ZX Format
#01
31 октября 1995 |
|
Интервью - Старые знакомые: Рассказ Славы Медноногова о своей деятельности как программиста
Рассказ СЛАВЫ МЕДНОНОГОВА, автора "НЛО. Враг неизвестен." о своей деятельности как программиста. ________________________________ Свой первый "Spectrum-48" я собрал еще в 90-м году, тогда мода на них только начиналась. Однако ему не повезло, и он сго- рел через неделю и был надолго забыт. И если бы мой дядя не восстановил его через полгода, я не думаю, что вы знали бы, кто такой Слава Медноногов. Впервые я познакомился с компьютером еще в 9-ом классе. Это была "Искра-1256" с 4-мя килобайтами ОЗУ, без графики, со встроенным интерпретатором Фортрана. Тогда же я пробовал писать свои первые маленькие иг- рушки. Как это не смешно, пионе- ром был "Морской бой" с размером поля 4*4. Дальше были другие компьютеры: М-6000, СМ-4, СМ-1420, ДВК, АГАТ и т.д. Помимо того, что я учился программиро- вать и осваивал самую разную пе- риферию (принтеры, диджитайзеры, графические терминалы), я про- должал писать игры: "Очко", "Ла- биринт", "Star Wars", "Business" - последнее что - то вроде "Мо- нополии", с возможностью игры со многих терминалов. Их названия ничего не скажут никому, кроме близких знакомых, а уровень реа- лизации на сегодняшний день не выдерживает никакой критики, и даже десятилетние дети смогут их повторить. На втором курсе института, после армии, я впервые познако- мился с IBM PC, вернее, с ЕС-1840. Не скажу, что я был в восторге от этой машины. Несмот- ря на большой объем памяти и возможность работы с графикой, "еэски" не имели винчестеров, часто вылетали и ломались, а главное - их было мало. Не дума- юь, что Вам доставило удо- вольствие иметь 3 - 4 часа ма- шинного времени в неделю. Пожа- луй, главная причина того, что я перешел на "Spectrum", тогда бы- ла именно в этом. Итак, имея на руках работаю- щий "Spectrum", я, как и многие из Вас, долго и много играл. "Pacman", "River Raid", "Savage" - я прошел через все это. Летом 91-го друзья принесли "Laser Ba- sic", который поразил мое вооб- ражение - на других машинах я не видел ничего подобного. "Laser Basic" не подходит для создания серьезных аркад и лаби- ринтов, однако это идеальное средство для создания логических игр. Мне удалось разобраться в нем за неделю. Еще через полтора месяца появилась программа "Ду- рак". Не думайте, что я сверхпрог- раммист, просто у меня был до- вольно большой опыт, а главное, я уже дважды пытался реализовать эту игру (на СМ-4 и ЕС-1840), поэтому черновики текста, прав- да, не на Бейсике, у меня име- лись. Довольно интересно прохо- дила отладка игры: я ввел нес- колько строк, выводящих карты компьютера и смотрел, как он действует в том или ином случае. Если мне что - то не нравилось, я сразу же менял процедуру стра- тегии игры компьютера. Написав "Дурака", я показал его друзьям, а потом надолго забыл про него - мне самому игра не понравилась, так как казалась слишком медлен- ной и могла думать всего на один - два хода вперед, кроме того, у меня появился "Gens-4". На рынок "Дурак" вышел в марте 1992 вмес- те с игрой "Танкодром". За те полгода, что прошли между их написанием, я довольно сносно выучил ассемблер (я уже имел дело с ассемблерами КР580 и КР1801), поэтому, с точки зрения программиста, "Танкодром", по - моему, сделан неплохо, однако не слишком удобен в управлении. Права на эту игру приобрела фир- ма "Питер" (ныне издательство) за 1.000 рублей, при условии то- го, что в "Танкодроме" будет включена их реклама, а электрон- ные часы в конце игры будут уб- раны. Рекламу я вставил, а часы так и не убрал. Примерно в это же время мы с одногруппником, Виктором Постни- ковым, решили попробовать себя в качестве продавцов программного обеспечения для "Спектрума". Как раз в это время начался бум на кассеты. Дела у нас шли доста- точно успешно, и мы даже органи- зовали нечто вроде студии звуко- записи под названием "Compact - Studio". На программирование я смотрел больше как на интересное хобби, однако годы, проведенные на рынке, помогли понять, что же нужно большинству покупателей. Поэтому появившийся в феврале 1993 года "Буратино" вызвал го- раздо больший интерес, чем пре- дыдущая игра. (Кстати, офици- ально "Буратино" является курсо- вой работой по предмету "Машин- ная графика", я получил за него "отлично"). Месяцем раньше до появления "Буратино" студия "КИС" выпустила первые две кас- сеты с русифицированными играми. Примерно в это время мой младший брат Алексей тоже занялся руси- фикацией. За очень короткий срок он перевел более сорока прог- рамм. И началось... Все хотели играть только в игры на русском языке. К тому же, "Буратино" подлил масло в огонь. Бум на ру- сифицированные игры продолжался почти два года, да и сейчас еще слышны его отголоски. Все больше времени отнимали институт и "Compact - Studio". Написание же игр не представляло тогда коммерческой ценности из - за трудностей с защитой (диско- вые машины тогда только - только начали появляться), а времени это занятие требует много - "Бу- ратино" и "Танкодром" писались по три месяца каждый. Правда, это не значит, что я забросил программирование на "Спектруме" (хотя у меня уже была IBM). Тема моей дипломной работы называлась "Графический редактор для "ZX-Spectrum", который к мо- менту защиты диплома был готов наполовину. Но - "с глаз долой, из сердца - вон!" - я закончил институт и о редакторе больше не вспоминал (а жаль - это был бы лучший векторный редактор из то- го, что Вы видели). Потом я брался за разные игрушки (даже за "Color Lines"), но мне не хо- телось тратить время на дешевые поделки, тем более в это время появилась очень приличная прог- рамма Сергея Горшкова "Dizzy-X". Наконец, летом 1994 года мне попалась игра для IBM "UFO. Ene- my unknown". Это было то, что нужно (не только мне, но и Вам). К этому времени я уже продумал способ защиты (как потом ока- залось, достаточно неплохой). Правда, сюжет я решил сразу уп- ростить, внести в игру больше динамизма потому, что боль- шинство пользователей тогда было бы еще не готово принять серьез- ную тактическую игру, а мне хотелось сделать игру для всех. "НЛО. Враг неизвестен" писа- лась с перерывами с сентября по февраль - больше, чем полгода. Наибольшую трудность представлял процесс ассемблирования слишком большого объектного кода. Снача- ла приходилось писать подпрог- раммы нижнего уровня, пока хва- тало памяти GENSа, потом ас- семблировать этот кусок, а в следующем блоке давать ссылки на подпрограммы из него. Вносить изменения было затруднительно, т.к. по цепочке надо было бы из- менять и переассемблировать все последующие блоки. По этой же причине мне не удалось толком замаскировать защиту (те, кто пытался ломать "НЛО", обратили внимание что процедуры защиты как бы группируются в двух мес- тах программы). Тексты, таблицы, часть графики я готовил с помо- щью IBM.Там же я осуществил ком- поновку программы. Что получи- лось из всего этого, Вы уже ви- дели. ________________________________
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 21 ноября