ZX Format #01
31 октября 1995
  Игры  

Игрушки - Новелла: Crystal Kingdom Dizzy

<b>Игрушки</b> - Новелла: Crystal Kingdom Dizzy
 CRYSTAL KINGDOM DIZZY
              ИЛИ
   <<<<<<<  DIZZY-7   >>>>>>>

    Фирма  -  изготовитель:
          CODE MASTERS 
        Год выхода: 1993
  Автор описания: А.М. Аксенов

Итак ...

         Часть первая.

   Этим погожим летним утром наш
герой    проснулся,    терзаемый
странным  чувством. Покинув свой
любимый домик  на  дереве, Диззи
отправился к старому колодцу же-
ланий. Бегло окинув взглядом ок-
рестности, он привычно обнаружил
ничейную  золотую монетку и, как
обычно, бросил ее в колодец, на-
деясь  получить  ответ. Монетка,
булькнув,  исчезла  в глубине. И
вдруг из колодца раздался незна-
комый голос, который вещал: "Из-
вини, приятель, но оплата прини-
мается в банкнотах или драгоцен-
ностях. "...  ? !!!", - только и
смог подумать Диззи - "тут что -
то  не так". На помосте, рядом с
колодцем,   лежала  гиря.  Герой
подхватил  ее и поплелся к дому.
У домика его ждала приятная нео-
жиданность  -  кнопка  лифта  не
фиксировалась. (Чем дальше, тем
страннее).  Решение  напросилось
само собой - гиря надежно впеча-
тала кнопку в землю. Диззи знал,
что  у  сарайчика  в  саду можно
отыскать всякое полезное железо,
и точно - там нашлась вторая ги-
ря. Герой подхватил ее и поднял-
ся  к  своему дому. В дверях его
встретила  подружка  Дэйзи с ра-
достным  воплем  :  "Убирайся из
моего  дома,  Диззи!!!". Вот это
номер!   Но  в  спальне  остался
очень полезный для туриста пред-
мет  - кнут! "Ну ничего, ты  нас
в дверь, а мы в окно", - подумал
Диззи,  благо  к окну подставлен
ящик,  с которого он залезает на
верхние  этажи нашего поселочка.
Итак, отважно  захватив кнут  из
спальни  Дэйзи, наш герой попры-
гал  вверх. "Для начала не плохо
было бы подкрепиться", - подумал
он,  и отправился на кухню Доры.
"Хм  ..., здесь вкустно пахнет",
- остроумно заметил Диззи. "Да",
-  вздохнула  Дора,- "я готовила
мои  замечательные кексы, но тут
вырубился  ток,  и я не могу за-
кончить  их".  "Какой  ужас !!!"
Далее  Диззи  пошел  в  дедушкин
коттедж  и имел следующий разго-
вор с его обитателем:
 - Здравствуй, дедушка!
 - Не  беспокой  меня,  Диззи, я
   очень расстроен, у  меня мно-
   го проблем.
   Далее, у дома Дэнзила обнару-
жился второй раскуроченный лифт,
так  и  просящий  гирю.  Войдя в
мастерскую,  наш герой нашел там
редкостно  мрачного брата, с его
неотъемлемым плеером. "Bероятно,
он бросил своего Моцарта и решил
послушать  "My  Dying Bridge", -
подумал Диззи, a вслух спросил:
 - Что же ты  так  пригорюнился,
   Дэнзил?
 - Да вот, брат, я  взялся почи-
   нить дедушкины очки, но куда-
   то пропали все мои инструмен-
   ты. Ты их не видел ?
 - Нет, ответил наш герой и  по-
шел продолжать проверку поселка.
Только  сейчас  до  его сознания
дошло,  что  он совершенно маши-
нально прыгает через змей, кото-
рые раньше в поселке на деревьях
никогда   не   встречались.   На
верхнем  ярусе  уже  были  видны
разрушения  -  обвалился участок
пола у дома Дилана. Здесь - то и
пригодился  кнут.  Диззи зацепил
его  за  ветку над бывшим полом,
прыгнул,  ухватился за рукоять и
прыгнул   вновь.   (Не   Indiana
Jones,  конечно,  но тоже непло-
хо). Маленький Дилан был обнару-
жен  читающим  дедушкину газету.
После  небольшого  разговора  он
сказал, что с газетой закончил и
Диззи  может  ее  забрать. Диззи
отнес ее дедушке,  но тот не из-
менил  своего  настроения. Тогда
наш герой вновь отпра-
вился   к   мастерской
Дэнзила,  и  разглядев
левее  нее  дорожку из
облаков, направился по
ней.  Этот путь привел
его  на мост через во-
допад.  Над мостом на-
ходился  вход  в грот,
исследовав  его, Диззи
обнаружил    там   от-
вертку, которую он ре-
шил  отнести  Дэнзилу.
          "О!  Ты  нашел мою от-
вертку", - обрадовался Дэнзил, -
"возьми  этот  ключ,  я знаю, он
тебе  пригодится". Диззи немного
подумал и решил, что ключом мож-
но починить генератор. По дороге
к  подсобке он встретил знамени-
того слоненка CJ, тоже грустяще-
го.  CJ сказал ему, что он где -
то  потерял пакетик своего люби-
мого  арахиса, даже не успев по-
завтракать.  Наш  герой прошел в
подсобку и поработал над генера-
тором.  Тот, немного поскрипев и
подымив, вернулся к жизни. Диззи
забежал  на кухню, сообщил о ре-
монте  и был награжден фирменным
кексом  Доры. После чего зашел к
Дэнзилу и спросил, как продвига-
ется  ремонт очков. Ответ свиде-
тельствовал  о  том,  что очки -
это  не  генератор, и так быстро
не  чинятся. Тогда, чтобы протя-
нуть  время, наш герой пошел по-
болтать  с CJ и угостил его кек-
сом Доры. Слоненок мгновенно по-
веселел и принес Диззи свой зон-
тик.  "Пожалуй, с таким зонтом и
водопад  не  страшен", - подумал
тот,  и  решил провести экспери-
мент.  Эксперимент прошел успеш-
но, и за стеной воды была откры-
та старая пещера. Это место было
населено  опасными,  но довольно
глупыми  тварями.  В  глубине же
скалы  лежал огромный алмаз. "Ну
на  этот камешек колодец желаний
должен    сработать",-   подумал
Диззи. И верно - когда
алмаз  достиг  дна, из
колодца  вылетел джинн
и  предложил выполнить
одно   желание.  Диззи
попросил, чтобы дедуш-
ка  заговорил  с  ним.
Джинн  пообещал испол-
нить  просьбу и исчез.
Перед  тем, как идти к
дедушке, наш герой за-
бежал к Дэнзилу и взял
у того починеные очки.
И вот, наконец, Диззи возвращает
очки владельцу, и дедушка читает
газету. Прочитав новости, дедуш-
ка вскрикивает:
 - Какой ужас!
 - В чем дело?
 - Похищены древние реликвии на-
   шей страны, нас ждет беда !
 - Что я могу сделать?
 - Нужно найти похищенные сокро-
   вища и вернуть  их  в  тайный
   храм,  иначе  злое  проклятье
   погубит всех нас. Отправляйся
   в путь! Удачи тебе!

   Конец  первой части, пароль -
BOOK.


         Часть вторая.

   Ну  вот. Теперь некотрые вещи
прояснились  и  появилась  некая
определенность.    Древнее   зло
вновь   возвращалось   на  землю
Yolkfolk.
   Диззи    предстояла   тяжелая
борьба за свою родную землю.
   Итак, наш герой отправился на
побережье.  В  скверике,  в тени
деревьев,  он  обнаружил  своего
родича  -  Дози.  Как  всем  из-
вестно, Дози - не просто соня, а
абсолютный  чемпион  по  сну. На
этот раз из него удалось вытряс-
ти только "Привет", зато на вет-
ке  дерева  над  ним обнаружился
тюбик  суперклея.  Диззи, здраво
рассудив,  что  все может приго-
диться,  прихватил тюбик и пошел
к  пирсу. Проходя мимо заведения
Фредди,   он  перекинулся  парой
слов  с хозяином и, т.к. денег у
него  не  имелось, собрался было
идти  дальше, но вдруг увидел на
бревенчатой  полке маленькую ба-
ночку.  При ближайшем рассмотре-
нии  это  оказался корм для рыб.
Из   прежних  соображений  Диззи
прихватил  и  ее.  Пройдя далее,
наш  герой  вышел на причал, под
которым  дремала здоровенная ры-
бина. Рядом с причалом, но, увы,
слишком далеко для прыжка, стоя-
ла старинная яхта, словно вышед-
шая из фильма о пиратах. С водой
Диззи  был не дружен. Раньше ему
приходилось плавать только с ак-
валангом  и в ластах. Он глубоко
вдохнул  и  прыгнул в воду. но в
следующее  мгновение пулей выле-
тел  обратно,  так  как на плаву
держался с огромным трудом и при
этом катастрофически терял силы.
И  тут  героя  озарила мысль. Он
быстро  достал банку корма и ши-
роким  жестом опрокинул ее в во-
ду.  Рыба  пробудилась  от сна и
зарезвилась у поверхности. Диззи
ловко  вспрыгнул на рыбью голову
и благополучно перебрался на ях-
ту.  На палубе его встретил зна-
менитый   капитан  Blackheart  и
попросил  Диззи  помочь в подго-
товке  яхты  к плаванию. Наш ге-
рой,  вздохнув,  приступил к ос-
мотру яхты. Прежде всего, в гла-
за  бросалось отсутствие штурва-
ла;  по палубе резво бегали здо-
ровые  крысы,  не менее опасные,
чем повсюду кружащие вороны, что
явно  показывало на наличие течи
в  трюме; парус на главной мачте
был  свернут. Забравшись по оче-
реди  на  все  мачты, Диззи стал
обладателем    мотка   изоленты,
штурвала  и  комка  замазки.  Он
сразу  попытался приклеить штур-
вал на рулевую колонку суперкле-
ем,  но  через  несколько секунд
штурвал  обрушился  вниз.  Тогда
Диззи попробовал насадить его на
ось  с замазкой и пре-
успел в этом - штурвал
остался висеть на мес-
те. На корме герой на-
шел пилу. С ней и мот-
ком  липкой  ленты он отправился
на  ремонт  течи  в  днище. Трюм
скорее напоминал древнюю пещеру:
со стен капало нечто ядовитое и,
помимо  крыс, в нем водились ог-
ромные  пауки  и  летучие мыши -
вампиры.  B  носовой части трюма
Диззи  обнаружил  кусок  доски и
отрезок  грубой  ткани.  Все это
было  уже не унести, ввиду этого
он  оставил  ткань  до случая и,
ловко  избежав встречи с летучей
тварью, захватил доску. Спустив-
шись  ниже, Диззи быстро отыскал
прогнившие доски в стене трюма -
из  под  них сочилась безвредная
(для  здоровья)  вода. Обработав
доску пилой, он приложил
ее к месту течи и закре-
пил  липкой лентой. Дело
продвинулось.  Пройдя  к
корме, Диззи нашел капи-
танскую  каюту, в глуби-
нах  которой обнаружилась иголка
с ниткой. Эти предметы напомнили
герою, что по дороге сюда он ос-
тавил  лоскут  ткани  и  большие
ножницы.  Диззи начал выбираться
из трюма, решив по дороге захва-
тить  оставшиеся  предметы. Дос-
тать ткань было сложнее, чем до-
сочку - пришлось дважды перепры-
гивать  вампира.  Справившись  с
этим,  наш герой, прихватив нож-
ницы,  выпрыгнул  из  трюма. Что
теперь? Логика подсказывала, что
пора  поднимать парус. Диззи за-
лез по веревочной сетке на глав-
ной  мачте,  на  рее которой был
закреплен  свернутый  парус.  Он
осторожно встал на рею н перере-
зал  ножницами  веревку, удержи-
вавшую парус свернутым. Огромное
полотнище  упало, открыв обозре-
нию    солидную   рваную   дыру.
"М-м-да..., с таким парусом  да-
леко  не уплыть - он прев-
ратится  в  лохмотья через
пару   часов",  -  подумал
Диззи.  "Ну ничего, ведь у
меня имеется все, что нуж-
но для заплаты". Он подоб-
рался  к  дыре  и  наложил
заплату, использовав кусок
ткани,  добытой  в  трюме.
Остался финальный штрих -  нужно
повесить флаг. Но вот его на ях-
те как раз и не имелось. Обыскав
весь  корабль,  Диззи понял, что
здесь  ему  уже  делать нечего и
решил еше раз осмотреть берег. С
помощью  рыбы  он  перебрался на
сушу.  Тут  он предпринял вторую
попытку растолкать Дози и преус-
пел  в  этом  смелом  начинании.
Чемпион  протер  глаза и сказал:
"Вот  флаг капитана, ты ведь его
искал"?  И с этими словами выдал
Диззи  "Веселого Роджера". Диззи
взял  флаг  и  вернулся на яхту.
Поднявшись  к "вороньему гнезду"
(место  впередсмотрящего на вер-
хушке  главной  мачты),  он  ис-
пользовал  флаг  по назначению и
после  этого спустился к капита-
ну.  Диззи  доложил о завершении
ремонта,  за  что немедленно был
награжден   почетным  знаком,  и
попросил  помощи  в  своем деле.
Капитан  ответил, что для плава-
ния  желательно иметь информацию
о положении цели. Диззи счел эту
мысль верной и отправился на по-
иски.  Вернувшись  на  берег, он
прошел  к лавочке Фредди и спро-
сил  хозяина  - не знает ли тот,
где     находится    кристальный
остров.  Фредди  ответил, что не
знает,  но у него имеется карта,
которая может пригодиться Диззи.
Тот  спросил, сколько Фред хочет
за  нее.  Фредди  ответил:  "Мне
нравится  твоя медаль, давай ме-
няться, я дам тебе впридачу этот
отличный  талескоп". Диззи с ра-
достью  согласился и, став обла-
дателем карты и телескопа, преж-
ним  путем вернулся на яхту. Там
он  отдал  капитану  карту. Взяв
карту,   тот   сказал:  "Замеча-
тельно!  Теперь  мы можем отплы-
вать,  а ты отправляйся наверх и
смотри вперед". Диззи поднялся в
"воронье  гнездо", достал телес-
коп и ...

   Здесь   заканчивается  вторая
часть игры, пароль для продолже-
ния - WALL.

                            ... 
		Часть третья.

   Диззи  прибыл  на кристальный
остров,  где  ему предстояло вы-
полнить главную часть своей мис-
сии - найти и вернуть сокровища.
Оказавшись   в  маленьком  лесу,
Диззи  сразу  нашел  фонарик  и,
взяв  его,  двинулся исследовать
местность.  Вскоре  он обнаружил
лифт,   который,   к  сожалению,
застрял.  Немного пройдя вправо,
он  увидел бревенчатые платформы
на  деревьях,  точно  такие  же,
как дома. Обследо-
вав  их, наш герой
заимел     замеча-
тельные     ласты.
"Великолепно,  те-
перь  бы  еще  акваланг, и тогда
можно  смело  нырять", - подумал
он. Далее были обнаружены торча-
щие из - под земли масляные тру-
бы.  За  ними  находился  вход в
док,  у которого Диззи и обнару-
жил  акваланг.  Еще  правее,  на
причале  дока,  он нашел дырявую
резиновую  лодку.  Больше на по-
верхности  ничего интересного не
наблюдалось, и наш герой нырнул.
Проплыв  через глубокие воды, он
достиг входа в пещеру, находящу-
юся  у  самого  дна. В пещере он
сбросил  акваланг и ласты и, по-
думав  что  не зря взял фонарик,
полез  в верхний ход. Поднявшись
и  пройдя влево, Диззи обнаружил
развилку.   Обследовав   сначала
правое  верхнее  ответвление, он
обнаружил  маленький грот, прямо
под доком. В гроте
находилась летучая
мышь,  как  всегда
враждебно  настро-
енная,   и  кирка.
Добыв   кирку,  он
двинулся  в  левый
верхний ход. Пройдясь по открыв-
шемуся  за ним коридору, он при-
шел к шахте лифта, на противопо-
ложной стене которой обнаружился
еще  один  проход.  Этот  проход
привел  его  к канистре из - под
масла,  которую  он также захва-
тил.  После этого Диззи собрался
с  духом и прыгнул в шахту лифта
(благо  было уже не глубоко). На
дне  подземелья он увидел стран-
ного  дедка, одетого в лохмотья.
 - Ты пришел меня спасти?  Я за-
   перт  здесь  века,  -  сказал
   старик.
 - Нет проблем, пошли, - ответил
   Диззи.
 - Я  слишком стар, чтобы  дале-
   ко  идти,  поищи, пожалуйста,
   другой путь.
Диззи  огляделся  и увидел нове-
хонькую каменную стенку. Он дос-
тал  кирку, размахнулся и ударил
по  стене.  Стенка разлетелась в
пыль и за ней обнаружился тайник
с  пропавшими сокровищами. "Здо-
рово!",  -  подумал герой - "но,
пожалуй,  сперва надо помочь че-
ловеку". В пещере, где находился
старик, была кнопка того же лиф-
та,  но  он  все еще не работал.
Диззи   решил  смазать  механизм
лифта. Для этого пришлось дважды
преодолеть  путь на поверхность.
Почему? Да из - за того, что ка-
нистра была пуста и у Диззи поя-
вился  план  добычи масла. Итак,
вынеся  на землю канистру и кир-
ку,  наш герой отправился к тру-
бам маслопровода. Он внимательно
осмотрел трубы и, отыскав слабое
место, ударил там киркой. В тру-
бе  образовался  пролом, из
которого потекло масло. За-
полнив  канистру  смазочным
материалом,  он  отправился
налево, и там, запрыгнув на
ограждение  шахты  лифта, смазал
механизм. Проделав эти действия,
он подошел к кнопке лифта, нажал
ее.  Лифт тут же поехал вниз, не
дожидаясь  героя.  Диззи, неска-
занно  обрадовавшись такому обо-
роту событий, вновь отправился к
пещере  сокровищ пешком. Подойдя
к  старику,  он сказал тому, что
теперь   можно   воспользоваться
лифтом.   Старик,   поблагодарив
его,  залез в корзину подъемника
и  напомнил  герою о сокровищах.
Диззи  загрузил  драгоценности в
корзину  и  нажал  кнопку лифта.
Лифт двинулся  наверх, а герой -
направо.  Проходя по пря-
мому коридору, он заметил
маленький  предмет, лежа-
щий в нише стены. Запрыг-
нув  туда, Диззи завладел
предметом, оказавшимся булавкой.
Теперь  оставалось  только  вер-
нуться  на  сушу.  Выбравшись на
твердую поверхность, он выбросил
все  предметы  и  пошел к лифту.
Там  наш  герой увидел спасенные
сокровища  и  старика,  который,
поблагодарив  за  спасение,  дал
ему  набор для ремонта проколов.
Обрадованный,  Диззи  вернулся к
нулся к лодке и произвел
ремонт,   а  затем,  ис-
пользовав  акваланг, на-
дул  ее.  После этого он
собрал драгоценности и уложил их
в  лодку.  Затем наш герой залез
туда  сам,  достал булавку, раз-
махнулся и всадил ее в борт лод-
ки.  Вырвавшаяся  из  новой дыры
струя  воздуха  перенесла  лодку
через стену дока.

   Здесь   заканчивается  третья
часть игры, пароль для продолже-
ния - DOZY.


    Часть четвертая - финал.

   Диззи оказался в лабиринте, в
глубине    острова.    "Быстрее,
быстрее   принеси  кристалл",  -
сказал  ему  странный человечек,
стоящий у стены, закрывающей ко-
ридор.  Путь  был только один, и
герой  отправился за кристаллом.
На этом пути его ждало множество
опасностей: ловушка с водой, пе-
щерные  обитатели, выскакивающие
из  пола шипы. Но, одолев
все   препятствия,  Диззи
добыл  кристалл  и  отдал
его  человечку.  Стена за
спиной того исчезла, и он
сообщил герою, что теперь
можно идти дальше. Диззи, захва-
тив   драгоценности,   пошел   в
открывшийся  проход.  С  потолка
прохода обильно текла кислота, а
в  конце  пути его ждал тупик, в
котором  стояла  катапульта. Наш
герой загрузил сокровища в ложку
катапульты,   затем  вошел  туда
сам. Катапульта сработала и, пе-
ребросив Диззи через стену тупи-
ка,  разбросала сокровища по пе-
щере.  Чаша  лежала  в провале с
водой,  и т.к. наш герой был не-
важным  пловцом, он пока оставил
ее  там. Пройдя правее, он обна-
ружил горшочек с солью. Далее он
поднялся наверх и, пройдя напра-
во,  увидел  солидную пещеру, из
которой  было  три  выхода: один
вниз  и  два  вверх.  Для начала
Диззи спустился вниз и, обследо-
вав дно пещеры, стал обладателем
парашюта.  Затем  он  вернулся и
прошел  в  правый верхний выход.
Этот путь привел его в маленькую
каверну, где он нашел вмерзшую в
лед корону. Диззи по-
сыпал  лед  солью,  и
вскоре   корона  была
свободна.  Наш  герой
покинул пещеру тем же путем, ка-
ким  и  вошел (захватив корону).
Теперь  он  решил испытать левый
верхний  выход и попал в пещерку
поменьше,   имевщую  два  выхода
сверху - вправо и влево. Почесал
герой  в затылке и повернул нап-
раво.  И  не  зря! Правый проход
заканчивался  обрывом, возле ко-
торого  спокойно висело облачко,
а  на облачке валялся меч
-  последнее   сокровище.
Наличие парашюта позволи-
ло  Диззи легко спланиро-
вать  на  облако, где он,
бросив парашют, взял драгоценный
меч.  Далее он прошел по дну пе-
щеры,  поднялся к последней раз-
вилке   и  свернул  налево.  Там
открылась  еще  одна  пещера,  в
конце  которой находился алтарь.
Хранитель  храма  сказал  герою:
"Положи драгоценности в надлежа-
щие  места". Диззи установил ко-
рону  и меч на место, после чего
хранитель  сказал  ему: "Хорошо,
ты угадал два места". Оставалось
только вернуть чашу. Диззи прих-
ватил  кусок  льда,  лежавший по
дороге к храму, и вернулся к ча-
ше. Там, использовав лед, он за-
морозил воду и вытащил драгоцен-
ть. После этого он отнес
 в  храм  и  поставил на
то.   Хранитель  сказал,
  герой угадал все места
с помощью магии отправил
зи  домой.  Он  оказался
ед своим дедушкой, кото-
  сказал  ему: "Отлично,
 избавил  нашу страну от
злого  проклятья.  Теперь ты ге-
рой!".

   Вот и все, игра закончилась!


От автора:

1. Призы:
 - вишенка  - даст  только очки,
   можно и не брать.
 - сердечко - прибавит  энергии.
 - маленький  Диззи  -  прибавит
   жизнь.

2. Если  не  применять предметы,
дающие  холостой результат - ос-
танутся  лишние вещи, но игру Вы
пройдете.

3. Если  Диззи не  кувыркается в
воздухе, то Вы управляете  паде-
нием.

4. Полностью следуя моему описа-
нию,  дедушкины очки Вы получите
сразу, без отговорок.

5. Советую не пользоваться режи-
мом бесконечной энергии, стоящим
в  загрузчике  - игра и без того
проста.  Что приемлемо - так это
бесконечные жизни, но увы - этот
режим не предлагается. И послед-
нее  - владельцам AY-3-8910/12 -
музыка  в  игре  сильно уступает
(как  и сама игра) отечественным
образцам.  А  потому  советую  -
выключайте звук, надевайте науш-
ники    и    врубайте,   скажем,
Enslaved или Tiamat.



Другие статьи номера:

IS-DOS - Информация: новости в мире IS-DOS

IS-DOS - начинающим: IS-DOS - первое знакомство

IS-DOS - пользователям: Краткий путеводитель по системному диску IS-DOS

IS-DOS - Программистам: UniColor - cтандарт настройки цветов в программах IS-DOS

IS-DOS - программистам: Оконная система IS-DOS

IS-DOS - Программистам: Программа gmen.com

Железо - Доработки: блокиpовка поpта #1FFD на Scorpion ZS-256

Железо - Переферия: тормоз KAY'я

Железо - Производители: KAY

Железо - производители: Scorpion ZS 256

Игрушки - Новелла: Crystal Kingdom Dizzy

Игрушки - По полочкам: Быки и коровы

Игрушки - По полочкам: НЛО. Враг неизвестен

Игрушки - Что новенького: обзор новинок

Интервью - Старые знакомые: Рассказ Славы Медноногова о своей деятельности как программиста

Информация - От авторов

Конкурс - Конкурс на конкурс

Конкурс - Уровни к Laser Squad

Отдохнём - Нечто: один день из жизни программиста

Почтовый ящик - Доска объявлений

Почтовый ящик - Обмен опытом: читы

Почтовый ящик - Письма по играм

Премьера - Color Lines

Программистам - Basic для всех: Basic для программистов

Программистам - Ассемблер для чайников

Программистам - Системы: Редактор миссий к игре Laser Squad

Разное - Amiga: история Амиги

Разное - Перспективы: игрушки


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Вступление - содержание номера.
О людях... - О истории создания и планах группы Virtual Brothers.
Смайлик - бредовые анекдоты.
Предисловие - Газета стала периодичной.
MUSICNEWS1 - Музыкальный калейдоскоп попсы...

В этот день...   21 ноября