ZX Format #01
31 октября 1995
  Игры  

Игрушки - По полочкам: НЛО. Враг неизвестен

<b>Игрушки</b> - По полочкам: НЛО. Враг неизвестен
НЛО. Враг неизвестен."
       Новые подробности.
         В.Медноногов

   Я  думаю,  что  многие из Вас
уже   приобрели   к   настоящему
времени игру "НЛО. Враг неизвес-
тен."  и провели немало интерес-
ных  часов за своим компьютером,
пытаясь разделаться с незванными
гостями из космоса. Надеюсь, эта
игра,  несмотря  на свой большой
объем,  не вызвала у Вас каких -
либо  трудностей.  Тем более при
наличии подробного описания. Од-
нако, вам интересно будет узнать
те  игровые подробности, которые
не были освещены в описании.

   Для начала стоит подробно ос-
тановиться на инопланетянах. Су-
дя  по проведенным вами исследо-
ваниям,  все пришельцы - продукт
генной инженерии. Именно поэтому
большинство  из них не имеет ор-
ганов  размножения, а некоторым,
например, флоттерам, имплантиро-
ваны устройства явно искусствен-
ного  происхождения.  Каждый вид
создавался  инопланетным разумом
для  определенных целей, поэтому
имеет свои характеристики и осо-
бенности поведения.

   Сектоиды.

   Это  хорошие разведчики, спо-
собные  быстро  передвигаться  и
быть незаметными благодаря свое-
му  малому  росту. Именно с ними
вам   больше   всего  приходится
сталкиваться   на  первом  этапе
войны. В открытый бой они ввязы-
ваться  не  любят и, завидя Вас,
предпочитают  отступать, отстре-
ливаясь.   Наиболее  трудно  бо-
роться  с  ними  на пересеченной
местности  (в лесу, в саванне, в
горах).  Если  Вы  их не видите,
они  стараются  затаиться  и  не
двигаться.  Т.е.,  если не горит
индикатор "А", сектоиды не пере-
мещаются.  Так же ведут себя му-
тоны и часть слип - слипов.

   Мутоны.

   Неплохие  солдаты,  хотя нес-
колько   тупоголовы.   В  ориги-
нальной игре имеют кожу зеленого
цвета.  Не  боятся Вас, однако и
не   любят  подходить  вплотную.
Тактика  их  действий  состоит в
том,   чтобы  обстреливать  Вас,
держась  определенной дистанции.
Если  Вы  приближаетесь,  мутоны
отступают,  если  же  отступаете
Вы,  они стараются Вас преследо-
вать.   Мутоны  -  самые  редкие
"гости"  на  Земле,  поэтому  не
упускайте   шанса  захватить  их
живьем.  Исследовав  мутона,  Вы
имеете  шанс разработать биости-
мулятор, который поможет восста-
новить ваше здоровье в бою.

   Флоттеры.

   Очень   агрессивны, благодаря
особому  строению тела  способны
быстро  находить Вас (исследовав
эту  их способность, Вы получите
устройство     с    аналогичными
свойствами  -  сканнер).  Обычно
флоттеры стараются напасть груп-
пой, окружить и стрелять с близ-
кой  дистанции. По - видимому, у
них отсутствует инстинкт самоза-
щиты,  поэтому их атаки не прек-
ращаются.  Наиболее  трудно  бо-
роться  с флоттерами на открытой
местности    (пустыни,    степи,
тундра),  особенно,  если Вы за-
мешкаетесь   после   высадки   с
истребителя.

   Эфемеры.

   Основная цель их деятельности
на  Земле - координация действий
других  видов пришельцев. Тем не
менее,  они  не  боятся открытой
схватки.  По сравнению с другими
инопланетянами обладают огромны-
ми преимуществами: очень крепкой
защитой  (в  2  - 3 раза больше,
чем  у  других  видов) и способ-
ностью  вести  огонь  с  больших
дистанций (примерно равных поло-
вине  игрового поля). Достаточно
опасный  противник на любой тер-
ритории, тактику перемещений ко-
торого    предугадать   довольно
трудно.

   Крисаллиды.

   Вот  уж  настоящий кошмар для
любого  охотника за пришельцами.
Не  ведут самостоятельных боевых
действий,  но могут появляться с
любым  типом  инопланетян. Коли-
чество их не велико: большой ко-
рабль,  город  или база - один -
два,  средний корабль - до одно-
го,  на  малых  кораблях  их,  к
счастью, не бывает. Однако проб-
лем они могут доставить не мало.
Поэтому   старайтесь  уничтожить
или  парализовать  их  в  первую
очередь.

   Слип - слипы.

   Змеевидные  существа  с очень
живыми мозгами. Это единственный
вид,  способный  к саморазмноже-
нию,   поэтому  по  планам  при-
шельцев   именно  слип  -  слипы
должны были стать главными коло-
низаторами  Земли. Быстро эволю-
ционируют. В процессе боя каждый
из  них придерживается своей оп-
ределенной тактики, однако, из -
за  того,  что  они не сражаются
"командой",  уничтожить  их - не
самая трудная задача.

   Надо отметить, что, в отличие
от Вас, все пришельцы ведут при-
цельный огонь, то есть они стре-
ляют  только тогда, когда Вы на-
ходитесь  на  линии прямой види-
мости. Почему же они не так час-
то  попадают? По нескольким при-
чинам:

 -  не все просматриваемые пред-
меты  являются  простреливаемыми
(заборы, окна, пригорки и т.д.)

 - Вы тоже не стоите на месте

 -  меткость  стрельбы  (Вашей и
пришельцев)  зависит от расстоя-
ния. В начале игры разброс попа-
даний  у  Вас в два раза меньше,
однако,  учтите, что со временем
пришельцы  стреляют  все  точнее
(имеется в виду, что они приспо-
сабливаются к земным условиям).

   Многие  спрашивают,  для чего
исследовать сектоида, ведь после
этого  не появляется предложений
о  новых  исследованиях?  Дело в
том,   что  только  изучив  всех
инопланетян,  Вы сможете присту-
пить  к  исследованию  целей  их
частых  прилетов  на  Землю,  и
узнать,  откуда  исходит  угроза
нашему  миру.  Однако среди всех
исследований    существуют   три
"пустых",  ничего  Вам не дающих
(Вы уже знаете, каких?).
   Вообще  большинство  играющих
придерживается одной из двух на-
иболее  популярных тактик иссле-
дований:
   а) Сначала исследовать компо-
ненты  и  типы НЛО (это наиболее
долгие исследования, но после их
окончания   у  Вас  будет  новый
истребитель);
   б)  Сначала  исследовать при-
шельцев с целью разработки ново-
го  оружия и снаряжения (это об-
легчает ведение боя).
   В любом случае следует снача-
ла разработать парализатор (кро-
ме своего основного назначения -
захват  живых  пришельцев  - это
еще  и отличное одноразовое ору-
жие).
   Как вести бой? Тут у меня нет
универсальных   рецептов,   ведь
смысл игры и состоит в том, что-
бы  придумать  свои  собственные
методы  борьбы с инопланетянами.
Могу  подсказать  несколько оче-
видных советов:

 -   перемещайтесь   как   можно
больше  - противнику труднее бу-
дет в Вас попасть

 - при прочесывании придерживай-
тесь  какого - нибудь определен-
ного маршрута, охватывающего всю
местность, иначе иногда Вам при-
дется  долго  разыскивать "поте-
рявшихся"  пришельцев. Я слышал,
что кто - то даже составлял кар-
ту,  например,  при освобождении
базы  уфологов,  чтобы отмечать,
где он был

 - после того, как Вы куда - ни-
будь  направите героя, не ждите,
пока  он  остановится, а переме-
щайте  курсор  с  прицелом туда,
где  наиболее вероятна встреча с
противником, чтобы иметь возмож-
ность немедленно открыть огонь

 - не забывайте клавишу "Н".

   После  выхода  первых  версий
игры   часто  задавался  вопрос:
"Как подбирать предметы?" Думаю,
Вы  уже заметили, что все подби-
рается  автоматически  после ус-
пешного  окончания  боя.  Однако
важным моментом является то, что
каждому  предмету  соответствует
определенный  спрайт  на игровом
поле. Поэтому не стоит палить из
ракетницы или бластера направо и
налево, так как, чем меньше раз-
рушений  внутри НЛО Вы сделаете,
тем больше приборов и оборудова-
ния Вам достанется.
   Кроме приведенных в "Энцикло-
педии уфолога" параметров оружия
есть   еще   один  довольно  су-
щественный  -  он  характеризует
уровень   разрушений  окружающих
объектов. Каждый объект на игро-
вом поле (стены, деревья и т.д.)
имеет  соответствующее  значение
от 0 до 3. Если уровень разруше-
ний,  наносимых оружием больше/-
равен  такому  значению,  объект
будет   разрушен.   Теперь   Вам
должно  быть понятно, почему пу-
лемет   (уровень=0)   не   может
прострелить ничего, кроме пусто-
го  пространства,  тогда как ра-
кетница  или бластер (уровень=2)
разрушают достаточно много пред-
метов.   Лазерное   ружье  имеет
среднюю  силу удара (уровень=1).
Но  даже  плазмопушка  не  может
пробивать  предметы 3-его уровня
(стены  кораблей,  скалы).  Хотя
это  было задумано, по техничес-
ким причинам появились затрудне-
ния в реализации.
   Много разговоров ходит о сек-
ретном  городе  "Медноногов"  (а
Вам  удалось  найти  его?). Могу
заверить,  что  это  просто  ав-
торский  недосмотр.  После того,
как  мне сказали о его существо-
вании,  я  понял, откуда столько
нестандартных  ситуаций  в  игре
"Elite"  - чем сложнее игра, тем
труднее  все предусмотреть и от-
ладить.
   К вопросу об инженерах и уче-
ных.  Зависимость роста скорости
проведения работ от числа специ-
алистов   не   прямо  пропорцио-
нальная, а скорее, логарифмичес-
кая,  то  есть, чем больше у Вас
специалистов,  тем большее коли-
чество  должно  быть  нанято для
получения   ощутимого  роста  их
производительности.
   Для   тех,  кто  интересуется
программированием.  Объем машин-
ных  кодов для этой игры состав-
ляет  22  килобайта (для сравне-
ния, в "Буратино" и "Танкодроме"
по  5 - 6 килобайт), практически
все они находятся во 2-ой и 5-ой
страницах  (мой опыт показывает,
что  размещение  кодов в верхней
странице  затруднен). Из них 5кб
обеспечивают  работу  с  картой,
4кб  обслуживают  систему  меню,
6кб  реализуют  алгоритм ведения
боя.  Остальные  коды  реализуют
подпрограммы   графики   нижнего
уровня, обслуживания клавиатуры,
дисковые операции и разные вспо-
могательные  подпрограммы. Общий
объем   исходного  ассемблерного
текста составил более 130к. 7-ая
страница    содержит   вспомога-
тельный экран, а также использу-
ется для хранения второго этажа,
третьего  теневого  экрана и для
разных   буферов.   0-ая  (8-ая)
страница содержит тексты "Энцик-
лопедии  уфолога" и часть проце-
дур,  связанных  с защитой. 1-ая
страница целиком занята спрайта-
ми  героев  в четырех ракурсах и
картами  с  этажами  всех  типов
НЛО.  Остальные  четыре  ракурса
вместе с картой мира и спрайтами
кнопок  -  в 3-ей странице. 6-ая
страница включает в себя спрайты
для  изображения корпуса и внут-
ренностей  НЛО,  словарь, тексты
меню, а также спрайты маркеров и
взрыва.  4-ая  страница является
буферной   -  сюда  подгружаются
ландшафты (спрайты + 20 кусочков
карты 16*16 + описатели и инфор-
мация  по генерации игрового по-
ля)  или картинки из "Энциклопе-
дии   уфолога",  объединенные  в
блоки по 3 компрессированных эк-
рана. Ландшафты тоже скомпресси-
рованы (почти в 2 раза). Всего в
игре 13 типов ландшафтов, наибо-
лее  редко  встречающийся - горы
(Вам   удавалось   там   высажи-
ваться?)  Общий  объем программы
составил более 600кб, в компрес-
сированном  виде  - около 400кб.
Второй  диск  в фирменной версии
сначала  задумывался  только как
ключевой,  но  в дальнейшем и на
нем  были размещены данные, тре-
буемые в ходе игры, что позволи-
ло  хранить  по  2 - 3 резервные
копии  игровых блоков. Написание
игры заняло более шести месяцев.
   Хочется  предостеречь  Вас от
приобретения  взломанной  версии
игры. К сожалению, взломана была
достаточно  старая версия - 1.02
(кроме присутствующих в ней оши-
бок  была добавлена куча новых),
в то время как последней, наибо-
лее  полно  соответствующей  ав-
торскому  замыслу  версией стала
1.04.  Ее сюжет гораздо интерес-
нее,  хотя и сложнее, после сох-
ранения  на  диск  не приходится
перезагружать компьютер, игра не
зависает время от времени.

   В настоящее время ведутся ра-
боты по созданию продолжения иг-
ры  -  "НЛО-2.  Дьяволы бездны".
Сюжет будет таков:

   ...Прошло несколько лет после
того,   как  Вы  остановили  на-
шествие  пришельцев и разгромили
их на Марсе. Однако, как позднее
оказалось,  в  последний  момент
супермозг успел послать на Землю
сигнал, который активировал под-
водные   капсулы   с  зародышами
инопланетян. За несколько десят-
ков  лет появилось новое поколе-
ние пришельцев, которому удалось
создать  под  водой  много баз и
поселений. Затем они стали напа-
дать  на острова, порты и кораб-
ли. С этого момента в дело вновь
вступает  всемирная  организация
уфологов.

   Основным   отличием  от  игры
"НЛО.  Враг  неизвестен",  кроме
новой   графики   и   ландшафтов
(объем которых будет значительно
больше), станет то, что Вы буде-
те  управлять  одновременно нес-
колькими  солдатами  (акванавта-
ми).  Ваши солдаты будут прикры-
вать  друг друга, проводить раз-
ведку,  наносить совместные уда-
ры.  По вполне понятным причинам
командование  своим  отрядом  Вы
будете осуществлять не в динами-
ческом,  а  в пошаговом режиме -
как  это  сделано  в играх "UFO.
Enemy  unknown"  и "Xcom. Terror
in  the  deep". Существенно воз-
растет  время проведения каждого
боя.  Большое  внимание Вам при-
дется уделять захвату пришельцев
живьем, т.к. в этой игре они бу-
дут  более  "разговорчивы", и Вы
будете  стараться  выжать из них
максимум  информации. В игре бу-
дет достаточно сюрпризов, напри-
мер,  секретные  уровни.  Думаю,
эта  игра  Вам  понравится  даже
больше, чем первая часть.

   Внимание!  В  ПРИЛОЖЕНИИ  Вы
найдете "интрошку"  НЛО-2.  Пос-
мотрите,  если есть желание,  но
учтите,  что она работает только
в 128 режиме.



Другие статьи номера:

IS-DOS - Информация: новости в мире IS-DOS

IS-DOS - начинающим: IS-DOS - первое знакомство

IS-DOS - пользователям: Краткий путеводитель по системному диску IS-DOS

IS-DOS - Программистам: UniColor - cтандарт настройки цветов в программах IS-DOS

IS-DOS - программистам: Оконная система IS-DOS

IS-DOS - Программистам: Программа gmen.com

Железо - Доработки: блокиpовка поpта #1FFD на Scorpion ZS-256

Железо - Переферия: тормоз KAY'я

Железо - Производители: KAY

Железо - производители: Scorpion ZS 256

Игрушки - Новелла: Crystal Kingdom Dizzy

Игрушки - По полочкам: Быки и коровы

Игрушки - По полочкам: НЛО. Враг неизвестен

Игрушки - Что новенького: обзор новинок

Интервью - Старые знакомые: Рассказ Славы Медноногова о своей деятельности как программиста

Информация - От авторов

Конкурс - Конкурс на конкурс

Конкурс - Уровни к Laser Squad

Отдохнём - Нечто: один день из жизни программиста

Почтовый ящик - Доска объявлений

Почтовый ящик - Обмен опытом: читы

Почтовый ящик - Письма по играм

Премьера - Color Lines

Программистам - Basic для всех: Basic для программистов

Программистам - Ассемблер для чайников

Программистам - Системы: Редактор миссий к игре Laser Squad

Разное - Amiga: история Амиги

Разное - Перспективы: игрушки


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Приход - Искренне каемся за содеянное нами в третьем Психозе!
Обмен опытом - Метод Floyd-Steinberg для конвертации картинок из большего числа цветов в меньший.
Опрос - Результаты годового опроса спектрумистов.
Программирование - Быстрый и компактный драйвер печати 42 символов в строке.
Сенсация - на спектруме появилась новая игра - UFO: враг неизвестен.

В этот день...   21 ноября