Info Guide
#06
03 декабря 2004 |
|
Gamedev - о сборке игры Wolfenstein 2004. Часть 2.
Wolfenstein 2004 после IG#5 23v Показывалка IMG: компромисс между GIGASCREEN и "оплыванием" (идея, наверно, (c)Baze). Ещё 1 уровень - COMPANY. Как сделать, чтобы монстры не убегали с мест? 1vi Еще 1 уровень (SPIRAL). Надо в редакторе горячие кнопки 1-0, ss1-0, стирание тем же, чем рисуешь... 13vi Уровень REACTOR. Горячки 1-4 для прокрутки вещей ([WED]tst11). Всё [делалось] у John'а. 21vi Почему не работает сетевой WOLF? Ошибка в obmen3 [модуль процедур обмена]??? Надо автоопр. MASTER/SLAVE, причем независимо от нач. состояния AY. 23vi Не работает MIGAME4(5), точнее, неустойчива. Определение MASTER/SLAVE сделал. 24vi При отсоединении [от LAN провода] GND эффект тот же! Сократил провода, удвинул ниж. комп - работает без помех! (хотя, надо выяснить, что будет, если монитор начнет стрелять). Но сгорел кэш :(((( (нек[оторое] время БП [блок питания] почему-то выдавал 6.5В). Сделал автоопр. MASTER/SLAVE в самом WOLF. Керналь вызова обменов: OBMini JP ... OBMgo JP ... OBMend ... 13vii Рисовал уровни в массовом порядке. Уже 9 уровней, задуман 11-й по счету (1-го нет). Как сделать, чтобы нек[оторые] монстры ходили, когда они не видят игрока? (или не надо?) 14vii Как сократить 8col: стрелка без маски; покопаться в CONV6912; частично в страницу. Надо помнить полож. курсора в файловом меню. Написать в help к 8col, что <+> - способ склейки картинок. При обмене [в сетевом WOLF] кнопка "R" [(искусственное прерывание обмена) должна срабатывать] только после кучи циклов. Можно в плейере ON-INT сделать прерывание, устанавливающее флажок, а переход будет после цикла. Можно прямо патчить JP loop. Звук будет лучше, чем OFF-INT, если OFF-INT не содержит SP тоже! Но в CHIP player'е юзается SP... [можно выделить буфер под отрицательный SP и хранить сэмплы задом наперёд] [числа слева от таблицы внесены позже, они значат цвет земли и номер набора графики] E7,0 LEVA: GO, MAXIE, GO!!! - LEVO: ENTERING THE CASTLE - LEVG: /INTRODUCING LORD SHIRU/ FOOTBALL FIELD - LEVB: THE COMPANY - LEVC: SPIRAL - LEVD: REACTOR - LEVE: CROSSES - надо как-то... DIE REICHSCHAETZE [сокровища Рейха] - LEVF: DER WUERFEL [клетка] - LEVH: DER KATER [это кот, а не катер:) см. карту уровня] DB-12,2 LEVI: CLOSED VILLAGE | E7,1 LEVJ: DIE KANALISATION -связаны. ([нарисованы стены:] 1,2,5 - виды труб, 6 - лестница, 7 - тупик, 9 - особый туннель) E7,0 LEVK: GET OUT! DB-12,3 LEVL: DAS GEHOELZ [лес] - пришлось увеличить буфер монстров на 256 байт (=#500) E7,0 LEVM: A CROSSROAD - LEVN: SECRET TUNNEL E7,4 LEVP: ALLES KAPUTT - LEVQ: МОТАЕМ! Нужна ли в WOLFed загрузка из RAR? Надо после сборки все исходники перераспределить по функциям и жестоко закомментировать до следующих доработок. Звонил Шурику. Рисовал оставшиеся уровни. Исправил глюк [в WOLFed] со стеком при прерывании ввода имени уровня. Надо в след. разы иметь возможность расставлять по карте трупы, монстров с опр. энергией, оружие с опр. числом патронов, неплохо бы возм-сть хоть для нескольких предметов ставить точные X,Y. [стр.8] Y для монстра обычно с уст. bit7, если нет, то монстр мертв. 15vii Приехал к Шурику. 16vii Писал у Шурика интеллект, глюков наплодил... до ночи. Монстр меня увидел - в таймер заносится время, если его нет в таймере - если монстр в фазе 0 и если таймер<>0, то двигаться - если таймер прошел 40 тиков и в фазе 0, то фаза 9 и новое время - если фаза 9, то двигаться всегда? и если истекло 20 тиков, то выстрел и вернуться: фаза=0, таймер=0. Считает, что попал, если видел игрока, когда целился (а игрок мог убежать) FIXED. [монстр/предмет описывается 8 байтами:] x X y Y(в карте,т.е.>=#A0) fase ID (кратные 3) ener (<=255) time (состояние глоб[ального] декрем[ентируемого] таймера на какой-то момент начала отсчета, либо 0.) Поддержал клаву SCORP. /------/ /|адрес=коорд1 / |----/ | |коорд1 | / |<адрес=коорд1+128 / Гитлер - отд. персонаж или на базе какого-то? 17vii Shiru обещал флик для OUTRO, дал фотки Гитлера. Обещал графику для уровней: лес и канализация, и пару плакатов [текстур для помещений] CURTIME не должен течь по 1/50! а по игр. циклам! 19vii Сделал п/п MOVEU - движение не только по верторам из табл. DOOM+256 (dx,dy +-11 [не 11 бит, а именно +-11]). Сделал переменную kr6 - размер записи о кругах. INVISIBILITY (с 16-битным временем, в отл. от QD и 666) теперь есть. Пока выстрел CACODEMON'а из игрока, а не из CACO :) Увеличены времена реакции монстров. Предметы и монстры теперь жирные (под каким бы соусом дать настройку? EASY/HARD?). shots трехбайтные. 20vii Ошибка в INI: было KRUGOW+_1_. Добавил в табл. состояния CURTIM. FIXED: все монстры убивались с 1-го выстрела. В INI случайный уровень :) SCALTAB=#6E00: 2*32*4 = d,x,ID,pg SCRWD=(16-BRIM{=4})*2 = 24 Mid=(16-BRIM)*8{=SCRWD*4}+SCALTAB = #6E60 |----------------|----------------| | |---------|---------| | | | | | | <-brim-> =======> | | | | | | | | | | | | | |---------|---------| | <------ 16 ------> | |----------------|----------------| |<-- SCRWD*8 байт-->| ^SCALTAB Пофиксил показ кругов (после увелич-я SCALTAB с 3б/столб до 4б/столб они стали неверно сортироваться по Z). Опять CROSS не работал в кэше. Выделил вывод на экран в отдельный сорс. Монстр видит теперь не на +-6, а на +-4 [иначе его можно было бы издалека расстреливать, а он бы не сопротивлялся]. CURTIM теперь в игровых циклах, а не 1/50. Исправил границы текстуры RL. При нулевом расст. до монстра мог зациклиться FIXED. T10ANG [таблица текущих направлений движения для монстров в квадрате видимости] перенесено в отгрузку для предсказуемости. Безоружные набегают (с вер-стью 50%) на игрока. Пулемёт у LORD SHIRU работает. Исправлены силы выстрелов у меня и врагов. Работает таблица с задержками перед входом в атаку и перед выстрелом у монстра. [было 10 музонов. В скобках позже указано, в какие уровни они попали] MUZJ - Doom(B) MUZA - Zhara(H) MUZB - Troopz3D(A) MUZC - Optimize(O) MUZD - Eversmok(#273d) - ClosedVill(I), AllesKaputt(P) MUZE - ElemMod(L) - MUZF - AcidChik(J) огибающая в A MUZG - Nali(C)(#2f39)-/ MUZH - Rain(D) MUZI - Life(K) epil. - Metallica intro - alone select comp - alone (Guardian(G) Tears_of(F) KoRRo3uR(E) H2SO4(M) Etuurnal(Q) Alone's var(N)) В DIE KANALISATION проскочил глючок: в меня как будто попали сквозь стену. Но только один раз было. 21vii Конверсия (DBS) в вертикальный формат - действительно, выигрыш. Знакоместа (слева направо, сверху вниз, 1-е, 2-е - после всего этого атрибуты 768+768) Исправлен AYPLAY(4) - может выбрать канал A/B для выстрела (для вопля теперь по умолчанию C, а не B, т.е. наоборот). [стр.9] Гитлер больше не ходит (опред-ся по N уровня). Отконвертил всю графику, отсеял негодную. Шары разных цветов и энергий (8 байт на шар). Выстрел из RL - большой тормоз :(. Если убрать перебор шар-монстр, то тормоза нет. Сила шара в 2 раза больше, чем было. QD влияет на энергию шара игрока. 22vii Написал "Не думай о секундах свысока" 5 паттернов для интро (по М.Таривердиеву, кажись). Ускорил детекцию коллизии шар-монстр, больше не тормозит. Сделал 3 инициализации: для запуска _игры_ (lev1, total счетчики все =0), для запуска _жизни_ (патроны, оружие и т.п.) и для запуска уровня. После выигрыша грузится след. уровень (пока без картинки). 60 bytes free :( Shiru прислал текстуры канализации + заборчик. 23vii _Надо подсчет_ SAVES (инкремент до SAVE) и LOADS по линии прохождения (инкремент после FLOADOK) [п/п, вызываемая по подтверждению Enter'ом номера отгрузки при LOAD. Грузит отгрузку, карту и данные уровня] (25vii) Сделал загрузку IMG между уровнями, сконвертил графику для INTRO (вся влезает в 48k). Кончилась память, пришлось вернуть T10ANG в страничку (было в отгрузке). 24vii Собрал WOLFINTRO (работает на 48k). Для Гитлера DRUM&BASS часть :) - написана под мулем. Shiru в дополнение ко вчерашним прислал текстуры леса + камни. _Надо вывод_ статистик после уровня (OK 25vii). IV, QD и звезда сохраняются и в новом уровне. Надо не считать ONLY FIRE KEY PRESSED поводом рисовать экран в interscan=1. 25vii Исправил музыку в интро и чуть изменил задержки. Сделал подсчёт SAVES/LOADS. В конце уровня статистика KILLED/GOLD/TIME. Какодемон взрывался на своих же шарах. Игровые циклы не такие: 1,2,1,2,2, а такие: 0,1,1,1,1. Для движ-я игрока удваиваются скорости [из табл. DOOM+256]. Теперь какодемон должен попадать чаще (и шары его будут медленнее). При запуске уровня очищается T10ANG вне зависимости, где она хранится (_но_ #XX00) Иногда монстры входят в даун и не стреляют, пока не уйдешь/придёшь. Почему-то шары какодемона не взрываются об игрока (раньше взрывались? не, вроде и раньше проверки не было). Мои шары об меня не взрываются, сделал проверку. Почему во время смерти на экране может быть каша? POP AF:OUTME не в конце IMER. FIXED. С пистолетом можно выйти против пулемёта - это плохо. Неверное число монстров [показывается в конце уровня]: в редакторе не обнулялось (кстати, непонятно, почему? там же LDIR) Монстр слышит на +-2, а не на +-1. Надо ограничить время 2:00:00 (учитывать (складывать) прямо на лету). [нарисована] GFX1.S. [приведены рисунки GFX0.S и GFX1.S] Вставил графику канализации [GFX1.S] и таблицу графики (17 байт) [какой уровень - с какой графикой] Ограничение времени 2:00:00 "Штирлиц не успел..." 26vii Вставил остальную графику (итого 5 GFX*.S) [приведен рисунок "лесной" графики]. Ёлки прикольно сливаются в лес :) В таблицу графики пришлось добавить цвет пола (0/3) [что закодировано как #C9/#E7 согласно размещению таблицы чанков]. [стр.10] 28vii CACO и SHIRU готовы к атаке после попадания в них [защита от убийства пистолетом]. В отгрузке не сохранялось содержимое ячейки двери - FIXED. При SAVE был глюк на экране (IY) - FIXED. Рюмки не берутся при полной энергии FIXED вроде. Размеры спрайтов исправлены. Надо глоб. переменные: 1. Тип X-Color'а 2. Interscan mode 3. Correct Y/N interscan 4. Game speed 5. Video size 6. Memory available for demorec (на 128k - через буфер PGMUZ #1000 выгружать на диск) (1.load level; 2."insert demo disk empty"; 3.record demo; 4.какая-то кнопка=stop demo.) (Demo сохранять как файл, даже на _непустой_ диск? или .TRD? Вместо DEMOLENGTH можно кадр-конец. Разрешить запись последов-стей уровней?) 7. Difficulty 8. Hard mouse OFF 9. Hard cache OFF {10.} Иметь драйвер верх. памяти с лог. страницами? или вместо OUTME 11. Digital device 12. Troops OFF? только не показывать [трупы]. Хранить [трупы] всегда. 13. Handmove Y/N [14.] Headmove Y/N 31vii Не показывает защиту после падения звезды??? /вроде всё должно работать!/ FIXED проверялось по TYPARMR, а там 0 при GREEN. Проверяется по NARMOR! LEVB пройти оч. трудно, без 666/IV не обойтись? Добавил Megahealth, хотя Red armor+Rifle хватает. FIXED keydoors Не брал оружие (точнее, не видно, что брал), если полный запас патронов FIXED. Убрал 2-3 дерева в LEVL. 1viii [заголовок уровня:] level * gfxnr * muznr * pol * potolok color * levname 23 [байта] 0 monstrs prizes DW EXITx EXITy yx DW YX DW angle DW * * занес прямо в уровни. В WOLFed видно только level, gfxnr, muznr и angle (можно крутить кн. "5"). Несколько глобальных настроек в #5D3B. На 75fps в Unreal [Speccy] img видно кадр в кадр :) А CITdemo - непроходим. Там нет выхода и ни одного бонуса... Работает color. Конвертил мультик с Shiru. 2viii Конвертил мультик с Alone. 3viii При KSA-7G исправил: color включается только после смены цвета (GET, HARM...); сделал разные сложности=силы выстрела (кроме RL). Улучшил сжатие мультиков (снизил точность на периферии + RLE атрибутов), оба мультика влезают в память и ещё куча места. Картинки Moran'а - это не мультик, а 2 фотографии :( 1. Упаковка по столбцам, а не по строкам. 2. Вместо пар байт условные коды 0..245, как в Dimon128. 3. 246..252 - стандартные знакоместа (7 шт). 253..255=? Порог приведения максимальный(?)=4. 4. Битового потока нет, кладется в атрибуты skips+$BB (до 68) 5. Вместо повторов атрибута кладется атрибут, reps+$77 (до 68) 6. На периферии снижается частота обновления. [стр.11] 4viii Плейер видеопотока работает. Сжатия (Huffman, LZ) пока нет. Зато за 3 фрейма успевает. 5viii Тексты для Help и Authors. WON и TRUP тестируется в прерывании. При выигрыше LEVQ уровень не инкрементируется, предлагается сохранить. [предполагаемый кадр demos и обменов:] x y X + 7 IV, 6 QD, 5 666 (X=0..#1f+bits) Y + 7 ранен, 6 shot, 5 атакую (Y=/#a0..#bf/0..#1f+bits) my angle <my HIT DEFECT (>255=>255) кроме RL> зачем? HITS to enemy (до 255) кроме RL Nr взятого предмета (delyet с единицы, 0=нету) Nr+громкость (4+4) нового звука <ID уничтоженного шара???> CURMON (N/адр. монстра под прицелом), Mid - расстояние до него } желательно 1 байт CRC8, если не совпало - берем старые данные. Реализовал частично, но выстрел нужно после обмена. [Подпрограммы] IM1,IM2,cacheon,cacheoff,KX0,NOKEY,WAITKEY [теперь] в UNILD. 6viii watersun - в меню topo++ - text или outro или меню abcyss - text? outro? Аккуратно, кроме перехода от вступления к теме modern - text (help) 8viii abcyss не помещается. Взамен tatatara (authors). Все ноты с глюками [sample offset'ы больше длины сэмпла] исправил. 9viii Вставил в DIGI-листалку цвета и спрайты. Порядок вывода строк почти случайный. 10viii Исправил тексты хелпов, новые фотки. Написал .diz по ascii Nikphe. 11viii Напечатал 8 наклеек, подписал. На черном фоне HP LJ 1200 делает случайные белые точки. В WOLF теперь все вызовы OUTME учитывают порчу A и флагов (for future SCORP/PROFI memory support). Ускорил главное меню. Задизайнил OPTIONS. Немного сократил topo++.CHI. Теперь музыка ON/OFF=M, а precision=R (было T и I). 12viii Раскрасил поздравительный текст. Листалка при рисовании страницы почему-то очень сильно искажает музыку. topo++<->watersun? SETUP выводится согласно настроек. Музыка сама включается (может, тоже настройку? А mouse на <K>?) 13viii complex убран из сетапа в отгрузку. fatmons оставил. complex при запуске игры берётся из 23670=0..2 (easy,norm,hard). Редактирование SETUP. Где бы сохранять? 14viii Разделил Eversmoke. Надо бы обнулять счетчики FPS при смене режима. Исправил ширину атакующей собаки. FINALCUT грузится из WOLFDATA.C по адр. #6000. OUTME и SETUP теперь не в BASIC, а в #5B00. UNILD потеснился... Сохранять надо в файл. Загружать через буфер (1-й раз - через BASIC). Запуск бейсиков из меню, сетап там же (без сохран-я?). Почему-то [при их запуске из системных переменных считывается] неверный START LINE, хотя копировал из ACE. PAGELD=#11. Саму игру выгрузил в 2 файла: WOLFMAIN.C и WOLFGFX.C. WOLFDATA.C=finalcut, остальное он подгрузит. WOLFMENU.C=меню, перезагружается из SETUP, если сменён SOUNDDEVICE. Теперь 15 наклеек. [стр.12] 15viii Счётчик попаданий. SETUP в файле WOLFSET.C: POOR. Копия файла может быть в архиве (1 сектор всего). Хотя загружать удобнее из BASIC. tatatara=#1E00+... (FILE1+FILE2) topo++=#3000+... (FILE3+FILE4) watersun=#1E00+... (FILE5+FILE6) modern=#2200+... (FILE7+FILE8) {abcyss=#3C00+#B500} Теперь всё, что надо, грузит всё, что надо. Бейсик-загрузчик работает. Продолжить цифровую музыку в SETUP сложно (пробовал, не понравилось), не будем. Собрал все 17 треков. 16viii WOLFDATA #6000 max #E000? и DATA1...? DATA9 #7300 (затирает начиная с #6F00. GAMEDATA=#6E00) Почему-то LOAD работает неустойчиво - это UNILD в IM1 неверно определяет кэш со вчерашнего дня. FIXED. В посл. уровне "прозрачная" стена несколько выше линии горизонта (можно оставить). И не при всякой победе грузится WOLFDATA (FIXED CP "Q"). И правый столбец в quadscan рисуется с левой текстурой - неохота раздувать программу. Заметно только на прозрачных стенах. FIXED. Защита от ухода с текущей tex[ture]. Надо /csE/ 1+3+5 (сделал E, держать, потом CS или любую крайнюю. Но только в заставочных картинках!); полный набор для DEMOS (STORE, RESTORE); загрузка FINALCUT после картинки! В конце уровня стоит NOKEY, а прерывания после FSAVE = IM 2. Исправил на IM 1. Собрал всё в первый раз. Пришлось заново перекрашивать w3dgold [img перед finalcut'ом. Первый раз сконверченная и подчищенная куда-то исчезла], стирать фон в ura33 [картинка с радующимся игроком. Фон был в космическом духе]. Не всё работает из архива. MENU не хочет запускать бейсики. Тормозит в архиве страшно!!! Help грузит 12 сек. - там 55k (4.5k/с), меню - 9 - там 53k (6k/с). Удвоить trbufsz [буфер для считывания перед распаковкой. Было 4 сектора]? Сделал [стало 9 секторов]. 17viii В SAVE надо использовать не UNILDBUF [таблица найденных на диске и в архиве файлов], а trbuf (=min.9 секторов (сейчас 4). Тогда ICOADR=#DD00 (max=#DE00 по outro)), тогда можно отгружаться на др. диск. Но тогда он не будет видеть создаваемые отгрузки, только перезаписанные. Проверка theEnd [проверка окончания цикла распаковки rar-блока] должна быть по Z, иначе не распаковывает файлы впритык к концу памяти (.S). А почему не распаковывает WSF? Что если свопить депакер с #5B00-#5CXX? DI, естественно, при подгрузках {и постр. деревьев?} - своп обратно. Или без подгрузок, со сдвигом, если можно (вперед до указанной MAX длины). В CRCAT надо более сложное условие конца архива. Надо не учитывать файлы, кроме .r, .C, .E, .S, ._(отгрузки тоже сделать .C?), .i, а то 30 снаружи + 82 внутри = уже 112 (MAX=127). OK Написать про это в .diz (CR+LF!), и про "сохранять только на родной диск". OK 6850 строк в главной компиляции (UNILD=850) 3100 MENU 600 INTRO 1300 OUTRO без UNILD 2600 листалка с/Digital (3 шт считаем за одну) 800 FIRSTRUN / ? мелочи -------- 15250 строк+мелочи 55k распак. ~ 30k упак. = 30 подгрузок по 1k, на каждой теряем по 1/10 с. В сумме 3 с. При 9 sect выиграем~2 с~20%. Как минимум 1.5 или 2 секунды оправданы - это чтение с диска. Остаётся 5-8 сек., даже при 2-кратном speed-up выигрыш будет не более 3 с ~30%. Причём при раздельных чтении и распаковке нужно 3 раза разгонять диск вместо 1 раза - будет потеря 0.5-1 с. Не работает именно последний уровень (Q) - висы при загрузке. DAS GEHO:LZ (L) тоже. GET OUT (K). Запорота музыка: J,K,L,M,N,O, P,Q. UNRAR криво удаляет? Сдвинул инфу между секторов... Игрок не "поднялся со стула" [куда ему, он в отключке :)]. OK Надо напечатать PLEASE WAIT перед FINALCUT. OK .diz. OK После SAVE диск не пересканируется (при созд. нового файла он кладётся в конец таблицы). Выложить наружу WOLFMENU, WOLFSYS, WOLFGFX - для скорости. Хелпы тоже? [стр.13] FIRSTRUN: музыка воет во время NOKEY. FIXED Отгрузка финалкута не грузится (уровень на 1 больше, чем надо) FIXED В SAVE отмена = CAPS, а надо SPACE. Места нету :- Beta сборка. Дал John'у с Basil'ом (+ собрал их подписи) и выслал Shiru [впоследствии оказалось, что не дошло]. Начистил ГМД дисков. 18viii ! Слишком много патронов для пулемёта повсюду. У BASIL'а они только 1 раз кончались. ! Надо [отмену в SAVE =] Space. OK ! Надо вписать [в Authors] не только Hrust by Hrumer, а еще LC4.0. OK ! Заменить трек в интро ! Чтобы SECRET TUNNEL был проходимый без оружия? ! Защиту от BREAK. OK ! Меню и листалки с CS - должны грузиться без DIGITAL! OK ! Надо меньше предел патронов для PERFORATOR'а (не 250, а 100) OK (в 2 местах) Надо [на пати] показать все предметы, все виды оружия - J? (E? кроме invis.- SAVE5), музоны ElemMod (L - SAVE3), Optim. (O - SAVE4? - это demo), Nali (C - SAVE2 - invis.), ABOUT, SAVE9=CLOSED VILL. Почти дописал обвязку для demos, но только _почти_. Двойное взятие предмета - не рулез... Но для 2 игроков нужно ещё "пассивное" взятие... Как уменьшить число файлов в архиве? Если 10 самых забитых WSF распаковать, проиграем <30k. (WSFA, WSFE, WSFN, WSFP, WSFR пакуются.) Если 17 карт, то <26k. Если музоны, то 75k (теперь можно Hrust) - 262s против 57755 байт(rar), 58395 байт(zxrar)=229s (проигрыш=33s). В LEVB начало не соотв. концу LEVA. FIXED В LEVQ коридор в конце надо подлиннее. FIXED Commander реагирует слишком медленно - он убивается из ружья. Немного ускорил reactime: 10/5 вместо 65/5. RL не уязвляет? FIXED (сдвинутый адрес монстра) ? При загрузке иногда появляется одновр. SHOTGUN и RIFLE. Но это же невозможно! PRSPR вызывается только в 1 месте. При загр. уровня стреляет, пользуясь старым kbuf? В нач. уровня или при LOAD - FIXED. Дело в ARMVIEN [текущий адрес в таблице движения оружия]. Теперь туда при LOAD кладется TARMV1E (0,-1) И ещё остаётся предыдущий звук. FIXED ([новая п/п] NOSOUNDS [в AYPLAY*.H]) В конце уровня надо очистить экран. OK Во всех уровнях неверно подсчитаны сокровища (FIXED WEDtst15) 19viii KoRRo3uR - заезды вверх (глюк в PT369 при загрузке CF ... C0 -> CF ... F0. Почемк мои музоны не испортились? Я их не грузил в PT369? Т.к. не было лишних паттернов? Надо см.RAIN! См. всё, что выгружалось в GCEAMUZ[.TRD]: Ещё EVERSMOK? - Pat 6. Ошибка и была. DOOM? OK. Guardian? OK? Etuurnal? OK. Alone's var? OK. H2SO4? На всяк. сл. [перекомпилировал] #3237. Едва не стер GCEAMUZ.TRD. Tears_of? вроде, OK. Все FIXED) и вниз (Pat. #1B,1C,1E,1F, стр. 2,62; Pat 1D, стр. 2 = C-8 (+12). Надо Orn. MUZE.) В id.diz'е был (c) - убито. Сегодня EASY: (120%) TIME=00:53:49, KILL 169 MONS, 1171 shots, 60.2% direct, 14.4% mortal, $12150, 11 loads, 4 saves. Записал 15 + 1(3.5") + 1(John) копий. Затиралась музыка (случайно закомментировал oMAIN [LD A,PGMAIN:CALL OUTME] вместе с обменами [которые убрал, потому что не дописаны]). [стр.14] 25viii Начал набирать эту тетрадь с комментариями 26viii FIXED: "июль" вместо "июнь"; слышно звук оружия, к-рым тебя убили; задержка до отпуск. клавиши перед IMG; видно 0% heal после смерти. 30viii SCMONS0 контролирует счетчики монстров _вне_ прерывания - это несовместимо с demos! Набирал до стр.5. 1ix Набирал до стр.14 (до конца).
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 21 ноября