ZX Format
#01
31 октября 1995 |
|
Игрушки - По полочкам: НЛО. Враг неизвестен
НЛО. Враг неизвестен." Новые подробности. В.Медноногов Я думаю, что многие из Вас уже приобрели к настоящему времени игру "НЛО. Враг неизвес- тен." и провели немало интерес- ных часов за своим компьютером, пытаясь разделаться с незванными гостями из космоса. Надеюсь, эта игра, несмотря на свой большой объем, не вызвала у Вас каких - либо трудностей. Тем более при наличии подробного описания. Од- нако, вам интересно будет узнать те игровые подробности, которые не были освещены в описании. Для начала стоит подробно ос- тановиться на инопланетянах. Су- дя по проведенным вами исследо- ваниям, все пришельцы - продукт генной инженерии. Именно поэтому большинство из них не имеет ор- ганов размножения, а некоторым, например, флоттерам, имплантиро- ваны устройства явно искусствен- ного происхождения. Каждый вид создавался инопланетным разумом для определенных целей, поэтому имеет свои характеристики и осо- бенности поведения. Сектоиды. Это хорошие разведчики, спо- собные быстро передвигаться и быть незаметными благодаря свое- му малому росту. Именно с ними вам больше всего приходится сталкиваться на первом этапе войны. В открытый бой они ввязы- ваться не любят и, завидя Вас, предпочитают отступать, отстре- ливаясь. Наиболее трудно бо- роться с ними на пересеченной местности (в лесу, в саванне, в горах). Если Вы их не видите, они стараются затаиться и не двигаться. Т.е., если не горит индикатор "А", сектоиды не пере- мещаются. Так же ведут себя му- тоны и часть слип - слипов. Мутоны. Неплохие солдаты, хотя нес- колько тупоголовы. В ориги- нальной игре имеют кожу зеленого цвета. Не боятся Вас, однако и не любят подходить вплотную. Тактика их действий состоит в том, чтобы обстреливать Вас, держась определенной дистанции. Если Вы приближаетесь, мутоны отступают, если же отступаете Вы, они стараются Вас преследо- вать. Мутоны - самые редкие "гости" на Земле, поэтому не упускайте шанса захватить их живьем. Исследовав мутона, Вы имеете шанс разработать биости- мулятор, который поможет восста- новить ваше здоровье в бою. Флоттеры. Очень агрессивны, благодаря особому строению тела способны быстро находить Вас (исследовав эту их способность, Вы получите устройство с аналогичными свойствами - сканнер). Обычно флоттеры стараются напасть груп- пой, окружить и стрелять с близ- кой дистанции. По - видимому, у них отсутствует инстинкт самоза- щиты, поэтому их атаки не прек- ращаются. Наиболее трудно бо- роться с флоттерами на открытой местности (пустыни, степи, тундра), особенно, если Вы за- мешкаетесь после высадки с истребителя. Эфемеры. Основная цель их деятельности на Земле - координация действий других видов пришельцев. Тем не менее, они не боятся открытой схватки. По сравнению с другими инопланетянами обладают огромны- ми преимуществами: очень крепкой защитой (в 2 - 3 раза больше, чем у других видов) и способ- ностью вести огонь с больших дистанций (примерно равных поло- вине игрового поля). Достаточно опасный противник на любой тер- ритории, тактику перемещений ко- торого предугадать довольно трудно. Крисаллиды. Вот уж настоящий кошмар для любого охотника за пришельцами. Не ведут самостоятельных боевых действий, но могут появляться с любым типом инопланетян. Коли- чество их не велико: большой ко- рабль, город или база - один - два, средний корабль - до одно- го, на малых кораблях их, к счастью, не бывает. Однако проб- лем они могут доставить не мало. Поэтому старайтесь уничтожить или парализовать их в первую очередь. Слип - слипы. Змеевидные существа с очень живыми мозгами. Это единственный вид, способный к саморазмноже- нию, поэтому по планам при- шельцев именно слип - слипы должны были стать главными коло- низаторами Земли. Быстро эволю- ционируют. В процессе боя каждый из них придерживается своей оп- ределенной тактики, однако, из - за того, что они не сражаются "командой", уничтожить их - не самая трудная задача. Надо отметить, что, в отличие от Вас, все пришельцы ведут при- цельный огонь, то есть они стре- ляют только тогда, когда Вы на- ходитесь на линии прямой види- мости. Почему же они не так час- то попадают? По нескольким при- чинам: - не все просматриваемые пред- меты являются простреливаемыми (заборы, окна, пригорки и т.д.) - Вы тоже не стоите на месте - меткость стрельбы (Вашей и пришельцев) зависит от расстоя- ния. В начале игры разброс попа- даний у Вас в два раза меньше, однако, учтите, что со временем пришельцы стреляют все точнее (имеется в виду, что они приспо- сабливаются к земным условиям). Многие спрашивают, для чего исследовать сектоида, ведь после этого не появляется предложений о новых исследованиях? Дело в том, что только изучив всех инопланетян, Вы сможете присту- пить к исследованию целей их частых прилетов на Землю, и узнать, откуда исходит угроза нашему миру. Однако среди всех исследований существуют три "пустых", ничего Вам не дающих (Вы уже знаете, каких?). Вообще большинство играющих придерживается одной из двух на- иболее популярных тактик иссле- дований: а) Сначала исследовать компо- ненты и типы НЛО (это наиболее долгие исследования, но после их окончания у Вас будет новый истребитель); б) Сначала исследовать при- шельцев с целью разработки ново- го оружия и снаряжения (это об- легчает ведение боя). В любом случае следует снача- ла разработать парализатор (кро- ме своего основного назначения - захват живых пришельцев - это еще и отличное одноразовое ору- жие). Как вести бой? Тут у меня нет универсальных рецептов, ведь смысл игры и состоит в том, что- бы придумать свои собственные методы борьбы с инопланетянами. Могу подсказать несколько оче- видных советов: - перемещайтесь как можно больше - противнику труднее бу- дет в Вас попасть - при прочесывании придерживай- тесь какого - нибудь определен- ного маршрута, охватывающего всю местность, иначе иногда Вам при- дется долго разыскивать "поте- рявшихся" пришельцев. Я слышал, что кто - то даже составлял кар- ту, например, при освобождении базы уфологов, чтобы отмечать, где он был - после того, как Вы куда - ни- будь направите героя, не ждите, пока он остановится, а переме- щайте курсор с прицелом туда, где наиболее вероятна встреча с противником, чтобы иметь возмож- ность немедленно открыть огонь - не забывайте клавишу "Н". После выхода первых версий игры часто задавался вопрос: "Как подбирать предметы?" Думаю, Вы уже заметили, что все подби- рается автоматически после ус- пешного окончания боя. Однако важным моментом является то, что каждому предмету соответствует определенный спрайт на игровом поле. Поэтому не стоит палить из ракетницы или бластера направо и налево, так как, чем меньше раз- рушений внутри НЛО Вы сделаете, тем больше приборов и оборудова- ния Вам достанется. Кроме приведенных в "Энцикло- педии уфолога" параметров оружия есть еще один довольно су- щественный - он характеризует уровень разрушений окружающих объектов. Каждый объект на игро- вом поле (стены, деревья и т.д.) имеет соответствующее значение от 0 до 3. Если уровень разруше- ний, наносимых оружием больше/- равен такому значению, объект будет разрушен. Теперь Вам должно быть понятно, почему пу- лемет (уровень=0) не может прострелить ничего, кроме пусто- го пространства, тогда как ра- кетница или бластер (уровень=2) разрушают достаточно много пред- метов. Лазерное ружье имеет среднюю силу удара (уровень=1). Но даже плазмопушка не может пробивать предметы 3-его уровня (стены кораблей, скалы). Хотя это было задумано, по техничес- ким причинам появились затрудне- ния в реализации. Много разговоров ходит о сек- ретном городе "Медноногов" (а Вам удалось найти его?). Могу заверить, что это просто ав- торский недосмотр. После того, как мне сказали о его существо- вании, я понял, откуда столько нестандартных ситуаций в игре "Elite" - чем сложнее игра, тем труднее все предусмотреть и от- ладить. К вопросу об инженерах и уче- ных. Зависимость роста скорости проведения работ от числа специ- алистов не прямо пропорцио- нальная, а скорее, логарифмичес- кая, то есть, чем больше у Вас специалистов, тем большее коли- чество должно быть нанято для получения ощутимого роста их производительности. Для тех, кто интересуется программированием. Объем машин- ных кодов для этой игры состав- ляет 22 килобайта (для сравне- ния, в "Буратино" и "Танкодроме" по 5 - 6 килобайт), практически все они находятся во 2-ой и 5-ой страницах (мой опыт показывает, что размещение кодов в верхней странице затруднен). Из них 5кб обеспечивают работу с картой, 4кб обслуживают систему меню, 6кб реализуют алгоритм ведения боя. Остальные коды реализуют подпрограммы графики нижнего уровня, обслуживания клавиатуры, дисковые операции и разные вспо- могательные подпрограммы. Общий объем исходного ассемблерного текста составил более 130к. 7-ая страница содержит вспомога- тельный экран, а также использу- ется для хранения второго этажа, третьего теневого экрана и для разных буферов. 0-ая (8-ая) страница содержит тексты "Энцик- лопедии уфолога" и часть проце- дур, связанных с защитой. 1-ая страница целиком занята спрайта- ми героев в четырех ракурсах и картами с этажами всех типов НЛО. Остальные четыре ракурса вместе с картой мира и спрайтами кнопок - в 3-ей странице. 6-ая страница включает в себя спрайты для изображения корпуса и внут- ренностей НЛО, словарь, тексты меню, а также спрайты маркеров и взрыва. 4-ая страница является буферной - сюда подгружаются ландшафты (спрайты + 20 кусочков карты 16*16 + описатели и инфор- мация по генерации игрового по- ля) или картинки из "Энциклопе- дии уфолога", объединенные в блоки по 3 компрессированных эк- рана. Ландшафты тоже скомпресси- рованы (почти в 2 раза). Всего в игре 13 типов ландшафтов, наибо- лее редко встречающийся - горы (Вам удавалось там высажи- ваться?) Общий объем программы составил более 600кб, в компрес- сированном виде - около 400кб. Второй диск в фирменной версии сначала задумывался только как ключевой, но в дальнейшем и на нем были размещены данные, тре- буемые в ходе игры, что позволи- ло хранить по 2 - 3 резервные копии игровых блоков. Написание игры заняло более шести месяцев. Хочется предостеречь Вас от приобретения взломанной версии игры. К сожалению, взломана была достаточно старая версия - 1.02 (кроме присутствующих в ней оши- бок была добавлена куча новых), в то время как последней, наибо- лее полно соответствующей ав- торскому замыслу версией стала 1.04. Ее сюжет гораздо интерес- нее, хотя и сложнее, после сох- ранения на диск не приходится перезагружать компьютер, игра не зависает время от времени. В настоящее время ведутся ра- боты по созданию продолжения иг- ры - "НЛО-2. Дьяволы бездны". Сюжет будет таков: ...Прошло несколько лет после того, как Вы остановили на- шествие пришельцев и разгромили их на Марсе. Однако, как позднее оказалось, в последний момент супермозг успел послать на Землю сигнал, который активировал под- водные капсулы с зародышами инопланетян. За несколько десят- ков лет появилось новое поколе- ние пришельцев, которому удалось создать под водой много баз и поселений. Затем они стали напа- дать на острова, порты и кораб- ли. С этого момента в дело вновь вступает всемирная организация уфологов. Основным отличием от игры "НЛО. Враг неизвестен", кроме новой графики и ландшафтов (объем которых будет значительно больше), станет то, что Вы буде- те управлять одновременно нес- колькими солдатами (акванавта- ми). Ваши солдаты будут прикры- вать друг друга, проводить раз- ведку, наносить совместные уда- ры. По вполне понятным причинам командование своим отрядом Вы будете осуществлять не в динами- ческом, а в пошаговом режиме - как это сделано в играх "UFO. Enemy unknown" и "Xcom. Terror in the deep". Существенно воз- растет время проведения каждого боя. Большое внимание Вам при- дется уделять захвату пришельцев живьем, т.к. в этой игре они бу- дут более "разговорчивы", и Вы будете стараться выжать из них максимум информации. В игре бу- дет достаточно сюрпризов, напри- мер, секретные уровни. Думаю, эта игра Вам понравится даже больше, чем первая часть. Внимание! В ПРИЛОЖЕНИИ Вы найдете "интрошку" НЛО-2. Пос- мотрите, если есть желание, но учтите, что она работает только в 128 режиме.
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 21 ноября