ZX Forum
#04
19 ноября 1997 |
|
Секреты успешного дизайна - глава для книги "Дизайн Ваших программ"
М.Рожнова, С.Крушинский СЕКРЕТЫ УСПЕШНОГО ДИЗАЙНА (глава для книги "Дизайн Ваших программ") По качеству дизайна компьютер- ные программы можно разбить на три категории: 1) Те, в работе над которыми участвовали профессиональные ху- дожники. Это блестящие продукты фирм Microsoft, Borland Inter- national и Norton, игры, поль- зующиеся мировой известностью - словом, творения "капиталистиче- ских монстров, борющихся за ми- ровое господство". По сути дела, речь идет о "законодателях мод" на компьютерном рынке. Новые идеи, ходы появляются именно здесь. 2) Написанные опытными прог- раммистами. Эти люди, возможно, никогда и не задумываются над чисто эстетическими вопросами. Но работая в рамках сформирован- ной культуры и установившихся стандартов, они знают, как при- нято поступать в том или ином случае. Получаются вполне кон- курентоспособные вещи. Иногда, правда, проскальзывают "ляпы" - например, когда программист, со- здавая русский шрифт, механичес- ки решает тонкие вопросы, над которыми билось не одно поколе- ние художников. 3) Программы, где дизайн вооб- ще игнорируется - либо по не- знанию, либо по нежеланию (дес- кать, ну их, все эти штучки! Ра- ботает - и ладно...) Осознаем мы это или нет, а компьютер - это особый мир. Кто- то в нем работает, кто-то отды- хает, а некоторые уходят туда жить. От программистов зависит, будет ли этот мир удобным и кра- сивым или уподобится неприбран- ному вещевому рынку, который хоть и выполняет какие-то полез- ные функции, все же не лучшее место для времяпровождения. Ди- зайн - средство "очеловечивания" механического мира. Бывает, от одного текстового редактора быс- тро устаешь, а за другим сидишь весь день и хоть бы что. Специ- алист, взглянув на утомляющую программу, сразу поймет, в чем дело: возможно, ряд букв "выпа- дает" из общепринятой стилисти- ки - чтобы прочитать их, прихо- дится невольно лишний раз напря- гать зрение, - или информация, выведенная на экран, плохо орга- низована, что опять-таки застав- ляет напрягаться. Или цвета по- добраны неудачно... Программист, накапливая опыт, учась на соб- ственных ошибках, постепенно приходит к оптимальным решениям, а то и находит собственный стиль. Но стоит ли изобретать велосипед, когда существует це- лая культура, в которую вносили свой вклад поколения профессио- налов? Порой самые непретенциоз- ные программы, написанные чеха- ми, англичанами, поляками, нем- цами выглядят привлекательнее, чем наши, только потому, что мы, в отличие от них, с детства при- выкли к некрасивым игрушкам, уродливым витринам, некачествен- но изданным книгам. Цель настоя- щей главы - познакомить непро- фессионалов с общепринятыми принципами и приемами дизайна, которые могли бы помочь им в ра- боте. 1. ШРИФТ Выбор шрифта где бы то ни бы- ло - в издательском деле, в ки- но, на телевидении, в компьютер- ной программе - прежде всего обусловлен его конкретной ролью, нагрузкой, которую ему предстоит нести. Поэтому существуют такие понятия, как регулярный, заголо- вочный, декоративный шрифт... Регулярный шрифт Роль регулярного шрифта самая скромная и в то же время самая ответственная: служить идеальным посредником, слугой. Его глав- ные качества - читаемость и про- стота. Он не должен привлекать к себе внимание, его начертание максимально узнаваемо и привыч- но для глаза, иначе он отвлекал бы от смысла написанного. За столетия своего существования он мало изменился, и любой новатор рискует потратить силы впустую. Риск взяли на себя производи- тели компьютеров. Ясно, что на заре эпохи компьютеризации они были поставлены в такие же жес- ткие условия, как первопечатни- ки: технические ограничения не позволяли приблизиться к привыч- ным полиграфическим стандартам. Настолько же, насколько книги, вышедшие из-под первых печат- ных станков, уступали рукописям, шрифты первых персоналок уступа- ли полиграфическим шрифтам. С развитием вычислительной техни- ки, появлением все более совер- шенных графических адаптеров и лазерных принтеров дело меня- лось; графическим возможностям сегодняшних компьютеров, кажет- ся, нет предела, программная среда "Microsoft Windows" позво- ляет гибко работать с какими угодно гарнитурами - от "таймс" до "елизаветинской". Стандартный синклеровский набор Что сказать о "Спектруме"? Перед ним не ставилась цель вер- стать книжные макеты, но шрифт, приближенный к регулярному, не- обходим и тут. Концепция графи- ки "Спектрума" (а она была приз- вана решить сразу несколько про- блем - быстрота, экономия памя- ти, дешевизна, использование бы- тового телевизора - в рамках возможностей начала 80-х) поста- вила разработчиков перед необхо- димостью вместить регулярный шрифт в матрицу 8*8 точек. Что же из этого вышло? Глядя на строку в 32 знакомес- та, невольно вспоминаешь школь- ную тетрадку в клеточку и урок в первом классе, на котором учи- тель ставит задание вписать по букве в каждую клеточку. Между знаками большой разрыв, строка не выглядит слитно и убористо, отчего замедляется чтение. Ког- да мы смотрим на набранный аб- зац, пробелы между словами в со- седних строках в некоторых мес- тах объединяются, и абзац выгля- дит "продырявленным". Стоит при- щуриться, как строки пропадают - текст превращается в кашу. 32 знакоместа - далеко не опти- мальный размер строки, информа- ции на экране в несколько раз меньше, чем при плотном наборе. Это затрудняет создание таблиц, которые не полагается перено- сить с экрана на экран. Налицо неэкономное обращение с форма- том страницы. Что касается кон- струкции букв, то некоторые выг- лядят довольно непривычно. Набе- рем отрывок из песни Beatles: In the town where I was born Lived the man, who saled to see And he told us of his life In the yellow submarine... Для того, чтобы вписать лите- ры в матрицу 8*8 и при этом сох- ранить, насколько это возможно, единство стиля, некоторые из них пришлось искусственно растянуть ("e","h","y"), а другие - сжать ("w","m"). Не все буквы подда- лись насильственному втискива- нию в шаблон: "l","t","f" сохра- нили свое привычное начертание. Но если рассматривать их в кон- тексте строки или даже просто набранного слова, то как раз они вносят в строку изъян: подобно тому, как пробелы между словами влияют на цельность строки, т.е. на "горизонталь", пробелы между буквами объединяют буквы в сло- ва. Стоит слегка увеличить эти пробелы, как слово распадается. Так получается в словах "yel- low", "believe", "life". Часто межбуквенный пробел больше, чем интерлиньяж (рассто- яние между строчками). Если про- белы в соседних строках стоят один под другим, усиливается ощущение разрыва в тексте. Ког- да текст набран белым по черно- му, фон работает активнее - пе- ред нами не текст, а созвездия ночного неба. Буквы как латинского, так и русского алфавита имеют вынос- ные элементы (торчащие ножки и рожки). Все тот же злополучный шаблон искажает их и по вертика- ли: "h","b","d" словно приседа- ют; "y","g", наоборот, "подтяги- ваются на руках". Вот и кажется, что буквы скачут. Особый разго- вор об "i". Рядом с соседями она выглядит коротышкой. Возможно, кому-то из читателей приходи- лось иметь дело с русифицирован- ным компьютером MSX. Там такая же ошибка допущена в конструк- ции "й": верхние ножки урезаны, а "галочка" опущена вниз. По-видимому, недостатки шриф- та "Спектрума" обусловлены не халтурой, а "прокрустовым ложем" системных требований. Програм- мист, который целиком использует этот шрифт и стандартные проце- дуры печати, все же может сгла- дить в какой-то мере основные недостатки. Можно порекомендо- вать следующее: 1) Печатайте черным по белому, а не наоборот. Черный цвет ак- тивнее, поэтому пробелы не бу- дут слишком бросаться в глаза. 2) Вставляйте между строками пустую строку, выделяя таким об- разом "горизонталь". 3) Садясь за компьютер, съе- дайте морковку - это поможет сберечь зрение. К счастью, сэр Синклер позво- лил программистам с минимумом усилий создавать свои собствен- ные наборы литер и печатать их с помощью системных процедур об- щеизвестными способами: либо с использованием области графики пользователя (UDG), либо через изменение системной переменной CHARS. Разумеется, и здесь при- ходится вписывать буквы в стан- дартный шаблон. Стилизации Конечно, регулярный шрифт обедняет и делает скучной ком- пьютерную игру. Поэтому редко встретишь игрушку, где нет соб- ственного шрифта. Тут встречают- ся удачи и неудачи. Возьмем, к примеру, полюбившу- юся всем "Elite". Принципом сти- лизации здесь послужил "скошен- ный угол". Так обработан весь стандартный набор литер. Но сде- лано это слишком механически. Если буквам "n","m","u" это "ук- рашение" не навредило, то "v", "t" и особенно "i" выглядят бес- помощно, они лишены устойчивос- ти. Когда смотришь на набранный текст, под некоторые буквы хо- чется подставить костыли. В ре- зультате нет легкого бега глаза по строке, а есть скачка и ощу- щение раздробленности. Дело усу- губляется тем, что в данной иг- ре текст играет далеко не пос- леднюю роль - шрифт по замыс- лу выполняет роль регулярно- го. Жаль, что игра, обладающая столькими "плюсами" с точки зре- ния графики и сюжета, теряет на этом очки. Заметьте, шрифт "Elite" - пре- тензия на нечто оригинальное. Большинство же стилизаций приб- лижаются к тому или иному стан- дарту. Встречается подобие "Бро- двея", "Футуры" и некоторых дру- гих известных стилей. Если от- влечься от беспомощных попыток воспроизвести готику в рамках стандартного знакоместа, эти ре- шения выглядят в целом удачными. Вот несколько примеров. 1) Современный чисто компью- терный шрифт, подобный тому, ко- торый применялся в фильме "Тер- минатор". Рассмотрите страницу помощи музыкального редактора "Wham". Редкий для "Спектрума" случай, когда удалось решить проблему межбуквенного пробела! И сдела- но это просто. Излишек пустого места компенсируется утолщением буквы. Нарушают выбранную логи- ку только "d" и "y". В первом случае толстым лучше было бы сделать ствол - главную ось, на которой буква держится - а не очко. Во всех остальных лите- рах ось угадана (сравните "d" c "b"). А букву "y" почему-то во- обще освободили от утолщения, из-за чего она оказалась слиш- ком светлой по сравнению с ос- тальной гарнитурой. Вы можете возразить: "w" и "m" тоже ху- денькие. Но эти буквы изначально широкие, они полностью запол- няют сетку 8*8 и не оставляют места для утолщений. Зато буква "i" найдена удачно. Она такого же роста, как "i" в "Elite", но не воспринимается такой коротыш- кой, потому что ее вертикаль не придавливается горизонтальной планочкой (засечкой). В пакете "Supercode" похожий шрифт назван "Scifi" (от англий- ского Science Fiction - научная фантастика). Здесь применен ин- тересный ход: прописные и ма- ленькие буквы одинаковой величи- ны. Разница лишь в начертании. К сожалению, они не едины по сти- листике: маленькие буквы не так уж сильно отличаются от стандар- тных, если не принимать во вни- мание их увеличенную толщину, заглавным же присущ ярко выра- женный стиль. Не случайно в ме- ню самой программы "Supercode" используются только прописные. По вертикали буквы занимают 5 пикселов, поэтому гарнитура вы- тягивается в ширину. Это решает проблему межбуквенных расстоя- ний во всех ситуациях... кроме тех, где принимает участие "i". Увы, из-за нее появляются при- вычные "дыры". Еще один недоста- ток: "D" не отличается от "O" ничем, кроме утолщения: у пер- вой оно справа, у второй - сле- ва. Целесообразнее было бы сре- зать правый верхний угол "D". В целом же, утолщение в рассматри- ваемом шрифте произведено впол- не грамотно. Утолщение ...Вполне естественный ход в доработке спектрумовского шриф- та, многие авторы идут по этому пути. Решаются сразу несколько проблем. Во-первых, становится удобочи- таемым текст, набранный не толь- ко темным по светлому, но и све- тлыми буквами на темной "бума- ге". Существует понятие формы и контрформы. "Скелет" буквы в на- шем случае можно рассматривать как форму, а пространство, кото- рое ее окружает - как контрфор- му. Когда буква темная, а фон светлый, форма более активна. Если наоборот - темный фон и светлая буква - побеждает кон- трформа. Но стоит сделать букву толще, контрформа опять уйдет на второй план. Таким образом, по- является возможность использо- вать самые разные сочетания цве- тов. Желтая буква на синем фоне выглядит не хуже, чем синяя на желтом. В игровых программах, где экраны отличаются цветовой пестротой, это особенно актуаль- но. (см. меню игры "The Eagle's Nest"). Во-вторых, утолщение "съедает" излишки межбуквенного простран- ства (извечная спектрумовская проблема). В-третьих, обогащается форма буквы. Ведь утолщают ее обычно по вертикали, перемычки же ос- таются прежними. Перебивается утомительная монотонность линии. Утолщать шрифт ни в коем слу- чае нельзя механически, пренеб- регая логикой построения буквы (несколько опубликованных недав- но в "ZX-РЕВЮ" процедур, кото- рые автоматически утолщают бук- вы, бесспорно, остроумны, но не- эстетичны. Следует помнить: у каждой буквы есть главная ось, опора, а также центр тяжести, с которыми надо обращаться акку- ратно, чтобы не "повалить" бук- ву. Например, в литерах "а", "y","ч","я","d","g" опора спра- ва, очко слева. Они как бы по- вернуты лицом влево. Есть наобо- рот, направленные лицом вправо: "р","к","в","h","е","с","п","f", "ь" и др. Третья группа - бук- вы равнонаправленные, статичные: "ж","ф","ш","w","о","и","т","i". Впрочем, с перечисленными буква- ми редко допускают ошибки. Не так просто с "А" и "Л". Их иног- да неправильно утолщают слева, в то время как основной осью слу- жит правая вертикаль. Разные участки любой изобра- зительной поверхности, будь то лист бумаги, экран, шаблон 8*8, воспринимаются нашим зрением неодинаково. Сделаем простое уп- ражнение. Нарисуем лесенку, сое- диняющую левый верхний и правый нижний угол листа бумаги. И дру- гую картинку - лесенка соеди- няет левый нижний и правый вер- хний углы. По первой взгляд бу- дет спускаться, а по второй - подниматься. Именно поэтому, ес- ли говорить о конструкции букв, диагональ из верхнего угла в правый нижний обычно тяжелее, шире, чем стремительная диаго- наль из нижнего левого в правый верхний. Этим обусловлено прин- ципиальное отличие латинской "N" от русской "И", а также особен- ности косых букв "Л", "А" и "Д". Кириллический шрифт По чисто историческим причи- нам с латинскими шрифтами дело всегда обстояло благополучнее: любая страница, набранная клас- сическим латинским шрифтом, выг- лядит красивее и чище, чем стра- ница на русском. В свое вре- мя царь Петр I собственноруч- но произвел реформу отечествен- ной письменности, скорректировав форму одних букв и вычеркнув другие. Это была насильственная европеизация, произведенная ди- летантом, и плоды ее мы пожи- наем до сих пор. Увы, Петр пре- сек возможность создать поисти- не гармоничную гарнитуру рус- ского шрифта, равную по дос- тоинствам, скажем, английской "Таймс". Наверняка читатель, работав- ший над русификацией программ, сталкивался со следующей пробле- мой: как сделать так, чтобы "з" заметно отличалась от "э", а "ч" - от "у"? Благодарите Петра Великого! Очевидно: иногда мож- но без ущерба скопировать латин- ские начертания. Например, "Я" - это перевернутая латинская "R" плюс диагональная ножка. В то же время, есть ряд коварных букв, которые всегда доставляли много хлопот шрифтовикам. В их числе Й. Между буквой и ее выносным элементом (галочкой) существует пробел, из-за которого буква по росту превосходит соседей по строке. Японцы, русифицируя бы- товой компьютер MSX-Yamaha, не мудрствовали лукаво - они прос- то укоротили букву. То есть по- жертвовали высотой, дабы сохра- нить формальный признак - про- бел. Лучше было бы сохранить цельность строки за счет измене- ния формы и размера галочки. Важно помнить, что произвольно менять высоту букв нельзя, ина- че строка "запрыгает". "Щ" также обладает "неудобным" выносным элементом. Буква при- надлежит к разряду широких, ее и так трудно втиснуть в матрицу. А тут еще "хвостик"! Двух приведенных примеров вполне достаточно, чтобы понять: одна из основных трудностей при создании русского шрифта в рам- ках восьмиклеточного шаблона - это выносные элементы. Хуже все- го обстоит дело со строчными буквами. У английских строчных тоже имеются выносные элементы, но все петли направлены вниз ("g","j","q","y"), а все тянуще- еся вверх может быть сведено к простой вертикальной палочке ("b", "d", "h", "t") или точке ("i", "j"). Что касается "f", то для того, чтобы верхняя петля не опускалась на горизонтальную па- лочку, можно последнюю чуть опустить. Набор русских пропис- ных изобилует петлями, направ- ленными как вверх, так и вниз ("б","в","д","з","у", "ц", "щ"). Напомним, первое обязательное условие: сохранить структуру ли- теры, чтобы та была узнаваемой. Второе: сохранить цельность строки - тела букв должны распо- лагаться на одной линии (нельзя, например, опускать очко "б" на один пиксел вниз, в зону нижних выносных элементов и поднимать очко "д" на столько же вверх: строка стала бы прыгающей). Для петель необходимы, как минимум, 2 пиксела сверху и два снизу. Кроме того, желательно оставить один ряд, самый верхний или са- мый нижний, пустым, чтобы стро- ки не влипали одна в другую. Та- ким образом, для основной части букв остается всего 3-4 пиксела по вертикали. Горизонталь при этом занимает 6-8 пикселов. Ли- бо буквы будут сплюснутыми, ли- бо межбуквенные пробелы - чудо- вищными. Если, обходя процедуры ПЗУ, на уровне ассемблера организовать печать в матрице, скажем, 8 по вертикали и 6 по горизонтали, пропорции изменятся к лучшему. Но об этом чуть позже. Сочетаемость букв Когда создан новый шрифт, пер- вое, что надо сделать - это на- печатать несколько строчек и по- смотреть, насколько написанное цельно. Даже если по отдельнос- ти буквы сконструированы на пер- вый взгляд идеально, все равно следует проверить, как они со- седствуют с другими в словах. Посмотрите, не "влипают" ли бук- вы друг в друга, не образуются ли "дыры". Если да (а чаще все- го так и бывает поначалу, даже у профессионалов), надо отредакти- ровать размер сомнительных букв или сместить их относительно ша- блона. Анализируя сочетание двух букв, надо учесть, насколько ча- сто оно встречается в русском языке. Не стоит ломать голову, над тем, как подогнать друг под друга, скажем, "щ" и "з". Попро- буйте напечатать: "еще люблю блюзы и плющиху". Как "щ", так и "ю" относятся к числу конфлик- тных букв. Они шире остальных и не очень любят, чтобы над ними ставили эксперименты. А вообще, в каждом алфавите имеются узкие, средние и широкие буквы, это ес- тественно, так что не пытайтесь сводить все к одному среднему размеру. Нестандартные процедуры печати Как читатель, наверное, убеди- лся, даже при самом грамотном подходе к делу, матрица 8*8 - прокрустово ложе для шрифта, и добиться по-настоящему удовлет- ворительных результатов, исполь- зуя стандартные спектрумовские процедуры печати, как бы мы ни старались, невозможно. Конечно, это можно игнорировать, если со- здается программа, где текст не играет решающей роли (зависит от жанра). Но для прикладной прог- раммы с какими-нибудь сложными таблицами или просто содержащей много "писанины" требуется нечто совершенно другое. Разработчи- ки программного обеспечения для "Спектрума" - текстовых редакто- ров, расширенных версий Бейсика, редакторов Ассемблера и других языков - поняли это в первую очередь. На уровне машинного языка пишутся процедуры, кото- рые обходят стандартную RST 10H и позволяют печатать в рамках практически любого заданного шаблона. Пример такой программы содержится в книге "Прикладная графика". Там речь идет о шабло- не 5 по горизонтали на 6 по вер- тикали. Ее легко перенастроить на любой другой шаблон - доста- точно лишь поменять параметры циклов (ведь в основе процедур печати, в том числе и стандар- тной, лежит "рисование" точек; матрица - по сути дела, два вло- женных цикла: рисовать в n пик- сельных строках n-ное количес- тво пиксельных колонок). Очень узкий набор Чаще всего символы узкого на- бора занимают 4 пиксела по го- ризонтали. Один дополнительный (справа или слева) обеспечивает межбуквенный пробел. По вертика- ли букве можно отвести от пяти до семи "клеточек", но лучше всего оставить семь для символа и один под пробел, чтобы не воз- никало проблем с межстрочными интервалами и выносными элемен- тами. Таким образом, для очень узкого набора самой подходящей является матрица 5*8. При этом шрифт можно сделать вполне уз- наваемым, если взяться за дело грамотно. Текст, набранный таки- ми буквами, будет воспринимать- ся даже лучше стандартного, пос- кольку строки более убористы. Между прочим, вопрос о числе символов в строке не должен ре- шаться произвольно. От этого то- же зависит легкость зрительного восприятия. В полиграфии счи- тается идеалом 50-60 символов в строке. Требования к набору здесь те же самые, что были упомянуты ра- нее, пожалуй, даже повышенные, поскольку речь идет о строго ре- гулярном шрифте. К сожалению, не все разработчики учли их. Авто- ры широко известного текстового редактора "The Last Word" пош- ли по пути, остроумному с точки зрения программиста, но совер- шенно неудобному для пользовате- ля - они вообще не создавали но- вого шрифта для мелкой печати (в режиме "Video 80"), а написали процедуры, которые в соответ- ствии с заданными векторами об- рабатывают символы стандартного набора и выдают на экран их уменьшенные копии. В результате, когда видишь набранную строку, создается впечатление, что сов- мещены несколько разных гарни- тур. С каких это пор у "b" и "d" разного размера очко?! "i" со- вершенно не вписывается в ряд... Судя по количеству "проколов", важнейшие вопросы либо вообще не решались, либо решались наспех. Печать в режиме "Video 40" вы- глядит получше, но здесь какая- то неудачная "a" и те же пробле- мы с "дырами". Если вы обнаружи- те, что через полтора часа рабо- ты в текстовом редакторе разбо- лелась голова, не удивляйтесь: это из-за того, что строка "пры- гает", "i" меньше соседних букв и т.д. Редактор Tasword - давний кон- курент "The Last Word" - обра- щается не к набору из ПЗУ, а к собственному шрифту, предельно мелкому (64 символа в строке), который, пусть и не идеален, все же выполняет поставленные зада- чи. Авторам даже удалось сделать его закругленным! Шрифт - дело тонкое и требует крайне внимательного к себе от- ношения; не стоит поддаваться искушению переложить задачу по его переработке на плечи компью- тера. Не случайно в языках Beta и Mega Basic, где в остальных случаях довольно активно перера- батывается исходный шрифтовой набор, для мелкой печати предус- мотрена отдельная гарнитура, кстати сказать, вполне прилич- ная. В графическом редакторе "The Artist" имеются средства для создания мелкого шрифтового набора. В целом, мелкие шрифты в этих и прочих западных програм- мах ("PRODOS", "Gens50" и пр.) практически одинаковы и вполне отвечают своему назначению. На их фоне драйвер Basic64 (после его загрузки компьютер перехо- дит в режим 64 символа в строке) выглядит нелепо. Там использует- ся матрица 8*4, как в Tasword'е, но авторы, решив увеличить раз- мер букв, не оставили пустого вертикального столбца для меж- буквенных пробелов, в результате чего читаемость равна нулю. Основное поле применения пре- дельно узкого шрифта - объемные таблицы и текстовые редакторы. Помимо прочего, он удобен и тем, что на экране пользователь ви- дит то же самое, что на бумаге, если используется принтер. Что же касается прикладных программ тех жанров, где нет необходимос- ти помещать уйму текста на один экран, в нем нет необходимости, поскольку при всех достоинствах мелкого набора, читать его все же трудно человеку со слабым зрением, а тот, кто не носит оч- ки, скорее всего через некото- рое время обзаведется ими. Другие нестандартные шаблоны Давно вошел в употребление ша- блон, который по горизонтали лишь на 2 клеточки меньше стан- дартного (8*6 вместо 8*8). Боль- шинство символов умещается в пять клеточек, один столбец ос- тается пустым. Чем удобен такой шаблон? Во- первых, он позволяет помещать в строку 42 символа - не ахти сколько, но во многих случаях больше и не требуется. Разница заметная по сравнению со смехот- ворными 32-мя символами в стро- ке. Во-вторых, решается вполне на уровне проблема межбуквенных пробелов и выносных элементов. В-третьих, в отличие от очень узкого набора, такой шрифт до- пускает разные варианты кон- струкций букв, стилизацию и утолщение. Довольно гладко про- ходит и русификация. Такому шри- фту можно найти самое широкое применение, стоит только нарисо- вать его один раз и поработать над процедурами печати. Рассмот- рим несколько примеров. Остроумно сконструирован шрифт в стареньком пакете Editas/Moni- tor (это ассемблер и дисассем- блер). Трудно предположить, что его создали профессиональные ди- зайнеры, но заглавные решены прямо-таки в стиле конструкти- визма! Самые удачные буквы полу- чены из сочетания квадрата и треугольника. По сути дела, обыграно то, что как правило служит ограничением - несчас- тная прямоугольная матрица. Наверное, многим читателям знакома увлекательная космичес- кая игра "Академия". Ее написал англичанин Пит Кук. Меньше изве- стна другая его программа, обу- чающе-прикладного жанра - "Ас- троном", выдающая карту звездно- го неба и информацию о звездах. В обеих работах дизайн и, в час- тности, шрифт, великолепно про- думан. В разных программах ис- пользованы одни и те же приемы, позволяющие сразу же узнать ав- торский почерк. Видимо, он ис- пользовал свои стандартные биб- лиотеки экранных процедур. Шрифт 6*8, жирный. Производит впечат- ление, что это единственный слу- чай, когда выдержан полностью стиль "гельветика". Поясним: шрифты делятся на две катего- рии - антиква и гельветика. Пер- вый характеризуется "засечками" (скажем, ножка "Т" стоит на "подставке", а уголки "крыши" опускаются вниз). Типичный ан- тиквенный набор у пишущей машин- ки. Второй тип шрифта, наоборот, "рубленный". Подавляющее боль- шинство системных компьютерных шрифтов, конечно же, относится ко второй категории, поскольку "гельветика" "экономичнее". Хо- роший тон - придерживаться одно- го или другого стиля, чего, как правило, не делают синклеристы. Букву "i" почему-то всегда стре- мятся сделать антиквенной, хотя в этом нет необходимости. Пит Кук, в отличие от остальных, придерживаясь принципов гельве- тики, оставил "i" без "ступни" и "плеча". Жирность шрифта делает его чрезвычайно активным. Строка воспринимается так, словно это толстая лента. Поэтому между строками должен быть, как мини- мум, интервал в одну строку. Впрочем, столь активный шрифт выдержит и больший интерлиньяж. В силу своей тяжеловесности, эта гарнитура не может быть ис- пользована в текстовом редакто- ре, но прекрасно подходит для вывода сообщений, для меню и т.д. Проблема межбуквенных интерва- лов решена настолько хорошо, что создается впечатление: автор присоединил к процедурам печати какие-то подпрограммы, проверяю- щие, какие символы соседствуют, и в соответствии с этим увеличи- вающие или уменьшающие межбук- венное расстояние. Потому что, если просто попытаться печатать его шрифтом, такого эффекта не получится. Похожий набор применяет в сво- их программах Николай Родионов. К сожалению, при всех достоин- ствах дизайна Н.Родионова (цве- та, диалоговые окна, компози- ция), шрифт - самое слабое зве- но. Рассмотрим программу DCU (Disk Control Utility). Здесь уже не жирный, а кон- трастный шрифт (сочетающий тол- стые и тонкие линии). Бросаются в глаза несколько недостатков. 1) Плохое соотношение по раз- меру строчных и заглавных букв. Строчная "h" выше, чем заглав- ная "C", в то время как "A" и "b" одинаковой высоты. Пропис- ные легче, невесомее, такое ощу- щение, что они вот-вот взлетят. 2) Неудачная конструкция букв. К примеру, "d" ниже, чем "k". "A" дана в зеркальном отражении (толстой должна быть правая, а не левая сторона). Для "v" ес- тественнее симметрия, здесь же утолщение слева делает ее нап- равленной вправо. То же самое можно сказать по поводу "O". "m" слишком широка и жирна даже для данной расширенной гарнитуры. 3) Буквы "влипают" друг в дру- га. Например, в слове "drive" ножки "d и "r", а также "i" и "v" соединяются в сплошную кляк- су. Текст воспринимается, как иг- ра солнца сквозь листву, он сос- тоит из неравномерно чередующих- ся просветов и пятен. Для подоб- ного шрифта подошел бы шаблон побольше, чем 6*8. Печать сорока двух символов в строке - стандарт в операцион- ной системе IS-DOS. В этом режи- ме работает и файловая оболочка, и текстовый редактор, и много- численные приложения. Шрифт - как русский, так и латинский - не утолщен. Чувствуется, что ав- торы в этом, как и в остальном, стремились уподобить "Спектрум" IBM. Однако, крайне неграмотно разработанный шрифт может пос- лужить лишь примером того, как НЕЛЬЗЯ ДЕЛАТЬ. Строчные "ф" и "ю" почему-то квадратные, в то время как остальные буквы с ана- логичными "очками" - круглые. Абсолютно нарушено соотношение букв по горизонтали и вертикали. Нелепые стилизации строчных (например, латинская "с" с ка- ким-то подбородком; одна нога "й" ниже другой, непонятная "ч" и т.д.). Читатель, которому дос- тупна система IS-DOS, и сам без труда найдет множество других стилистических неувязок. Можно ли обойтись без матрицы? До сих пор речь шла о так на- зываемом непропорциональном шри- фте, то есть таком, в котором все буквы вписываются в одну и ту же матрицу без учета их соб- ственных пропорций. Мы сравнива- ли разные матрицы и рассуждали о том, какая лучше. Естественно, какой бы она ни была, всегда бу- дут трудности, связанные с из- начально неодинаковой шириной букв, с межбуквенными интерва- лами, "дырами" в тексте, негар- моничным соседством некоторых букв. Зато строки абсолютно оди- наковы по длине, а буквы распо- лагаются точно друг под другом. Непропорциональный шрифт исполь- зуется также в печатной машинке, таковы встроенные наборы принте- ров и подавляющее большинство компьютерных шрифтов. Полиграфи- ческие шрифты, наоборот, пропор- циональны, вы можете в этом убе- диться, рассмотрев в лупу текст любой прилично изданной книги. Между прочем, в полиграфии ин- тервал между соседними словами меньше знакоместа. Глаз не "спо- тыкается"! Если кому-то из чита- телей приходилось работать в среде "Microsoft Windows", он, наверное, обратил внимание, что там можно использовать как не- пропорциональные (скажем, "Cou- rier"), так и пропорциональные шрифты ("Times" и др.), послед- них даже больше. В общем-то, написать знакоге- нератор пропорционального шриф- та теоретически не так уж и сложно. Синклеристам придется учитывать лишь два вечных пре- пятствия - быстродействие и объ- ем памяти. Есть два способа. Первый: в обычную процедуру шаб- лонной печати вставить ряд про- верок, которые в зависимости от следующего и предыдущего симво- ла будут изменять параметр гори- зонтального цикла - это самый экономный метод. Второй способ: каждую букву рисовать отдельной процедурой. 2. ОРГАНИЗОВАННЫЙ ЭКРАН Материал, с которым приходит- ся работать компьютерному дизай- неру, невероятно разнообразен: это и учебные, и игровые, и при- кладные программы. Стратегичес- кая задача дизайнера плотно со- прягается с задачей программи- ста - расчленение и организация самых разных структур. При этом все силы должны быть направлены на достижение главной цели - согласовать функцию и форму. Ра- бота программы (ее функция) и внешний вид (форма) - понятия нерасторжимые. Вот почему так важно, чтобы каждый программи- рующий хотя бы элементарно был образован и в области дизайна. Каждый программный продукт дол- жен быть тонко продуман и с точ- ки зрения внешней организации - в конце концов, он является средством общения. Попробуем разобраться с зако- нами организации изображения. Залог красоты - четкая компози- ция с ясно выраженными соотноше- ниями частей, говоря иначе - гармония всех элементов. Необъ- ятный текст программы следует разделить функционально и пред- ставить себе, как это проявится на экране. Всевозможные "Hel- p"-ы, меню, таблицы, заставки, графика игр и текстовые блоки - вот все то, что будет состав- лять внешнюю сторону и заботить собственно дизайнера. Как известно, хороший стиль программирования предполагает четко разработанную структуру программы, строгую иерархичность процедур. То же относится и к дизайну. В любом случае следует избегать хаоса. Если программа написана путано, изобилует пря- мыми переходами, но работает - об этом, возможно, никто не до- гадается. А вот небрежное офор- мление способно навсегда отва- дить пользователя. По сути дела, чем лучше структурирована прог- рамма, тем легче и радостнее ее оформлять: то, что является гла- вным по ее логике, будет главен- ствовать и изобразительно. До- пустим, предусмотрено, что если пользователь нажал клавишу <BRE- AK>, прекращается работа в ос- новном режиме, появляется сооб- щение: "НАЖАТА BREAK!". Произош- ло нечто чрезвычайное - это все равно, что дернуть стоп-кран в поезде. Естественно, подобное сообщение должно привлекать к себе внимание - цветом, местом на экране, может быть, даже зву- ком. С другой стороны, индика- ция текущего времени, информа- ция явно второстепенная, не дол- жна отвлекать внимание. Ей мес- то в правом верхнем углу экрана, пусть сидит себе там с видом слуги, которого не сажают за об- щий обеденный стол. В общем-то, это и так всем ясно. Но бывают случаи посложнее. Начнем по порядку. Допустим, Вы спроектировали программу, четко представляете себе ее структуру, что она делает, ка- кую информацию получает и какую выдает. Стиль оформления зави- сит в первую очередь от жанра. Какая это программа: текстовая или изобразительная? Служит ли она для работы или развлечения? Сухая, академичная или живая, общительная? От этого зависит и количество шрифтов, которые пот- ребуются, и цветовое решение, и звук - короче говоря, весь арсе- нал изобразительных средств. Учебная программа ...Довольно сложный, с точки зрения дизайна, материал. Пото- му что необходимо отработать сложные и самые разнородные свя- зи между элементами, а именно: рисунки-схемы - текст; таблицы - графики; основной текст - приме- чания/дополнения/справки; сооб- щения - заставки и т.д. Налицо смешанный тип программы. Одина- ково важны изображение и текст. Не обойтись одной гарнитурой шрифта. Непременно будет присут- ствовать основной шрифт - ясно читаемая гарнитура нормального начертания; сообщения же - то, что должно привлекать внимание и запоминаться - нужно акцентиро- вать (либо жирно, либо крупно, либо ярко, либо с увеличенной межбуквенной разрядкой). Навер- няка придется создать собствен- ную гарнитуру, куда будут вклю- чены оригинальные сигнальные элементы (стрелочки, галочки, особый курсор и пр.). Справки, по аналогии с книжными примеча- ниями, лучше набирать мелко и убористо. Короче говоря, шрифт несет на себе большую нагрузку. Для учебной программы недоста- точно двух-трех цветов. Потре- буется многооконный интерфейс, возможно - анимация. Системная программа По преданию, Юлий Цезарь, ре- формируя язык, на котором гово- рило древнее население Британ- ских островов, руководствовался принципом Аристотеля: "Рассуж- дать следует не так, чтобы чело- века могли понять, но так, что- бы его не могли не понять". Так надо оформлять и системные прог- раммы, где ошибка пользователя - как ошибка сапера. Попробуй оши- бись, если дело касается тести- рования и "починки" диска! Пес- трота и разнообразие здесь ни к чему. В хорошей системной прог- рамме ничто не отвлекает внима- ние от текста и рабочих схем, все дышит лаконизмом. Системная программа не должна утомлять. Чем полнее "внешность" раскрывает логику работы, тем лучше. Для каждого рода сообще- ний - например, об ошибках - лучше зарезервировать определен- ное место на экране, чтобы поль- зователь никогда не задумывался, где что искать (о так называе- мых окнах в этой главе еще пой- дет речь). Дизайн должен помочь ему довести работу до автоматиз- ма. Скорее всего, вы обойдетесь одной хорошо читаемой гарниту- рой, минимумом цветов. С другой стороны, необходимо продумать систему акцентировки - те же га- лочки и стрелочки или какой-то цвет (тогда этот цвет нельзя ис- пользовать для других целей). Игры В большинстве случаев основ- ная нагрузка приходится на изоб- ражение. Разумеется, чем оно бо- гаче - тем лучше. Хотя не сто- ит злоупотреблять разнообразием цветов. Двух-трех вполне доста- точно. Об этом хорошо написано в статье Стива Тернера, опублико- ванной "ZX РЕВЮ". Текст, играющий подчиненную роль, следует набирать шрифтом, стилистически близким к изобра- жению или отвечающим тематике. В игре "Cobra", например, где бра- вые ребята-коммандос сражаются с террористами, на каждого из ге- роев заведено досье. Текст досье набран, как полагается, шрифтом пишущей машинки (Courier). Как удалось такое сделать на "Спек- труме", уму непостижимо. Этапы анализа ... Автор выяснил, какие сред- ства будут использоваться в кон- кретном случае и как бы разло- жил их перед собой на столе. Са- мое время принимать стратегичес- кие решения. Практически всегда изобрази- тельный материал можно разде- лить по смыслу на несколько ка- тегорий. Как правило, выделяется следующее: 1) Основная рабочая информа- ция - то, что, собственно, сос- тавляет суть программы. Страни- ца текста для текстового редак- тора, карта звездного неба для астрономической программы, пульт управления и монитор космическо- го корабля в игре, диалоговые и информационные окна в системной программе и т.д. 2) Различные меню. 3) Строки для ввода данных. Скажем, "Введите Ваш возраст _". 4) Актуальные служебные сооб- щения ("Нажмите клавишу", "Game over", "Подождите, я думаю" и т.п.). 5) Чрезвычайные сообщения: "Нажата <BREAK>!", "Старые дан- ные будут стерты!!!" - все то, после чего можно было бы поста- вить восклицательный знак. 6) Система помощи (инструкции для пользователя). 7) Рабочая информация второ- степенного порядка. Например, данные об уровне игрока, коли- честве неизрасходованных бомб, текущее время и т.д. То, что необязательно иметь перед глаза- ми постоянно в ходе "сеанса". Каждая из основных категорий может быть разбита на подгруппы, те, в свою очередь - тоже. Чем полнее мы все продумаем, тем легче будет принимать решения впоследствии. Уже на этом этапе вырисовывается определенная ие- рархия. Пора переходить собственно к оформлению. Здесь удобно ввести понятие "окно" - назовем так часть экрана, на которой распо- лагается информация той или иной смысловой группы: окно для сооб- щений, для меню и т.д. Начнем с основного окна, на котором расположена главная ра- бочая информация. Большую часть времени это окно перед глазами пользователя, хотя оно не обяза- тельно появляется первым после запуска программы. Но стиль бу- дет диктовать именно это окно - своего рода ключ к оформлению остальных. Выясним его формат. Сначала нужно решить, будет ли оно равно по величине собственно экрану (256*192 пикселов) или же можно обойтись участком помень- ше. Это зависит от многих факто- ров. Скажем, сложные графичес- кие изображения потребуют макси- мум места, редактор текстов - тоже. С другой стороны, изобра- зительную плоскость надо исполь- зовать как можно экономнее и ра- циональнее. Если основное окно не равно по величине экрану, в свободном пространстве удается расположить другие информацион- ные окна, которые не обязатель- но, но удобно также иметь пос- тоянно перед глазами - например, служебные сообщения (см. п.5) или второстепенную информацию - часы, копирайт и пр. (см. п.7). В противном случае приходится либо создавать накладывающиеся окна (серьезный шаг, требующий массу ресурсов) либо утомительно "листать" экраны. В большинстве случаев на экране могут сосущес- твовать несколько окон. По своей функциональной логике основное будет, конечно же, самым круп- ным. И располагаться оно должно либо в центре, либо в самой ак- тивной зоне изобразительной по- верхности - ближе к левому вер- хнему краю. Размер будет продик- тован объемом помещенной на нем информации, а пропорции - дело вкуса и здравого смысла. Посмотрите на экран уже упо- мянутой программы Пита Кука "As- tronomer". Вы водите стрелкой по карте; найдя нужную звезду, нажимаете "огонь", и на основное окно на- кладывается маленькое окошко с информацией о звезде. Диалого- вые окна, относящиеся к меню, накладываются на область меню. Благодаря столь четкой организа- ции изображения, с программой за каких-нибудь полчаса может ос- воиться пользователь, даже не владеющий английским языком. Вы должны решить, будут ли у вас еще самостоятельные экраны (для другого рода информации) или соответствующие окна будут раскрываться и закрываться на фоне постоянно активного главно- го окна. Экстренные сообщения предпола- гают прерывание работы и макси- мум внимания. Они появляются без приглашения, как прыщ на носу. Текст лаконичен, а само окошко небольшое, но яркое. Эффектнее всего, когда окошко с таким со- общением накладывается на основ- ное изображение. В качестве при- мера посмотрите схему одного из экранов популярной программы Ни- колая Родионова "Disk Control Utility". Динамические окна Накладывающиеся окна - общеиз- вестный прием. В IBM это уже стандарт. Нет смысла подробно рассказывать о нем; читатель, обратившись к современным IBM- овским программам, найдет в них немало общего с точки зрения оформления. Скажем, типичный ход: верхняя строка отводится под меню, пользователь, переме- щая курсор, выбирает нужную оп- цию, нажимает <ENTER> и из-под нее вываливается подчиненное ме- ню. Опция "File" (различные опе- рации ввода-вывода), как прави- ло, с левого, а "Help" (по- мощь) - с правого края строки. Можно даже не обращаться к IBM, взгляните на спектрумовские "The Artist" и "Art Studio" - почти то же самое. В стандартах есть свой смысл: на освоение програм- мы с привычной системой диалога у пользователя уходит гораздо меньше времени, чем на нечто оригинальное, но непривычное - как бы красиво оно ни выглядело. Программирующий для IBM поль- зуется готовыми библиотеками, давно отлаженными, испытанными - достаточно лишь указать: куда, и под каким соусом подать, а до технических подробностей снисхо- дить не надо. За один вечер мож- но перепробовать с десяток ва- риантов. Спектрумовский инстру- ментарий тоже не лишен средств для организации многооконного интерфейса: в Бета и Мега-Бейси- ке, ProDos'е имеются все нужные команды. Кое в чем они превосхо- дят даже стандартные библиотеки старых версий Турбо-Паскаля и Бейсика Microsoft. Беда в том, что не хватает памяти и скорос- ти. Изысканный экран съедает все ресурсы. Поэтому единственное пригодное средство для создания многооконного интерфейса - Ас- семблер. Несмотря на то, что опублико- вано немало отдельных полезных машинно-кодовых процедур, объе- динить их в одну гибкую и уни- версальную систему способен только очень опытный програм- мист. Согласитесь, "The Artist" и "Art Studio" - это своего ро- да шедевры. Наверное, если бы на рынке появился пакет программ типа "Supercode", поддерживающий многооконный вывод и в то же время не столь расточительный с точки зрения ресурсов памяти, как упомянутые Beta-Basic и Pro- Dos, он пользовался бы немалым спросом. Пока же каждый вынуж- ден бороться с проблемой в оди- ночку. Традиционный прием наложения окон получил название "водопад". Самое первое (или самое главное) окошко располагается в левом верхнем углу, остальные последо- вательно накладываются на него и друг на друга в направлении сле- ва направо и сверху вниз, при этом остаются видны заголовки всех. Что касается направления, то именно такое - слева направо и сверху вниз - наиболее привыч- но для европейца, ведь он так читает и пишет. Движение слева направо воспринимается как дви- жение вперед. Конечно, как нак- ладывать друг на друга окна - еще и дело вкуса, так что выбор остается за вами. Важно помнить одно: какой бы ход вы ни избра- ли, его надо придерживаться на протяжении всей программы, со- храняя единство стиля. Так выглядит файловая оболоч- ка Н.Родионова. В накладывающих- ся друг на друга окнах выводит- ся каталог диска. Таким образом удается избежать вертикального скроллинга экрана. Если разобраться, тут нет пол- ного единства смысла и изображе- ния. Страницы с каталогом привя- заны к верхней строке, как буд- то бы "листать вперед" и "лис- тать назад" - это опции меню, а окна с каталогом - подменю. На самом деле это не так. Каталог является основным рабочим окном, а не подменю, тогда как листание вперед-назад - скорее операция, а большинство операций автор расположил в правом раскрываю- щемся окне. Другая программа Н.Родионова - Disk Control Utility - также от- личается раскрывающимися окнами. Здесь дизайн продуман лучше. Расположение и размер окошек не вполне привычны: второе мас- сивнее первого, а для подчинен- ного меню, казалось бы, естес- твеннее меньший размер. Однако "тень" создает иллюзию объема, и мы воспринимаем очередное окно так, словно оно находится ближе к нам, а не к правому краю экра- на. Все окна привязаны к оси, проходящей через центр экрана. Их функциональная разница под- черкивается цветом. IS-DOS, как и любая операцион- ная система, представляет собой достаточно сложную структуру, которую было бы гораздо тяжелее освоить, если бы раскрывающиеся одни поверх других окна не помо- гали нам ориентироваться в этом лабиринте. Поскольку с появлени- ем новых меню старые не исчеза- ют, мы легко прослеживаем "мар- шрут", по которому двигались. Это похоже на рабочий стол: од- ни бумаги кладутся поверх дру- гих. Обратите внимание: все три прямоугольных окна расположены так, словно через них проходит невидимая ниточка, привязанная к левому верхнему углу экрана. Это важный момент, особенно для сло- жного изображения - оно всегда должно строиться по определенно- му ритму, не обязательно прими- тивному. ...Бесспорно, динамические ок- на выглядят впечатляюще. Но ес- ли у вас нет особого желания во- зиться с ними - и не надо. Слу- чаи, когда динамичные окна по- настоящему нужны, редки. Прежде всего тогда, когда одновременно приходится работать с двумя не- зависимыми списками данных или выполнять одновременно несколько задач и контролировать результа- ты. То есть, по нашей терминоло- гии, когда основное рабочее ок- но делится на две или более не- зависимых области. С другой сто- роны, хороший дизайн - это не следование стандартам IBM, а прежде всего осмысленная органи- зация изобразительного материа- ла. Можно ошеломить пользовате- ля десятком прыгающих прямоу- гольников с текстом, тенями и рамками и при этом ни на йоту не облегчить ему жизнь. Дополнительные средства Вернемся к основной задаче - организации экрана. Для нагляд- ности окна различными способами отделяют друг от друга. Обособленность окна часто под- черкивают одиночными или двойны- ми рамками. Рамки выделяют окно на фоне остального экранного ма- териала и группируют текст внут- ри. Их можно рассматривать и как дань моде, в общем-то уже про- шедшей. Обратившись к классичес- ким программам для IBM, скажем, к утилиткам Нортона - легко за- метить, что в ранних версиях ни одно окно не обходилось без яс- но вычерченных рамок, в послед- них же версиях они если и при- сутствуют, то выглядят более скромно, в стиле Microsoft Win- dows. А там рамка, как и прочие элементы окна, выполняет совер- шенно определенные функции. Ска- жем, за нее можно потянуть кур- сором и окно изменит свои разме- ры. Поэтому в "Windows" рамки узкие, плотные, как бы выступают вперед, словно края подноса, и всем своим видом говорят: "Мыш- ка, зацепись за меня!"... Никто не принуждает нас де- лать рамки квадратными. Можно обойтись двумя отбивками, свер- ху и снизу. Если рамка толстая, а шрифт легкий, она будет отвле- кать все внимание на себя. Подобного эффекта можно до- биться и многими другими спосо- бами. Вместо того, чтобы выде- лять окно рамками, попробуйте по-другому набрать текст: с из- мененным интерлиньяжем, с дру- гой межбуквенной разрядкой, дру- гим шрифтом, с подчеркиванием. Измените цвет "бумаги" или сим- волов в границах окна. Нарисуй- те сверху или снизу ряд симво- лов псевдографики... Дело вкуса. Только не все сразу. Окошко яр- кое по цвету, с тенью, рамкой, да еще утолщенным шрифтом - это уже слишком... Единство стиля и ритм Если вы решили информацию оп- ределенного рода (окно) выде- лять определенным способом - скажем, цветом и шрифтом - то от этого установленного вами прави- ла нельзя отступать на протяже- нии всей программы. Иначе полу- чится вавилонское столпотворе- ние. Разрабатывает ли дизайнер соб- ственные изобразительные приемы или берет готовый стандарт, он применяет стройную систему зна- ков, своеобразный язык. Есть и более сложное понятие - ритм. Ритм чувствуется, когда ни одна деталь не является случайной. При всем своем разнообразии элементы изображения - линии, текст, рамки, отбивки, плашки и т.п., как говорят, поддерживают друг друга. "Поддерживать" мож- но по-разному: цветом, стилем, расположением на плоскости... В результате человек сам не заме- чает, как его вниманием управ- ляют. Пусть голова об этом не задумывается, глаз уже зарегис- трировал взаимосвязи в рамках единой структуры. Особенности изобразительной поверхности Когда речь шла о шрифте, мы уже обращали ваше внимание на то, что изобразительная повер- хность не "мертва" и даже раз- ные участки чистого листа бума- ги по-разному активны (вспомни- те упражнение с правой и левой диагональными лесенками). Вот еще несколько свойств изобрази- тельной плоскости. 1) Геометрический квадрат глаз воспринимает укороченным, "при- севшим", поэтому изображая квад- рат на экране, увеличьте чуть- чуть его вертикальные стороны. 2) При точном членении квад- ратной плоскости на две полови- ны по горизонтали нижняя будет казаться тяжелее и меньше. 3) Жирная горизонтальная ли- ния выглядит толще, чем верти- кальная линия такой же толщины. 4) Геометрически правильную окружность наше восприятие чуть сплющивает. 5) Кружок в верхней части пло- скости легче, чем такой же кру- жок внизу. 6) Треугольник, стоящий, как пирамида, выглядит устойчивым, а в перевернутом виде та же форма кажется шаткой. 7) Светлый квадрат на темном фоне как бы раздвигает свои гра- ницы и потому выглядит крупнее такой же величины черного квад- рата на белом фоне. 8) Квадрат, состоящий из гори- зонталей, зрительно расширяется, а горизонтальные линии зрительно увеличивают его высоту. 9) Квадратное поле, ограничен- ное горизонтальными линиями, ка- жется шире, а ограниченное вер- тикальными линиями - выше. Воспринимайте сказанное здесь как шпаргалку - она пригодится, когда вы будете решать, делать ли рамки, отбивки, где и как располагать окна; вообще, это нужно в ста и одном случае. Упражнения с простыми геометри- ческими фигурами помогут вам лучше ощутить скрытые возможнос- ти плоскости. * * *
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 21 ноября