игра от "Crystal Dream": предыстория ужасной бойни...
Дебют - игра "The Sentinel" ("СТРАЖ"). Любители трехмерных игр по достоинству оценят идею этой игры.

В этот день...   21 ноября