Adventurer #14
30 июня 2003
  Демо  

Reviews - обзор демок за 2002 год: Alter Ego, Reject, Laya, Lovemaker, Harm, Abyss Of Madness, Losing Victoria, Inbetween, Summermilk, demo21, Black&White, Traffic Of Death, Invasion, The Loop.

Demo Review             
elph/CPU                

elph> Последнее время в спектру-
мовской прессе я ощущаю острую
нехватку профессионализма в об-
зорах работ с пати. Особенно это
касается дем. Либо это сделано
смешно и поверхностно, либо не
слишком профессионально, в лю-
бом случае, такие обзоры наводят
меня на мысли о том, что некото-
рым людям стоит заниматься
исключительно тем, в чем они раз-
бираются, или побольше учиться -
на практике. Так, как это делали,
да и продолжают делать те, кого я
пригласил сделать oбзор дем за
2002 год для этого номера жур-
нала. На мой взгляд, каждый из
них безоговорочно является спе-
циалистом в своей сфере и тонким
ценителем искусства, что тоже не-
маловажно. Одним словом мнения,
которые выражают Miguel, Diver
и Flying всегда интересно и поу-
чительно почитать.


Alter Ego

Miguel> Хуи, хуи, везде хуи... Ну
сразу понятно, что это Hooy Prog-
ram release. Про само megademo
ничего говорить не буду. Вот музы-
ка далека от обычной европейской
олдскульной спековской музыки.
Даже не знаю, с чем это связано, и
почему они сделали именно так. Но
она заслуживает внимания, как
разнообразная, полная идей.
Видно, человек, писавший музон,
понимал то, что он хотел написать
:) Но вот, как во многих западных
музонах, сэмплы немного ко-
рявые, да и логика построения му-
зона тоже странная. Короче го-
воря, ту же тему лично я написал
бы по-другому. Правда неиз-
вестно, что получилось бы в итоге,
скорей всего, это был бы другой
музон.

Diver> Хм, неплохая идея -исполь-
зовать графику Yerzmyey'я сов-
местно со стандартными чанками,
т.к. накладывается она просто иде-
ально. Если кто не обращал внима-
ния раньше на безумные экзерси-
сы товарища Y, теперь может
оценить их почти все сразу, т.к.
во второй части этого демо собра-
ны персонажи со старых работ и
кое-какие новые. Лично меня при-
калывает стиль этого автора -
экспрессия, безумные зубастые
улыбки у всех подряд и довольно
качественные контуры.

(2miguel: а музыкант-то здесь
вовсе не буржуйский:), как и
кодер).

Flying> Очередное творение
группы, известной своим оригина-
льным стилем и чувством юмора.
Если многие демы сегодня это в
основном демонстрация крутости
кода, то для HPRG, похоже, глав-
ное - это чтобы было "по-приколу",
и неважно какими средствами это
достигается. И эта их дема - не
исключение.

Если посмотреть на Alter Ego с
технической точки зрения, то ясно,
что только один из эффектов мож-
но рассматривать как более-менее
сложный в реализации. Я имею в
виду вращающуюся "членопо-
добную" 3D фигуру с gouraud sha-
ding. Собственно, основная труд-
ность здесь в необходимости сор-
тировки полигонов при выводе, т.к.
объект не является "выпуклым".
Кроме того, стоит признать доста-
точную точность вычислений, т.е.
вершины объекта не "дрожат", как
это бывает, если использовать
8-битную математику.

Остальные эффекты достаточно
стандартны: плазма, которую
Baca/DMS еще году в 1997-м реа-
лизовал в Brain Surgery (только
там она была в атрибутах, а здесь
в чанках), синусоиды, которые
RST7 делал еще году в 1995-м...
Правда, та же плазма в качестве
фона для неподражаемой по стилю
графики Yerzmyey'а (цветная со-
бака - это просто круто!) смотрит-
ся достаточно симпатично, это
точно.

В целом дема, конечно, не может
претендовать на звание шедевра,
но ребят из HPRG это, скорее
всего, совершенно не смущает. За-
то у нее есть свой собственный
стиль, а это уже само по себе
очень много.

Reject

Miguel> Без комментариев.

Diver> Довольно неплохое олдску-
льное оформление, все аккуратне-
нько и чистенько, но в то же время
ничем особенным оно и не блещет,
т.к. автор все же не художник, а
музыкант. Основное здесь, по-
жалуй, не графика и дизайн - му-
зыка, приколы и тексты.

Flying> Практически все, что мож-
но сказать про это демо, автор ска-
зал сам в финальном скролле :)

Естественно, с точки зрения кода
оно не выдерживает просто ника-
кой критики, но оно и не задумыва-
лось таковым. Скорее, его можно
отнести к тому что называется
"демо, сделанное без единого ко-
дера" (помните Funtasy на
Funtop'98? :) ). Но сама по себе
идея и исполнение демы очень хо-
роши. Greetings для каждой из 4
описываемых  платформ,
оформленные в "родном" стиле
каждой платформы - это просто
замечательно.

Laya

Miguel> Baze рулит :) Знает, что
хочет получить и получает. Вот это
талант. Хоть я и не поклонник по-
добной музыки, но все равно ра-
дует ее качество.

Diver> Хоть графика здесь и от-
сутствует, скорее, набор конвер-
ченных ч/б имиджей, но выкинуть
это творение из обзора я просто не
могу, ведь демы с уровнем дизай-
на выше среднего в 2002 году мож-
но пересчитать по пальцам. А ди-
зайн в Laya не то что выше сред-
него, я считаю, что это почти что
высший класс -четкий фикс под чу-
овой музон, отлично воплощенная
идея слоев, пара hi-res фишек, не-
понятные слоганы :). Короче, в це-
лом конфетка, правда вот никак не
пойму, чего там изображено на
слоях-имаджах - мерещится вся-
кая порнуха, насекомые и мозги :).

Flying> В этом достаточно малень-
ком demo Baze/3SC, по-моему,
продолжил линию, начатую в The
Loop. Тот же стиль -chunks, один
основной эффект на все demo, но
очень качественно синхронизиро-
ванный с музыкой, и множество
мелочей, которые вроде бы живут
своей жизнью, но, тем не менее,
органично вплетаются в общую
картину происходящего. Все это
вместе смотрится очень завора-
живающе. Конечно, если говорить
только о технической части, то ни
в Laya ни в The Loop никаких
сверхсложных алгоритмов или
сверхбыстрых процедур нет. По
крайней мере, внешне этого не
видно (в коде я особо не копался),
да и не нужны они здесь. Хотя код,
без сомнения, очень ка-
чественный, но от Baze другого
ожидать было бы глупо :) Как ска-
зал сам Baze: "Эти вещи я писал в
первую очередь для себя". Но, тем
не менее, очень многие несомнен-
но получат огромное удовольствие
от просмотра Laya и The Loop.

Lovemaker

Miguel> Вот в этой деме лично я це-
ню то, что идея реально волнует
Скримера. Тут без всяких понтов,
заумных мыслей, тем более заум-
ных фраз. Просто человек что
чувствовал, то и сделал. В прин-
ципе, так и надо творить, это то,
что, по крайней мере, меня застав-
ляет до сих пор пытаться что-то ре-
ализовать на спеке. Но даже
здесь появляются свои проблемы,
сложности и преграды. Но вот
Скрима забил на все, взял и
сделал. Молодец. А музыка также
пропитана той запарой, ради кото-
рой все и было сделано. В общем,
все в тему.

Diver> Написано, что pure nocode
stuff. Черт, плохо, когда графику
не художник рисует, при этом демо
получается еще и pure nographics,
хотя нечто похожее на графику
здесь все же присутствует:
кто-нибудь понял, что нарисовано
в начале? а это, оказывается, де-
льфин :). На самом деле, глупо пы-
таться обозреть это демо именно с
точки зрения графики или даже ди-
зайна, потому что может создать-
ся впечатление, что Lovemaker
самый что ни на есть ацтой, осо-
бенно по ср. со следующей ра-
ботой. И если Laya это воплоще-
ние nographics крайности, почти
квинтэссенция дизайна, то Love-
maker - это другая nographics
крайность, это экспрессия,
чувственный драйв, чистые
эмоции.

Flying> Демо (или, точнее, 16кб
интро) выдержано в легко узнава-
емом духе skrju. Минимализм в
графике, музыка, больше похожая
на набор звуковых эффектов, чем
на мелодию, отличный код, ка-
чественная синхронизация и пси-
ходелические, подчас понятные не
всем и не всегда тексты - все это
присуще парочке молодых сце-
неров, поражающих в последние
годы всю сцену своими экстрава-
гантыми релизами и не менее
экстравагантыми выходками. По-
жалуй, за последнее время имен-
но skrju можно назвать одним из
самых ярких событий на Спектру-
мовской сцене, людьми, вдыхаю-
щими новую жизнь в наш Speccy.
Практически все, что они делают,
вызывает подчас неоднозначную,
зачастую граничащую со сканда-
лом реакцию, но в то же время это
позволяет лишний раз всколыхнуть
массы и направить полученную
энергию в креативном направ-
лении. Хмм... что-то я ушел немно-
го в сторону :) Вернемся к Love-
maker.

По-моему, этой intro вполне подош-
ло бы второе название: "Как с по-
мощью 3 спрайтов, 1 шрифта, па-
рочки звуков и нескольких строк
текста по-новому пересказать ис-
торию несчастной любви" :) Неско-
лько длинновато получилось, зато
достаточно точно выражает мое
мнение об этой работе. На примере
этой intro видно, что skrju очень
хорошо поняли основной принцип
построения качественных intro -
сделать как можно больше, испо-
льзуя как можно меньшее число
различных элементов. Этот прин-
цип прослеживается очень четко,
ведь оперируя минимумом гра-
фики, музыки, кода и текста,
skrju получили в результате нес-
колько минут действия, которое
способно очень сильно увлечь зри-
теля. Отрывистая, нестандартная,
"рваная" музыка в сочетании с
очень четкой синхронизацией дает
очень полный эффект единства.
Сам код, конечно, несложен, но
здесь сложные эффекты были бы
излишними и только портили бы об-
щую картину. Так что skrju мож-
но только поздравить и пожелать и
дальше радовать нас подобными
работами (что, впрочем, они и де-
лают).

Harm

Miguel> Сразу скажу, что я не яв-
ляюсь поклонником Key Jee...
Да и потом, что можно сказать о
треке, если он не дописан? По-
нятно, что кое-что смог испра-
вить Nik-O, но это ведь все-таки
не то. Что еще? Все, пожалуй...

Diver> Да уж. Еще одна крайность,
но, пожалуй, самая худшая, если
ее поставить в ряд с двумя преды-
дущими. Такое впечатление, что
авторы этой вещи сделали ставку
только на код и графику, либо
просто не умеют дизайнить как
Baze и чувствовать как skre-
emah, как им этого не хватает...
Хотя, с точки зрения графики - это
твердое 4. Причем, скорее благо-
даря pROF'у, чем Diver'у, как
может быть кто-то думает, ведь
второй - всего лишь набивший руку
performer... и совсем никто не за-
мечает, что final picture, заняв-
ший на пати место где-то в сере-
дине - это pure nocopy, причем вы-
полненное технически так, что по-
завидуют многие.

Flying> Серьезная заявка на зва-
ние одной из лучших в техническом
плане дем на Speccy от уже об-
ретших славу и всеобщее призна-
ние 4th Dimension и менее из-
вестных, но не менее талантливых
Triebkraft.

Действительно, CyberJack/TBK
показал всей Спектрумовской
сцене, что не одни Placebo и Bra-
inWave умеют круто расправлять-
ся с 3D объектами на 3.5MHz и
128кб памяти нашего любимого
Speccy. Его код по общему приз-
нанию - один из самых оптимизи-
рованных и быстрых вариантов об-
работки 3D графики, которые
когда-либо появлялись на
Speccy. И хотя сложность 3D сцен
и набор эффектов и "фишек" у
Placebo явно больше, а BrainWa-
ve из года в год шокируют всех
демонстрациями того, что еще
можно сделать в multicolor, но не
стоит забывать, что и они не сразу
добились всего этого. Поэтому в
техническом плане Harm являет-
ся безусловно очень качественной
демой, которую можно (и даже
нужно) смотреть не только сна-
ружи, но и изнутри (через STS) :)
Ручаюсь, любой кодер получит
удовольствие от обоих способов
просмотра :) Еще один момент, ко-
торый стоит отметить - это то, что
авторы Harm еще раз проде-
монстрировали справедливость
пословицы, что все новое - это хо-
рошо забытое старое. Ведь по
своей сути greets это ни что иное,
как комбинация горизонтального
скроллинга, blobs и environment
mapping, которые по отдельности
появлялись во множестве дем на
протяжении многих лет. И тем не
менее, сплав этих всем известных
эффектов дал в результате нечто
новое и достаточно привлекате-
льное, несмотря на свою простоту
(а может и благодаря ей). Также
лично мне очень симпатичен эф-
фект, названный авторами double
stretch. Он встречается во многих
демах на других платформах и при
качественной реализации смотрит-
ся очень здорово (а в Harm он ре-
ализован достаточно ка-
чественно). Единственный, на мой
взгляд, минус, касающийся имен-
но эффектов в деме - это то, что
3D сцены выглядят как калька с
аналогичных эффектов у Pla-
cebo, что временами вгоняет в
тоску. Действительно, кому хочет-
ся еще раз смотреть одно и то же,
пусть даже внутри все сделано
по-другому (снаружи-то этого не
видно).

Графика в деме также заслужи-
вает всяческих похвал, хотя в этом
вряд ли кто-то мог сомневаться,
лишь увидев в списке авторов та-
ких монстров как Diver/4D и
pROF/4D.

А вот с музыкой (на мой взгляд
неспециалиста в этой области) вы-
шел провал... Сама по себе мело-
дия в деме слишком проста и невы-
разительна, но это еще полбеды.
Проблема же в том, что во-первых,
начиная где-то со 2/3 демы
синхронизация музыки с происхо-
дящим на экране начинает теря-
ться, и под конец демы пропадает
совсем. Создается впечатление,
что авторы просто махнули на это
рукой и оставили как есть (что, в
принципе, простительно для party
version, но удивительно для final
release, который находится у
меня). Во-вторых же, Key Jee
очень неудачно выбрал темп ме-
лодии -она звучит медленнее, чем
действие на экране, что в целом
создает впечатление общей затор-
моженности и сводит на нет всю
оптимизацию CyberJack'а. Срав-
ните Harm с тем же Refresh от
Extreme - при объективно более
медленной работе 3D сцен в Ref-
resh субъективно он смотрится
гораздо более динамично именно
за счет драйва, создаваемого му-
зыкой Visual'а. Поэтому очень бы
хотелось, чтобы в следующих рабо-
тах (которых, я надеюсь, мы дож-
демся) все составляющие хороше-
го demo были бы действительно
частями одного целого - и тогда
это будет настоящий шедевр!

Abyss Of Madness

Miguel> Ааа, вот оно! Вот этого я
ждал! Хе-хе!!! Сейчас мы похохо-
чем :))) Подробно все расскажу.
Началось с того, что за 2 недели
до пати меня на irc спрашивает
Химик, что, типа, им в дему надо
музон. Я долго и тщетно пытался у
него узнать, какой примерно ему
нужен, на что через некоторое
время по мылу приходит сценарий
демы. Да, все круто, там психоло-
гический напор, типа, надо это все
передать, эффекты реалтайм...
Химик также сказал, что ему нра-
вятся треки Ахима. Недолго
думая, я спросил у Ahima'a, есть
ли у него хоть что-нибудь. Оказа-
лось, что есть. Немного обработав
все это дело (около 3-х минут
драйва), я посылаю Химику. Ока-
зывается, что трек надо растянуть
в 2 раза! И вот получилось то, что
мы все сейчас имеем :) Про саму
музыку говорить нечего - Ахим,
он и в Африке Ахим. Я лишь
чуть-чуть подчистил кое-что... То-
лько поражает то, что заранее
знав, что эффекты тормозные
(одни фракталы чего стоят), Хи-
мик настаивал на таком активном
треке. А с другой стороны, стоит
посмотреть epilogue, к которому
Nik-O написал ремикс на Деда
Смирнова... Как эти треки могут
сосуществовать? Осебенно в таком
виде как сейчас, когда один резко
кончается и начинается другой.
Лично мне непонятно. Хотя, в этой
деме получилась хорошая солянка
из тормозных эффектов (не только
тормозных, но и затянутых), нев-
темарной музыки, тем более нев-
темарной графики (хотя в данном
случае графика в тему :))) и
русского языка...

Diver> Нет, ну корки. 6 или 7 раз
показать ЧУЖУЮ картинку и напи-
сать, что графику делали два дру-
гих чела. Я не припомню, чтобы
кто-то так вообще делал, оригина-
льно! Фрагменты картинок тырили,
перекрашивали чужое, ремиксили,
но чтобы так вот просто взять и
вставить - ну ништяк, как гово-
рится "хули нам, кабанам"... При
просмотре этого творения так и хо-
чется сравнить его с Lovemaker
от skrju. Это как раз тот случай,
когда я на 200% согласен с
Raver'ом: английский текст в де-
мо смотрится куда органичнее
русского. И если уж берешь чу-
жую графику, так спроси, ведь
спросил же sq bizk'а, и все, и
придраться не к чему и в тему там
спрайты стоят в Lovemaker, а
тут... тьфу.

Flying> Дема оставляет после себя
достаточно странное впечат-
ление... С одной стороны, в техни-
ческом плане она ничего особого
собой не представляет -все эф-
фекты из нее можно наблюдать в
том или ином виде в демах сере-
дины 90-х. Графика тоже не произ-
водит особого впечатления (да ее
практически и нет). Кроме того,
подчас раздражают откровенные
"ляпы" вроде черного экрана на
5-10 секунд или остановившегося
эффекта (вещей, вообще-то, не-
позволительных в любой уважаю-
щей себя деме). Концовка смятая,
музыка обрывается ни с того ни с
сего, и вдруг появляется эпилог.
Кроме того, эффект наподобие
клеточного автомата или игры Life
по своей продолжительности лично
у меня вызывает стойкие ассоциа-
ции с последним эффектом из Ex-
cess от Zer0 (если кто не помнит
эта дема была представлена на En-
light'97).

Однако в то же время общее впе-
чатление от демы лично у меня
складывается очень даже положи-
тельное (пожалуй, даже более по-
ложительное, чем от Harm, вмес-
те с которым Abyss Of Madness
принимала участие в demo compo
на ASCii'02). Сложно сказать, что
именно создает подобное впечат-
ление... Может быть тексты, соз-
дающие определенную атмосферу
таинственности и насторожен-
ности. Может быть эффекты, хоть
и несложные, но в большинстве
своем появляющиеся в деме имен-
но в тех местах, где они необхо-
димы, и в том виде, в котором они
нужны. Может быть радует то, что
несмотря на общую простоту, эта
дема в чем-то является глотком
свежего воздуха среди множества
дем, появившихся в последние го-
ды и упорно движущихся в
одном-единственном направлении
3D графика. Кроме того, лично мне
очень понравились greets - очень
просто, но очень красиво.


Losing Victoria

Miguel> Обычная европейская му-
зыка, ничем, на мой взгляд, не вы-
деляющаяся. Наверное, все-таки
повлияло то, что Gasman выстав-
лял это демо на Assembly, а это,
как известно суперПОП. А поп он и
в Африке поп.

Diver> Ну почему никому раньше
не пришло в голову выставиться
на Assembly? Oldskool demo com-
po проводится там с 2000 года.
Хотя... вроде бы нужно чтобы был
представитель и реальное железо
:))), да и CC/Cafe проходят в это
же время. В общем, понятно, поче-
му никто не выставлялся, но о та-
кой возможности забывать не
надо. Gasman в oldskool не попал,
т.к. spectrum у него крякнул, и
выставился он только в wild, и, су-
дя по результатам, достойно -8ое
место из 13. Если бы не слишком
короткий промежуток между As-
sembly и CAFe, то можно было бы
подумать, что Summermilk (о ко-
тором читайте ниже) содран с LV,
но... несмотря на похожесть, свя-
зи нет никакой, просто парни схо-
же мыслят. LV дизайном и гра-
фикой не потрясает, но выглядит
довольно приятно.

Flying> Это демо в первую очередь
примечательно тем, что оно на дан-
ный моменя является единствен-
ной работой, сделанной на
ZX-Spectrum и принимавшей учас-
тие в крупнейшей мировой demo
party - Assembly'2002. Достойно
ли это дело того, чтобы предста-
вить нашу платформу мировой сце-
не или первая попытка проникнове-
ния туда вышла комом? Если су-
дить по результатам (а Losing
Victoria заняла 7-е место из 12
работ) - то это может показаться
не особо большим достижением.
Но если учесть, что сражаться ей
пришлось не в "родном" Oldschool
demo compo, а в совершенно чужом
Wild compo (это произошло из-за
того, что Gasman просто не успел
сдать работу), то достигнутый ре-
зультат становится намного более
впечатляющим.

Но даже если не принимать во вни-
мание этот очень примечательный
сам по себе факт, Losing Victo-
ria - это очень симпатичное и ка-
чественное демо. Несмотря на то,
что в деме практически от-
сутствует графика (точнее там
есть лишь одна картинка) и эф-
фекты :) (по сути из 5 эффектов то-
лько один является самостояте-
льным, остальные -вспомогате-
льные) - дема смотрится на удив-
ление хорошо и оставляет после
себя очень приятное впечатление.
Чем-то ее стиль мне напомнил де-
мы skrju, но если их работы - это
совершенно альтернативное твор-
чество, то Losing Victoria намно-
го более легка и свободна, она
как будто призвана давать воз-
можность отдохнуть и расслаби-
ться. Я думаю, основной причиной
такого ощущения является мело-
дия в деме, но и изображение,
практически не напрягающее глаз
тоже способствует релаксации.
Единственный момент, который
несколько портит впечатление
концовка, а точнее - ее от-
сутствие. Музыка просто обрыва-
ется на середине и все замирает.
Однако даже несмотря на это Lo-
sing Victoria - это, несомненно,
хорошая работа, заслуживающая
внимания.

Inbetween

Miguel> Ну, как всегда, демо от
Placebo вызывает определенные
эмоции. Хотя, трудно сказать, что
вообще такая вещь, как демо, ни-
чего не задевает :) Но в этот раз
было как-то по-другому, нежели в
случае с Life Forms. Хотя и с
Life Forms было примерно то же,
но по сравнению с Dogma. Вспо-
минаю Chaos Constructions'2000
и просмотр Dogma - я просто на
первой минуте отыскал в vote листе
соответствующую графу и прого-
лосовал за эту дему, как за
лучшую... А вот на CAFe, честно
говоря, Inbetween у меня прока-
тила :) То ли из-за того, что я
ждал до последней минуты
сюрприза от 4D+TBK (привет им,
кстати), то ли из-за того, что бы-
ла Summermilk... Точно не скажу,
а вот то, что просмотр Inbetween
был как дежа вю -однозначно. И
уже била по мозгам музыка, реза-
ли глаз чанки... Да и текстуры бы-
ли неконтрастные почему-то. Пом-
ню диалог Sair00s'a и Vivid'a в
прошлом году, когда Sair00s го-
ворил, то текстуры надо делать
контрастней, чтобы избежать де-
рьма на экране... Почему в этот
раз так? Да и потом, графика Pa-
racels'а как-то изменилась, не в
лучшую сторону (Diver, скажи,
а?) Отсюда лично для меня вывод,
что дема лепиласть просто для от-
маза. Понравилась фишка в конце,
с повтором, видать берегли для
чего-то более фундаментального,
но вставили сюда, чтобы хоть
что-то напоминало о дизайне... По-
лучилось так, что о музыке я ниче-
го и не сказал :) Прости меня, дя-
дька Sair00s... А вот то, что му-
зыка написана (как и всегда) в
Pro Sound Creator - это плюс :)
Никогда не мог там писать :))))

Diver> Оценивать можно по-раз-
ному. Относительно и абсолютно.
По сравнению со всем, что мы
имеем на демосцене в 2002 году,
Inbetween - это хит, наряду с
Summermilk и Laya, хит, имею-
щий свои фишки и плюсы, которых
нет больше ни у кого.

Графика Paracels'а в этом году
не хуже (тут я не согласен с Mi-
guel'ем), но и не лучше, чем в
прошлом году. Судить на самом де-
ле сложно, но какого-то прорыва я
не чувствую, скорее я чувствую
тот же уровень и некое равно-
весие. Наверное, дело в коли-
честве идей и примерно одинако-
вой технике. Вот о моей графике
все говорят, что она стала хуже,
типа "не мой уровень", на что я не-
доумеваю: чем не мой уро-
вень-то... разве что теперь я сри-
совываю не сценовые, заведомо
менее эффектные вещи, которые
прут уже не всех подряд, а только
меня, хотя может быть дело в от-
сутствии совершенствования тех-
ники, х.з. Но, вернемся к Para-
cels'у. Inbetween лого почти шо-
кирует, в этом жанре Paracels
переплевывает, имхо, всех, вклю-
чая pROF'а, а анимация
маски-контура - просто загля-
денье. Далее - Ragin' и два скрина
на тему Atlantis - здорово, но свя-
зи с сюжетом нет, хотя чего я к
ней привязался, как будто у
кого-то она бывает, при рисо-
ванной-то графике :))). Особенно я
уважаю Paracels'а, за Atlantis of
My Dream и предыдущую, которую я
для себя обозвал просто Atlantis -
смело и интересно, ведь крупные
лица, типа Ragin' всех уже достали
:), и так ясно что их можно прори-
совать идеально. Техническое ис-
полнение меня порадовало - нет
излишка текстур, как раньше. Пос-
ледние два скрина Horizontal Atti-
tude и Watching Far Beyond, как я
понял, не случайно стоят в конце,
т.к. срисованы (i hope not con-
verted) из "Demoskope" by Crea-
tive Minds (Amiga). Они-то как
раз и уравновешивают 2 прошло-
годних ремикса - Lifeforms title
screen ("Cosme" by Made) и
предпоследний скрин - толпу пла-
цебовцев, смотрящих вниз (скрин
из "Elektroniks" by Doomsday).
С точки зрения абсолюта, я оцени-
вать не в праве, т.к. сам варюсь в
той же каше. Сцена такова, какой
мы ее делаем, а раз я делал scene-
copy, а теперь просто copy, то я
никак не могу сказать, что графи-
ка в Inbetween сосет, такая оцен-
ка адекватно прозвучит в устах
разве что Rion'а. По дизайну, хо-
чется сказать следующее: дизайн
почти на том уровне, на каком то-
лько он может быть при таком
движке. Я конечно не god весть ка-
кой знаток кода, но, насколько я
знаю, при блочной сборке, когда
эффекты вообще никак не связы-
ваются, большего достичь очень
трудно. Разве что за счет графики,
как это было в Lifeforms. А напол-
нение видеоряда Inbetween фиш-
ками, имхо, вполне равномерно - в
начале они тоже присутствуют, а
не только в конце, как это отметил
Miguel. И расстановка эффектов и
графики идеально соответствует
звучанию паттернов, так что, тут,
как ни крути, а PCB постарались.

Кстати, в дизайне также есть некая
похожесть с LF, если в той креди-
ты напоминали My Kingdom (Sco-
opex+Haujobb, Amiga), то нача-
ло Inbetween напоминает Hau-
pex (Haujobb+Scoopex, Amiga). С
одной стороны, если бы все брали
такие рулезные примеры для под-
ражания, то общий уровень был бы
несказанно выше, а с другой сто-
роны, явное подражание... гм, за-
тыкаюсь :)

Flying> Placebo продолжают
упорно гнуть свою линию, и из го-
да в год показывать нам что то,
что мы считали пределом возмож-
ностей Speccy по realtime обра-
ботке 3D графики в прошлом году
(просматривая предыдущую рабо-
ту тех же Placebo) на самом деле
далеко не предел и есть еще запас
мощности у все тех же 3.5MHz и
128кб. Объекты и 3D сцены стано-
вятся все более сложными, появ-
ляются дополнительные эффекты,
анимация теперь сводится не толь-
ко к вращению и перемещению
объектов в пространстве, но и к
анимации самих объектов.
Sair00s, без сомнения, является
на данный момент самым большим
экспертом по обработке 3D на
Speccy, ему вполне можно сади-
ться за диссертацию на тему:
"Принципы обработки трехмерной
графики в реальном времени в ус-
ловиях жестких ограничений вы-
числительных ресурсов" :)

А если к коду Sair00s'а прибавить
традиционно качественные графи-
ку Paracels'а и музыку все того
же Sair00s'а - все это вместе бу-
дет именно тем, что мы знаем под
именем Inbetween и что является
победителем demo compo на
CAFe'2002.

Рассуждать здесь о коде,
по-моему, будет не совсем
уместно, потому что во-первых, я
далеко не такой специалист в 3D
как Sair00s и оценивать его код
не берусь, а во-вторых, я думаю
что вряд ли сыщется на Speccy
хоть один нормальный кодер, кото-
рый уже не излазил демы Placebo
вдоль и поперек при помощи STS
:) Скажу лишь, что мне безумно
понравился эффект, названия ко-
торого я, к сожалению, не знаю,
но который мне всегда очень нра-
вился в демах на других платфор-
мах и который так здорово реали-
зован в Inbetween. Я говорю про
третий chunk'овый эффект, там,
где шар вращается в бликах света.
Смотрится просто обалденно! Кро-
ме того, очень классно и оригина-
льно сделаны greets, а то, что в
них упоминается и Digital Reality
особенно приятно. Также очень ка-
чественно подобраны текстуры,
особенно в эффектах с плазмами.
В целом это отличная работа ко-
манды профессионалов в своем
деле, где каждый знает, что и как
нужно сделать для успеха общего
дела. И результат вполне застужи-
вает своего первого места. Оста-
ется лишь надеяться, что это не
последняя работа Placebo, и в
этом году мы вновь увидим их ра-
боту.

Summermilk

Miguel> В общем, круто - вот дема,
которой я поставил 5 баллов (по
сравнению с PCB, которым доста-
лось 3). А вот так, за смелость,
пусть они пидары (хе-хе :)), пусть
код не крут... Идея, правда, тоже
немного детская :)) Пошел, убил
дедушку -эту развязку я не
ожидал, ждал чего-то покруче,
как бы сказать... Ну не такого
юношеского максимализма, ниги-
лизма или еще чего-то в таком
духе. Да и английский хромает
(известно, что не "falled", a
"fell", ну и так далее), хотя
все-таки лучше так, чем
по-русски. Так, с этим проехали...

Музыка. Известно, что D-Juice
писал на 2-й скорости. Также из-
вестно, что из-за этого плеер стал
гораздо тормозней, а от этого эф-
фекты. Что могу сказать? Ради че-
го это? Во время моих экперимен-
тов с breakbeat and drum&bass я
это проходил. Понятно, что для
этих стилей характерно наличие и
обильное использование ударных,
в частности, всяких там snare,
hats, hi hats и их комбинирования
на большой скорости... Скажем
так, что если бы я стал писать на
второй скорости, то мне бы просто
не хватило всех протрекеровских
паттернов. Понятно, что тут процве-
тает минимализм, но можно же бы-
ло сделать хитрее. Почему бы не
сделать часто используемые ком-
бинации hat-snare-hat, hat-hat-hat
и иже с ними просто в самих
сэмплах? И тогда все бы сократи-
лось минимум в 2 раза. Что, не хва-
тило изобретательности? Или прос-
то не захотелось запариться, типа,
вот, чуваки, смотрите, у нас музон
на 2-й скорости... Меня просто уже
давно поражает небрежность та-
ких музакеров, как Ahim и Mo-
ran (уж с ними я поработал), ког-
да они нагрузят музон огибаю-
щими, басами, а за ними не слышат
своих же огрехов. Ну у них и му-
зыка-то соответствующая, лишь
бы мощно было... А вот случай с
D-Juice меня просто поражает.
Вроде всего добился, звук чистый,
мелодия даже есть :) А вот... С
другой стороны, всегда можно
сказать, что человек спешил :) Ну
я отношу этот просчет с сэмплами
к технической стороне вопроса,
поэтому можете на меня тюбик не
давить, что, типа, музон от этого
хуже не стал. Но чувство диском-
форта все равно присутствует :)

Diver> Почти no comments. Лишь
немного режут глаз экраны с оди-
наковыми цветками, их контуры
мне не кажутся идеальными, и мо-
жет быть что-то еще, а так... the
best demo of 2002.

Flying> Либо я такой любитель ми-
нимализма, либо одно из двух... :)
Но так или иначе, а Summermilk
лучшее, что я видел у skrju и од-
на из лучших дем подобного плана
вообще. Как обычно у skrju
минимум всего, экономия на коде,
графике и звуке (подчас кажется,
что им просто жалко отдавать то,
что у них есть, сразу и они делят-
ся с нами маленькими порциями :)
). И вместе с этим -безукоризнен-
ная компоновка, дающая в резуль-
тате сложную, многоплановую
конструкцию, собранную из мини-
мума элементов. К тому же, все
это сдобрено историей, рожденной
человеком с достаточно оригина-
льным и необычным взглядом на
вещи и явления, выполненной в ви-
де эдакого стихотворения в прозе
(помните, у Горького: "Между ту-
чами и морем гордо реет Буре-
вестник, черной молнии по-
добный..."). Вот только дедушку
жалко, что ж вы его так...

В общем, я говорил об этом в ре-
цензии на Lovemaker и повто-
рюсь еще раз - skrju, без сом-
нения, очень оригинальны, они
другие и не стесняются оставаться
такими, какие они есть, не боясь
быть непонятыми.

Если же говорить чисто техни-
чески, то все выполнено на вполне
приличном уровне. Возможно, оп-
тимизация могла быть и получше,
но на самом деле это не столь важ-
но в подобных работах. А уж чер-
ный кристалл на красном фоне,
концы которого выходят за гра-
ницы, превращаясь в chunks (ну вы
поняли, о чем я) -так это просто
обалденно!

Так держать, парни!

demo21

Miguel> Тааак... Лично мне основ-
ной музон напоминает Sair00s'a.
Вот думаю, что можно было бы в
правилах the_compo, кроме но-
минации "Лучший закос под
MMcM'a", написать "Лучший закос
под Sair00s'a" :) И, кстати, это
не первый такой трек (по-моему,
еще в прошлом году было нечто по-
хожее, где, не помню - надо пе-
ресмотреть). Ведь всем понятно,
что Sair00s пишет не наворо-
ченно, но звучит круто, да и демы
с его музыкой ништяковые. Айда и
мне такое написать! Так что вот та-
кое у меня мнение. Кстати, музон
из эпилога и то лучше, мне ка-
жется, под ту тему, которую прод-
винули Eye-Q (ну, про artificial
soul и все такое) надо было из вот
этих двух музонов выбор сделать в
пользу второго. Но хорошо то, что
они сами справились и не стали ни-
кого просить им написать са-
ундтрек, это, конечно, плюс. Хотя,
с другой стороны, автору надо бы
поработать над сэмплами, уж бо-
льно они какие-то... какие-то ис-
кореженные.

Diver> Плохо, когда нет худож-
ника (ну или хотя бы человека, ко-
торый более или менее качествен-
но делает графику). Если бы в кре-
дитах не было прописано, кто делал
графику, то можно было бы просто
сказать, что графики как таковой
нет... А так, уж придется придрать-
ся к слову, да еще к какому!
Artwork :) Короче, артворк напрочь
конверченый.  Навряд  ли
спектрум позволяет конвертиро-
вать лучше цветные картинки, кон-
верчено качественно. И, слава
god'у, внимание на картинках не
заостряется, почти все они мель-
кают быстро или используются как
background для эффектов и мес-
седжера. В основном образы по-
добраны в тему (кстати, тема неп-
лохая), но было бы гораздо круче,
если бы графика была handmade
(уж про nocopy я молчу), тогда
впечатляло бы на порядок сильнее.

По дизайну смотрелось бы круче,
если бы месседжер не стопил эф-
фекты, а шел поверх (это, конечно,
сложнее, но и эффектнее). Ну, раз
всего этого нет, то нет. В конце
концов, лучше выпустить демо в
таком, довольно цельном, пусть и
не high quality виде, чем запарив-
шись с графикой и кодом не выпус-
тить ничего (как, например, это
произошло у нас). Единственное
замечание: не надо только в креди-
тах писать слово "artwork", и прид-
раться  тогда  будет
_не_к_чему_.

Flying> "Странное демо" - это бы-
ла моя основная мысль после
просмотра этой работы Eye-Q. С
одной стороны, судя по появляю-
щимся в самые неожиданные мо-
менты надписям, ребята вроде бы
пытались вложить в демо какой-то
сюжет, однако если кому-то он и
стал понятен, то только не мне. По
крайней мере увязать текст с про-
исходящим на экране у меня не
вышло - цельной картины не полу-
чилось. Конечно, с другой сто-
роны, можно заметить определен-
ный прогресс по сравнению с их
предыдущей работой (Absolute
Lame на CC'001), но для целого
года, разделяющего эти две ра-
боты, прогресс выглядит очень
слабым. Есть пара достаточно
удачных эффектов, но они скрады-
ваются на фоне гораздо более сла-
бых как в техническом, так и в ви-
зуальном плане.

Также в высшей степени странно
смотрится ряд chunk'овых эффек-
тов и сканированных раскрашен-
ных картинок, вдруг прерываемый
совершенно не к месту и не ко вре-
мени вставленными copper
bar'ами. Создается впечатление,
что кому-то из Eye-Q попался
старый диск с когда-то давно напи-
санными эффектами и было ре-
шено: "Не пропадать же добру, да-
вайте вставим в дему!". Однако по-
добный шаг отнюдь не прибавил
плюсов этой работе, даже наобо-
рот - разрушил и без того достаточ-
но сумбурный набор эффектов.
Кроме того, сильно портит картину
пара эффектов (спираль ДНК и неч-
то типа плазмы с двумя битпла-
нами), как будто специально соз-
данных для того, чтобы вызвать у
кого-нибудь эпилептический при-
падок. Парни, ну нельзя же так! :)

C другой стороны, лично мне пон-
равилась синхронизация с му-
зыкой. Сразу чувствуется, что ме-
лодия не была просто взята с
диска, что она писалась специаль-
но для демы. Конечно, история
знает примеры и более качествен-
ной синхронизации, но в целом
этот момент заслуживает даже бо-
льшей похвалы, чем большинство
эффектов. Если же попытаться вы-
разить обобщенную оценку этой
деме, то я бы сказал, что как веха
в развитии команды demomaker'ов
она неплоха и если прогресс на
этом не остановится, то мы увидим
достаточно интересные работы. Но
сама по себе работа, конечно, не
дотягивает до уровня 2002-го
года, особенно учитывая, что это
не первая работа Eye-Q.

Black&White

Miguel> Как приверженец школы
Never'a (хе-хе), а именно исполь-
зования огибающей в роли основ-
ного инструмента, несущего на се-
бе ритм и, по возможности, ме-
лодию, мне нравится, когда ее
именно так и пытаются использо-
вать. То есть, по-моему, неправи-
льно отдавать огибающей только
роль баса, как такового, и посто-
янно держать ее в тени... Я бы да-
же сказал, что разделение
AY-музыки на traditional and alter-
native надо производить как раз по
этому признаку - смотря как испо-
льзуется огибающая... Блин, че-то
я загнался :) Ладно, ближе к теме.
Чувствуется, что автору действи-
тельно хотелось написать что-то
мощное, по-моему, все предпо-
сылки налицо. Ведь трек все-таки в
дему :) Но вот не хватило ни тех-
ники, ни идей. Иначе можно было
бы написать нечто получше, неже-
ли простое арпеджио+аккорд+зау-
рядный ритм... Хотя это все под
стать всей деме, заурядной, на что
ни посмотри. Что еще сказать - не
знаю...

Diver> Раз это демо соперничало с
предыдущим, то с ним сравнивать и
будем. Художника, как такового, я
здесь тоже особо не заметил. Ко-
нечно, отмаз хороший -black&white
тема, но что-то я сомневаюсь, что
имиджи, которые мы наблюдаем по
ходу, рисованы руками. Все выгля-
дит очень аккуратно - все надписи,
все картинки, мне нравится ка-
чество, но, имхо, это конверсия,
ordered dither. Ведь руками нари-
совать можно круче, хотя бы испо-
льзуя яркость. И ладно если бы
графика была в тему, а то ведь
связь вообще не улавливается. Ди-
зайн заметно слабее, зритель наб-
людает голую последовательность
элементов: эффект, имидж, над-
пись и т.д. Так что, несмотря на
аккуратность черно-белого видео-
ряда, B&W, очень сильно проиг-
рывает своему сопернику -
demo21.

Flying> Честно говоря, писать ре-
цензию на эту работу мне не хо-
чется... По одной простой причине
она не вызывает у меня никаких по-
ложительных впечатлений. Кода -
ровно на 3 эффекта, причем все
эти эффекты (правда, не в
chunk'ах, а в planar'е или в атри-
бутах) можно найти в куче дем на-
чала/середины 90-х годов. Блек-
лая музыка, прослушивание кото-
рой лично мне не доставляет ника-
кого удовольствия. Сканированная
и/или рендеренная графика, при-
чем запиханная в дему без
какой-либо видимой необходи-
мости. Ну объясните мне, что сим-
волизирует картинка с автомоби-
лем и Эйфелевой башней в начале
демы? Или почему после слов
"полоса черная - полоса белая" мы
видим ширик с "наклеенными" на
его поверхность листьями ка-
кого-то растения? Ни одной полосы
при этом на экране не заметно...

Такое впечатление, что парни прос-
то покопались на старых дисках и
собрали некую поделку -лишь бы
что-то выставить на party.

Обидно...



Traffic Of Death

Miguel> "Напиши POS'ам трек, и
они сделают из него винегрет", я
бы так сказал... Тем более, что
есть с чем сравнивать. В этот раз
мы отказались сотрудничать с
ними, из-за чего пострадал Nik-O
:))) В общем, что сказать. Трек на-
верняка был круче композиционно
с самого начала, потом его пере-
молотили. Ну, старая история :)
Так что остается говорить только о
технике. А техника у Nik-O как
всегда на высоте (смотря для кого
как). У меня в голове все острее и
острее встает вопрос: как люди, не
понимающие ничего, кроме
русского языка, могут понимать
язык демо, язык творчества, на-
конец? Почему же сюжет в каж-
дой POS'овской деме передается
словами? Ответ напрашивается -
чтобы самим было понятно. Ведь
как же, нельзя же отрываться от
реальности, надо помнить о том,
что мы живем в обществе, что у
всех должна быть ответственность
друг перед другом... В общем, бы-
товуха. На этом я закончил с этим
"творением".

Diver> Сложно что-то сказать хо-
рошее об этой вещи. Демо-то ее
назвать трудно. Агитационный ро-
лик скорее. Понятно, почему авто-
ры не хотели выставлять его в demo
compo, ведь это далеко не Smoke-
bomb, ооочень далеко. Но, нес-
мотря на это, графическое
оформление на уровне, точнее та
его часть, что нарисована Stanly
качественно и по теме, что редко
кому удается. В остальном же ви-
зуальная часть очень слаба, от че-
го эффект никакой не ощущается,
лишь формальная агитация. А ведь
глядя на Smokebomb, можно о
многом задуматься...

Flying> Изначально, насколько
мне известно, эта работа планиро-
валась для несколько другого
compo на CAFe'2002 (нечто вроде
demo compo по социальным проб-
лемам, не помню точно), но ввиду
малого количества работ (точнее,
работа была одна) она перекочева-
ла в demo compo.

Лично мне сразу же бросаются в
глаза два момента: то, что это de-
mo очень сильно смахивает на пре-
дыдущую работу PoS WT (Abyss
Of Madness), даже один из эф-
фектов повторяется, и то, что это
demo явно более "сырое", чем
Abyss Of Madness. Конечно, для
того compo, куда оно изначально
предназначалось, это demo вполне
подходит, но как demo само по себе
оно достаточно слабо. Да, по эф-
фектам оно отчасти даже сильнее,
чем Abyss Of Madness (финаль-
ные морфирующиеся и вращающи-
еся надписи - это очень даже неп-
лохо, несмотря на то, что подобные
вещи можно найти и в более ранних
работах других авторов). Да, мес-
тами графика и музыка более вы-
сокого качества. Но при всем при
этом во всей деме сквозит некото-
рая незаконченность, создается
впечатление, что это party version
и причем авторы очень сильно не
успевали ее доделать. Кто знает,
может это и так... А может я
что-то пропустил, и финальная
версия существует? Если так - я
приношу свои извинения авторам.

И еще один момент. Ну не могу
удержаться :) Объясните мне
кто-нибудь логику вставки tri-
color'ных картинок с надуванием
резинового мужика внутри текста
о наркотиках? Лично меня фраза
"все ясно?" в конце просто поста-
вила в тупик, т.к. мне здесь не бы-
ло ясно ничего. А может я просто
тупой? :)

P.S.: Позже мне все-таки попала в
руки финальная версия этой демы,
но я решил не трогать то, что было
написано про party version. Хочу
лишь добавить, что да, конечно fi-
nal version производит намного бо-
лее благоприятное впечатление,
она действительно выглядит как
законченная работа, а не полуфаб-
рикат. Немного коробит момент с
картинкой "Я еще жив, но я зави-
дую мертвым", которая уж слиш-
ком долго (на мой взгляд) стоит на
экране. Хотя это вполне объяснимо
тем, что автор музыки живет в дру-
гом городе и парни синхронизиро-
вали демо под ту мелодию, что у
них была. А вот непонятные tri-
color'ы так и остались :) Ну вы их
хоть бы от лишних точек почистили,
что ли :)

z80 cheap

Miguel>  Ффффффффффф...
Честно говоря, не приносит кайфа
обзор чего-то подобного. Я вот не
знаю, как там ребятам из Осы
(Generation Z) хватает духу об-
зирать каждый музон с каждого
компо :) Это, по-моему, мазохизм
:) Поэтому не стану повторять стан-
дартные фразы про сэмплы и все
такое. Учиться, учиться и еще раз
учиться... Хе, пришла в голову
мысль, что кто-нибудь где-нибудь
напишет, что Мигель тоже ни хе-
ра не умеет, что тогда буду де-
лать? :))) Тоже учиться, что, в
принципе, продолжаю и по сей
день :)

Diver> Неудивительно, что креди-
тов нет, мне бы тоже было стыдно
подписываться. На финальной кар-
тинке (еле язык поворачивается
назвать это финальной картинкой)
стоят инициалы SG, но мне они ни-
чего не говорят. Плюс у графичес-
кого оформления все же есть
nocopy, уж это несомненно :), но
вот с качеством полный пролет.
Может быть парни решили, что раз
все хвалят Yerzmyey'я, то они
легко могут нарисовать не хуже?
Если так, то ошибочка вышла.
Yerzmyey только на первый
взгляд рисует ламовато, на самом
же деле у него есть свой собствен-
ный стиль, да и к атрибутам не
придраться :). (Мигель, O<A, ко-
нечно, можно прочитать как
Оса, но Оса - это совсем другой
город в Пермской области, нежели
Чайковский).

Flying> Все время, пока я смотрел
это демо, меня не покидало ощу-
щение, что авторы очень близки по
духу небезызвестным HPRG (чуть
выше я уже писал об их деме Alter
Ego). Прежде всего обращает на
себя внимание схожесть стиля в
графике, нарочитая небрежность
в эффектах, порой явные ляпы (ну
зачем в атрибутной плазме было
использовать paper? Ведь на над-
пись налезает). Конечно, есть и
различия: работы HPRG всегда
можно узнать по временами слиш-
ком уж большому акценту на "фал-
лических символах", тогда как ав-
торы этой демки сосредоточили
внимание зрителя на том, что нам
всем очень близко на нашем
Speccy. И от этого, несомненно,
только выиграли. Вся демка буква-
льно пропитана очень положитель-
ными эмоциями, после ее просмот-
ра остается очень благоприятное
впечатление, которое совсем не
портят различные недостатки реа-
лизации. Я очень рад, что есть
люди, которые могут поймать и пе-
редать в своей работе именно
настроение это случается не так
уж часто.

Спасибо вам, парни, это отличная
работа!

Invasion

Miguel> Демо for Paradox 2002...
Представляю, как там посмеялись
писючисты. А вообще, вот так если
рассудить, зачем одну и ту же му-
зыку по разным пати рассылать?
Хотя, с моей точки зрения, это то
же самое, что картинки из демо
выставлять на том же пати, но в
graphics compo, противником чего
я являюсь уже давно, наверное,
года 4. О самой музыке... На этот
раз мне почему-то вспоминается
не Sair00s, a Nik-O :) И потом,
во-первых, не нравится, когда
громче всего слышен аккорд теря-
ется огибающая, да и в целом
мощь. Во-вторых, не приемлю,
когда ударные перемещаются с од-
ного канала на другой. Что еще?
Мелодия - это дело вкуса, конечно,
но вот после вступления (когда
кредитсы идут), которое звучит хо-
рошо даже, на первом же эффекте
она меня убивает, и в сочетании с
русскими стихами получается ера-
лаш какой-то...

Diver> Ну что ж, особых ошибок в
данном продукте я не замечаю.
Уровень, конечно, ниже среднего.
Но и PCB не с 5th Element начи-
нали свое победное шествие, как
известно, в начале был тщательно
скрываемый (ну мне так кажется)
Climbatize, о котором я вспомнил,
глядя на Invasion. Не сказать что
sucks, люди-то в правильном нап-
равлении идут. И даже хрен с ним,
что на русском языке лирика, Ja-
undice-то тоже был на русском, но
после него появились Lovemaker
и Summermilk). Короче, работать,
работать и еще раз работать. Смот-
реть чужие демы: Amiga, C64,
pc, смотреть графику и учиться.
Кое-какие зачатки дизайна уже
есть, надо развивать!

Flying> Достаточно среднее по ны-
нешним меркам демо. Причем
среднее именно по части кода
графика и музыка очень даже хо-
роши, но вот программисту нужно
еще много учиться. Ведь в этой ра-
боте практически никто не найдет
для себя ничего нового в плане
кода - стандартные реализации
стандартных (и достаточно старых)
эффектов. Но, с другой стороны,
очень радует, что эта работа была
сделана (пусть она и не стала ше-
девром, но это вполне закон-
ченная, добротная работа), дове-
дена до конца и выпущена. Потому
как выиграли от этого в первую
очередь авторы, получив немалый
опыт, а также и все мы, увидев еще
одно демо, написанное для нашего
любимого Speccy.

Кстати, а зачем было хоронить
RST7 и Mic'а? Legends never die,
надо бы помнить! :)

The Loop

Miguel> Опять Baze и снова выс-
ший пилотаж. Это тот случая, когда
слова из песни не выкенешь, то
есть музыку обзирать отдельно от
всего остального не имеет
смысла.

Diver> Ну и напоследок демо, сде-
ланное уже два года назад, но за-
релиженное только в 2002. Это
прямо перед CAFe нас порадовал
Baze, запросто отдав пос-
редством irc всем на растерзание
party version свой The Loop. Бед-
ный Baze не зря опасался, что
мало кто поймет его творение, т.к.
большинство при просмотре этой
вещи делают недоуменные лица и
говорят в лучшем случае что-то
типа "что это за фигня?". Ну да! А
что же вы хотели? Очередную
трехмерную колбасу, пофиксен-
ную под брейкбит? Печально, но и
хорошей трехмерной колбасы в
последнее время крайне мало. А
Baze преподнес нам вообще ка-
чественной иной, концептуальный
продукт, чем-то напоминающий
C2H5OH, но гораздо более фило-
софичный.

Flying> Вообще-то, впервые The
Loop был показан на Forever 2E3
SE в марте 2001 года. Однако
Baze/3SC тогда так и не выпустил
представленную party version в
свет, объясняя это желанием до-
делать ее. Но, очевидно, что-то по-
мешало ему, т.к. спустя полтора
года, в сентябре 2002, широкая об-
щественность увидела наконец эту
работу, однако в виде все той же
party version. Хотя, несомненно,
это намного лучше, чем если бы
The Loop вообще никогда не
вышла в свет.

На Forever 2E3 SE The Loop за-
няла 3-е место. По-моему, совер-
шенно незаслуженно. И если в
Pondlife (1-е место) еще можно на
что-то посмотреть, то уж Heart
Beat (2-e место), вы меня прос-
тите, просто в подметки не годится
такому шедевру как The Loop.

Да, именно шедевру, я не огово-
рился. Хотя, если смотреть на
The Loop независимо, просто с
технической точки зрения, то ниче-
го особого там нет. Более того, не-
которые рьяные противники анима-
ции в демах вообще могли бы воз-
ражать против включения ее в de-
mo compo (в правилах прямо ска-
зано -чистая анимация запре-
щена). Ведь технически The Loop
это один эффект (да и тот исполь-
зуется лишь в качестве фона), од-
на мелодия (больше похожая на на-
бор звуковых эффектов) и с деся-
ток коротких, примитивных анима-
ций -все. Однако, собранные
вместе, эти очень простые детали
оказывают прямо-таки магичес-
кое влияние на зрителя. Уже через
полминуты тебе становится совер-
шенно все равно, что и как сделано
в этой деме, тебя не интересует ни
качество кода, ни сложность или
зрелищность графики, ни качество
сэмплов и сложность аранжировки
ты просто смотришь, не в силах
оторвать взгяд от экрана до тех
пор, пока финальные звуки не да-
дут тебе понять, что да - это The
Loop и добавить здесь нечего.
Подобные ощущения могут дать
очень немногие вещи в этом мире,
авторы которых либо добивались
этого упорнейшим трудом и шли-
фовкой, либо на них снисходило
настоящее вдохновление, либо же
они от природы являются гениаль-
ными людьми. Для многих людей
эти вещи разные (ведь и люди тоже
разные) и то, что кажется гениаль-
ной вещью одному, другому ка-
жется совершенной посредствен-
ностью.

Лично для меня The Loop (в
своей нише) по степени воз-
действия сопоставим с такими ше-
деврами как Stairway to Heaven у
Led Zeppelin, Comfortably Numb у
Pink Floyd, Strawberry Fields Fore-
ver у The Beatles и The End у The
Doors (кто слышал - тот меня
поймет).

Мне больше нечего добавить
смотрите сами.


elph> На мой взгяд обзор получил-
ся просто великолепным! Во мно-
гом неоднозначно, но всегда глу-
боко и с чувством. Хочется верить,
что теперь демомэйкерам проще
будет взглянуть на свою работу со
стороны, возможно, учесть
какие-то недочеты, выйти на ка-
чественно новый уровень воплоще-
ния своих идей. Главное, чтобы
идеи не переставали будоражить
наш разум.




Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Богатые тоже плачут - О проблемах, которые создают СНГ'шные кодеры для пользователей фирменных спектрумов (EXODUS из Польши).
Письмо №301 - г Тюмень
Anigdot №28 - После долгого перерыва, мы опять вышли.

В этот день...   20 августа