ZX Forum #04
19 ноября 1997

Технология спрайтов - часть 1: введение.

<b>Технология спрайтов</b> - часть 1: введение.
 ┌────────────────────────────┐
 │    ТЕХНОЛОГИЯ СПРАЙТОВ     │
 │ ДЛЯ КОМПЬЮТЕРОВ СЕМЕЙСТВА  │
 │    SINCLAIR ZX SPECTRUM    │
 └────────────────────────────┘

    (c) 1997, Феськов Кузьма
    ────────────────────────

           СОДЕРЖАНИЕ

 1. Введение.
 2. Охота (поиск спрайтов в про-
    граммах и их анализ).
 3. Такие разные спрайты.
 4. Маски.
 5. Структура спрайтовых блоков.
 6. Подготовка данных для печа-
    ти.
 7. Печать спрайтов. Координаты
    заданы в знакоместах.
 8. Печать спрайтов. Координаты
    заданы в пикселях.
 9. Обзор программ.
10. Заключение.

            ВВЕДЕНИЕ

   Поводом  для  написания  этой
книги послужила  моя  работа  по
созданию редактора спрайтов. Ра-
зумеется, в процессе работы  мне
пришлось перечитать  много  раз-
личной литературы, а также пере-
смотреть кучу программ. Было  бы
преступно держать в себе  столь-
ко, на мой взгляд, полезной  ин-
формации.
   В этой книге я поговорю о ме-
тодах хранения спрайтов, о  том,
что такое маска, какие  програм-
мы печати существуют.
   Что же такое спрайт?  В нашем
случае это какой-то  графический
объект.  Чтобы  было   понятней,
скажу, что  обыкновенный  символ
компьютера,   которым    написан
текст,  является   спрайтом,  то
есть некоторый графический  объ-
ект, в данном случае размером  8
на 8 точек. Человечек, прыгающий
по экрану, которым Вы  так  лихо
управляете в игре, тоже  спрайт.
Заставка программы, которая воз-
никает на  экране  при  загрузке
программы, также является спрай-
том. Вот я  уже  перечислил  вам 
несколько видов спрайтов, но ес-
ли Вы хоть немного до этого были
знакомы со внутренним  обустрой-
ством компьютера, знакомы с тем,
как хранятся данные в памяти, то 
сможете сказать, что вышеперечи-
сленные спрайты имеют  различную 
структуру, и все  же  я  называю 
их одним словом - спрайты. Да, в
мире спрайтов все очень не прос-
то, как  говорится, кто  во  что
горазд; цель этой  книги - обоб-
щить эту информацию.
   Поскольку  форматы   спрайтов
столь  различны, то, наверное, и
программы, которые позволяют  их
печатать на экране, тоже  разли-
чны?  Да, еще  как, здесь  вооб-
ще  дремучий  лес; если  форматы
спрайтов хоть как-то  стандарти-
зированы, то с программами печа-
ти каждый творит то, что хочет и
здесь Вам придется самим решать,
что лучше именно для вашей прог-
раммы; я  же  со  своей  стороны
постараюсь описать все известные
мне способы.
   Технология создания  спрайтов
так же сложна, и тут  Вам  пред-
стоит окунуться в огромное  море
программ, предлагающих  свои ус-
луги для создания спрайтов.  Ви-
димо, Вам придется  определяться
с форматом спрайтов  в  соответ-
ствии с теми  программами, кото-
рые найдутся в Вашей  коллекции.
Я же  порекомендую  Вам  некото-
рые программы, позволяющие  соз-
дать спрайты различных форматов.
   Ну, а  теперь  позвольте  мне
перейти к конкретной информации.



Другие статьи номера:

Help - Описание оболочки электронного издания "ZX-FORUM 4".

Секреты успешного дизайна - глава для книги "Дизайн Ваших программ"

Экранные эффекты - Бегущая строка из R-Type.

Экранные эффекты - гашения экрана из Zynaps.

Экранные эффекты - "сворачивание" экрана из Comando Tracer.

Экранные эффекты - плавное "затухание" экрана из Сommando Tracer.

Экранные эффекты - модификация символьного набора для получения оригинального стилизованного шрифта из игры Rockstar.

Экранные эффекты - "выбегающая строка" из игры Rockstar.

Экранные эффекты - "наливающийся" экран из игры Rockstar.

Экранные эффекты - сложный многоступенчатый эффект из игры Bubbler.

Новые 40 лучших процедур - скроллинг экрана, слияние двух картинок, инвертирование экрана, поворот символов, замена атрибутов, заливка замкнутого контура, вычисление адресов в экране, копирование части экрана и т.д.

Технология спрайтов - часть 1: введение.

Технология спрайтов - часть 2: охота на спрайты (поиск и выдирание).

Технология спрайтов - часть 3: форматы спрайтов.

Технология спрайтов - часть 4: форматы спрайтов с маской.

Технология спрайтов - часть 5: структура спрайтовых блоков (как уживаются в памяти спрайт и маска, какие данные помогают нам оперативно находить адрес спрайта в памяти и многое другое.)

Технология спрайтов - часть 6: подготовка данных к печати.

Технология спрайтов - часть 8: печать спрайтов (координаты заданы в знакоместах).

Технология спрайтов - часть 9: печать спрайтов (координаты заданы в пикселях).

Технология спрайтов - часть 10: обзор программ для работы со спрайтами и графикой.

Мир звуков Спектрума - глава 1: Физика звука.

Мир звуков Спектрума - глава 2: Оператор BEEP, Создание эффектов на BEEPе, Создание музыки на BEEPе.

Мир звуков Спектрума - глава 3: Как получается звук (устройство BEEP'ра и способы звукоизвлечения).

Мир звуков Спектрума - глава 4: Программирование звука на ассемблере.

Мир звуков Спектрума - глава 4.1: Программирование звуковых эффектов - Тон, Шум, Комплексы эффектов.

Мир звуков Спектрума - глава 4.2: Программирование звуковых эффектов - Управление громкостью.

Мир звуков Спектрума - глава 4.3: Программирование звуковых эффектов - Управление тембром.

Мир звуков Спектрума - глава 4.4: Программирование звуковых эффектов - Программирование музыки.

Мир звуков Спектрума - глава 4.5: Программирование звуковых эффектов - Многоголосые мелодии (полифония).

Мир звуков Спектрума - глава 4.6: Обработка внешних сигналов - оцифровка.

Мир звуков Спектрума - глава 4.7: Обработка внешних сигналов - Реверберация.

Мир звуков Спектрума - глава 4.8: Синтезирование речи.

Мир звуков Спектрума - глава 4.9: воспроизведение звука на прерываниях.

Мир звуков Спектрума - глава 5: Оператор PLAY для музыкального сопроцессора AY- 3-8910 (AY-3-8912).

Мир звуков Спектрума - глава 5.1: Создание эффектов оператором PLAY.

Мир звуков Спектрума - глава 5.2: Создание музыки на PLAYе.

Мир звуков Спектрума - глава 6.1: описание регистров музыкального сопроцессора AY- 3-8910 (AY-3-8912).

Мир звуков Спектрума - глава 6.2: Программирование эффектов и музыки под музыкальный сопроцессор AY- 3-8910 (AY-3-8912).

Мир звуков Спектрума - глава 7: Обзор программного обеспечения ZX-Spectrum для создания звуков и музыки.

Мир звуков Спектрума - глава 7.1: Редактор звуковых эффектов SUPER SOUND.

Мир звуков Спектрума - глава 7.2: Музыкальный редактор Wham the Music Box.

Мир звуков Спектрума - приложения 1, 2: листинги звуковых эффектов SUPER SOUND'а, советы по использованию ассемблера.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Авторская разработка - Презентация нового копировщика CLV COPIER v1.0, и программы записывающей цифровой звук DSRv2.0.
ZX Club - обзор адвентюрных игр: Lords of time, Supergran, Tent Circus.
Ассемблер - Прицнип програм. подсчета колчества тактов в строке.
Introduction - Вступление.
Sofтинка - MEMDISK - файловая система для хранения файлов в областях памяти.

В этот день...   21 ноября