Info Guide #06
03 декабря 2004

Gamedev - о сборке игры Wolfenstein 2004. Часть 2.

<b>Gamedev</b> - о сборке игры Wolfenstein 2004. Часть 2.
Wolfenstein 2004 после IG#5
23v                                         
Показывалка IMG: компромисс между GIGASCREEN и "оплыванием"
(идея, наверно, (c)Baze). Ещё 1 уровень - COMPANY. Как сделать,
чтобы монстры не убегали с мест?
1vi 
Еще 1 уровень (SPIRAL). Надо в редакторе горячие кнопки 1-0,
ss1-0, стирание тем же, чем рисуешь...
13vi 
Уровень REACTOR. Горячки 1-4 для прокрутки вещей ([WED]tst11).
Всё [делалось] у John'а.
21vi 
Почему не работает сетевой WOLF? Ошибка в obmen3 [модуль
процедур обмена]??? Надо автоопр. MASTER/SLAVE, причем
независимо от нач. состояния AY.
23vi 
Не работает MIGAME4(5), точнее, неустойчива. Определение
MASTER/SLAVE сделал.
24vi 
При отсоединении [от LAN провода] GND эффект тот же! Сократил
провода, удвинул ниж. комп - работает без помех! (хотя, надо
выяснить, что будет, если монитор начнет стрелять). Но сгорел
кэш :(((( (нек[оторое] время БП [блок питания] почему-то выдавал
6.5В). Сделал автоопр. MASTER/SLAVE в самом WOLF. Керналь вызова
обменов:
OBMini  JP ... 
OBMgo   JP ... 
OBMend  ... 
13vii 
Рисовал уровни в массовом порядке. Уже 9 уровней, задуман 11-й
по счету (1-го нет). Как сделать, чтобы нек[оторые] монстры
ходили, когда они не видят игрока? (или не надо?)
14vii 
Как сократить 8col: стрелка без маски; покопаться в CONV6912;
частично в страницу. Надо помнить полож. курсора в файловом
меню. Написать в help к 8col, что <+> - способ склейки картинок.
При обмене [в сетевом WOLF] кнопка "R" [(искусственное
прерывание обмена) должна срабатывать] только после кучи циклов.
Можно в плейере ON-INT сделать прерывание, устанавливающее
флажок, а переход будет после цикла. Можно прямо патчить JP
loop. Звук будет лучше, чем OFF-INT, если OFF-INT не содержит SP
тоже! Но в CHIP player'е юзается SP... [можно выделить буфер под
отрицательный SP и хранить сэмплы задом наперёд]
[числа слева от таблицы внесены позже, они значат цвет земли и
 номер набора графики]
   E7,0  LEVA: GO, MAXIE, GO!!!
    -    LEVO: ENTERING THE CASTLE
    -    LEVG: /INTRODUCING LORD SHIRU/ FOOTBALL FIELD
    -    LEVB: THE COMPANY
    -    LEVC: SPIRAL
    -    LEVD: REACTOR
   -    LEVE: CROSSES - надо как-то... DIE REICHSCHAETZE
 [сокровища Рейха] 
    -    LEVF: DER WUERFEL [клетка]
   -    LEVH: DER KATER [это кот, а не катер:) см. карту уровня]
 DB-12,2 LEVI: CLOSED VILLAGE   | 
  E7,1  LEVJ: DIE KANALISATION -связаны.
([нарисованы стены:] 1,2,5 - виды труб, 6 - лестница, 7 - тупик, 
 9 - особый туннель) 
  E7,0  LEVK: GET OUT!
DB-12,3 LEVL: DAS GEHOELZ [лес] - пришлось увеличить буфер 
 монстров на 256 байт (=#500) 
   E7,0  LEVM: A CROSSROAD
    -    LEVN: SECRET TUNNEL
   E7,4  LEVP: ALLES KAPUTT
   -    LEVQ: МОТАЕМ!
Нужна ли в WOLFed загрузка из RAR? Надо после сборки все
исходники перераспределить по функциям и жестоко
закомментировать до следующих доработок. Звонил Шурику. Рисовал
оставшиеся уровни. Исправил глюк [в WOLFed] со стеком при
прерывании ввода имени уровня. Надо в след. разы иметь
возможность расставлять по карте трупы, монстров с опр.
энергией, оружие с опр. числом патронов, неплохо бы возм-сть
хоть для нескольких предметов ставить точные X,Y.
                            [стр.8]
Y для монстра обычно с уст. bit7, если нет, то монстр мертв.
15vii 
Приехал к Шурику.
16vii 
Писал у Шурика интеллект, глюков наплодил... до ночи. Монстр
меня увидел - в таймер заносится время, если его нет в таймере -
если монстр в фазе 0 и если таймер<>0, то двигаться - если
таймер прошел 40 тиков и в фазе 0, то фаза 9 и новое время -
если фаза 9, то двигаться всегда? и если истекло 20 тиков, то
выстрел и вернуться: фаза=0, таймер=0. Считает, что попал, если
видел игрока, когда целился (а игрок мог убежать) FIXED.
[монстр/предмет описывается 8 байтами:] 
x X y Y(в карте,т.е.>=#A0) fase ID (кратные 3) ener (<=255) time 
(состояние глоб[ального] декрем[ентируемого] таймера на какой-то 
 момент начала отсчета, либо 0.) Поддержал клаву SCORP. 
   /------/
 /|адрес=коорд1
/ |----/ 
| |коорд1 
| / 
|<адрес=коорд1+128 
/ 
Гитлер - отд. персонаж или на базе какого-то?
17vii 
Shiru обещал флик для OUTRO, дал фотки Гитлера. Обещал графику
для уровней: лес и канализация, и пару плакатов [текстур для
помещений] CURTIME не должен течь по 1/50! а по игр. циклам!
19vii 
Сделал п/п MOVEU - движение не только по верторам из табл.
DOOM+256 (dx,dy +-11 [не 11 бит, а именно +-11]). Сделал
переменную kr6 - размер записи о кругах. INVISIBILITY (с
16-битным временем, в отл. от QD и 666) теперь есть. Пока
выстрел CACODEMON'а из игрока, а не из CACO :) Увеличены времена
реакции монстров. Предметы и монстры теперь жирные (под каким бы
соусом дать настройку? EASY/HARD?). shots трехбайтные.
20vii 
Ошибка в INI: было KRUGOW+_1_. Добавил в табл. состояния CURTIM.
FIXED: все монстры убивались с 1-го выстрела. В INI случайный
уровень :)
SCALTAB=#6E00: 2*32*4 = d,x,ID,pg 
SCRWD=(16-BRIM{=4})*2 = 24 
Mid=(16-BRIM)*8{=SCRWD*4}+SCALTAB = #6E60 
|----------------|----------------| 
|      |---------|---------|      | 
|      |         |         |      | 
<-brim->      =======>     |      | 
|      |         |         |      | 
|      |         |         |      | 
|      |---------|---------|      | 
<------ 16 ------>                | 
 |----------------|----------------| 
        |<-- SCRWD*8 байт-->|
       ^SCALTAB
Пофиксил показ кругов (после увелич-я SCALTAB с 3б/столб до
4б/столб они стали неверно сортироваться по Z). Опять CROSS не
работал в кэше. Выделил вывод на экран в отдельный сорс.
Монстр видит теперь не на +-6, а на +-4 [иначе его можно было
бы издалека расстреливать, а он бы не сопротивлялся]. CURTIM
теперь в игровых циклах, а не 1/50. Исправил границы текстуры
RL. При нулевом расст. до монстра мог зациклиться FIXED. T10ANG
[таблица текущих направлений движения для монстров в квадрате
видимости] перенесено в отгрузку для предсказуемости. Безоружные
набегают (с вер-стью 50%) на игрока. Пулемёт у LORD SHIRU
работает. Исправлены силы выстрелов у меня и врагов. Работает
таблица с задержками перед входом в атаку и перед выстрелом у
монстра. [было 10 музонов. В скобках позже указано, в какие
уровни они попали]
MUZJ - Doom(B) 
MUZA - Zhara(H) 
MUZB - Troopz3D(A) 
MUZC - Optimize(O) 
MUZD - Eversmok(#273d) - ClosedVill(I), AllesKaputt(P) 
MUZE - ElemMod(L)    - 
MUZF - AcidChik(J)     огибающая в A 
MUZG - Nali(C)(#2f39)-/ 
MUZH - Rain(D) 
MUZI - Life(K) 
epil. - Metallica 
intro - alone 
select comp - alone 
(Guardian(G) Tears_of(F) KoRRo3uR(E) H2SO4(M) Etuurnal(Q) 
Alone's var(N)) 
В DIE KANALISATION проскочил глючок: в меня как будто попали
сквозь стену. Но только один раз было.
21vii 
Конверсия (DBS) в вертикальный формат - действительно, выигрыш.
Знакоместа (слева направо, сверху вниз, 1-е, 2-е - после всего
этого атрибуты 768+768)
Исправлен AYPLAY(4) - может выбрать канал A/B для выстрела (для
вопля теперь по умолчанию C, а не B, т.е. наоборот).
                            [стр.9]
Гитлер больше не ходит (опред-ся по N уровня). Отконвертил всю
графику, отсеял негодную. Шары разных цветов и энергий (8 байт
на шар). Выстрел из RL - большой тормоз :(. Если убрать перебор
шар-монстр, то тормоза нет. Сила шара в 2 раза больше, чем было.
QD влияет на энергию шара игрока.
22vii 
Написал "Не думай о секундах свысока" 5 паттернов для интро (по
М.Таривердиеву, кажись). Ускорил детекцию коллизии шар-монстр,
больше не тормозит. Сделал 3 инициализации: для запуска _игры_
(lev1, total счетчики все =0), для запуска _жизни_ (патроны,
оружие и т.п.) и для запуска уровня. После выигрыша грузится
след. уровень (пока без картинки). 60 bytes free :(
Shiru прислал текстуры канализации + заборчик.
23vii 
_Надо подсчет_ SAVES (инкремент до SAVE) и LOADS по линии
прохождения (инкремент после FLOADOK) [п/п, вызываемая по
подтверждению Enter'ом номера отгрузки при LOAD. Грузит
отгрузку, карту и данные уровня] (25vii) Сделал загрузку IMG
между уровнями, сконвертил графику для INTRO (вся влезает в
48k). Кончилась память, пришлось вернуть T10ANG в страничку
(было в отгрузке).
24vii 
Собрал WOLFINTRO (работает на 48k). Для Гитлера DRUM&BASS часть
:) - написана под мулем.
Shiru в дополнение ко вчерашним прислал текстуры леса + камни.
_Надо вывод_ статистик после уровня (OK 25vii). IV, QD и звезда
сохраняются и в новом уровне. Надо не считать ONLY FIRE KEY
PRESSED поводом рисовать экран в interscan=1.
25vii 
Исправил музыку в интро и чуть изменил задержки. Сделал подсчёт
SAVES/LOADS. В конце уровня статистика KILLED/GOLD/TIME.
Какодемон взрывался на своих же шарах.
Игровые циклы не такие: 1,2,1,2,2, а такие: 0,1,1,1,1. Для
движ-я игрока удваиваются скорости [из табл. DOOM+256].
Теперь какодемон должен попадать чаще (и шары его будут
медленнее).
При запуске уровня очищается T10ANG вне зависимости, где она
хранится (_но_ #XX00) Иногда монстры входят в даун и не
стреляют, пока не уйдешь/придёшь. Почему-то шары какодемона не
взрываются об игрока (раньше взрывались? не, вроде и раньше
проверки не было). Мои шары об меня не взрываются, сделал
проверку.
Почему во время смерти на экране может быть каша? POP AF:OUTME
не в конце IMER. FIXED.
С пистолетом можно выйти против пулемёта - это плохо.
Неверное число монстров [показывается в конце уровня]: в
редакторе не обнулялось (кстати, непонятно, почему? там же LDIR)
Монстр слышит на +-2, а не на +-1. Надо ограничить время 2:00:00
(учитывать (складывать) прямо на лету). [нарисована] GFX1.S.
[приведены рисунки GFX0.S и GFX1.S] Вставил графику канализации
[GFX1.S] и таблицу графики (17 байт) [какой уровень - с какой
графикой] Ограничение времени 2:00:00 "Штирлиц не успел..."
26vii 
Вставил остальную графику (итого 5 GFX*.S) [приведен рисунок
"лесной" графики]. Ёлки прикольно сливаются в лес :) В таблицу
графики пришлось добавить цвет пола (0/3) [что закодировано как
#C9/#E7 согласно размещению таблицы чанков].
                            [стр.10]
28vii 
CACO и SHIRU готовы к атаке после попадания в них [защита от
убийства пистолетом]. В отгрузке не сохранялось содержимое
ячейки двери - FIXED. При SAVE был глюк на экране (IY) - FIXED.
Рюмки не берутся при полной энергии FIXED вроде. Размеры
спрайтов исправлены. Надо глоб. переменные:
1. Тип X-Color'а 
2. Interscan mode 
3. Correct Y/N interscan 
4. Game speed 
5. Video size 
6. Memory available for demorec (на 128k - через буфер PGMUZ 
#1000 выгружать на диск) (1.load level; 2."insert demo disk 
empty"; 3.record demo; 4.какая-то кнопка=stop demo.) (Demo 
сохранять как файл, даже на _непустой_ диск? или .TRD? Вместо 
DEMOLENGTH можно кадр-конец. Разрешить запись последов-стей 
уровней?) 
7. Difficulty 
8. Hard mouse OFF 
9. Hard cache OFF 
{10.} Иметь драйвер верх. памяти с лог. страницами? или вместо 
OUTME 
11. Digital device 
12. Troops OFF? только не показывать [трупы]. Хранить [трупы] 
всегда. 
13. Handmove Y/N 
[14.] Headmove Y/N 
31vii 
Не показывает защиту после падения звезды??? /вроде всё должно
работать!/ FIXED проверялось по TYPARMR, а там 0 при GREEN.
Проверяется по NARMOR!
LEVB пройти оч. трудно, без 666/IV не обойтись? Добавил
Megahealth, хотя Red armor+Rifle хватает.
FIXED keydoors
Не брал оружие (точнее, не видно, что брал), если полный запас
патронов FIXED. Убрал 2-3 дерева в LEVL.
1viii 
[заголовок уровня:]
level * 
gfxnr * 
muznr * 
pol * 
potolok 
color * 
levname 23 [байта] 
0 
monstrs 
prizes DW 
EXITx 
EXITy 
yx DW 
YX DW 
angle DW * 
* занес прямо в уровни. В WOLFed видно только level, gfxnr,
muznr и angle (можно крутить кн. "5"). Несколько глобальных
настроек в #5D3B. На 75fps в Unreal [Speccy] img видно кадр в
кадр :) А CITdemo - непроходим. Там нет выхода и ни одного
бонуса...
Работает color. Конвертил мультик с Shiru.
2viii 
Конвертил мультик с Alone.
3viii 
При KSA-7G исправил: color включается только после смены цвета
(GET, HARM...); сделал разные сложности=силы выстрела (кроме
RL). Улучшил сжатие мультиков (снизил точность на периферии +
RLE атрибутов), оба мультика влезают в память и ещё куча места.
Картинки Moran'а - это не мультик, а 2 фотографии :(
1. Упаковка по столбцам, а не по строкам. 
2. Вместо пар байт условные коды 0..245, как в Dimon128. 
3. 246..252 - стандартные знакоместа (7 шт). 253..255=? 
Порог приведения максимальный(?)=4. 
4. Битового потока нет, кладется в атрибуты skips+$BB (до 68) 
5. Вместо повторов атрибута кладется атрибут, reps+$77 (до 68) 
6. На периферии снижается частота обновления. 
                            [стр.11]
4viii 
Плейер видеопотока работает. Сжатия (Huffman, LZ) пока нет. Зато
за 3 фрейма успевает.
5viii 
Тексты для Help и Authors. WON и TRUP тестируется в прерывании.
При выигрыше LEVQ уровень не инкрементируется, предлагается
сохранить.
[предполагаемый кадр demos и обменов:]
x 
y 
X + 7 IV, 6 QD, 5 666 (X=0..#1f+bits) 
Y + 7 ранен, 6 shot, 5 атакую (Y=/#a0..#bf/0..#1f+bits) 
my angle 
<my HIT DEFECT (>255=>255) кроме RL> зачем? 
HITS to enemy (до 255) кроме RL 
Nr взятого предмета (delyet с единицы, 0=нету) 
Nr+громкость (4+4) нового звука 
<ID уничтоженного шара???> 
 CURMON (N/адр. монстра под прицелом), Mid - расстояние до него } 
                                               желательно 1 байт 
CRC8, если не совпало - берем старые данные. 
Реализовал частично, но выстрел нужно после обмена.
[Подпрограммы] IM1,IM2,cacheon,cacheoff,KX0,NOKEY,WAITKEY
[теперь] в UNILD.
6viii 
watersun - в меню 
topo++ - text или outro или меню 
abcyss - text? outro? Аккуратно, кроме перехода от вступления к 
теме 
modern - text (help) 
8viii 
abcyss не помещается. Взамен tatatara (authors). Все ноты с
глюками [sample offset'ы больше длины сэмпла] исправил.
9viii 
Вставил в DIGI-листалку цвета и спрайты. Порядок вывода строк
почти случайный.
10viii 
Исправил тексты хелпов, новые фотки. Написал .diz по ascii
Nikphe.
11viii 
Напечатал 8 наклеек, подписал. На черном фоне HP LJ 1200 делает
случайные белые точки. В WOLF теперь все вызовы OUTME учитывают
порчу A и флагов (for future SCORP/PROFI memory support).
Ускорил главное меню. Задизайнил OPTIONS. Немного сократил
topo++.CHI. Теперь музыка ON/OFF=M, а precision=R (было T и I).
12viii 
Раскрасил поздравительный текст. Листалка при рисовании страницы
почему-то очень сильно искажает музыку. topo++<->watersun? SETUP
выводится согласно настроек. Музыка сама включается (может, тоже
настройку? А mouse на <K>?)
13viii 
complex убран из сетапа в отгрузку. fatmons оставил. complex при
запуске игры берётся из 23670=0..2 (easy,norm,hard).
Редактирование SETUP. Где бы сохранять?
14viii 
Разделил Eversmoke. Надо бы обнулять счетчики FPS при смене
режима. Исправил ширину атакующей собаки. FINALCUT грузится из
WOLFDATA.C по адр. #6000. OUTME и SETUP теперь не в BASIC, а в
#5B00. UNILD потеснился... Сохранять надо в файл. Загружать
через буфер (1-й раз - через BASIC). Запуск бейсиков из меню,
сетап там же (без сохран-я?). Почему-то [при их запуске из
системных переменных считывается] неверный START LINE, хотя
копировал из ACE. PAGELD=#11. Саму игру выгрузил в 2 файла:
WOLFMAIN.C и WOLFGFX.C. WOLFDATA.C=finalcut, остальное он
подгрузит. WOLFMENU.C=меню, перезагружается из SETUP, если
сменён SOUNDDEVICE. Теперь 15 наклеек.
                            [стр.12]
15viii 
Счётчик попаданий. SETUP в файле WOLFSET.C: POOR. Копия файла
может быть в архиве (1 сектор всего). Хотя загружать удобнее из
BASIC.
tatatara=#1E00+... (FILE1+FILE2) 
topo++=#3000+... (FILE3+FILE4) 
watersun=#1E00+... (FILE5+FILE6) 
modern=#2200+... (FILE7+FILE8) 
{abcyss=#3C00+#B500} 
Теперь всё, что надо, грузит всё, что надо. Бейсик-загрузчик
работает. Продолжить цифровую музыку в SETUP сложно (пробовал,
не понравилось), не будем. Собрал все 17 треков.
16viii 
WOLFDATA #6000 max #E000? и DATA1...? DATA9 #7300 (затирает
начиная с #6F00. GAMEDATA=#6E00) Почему-то LOAD работает
неустойчиво - это UNILD в IM1 неверно определяет кэш со
вчерашнего дня. FIXED. В посл. уровне "прозрачная" стена
несколько выше линии горизонта (можно оставить). И не при всякой
победе грузится WOLFDATA (FIXED CP "Q"). И правый столбец в
quadscan рисуется с левой текстурой - неохота раздувать
программу. Заметно только на прозрачных стенах. FIXED. Защита от
ухода с текущей tex[ture].
Надо /csE/ 1+3+5 (сделал E, держать, потом CS или любую крайнюю.
Но только в заставочных картинках!); полный набор для DEMOS
(STORE, RESTORE); загрузка FINALCUT после картинки! В конце
уровня стоит NOKEY, а прерывания после FSAVE = IM 2. Исправил на
IM 1. Собрал всё в первый раз. Пришлось заново перекрашивать
w3dgold [img перед finalcut'ом. Первый раз сконверченная и
подчищенная куда-то исчезла], стирать фон в ura33 [картинка с
радующимся игроком. Фон был в космическом духе]. Не всё работает
из архива. MENU не хочет запускать бейсики. Тормозит в архиве
страшно!!! Help грузит 12 сек. - там 55k (4.5k/с), меню - 9 -
там 53k (6k/с). Удвоить trbufsz [буфер для считывания перед
распаковкой. Было 4 сектора]? Сделал [стало 9 секторов].
17viii 
В SAVE надо использовать не UNILDBUF [таблица найденных на диске
и в архиве файлов], а trbuf (=min.9 секторов (сейчас 4). Тогда
ICOADR=#DD00 (max=#DE00 по outro)), тогда можно отгружаться на
др. диск. Но тогда он не будет видеть создаваемые отгрузки,
только перезаписанные. Проверка theEnd [проверка окончания цикла
распаковки rar-блока] должна быть по Z, иначе не распаковывает
файлы впритык к концу памяти (.S). А почему не распаковывает
WSF? Что если свопить депакер с #5B00-#5CXX? DI, естественно,
при подгрузках {и постр. деревьев?} - своп обратно. Или без
подгрузок, со сдвигом, если можно (вперед до указанной MAX
длины).
В CRCAT надо более сложное условие конца архива. Надо не
учитывать файлы, кроме .r, .C, .E, .S, ._(отгрузки тоже сделать
.C?), .i, а то 30 снаружи + 82 внутри = уже 112 (MAX=127). OK
Написать про это в .diz (CR+LF!), и про "сохранять только на
родной диск". OK
6850 строк в главной компиляции (UNILD=850) 
3100 MENU      
600 INTRO       
1300 OUTRO      без UNILD 
2600 листалка с/Digital (3 шт считаем за одну) 
800 FIRSTRUN  / 
? мелочи 
-------- 
15250 строк+мелочи 
55k распак. ~ 30k упак. = 30 подгрузок по 1k, на каждой теряем
по 1/10 с. В сумме 3 с. При 9 sect выиграем~2 с~20%. Как минимум
1.5 или 2 секунды оправданы - это чтение с диска. Остаётся 5-8
сек., даже при 2-кратном speed-up выигрыш будет не более 3 с
~30%. Причём при раздельных чтении и распаковке нужно 3 раза
разгонять диск вместо 1 раза - будет потеря 0.5-1 с. Не работает
именно последний уровень (Q) - висы при загрузке.
DAS GEHO:LZ (L) тоже. GET OUT (K). Запорота музыка: J,K,L,M,N,O,
P,Q. UNRAR криво удаляет? Сдвинул инфу между секторов... Игрок
не "поднялся со стула" [куда ему, он в отключке :)]. OK
Надо напечатать PLEASE WAIT перед FINALCUT. OK .diz. OK
После SAVE диск не пересканируется (при созд. нового файла он
кладётся в конец таблицы). Выложить наружу WOLFMENU, WOLFSYS,
WOLFGFX - для скорости. Хелпы тоже?
                            [стр.13]
FIRSTRUN: музыка воет во время NOKEY. FIXED
Отгрузка финалкута не грузится (уровень на 1 больше, чем надо)
FIXED
В SAVE отмена = CAPS, а надо SPACE. Места нету :-
Beta сборка. Дал John'у с Basil'ом (+ собрал их подписи) и
выслал Shiru [впоследствии оказалось, что не дошло]. Начистил
ГМД дисков.
18viii 
! Слишком много патронов для пулемёта повсюду. У BASIL'а они 
только 1 раз кончались. 
! Надо [отмену в SAVE =] Space. OK 
! Надо вписать [в Authors] не только Hrust by Hrumer, а еще 
LC4.0. OK 
! Заменить трек в интро 
! Чтобы SECRET TUNNEL был проходимый без оружия? 
! Защиту от BREAK. OK 
! Меню и листалки с CS - должны грузиться без DIGITAL! OK 
! Надо меньше предел патронов для PERFORATOR'а (не 250, а 100) 
OK (в 2 местах) 
Надо [на пати] показать все предметы, все виды оружия - J? (E?
кроме invis.- SAVE5), музоны ElemMod (L - SAVE3), Optim. (O -
SAVE4? - это demo), Nali (C - SAVE2 - invis.), ABOUT,
SAVE9=CLOSED VILL. Почти дописал обвязку для demos, но только
_почти_. Двойное взятие предмета - не рулез... Но для 2 игроков
нужно ещё "пассивное" взятие...
Как уменьшить число файлов в архиве? Если 10 самых забитых WSF
распаковать, проиграем <30k. (WSFA, WSFE, WSFN, WSFP, WSFR
пакуются.) Если 17 карт, то <26k. Если музоны, то 75k (теперь
можно Hrust) - 262s против 57755 байт(rar), 58395
байт(zxrar)=229s (проигрыш=33s).
В LEVB начало не соотв. концу LEVA. FIXED
В LEVQ коридор в конце надо подлиннее. FIXED
Commander реагирует слишком медленно - он убивается из ружья.
Немного ускорил reactime: 10/5 вместо 65/5. RL не уязвляет?
FIXED (сдвинутый адрес монстра)
? При загрузке иногда появляется одновр. SHOTGUN и RIFLE. Но это
же невозможно! PRSPR вызывается только в 1 месте. При загр.
уровня стреляет, пользуясь старым kbuf? В нач. уровня или при
LOAD - FIXED. Дело в ARMVIEN [текущий адрес в таблице движения
оружия]. Теперь туда при LOAD кладется TARMV1E (0,-1) И ещё
остаётся предыдущий звук. FIXED ([новая п/п] NOSOUNDS [в
AYPLAY*.H]) В конце уровня надо очистить экран. OK
Во всех уровнях неверно подсчитаны сокровища (FIXED WEDtst15)
19viii 
KoRRo3uR - заезды вверх (глюк в PT369 при загрузке CF ... C0 ->
CF ... F0. Почемк мои музоны не испортились? Я их не грузил в
PT369? Т.к. не было лишних паттернов? Надо см.RAIN! См. всё, что
выгружалось в GCEAMUZ[.TRD]: Ещё EVERSMOK? - Pat 6. Ошибка и
была. DOOM? OK. Guardian? OK? Etuurnal? OK. Alone's var? OK.
H2SO4? На всяк. сл. [перекомпилировал] #3237. Едва не стер
GCEAMUZ.TRD. Tears_of? вроде, OK. Все FIXED) и вниз (Pat.
#1B,1C,1E,1F, стр. 2,62; Pat 1D, стр. 2 = C-8 (+12). Надо Orn.
MUZE.)
В id.diz'е был (c) - убито.
Сегодня EASY: (120%) TIME=00:53:49, KILL 169 MONS, 1171 shots,
60.2% direct, 14.4% mortal, $12150, 11 loads, 4 saves. Записал
15 + 1(3.5") + 1(John) копий. Затиралась музыка (случайно
закомментировал oMAIN [LD A,PGMAIN:CALL OUTME] вместе с обменами
[которые убрал, потому что не дописаны]).
                            [стр.14]
25viii 
Начал набирать эту тетрадь с комментариями
26viii 
FIXED: "июль" вместо "июнь"; слышно звук оружия, к-рым тебя
убили; задержка до отпуск. клавиши перед IMG; видно 0% heal
после смерти.
30viii 
SCMONS0 контролирует счетчики монстров _вне_ прерывания -
это несовместимо с demos! Набирал до стр.5.
1ix 
Набирал до стр.14 (до конца).



Другие статьи номера:

Inferno - Вступление от редактора.

Интервью - интервью с AIG - кодером из группы MKHG.

Sofтинка - ACE 0.888: отличия от 0.666

Sofтинка - макро-ассемблер отладчик ALASM 4.47: отличия от 4.44

For Coderz - Арифметическое кодирование.

Inferno - Авторы журнала.

Sofтинка - BGE 4 графический редактор для ZX.

События - The Compo 2: результаты голосования.

For Coderz - Декомпиляция программ - оживление старых прог.

Inferno - Ошибки в предыдущих номерах.

For Coderz - Маленькие программерские хитрости.

DIY - Схема моего электрофумигатора.

Gameland - о пройденных играх: Imperia 2, Hexagonal Filler, From Beyond.

Железо - устройство расширенной клавиатуры (58 клавиш).

Gamedev - Игровой цикл - цикл, внутри которого вызываются все подпрограммы игры.

Gameland - прохождение Lords of Time от Level 9.

For Coderz - Макросы ч.2 - облегчаем себе жизнь при программировании.

Inferno - Письма в редакцию.

Gameland - прохождение уровней игры Чёрный Ворон.

For Coderz - Описание модульной структуры программ.

Inferno - Об оболочке.

Sofтинка - преимущества упаковочного алгоритма Optimal LZH.

События - серпуховский фестиваль ParaDiGMus party 2003. Как это было.

События - серпуховский фестиваль ParaDiGMus party 2003. Afterparty.

Gameland - прохождение игры The Price of Magik от Level 9.

Железо - Описание блока памяти от принтера Robotron CM 6329.01 M. Часть 1.

Железо - Описание блока памяти от принтера Robotron CM 6329.01 M. Часть 2.

Реклама - реклама и объявления.

DIY - советы по ремонту часов, Dream Cast и джойстика.

Интервью - Интервью с Shaitan/Stars of Keladan: Interred Inferno.

Gameland - прохождение игры Snowball от Level 9.

Железо - Видеомагнитофон GoldStar RN800AW Art vision. История ремонта.

Железо - Видеомагнитофон GoldStar RN800AW Art vision. Советы по разборке и ремонту.

Интервью - интервью с музыкантом Visual^Extreme (Сергей Агапов).

Gamedev - о сборке игры Wolfenstein 2004. Часть 1.

Gamedev - о сборке игры Wolfenstein 2004. Часть 2.

For Coderz - Как получить на звуковом устройстве больше бит.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
MY CITY - ДРEВЛЯНКА.
Обратная связь - контакты редакции.
Интервью - Интервью с MIKSA MOLOKA/INKOGNITO.
BBS - список станций BBS ZXNet.
Ferrum! - SPECCY и CGA монитор - сигнал яркости.

В этот день...   21 ноября