Adventurer #14
30 июня 2003

Scene - интервью с группой Phantom Family взятое на CAFe'2002.

Interview with PhF      
elph/CPU                

Yeah! Это просто comeback party
какое-то! Flying после долгого
отсутствия выставляется в 512b,
Antares, о которых уже никто и не
вспоминал, как о команде, поду-
мывают о деме после 512b
Konex'a, MHCG в демо компо... и
плюс ко всему Andy Fer
участвует в music compo и сам
приезжает на party! Конечно же
вместе с Maddy. С ними всегда
интересно пообщаться, это те
люди, которые очень давно с нами,
хотя в последнее время мы и не ви-
дим какой-либо заметной актив-
ности от Phantom Family.

Elf> В последнее время от тебя
практически не было музыки, но
здесь мы услышали твой новый
трэк и означает ли это, что ты вер-
нулся на сцену и будешь продол-
жать писать музыку.

Andy Fer> Начну с того, что ин-
тервью я даю вообще в первый раз
значит получается эксклюзивное.
Насколько я понимаю, это будет
опубликовано в Adventurer?

Elf> Ну, да. Конечно.

Andy Fer> По сущности вопроса -
не знаю, означает ли это возвра-
щение, просто созданию трэка
именно для music compo на CAFe,
я обязан нескольким людям. Я хо-
чу поблагодарить Maddy, Diver'а
и Flying'а за их моральный sup-
port - без них на CAFe я бы точно
ничего не выставил. А насчет
возвращения? Наверное я буду
время от времени писать что-то
для своего удовольствия и может
порадую кого-нибудь, а может
быть разочарую.

Elf> Понятно, хорошо. Кстати, ты
писал трэк специально для пати,
или написал раньше и просто решил
выставить?

Andy Fer> Я его писал специаль-
но для пати. Это, кстати, вообще
первый трэк, который я написал не-
посредственно для участия в
компо, для того, чтобы порадовать
вышеозначенных людей.

Elf> А у тебя еще что-то есть напи-
санное?

Andy Fer> Ну да. Месяц тому на-
зад я написал трэк, который, в
принципе, за полноценный трэк не
считаю, хотя он понравился неко-
торым моим друзьям. Может быть
в будущем я его опубликую для об-
щественности.

Elf> А давай поместим его в наш
журнал. Думаю там его услышат
практически все. Я просто помню
твою отличную музыку в ранних
номерах Adventurer'а.

Andy Fer> Откровенно говоря,
этот трэк у меня уже попросили
Placebo для Buzz. Возможно, ес-
ли они его не заюзают, то я пере-
дам его вам.

Elf> А ты напиши еще что-нибудь
эксклюзивное для нас.

Andy Fer> Еще написать?! Не
обещаю. Я больше никому ничего
не хочу обещать, потому что мно-
гое из того что я обещал -просто
не получалось. Но если я что-то на-
пишу в будущем, то сразу вышлю
вам, в первую очередь.

Elf> Все, классно, заметано!!! Те-
перь тебе, Maddy, я хочу задать
конкретный  вопрос:  "48
утюгов". На прошлом CC, ты
сказал, что тебе осталось доде-
лать очень мало, что в принципе ты
собирался выпускать игру чуть ли
не через неделю после пати.

Maddy> Мне осталось сделать нас-
только мало, что я не сделал это в
течение года. ;-)

Andy Fer> На самом деле здесь
проблема несколько иного плана
т.е готов engine для того чтобы ав-
томатом переработать все сооб-
щения. Из работы осталось только
перевод одного из уровней и фи-
нала. Имеется в виду авторский
текст. Bullshit, в основе своей,
но тем не менее его надо первести
для сохранения оригинальности
стиля.

Elf> И так до сих пор никто не пе-
ревел? Ты же говорил, что Lina
должна была переводить.

Maddy> В общем, просрали мы
сроки. Lina, конечно, никуда не
потерялась, она просто сейчас
очень, очень занята. Как я уже го-
ворил, она работает в своей
австралийской конторе, чем
конкретно она занимается, я не
спрашивал, но догадываюсь что...

Andy Fer> Кстати, если к момен-
ту выхода Adventurer'a мы еще не
выпустим "48 утюгов", то
народ, помогите кто-нибудь с пе-
реводом текста!!!

Looker> Обратитесь к людям че-
рез сообщество NetSpec - без
проблем переведем.

Elf> Надо чтобы человек знал
английский очень хорошо, желате-
льно со сленгом. Прикольно
должно быть.

Maddy> Сейчас мы возвращаемся
к разговору прошлого года. Эти
слова я уже говорил.

Andy Fer> Единственные люди,
которые смогли передать настрое-
ние игры, были Lina и Вова
HEX. Вот они перевели просто за-
мечательно. Лучше них, наверное,
мало кто мог это настолько хорошо
сделать.

Elf> Вова HEX здесь находится.
Можно просто напрячь его.

Andy Fer> Конечно, можно взять
его за шкирку и сильно попинать
его по этому поводу. Просто мне
хочется, чтобы и Lina участвова-
ла в этом проекте, так как ее
стиль просто неподражаем. В прин-
ципе, как и у любого человека. Нам
хочется, чтобы вся игра смотре-
лась цельно.

Maddy> Ну да.

Andy Fer> Это первая проблема.
Следующая - это буржуи и их не
TR-DOS'ность. Поскольку евроре-
лиз не получается, т.е LOAD "" - и
все работает, тут естественно та-
кого быть не может, поэтому если
мы делаем перевод...

Maddy> Не секрет, что данный ре-
лиз ориентирован в основном на
запад...

Andy Fer> Конечно и у нас мно-
гим это будет интересно...

Elf> Мне, например, будет по-при-
колу почитать английский текст.

Maddy> И по-приколу, конечно.
Но, естественно, наш релиз будет
сделан не так как у авторов, прог-
рамно в смысле. Компактней, куль-
турней, аккуратней, я во всяком
случае надеюсь. Есть еще одно на-
ше обещание и мы его сдержим -
дело в том, что данный релиз пос-
вящен одному из молодых мембе-
ров Phantom Family, безвременно
ушедшему от нас два года назад. Я
говорю о Dwarf'e.

Andy Fer> Engine для инты к игре
был написан еще именно им. Он еще
делал plug-in к Consul Com-
mander.

Maddy> Он много что не успел сде-
лать, но его вклад в наши общие ре-
лизы очень большой. Поэтому дан-
ный релиз будет посвящен полнос-
тью ему, мы это сделаем обязате-
льно. Конечно очень плохо, что мы
этого так пока и не закончили, но
тут всплывает как бы третья проб-
лема, т.е. практически полное от-
сутствие свободного времени.

Elf> Я вас понимаю.

Maddy> Если взять меня, то три го-
да назад, Энди не даст соврать, я
проводил со Спеком часов 12 в
день. Сейчас с реальным Спеком
я время вообще не провожу. Т.е. я
все смотрю практически все под
эмулем.

Andy Fer> Да, ладно!!! Он сейчас
конвертит мою коллекцию с реаль-
ных дисков в TRD и SCL образы. Мо-
жет быть, что мы эту коллекцию
когда-нибудь куда-нибудь вы-
ложим. У меня подобранаы только
качественные релизы, т.е из 2'х -
3'х релизов в моей коллекции один,
но самый качественный. На мой
взгляд это одна из самых продви-
нутых коллекций.

Maddy> Половина коллекции уже
готова.

Elf> И сколько это заняло вре-
мени?

Maddy> Месяц, примерно по часу в
день. Раньше ведь сидел по 12
часов. А сейчас у меня семья, и
это ведь накладывает моральные
обязательства. Т.е. я хочу сказать
не сколько даже обязанности, а
сколько это должно быть в первую
очередь человеку в радость...

Andy Fer> Ты хочешь сказать,
что ты проводишь час со Спеком,
потому-то это тебе уже в 12 раз ме-
ньше в радость, чем раньше? Да не
гони!!! Не гони!!!

Looker> Народ, в любом случае,
делайте что-то. А то ведь умрем и
не успеем дела свои позавершать.

Maddy> Вернемся к "Утюгам".
Если две эти мелочи - финал и пя-
тый уровень будут переведены, то я
соберу все вместе где-то за две
недели. Поскольку cracktro до ума
будет доводить Andy Fer, я с ра-
достью отдаю ему все полно-
мочия, т.е design, soundtrack...

Andy Fer> Минутку!!! Дизайн
всегда разрабатывался коллек-
тивно, так что фильтруйте базар,
господин Maddy.

Elf> У нас, в принципе, дизaйн то-
же делается совместно.

Maddy> Насчет других проектов
они находятся в состоянии полней-
шего анабиоза и реинкарнировать
их оттуда очень затруднительно.
Возможно, конечно, в перерыве до
выпуска "48 утюгов", мы про-
ностальгируем и выпустим
какой-нибудь crack старой иг-
рушки. Сейчас я опять, в принципе,
повторяю прошлогодний разговор.

Elf> Сцене иногда надо показы-
вать, что такое качественный
релиз.

Maddy> Ну, да. Если что-то будет
новое и интересное -обязательно
выпустим. Я вот сейчас хочу пого-
ворить по поводу новых релизов,
конечно, мне не хочется называть
конкретных имен.

Elf> Да и так все понятно. Мало
ведь кто что делает.

Maddy> Ну, да. Так вот эти люди
выпускали crack релизы два, пол-
тора года назад и их работы были
для меня интересны. Конечно, ско-
лько людей - столько мнений, но на
мой взгляд -качество релизов упа-
ло ниже нуля. Мне это очень
обидно.

Andy Fer> Притом, технологии
развиваются.

Maddy> Технологии поднялись,
возможности самореализоваться
больше, да и доступ к сети сейчас
более реальный. Т.е. возможность
найти качественный фирменный
релиз, взломать, окультурить и
выпустить его сейчас появилась у
массы людей. Но в области крэков
сейчас все упало...

Andy Fer> А я скажу почему - я
считаю из-за спроса на релизы.
Раньше новые и редкие игры были
малодоступны, и если человек вы-
пускал качественный крэк, то он
мог легко заработать себе хоро-
шую репутацию, удовлетворить
тщеславие. Сейчас, на мой взгляд,
качественный релиз нужен в пер-
вую степень самому человеку. По-
этому такие релизы сейчас ред-
кость.

Maddy> Принцип соревнования,
конечно, ушел. А когда нет сорев-
нования, этим, конечно, менее ин-
тересно заниматься.

Andy Fer> На мой взгляд, он ос-
тался у нескольких команд в виде
принципа качества.

Elf> Да, да. Некоторые люди сами
не хотят понижать свою планку,
которой они когда-то достигли.

Maddy> А некоторые делают как
придется, как они умеют, и даже
не пытаются применять новые ве-
щи в своих релизах, которые
сейчас, в принципе, легкодоступ-
ны для изучения. В принципе, на
эту тему можно трындеть беско-
нечно.

Andy Fer> Просто, если каждый
осознает, что на хорошие релизы
приятно смотреть, а говно плохо
пахнет, то качество релизов повы-
сится.

Elf> Я слышал, что Raver был не-
доволен твоим релизом "12 тай-
ных книг" и "Pussy". Он хотел
сделать rerelease. Ты можешь
как-то это прокомментировать?

Maddy> Все, по-моему началось
с Heresy, в которой было напи-
сано, что "крэк это не полный и во-
обще не хватает двух скрытых
частей". Оригинальные "12 тай-
ных книг" были привезены
Andrew Fer'om.

Andy Fer> Кстати, об этом нигде
не было указано в релизе "Phan-
tasy".

Maddy> Изначально игра занима-
ла целый диск со стандартным
MS-DOS'ным, по-моему, располо-
жением секторов - 720 кб. Были
две скрытые части. Первая скрытая
часть отрабатывала, когда не на-
ходила защиту на диске писала
"FUCK". Вторая вызывалась по
кнопке "6", насколько я помню.
Это была digital музыка из демки с
DI-HALT'a которая Ash'ем и выс-
тавлялась. Большого смысла в
том, что вставлять все это в крэк,
на мой взгляд не было.

Andy Fer> Хочу отметить то, что
Mad о существовании этих частей
прекрасно знал и не попали они в
этот релиз совершенно сознате-
льно.

Maddy> Raver, не разобравшись
в сути вопроса, сказал в "Born
Dead" "Если бы я знал об этом, то
сказал бы Maddy, что все части
вставлять надо". Из этого выте-
кает, что если он не знал всех ню-
ансов, то он вообще здесь не при
делах и к этому релизу отношения
практически не имеет. Просто мы
издались под его лэйблом и испо-
льзовали готовую интру к игре
"Piggy", предоставленую им.

Elf> А на счет "Pussy"?

Maddy> Raver'у ее прислал небе-
зызвестный LCD. Сваппер, кото-
рый купил ее у Razzlers, т.е все
права на распространение
"Pussy" Razzlers и Fatality пере-
дали ему.

Andy Fer> Т.е. игрушка попала от
publisher'а к cracker'у непос-
редственно. ;-) Я не верю, что pub-
lisher не знал кто такой Raver и
что после этого будет.

Maddy> Publisher никаких претен-
зий к нам не предъявлял. Дело в
том, что Raver сделал хитрый ход
он вписал LCD в Phantasy и тем
самым обязал того выслать
"Pussy" ему.

Elf> Интриги, как я посмотрю
интересные.

Maddy> После того, как она ко мне
попала, я на следующий день знал,
что ее можно ужать на один диск.
Моя работа в "Pussy" была не
сколько техническая, сколько зак-
лючалась в сборе статистики. Т.е
что сколько занимает и как это по-
том компактно разместить.

Elf> А чем конкретно недоволен
Raver в связи с этим релизом?

Maddy> Он однозначно недоволен,
что "Pussy" вышла под лэйблом
Phantom Family, а не Phantasy.
Второе - после того как она была
зарелижена, он примерно через
месяц сообщает мне, что версия
эта неполная. Т.е. когда мне он ее
присылал - он говорил, что она
полная, сделай как можно
быстрее. Позднее он мне написал,
что в предоставленной им ранее
версии отсутствует фирменная
инструкция и нет фирменного ко-
вера - сканированной с кассетки
обложки. Я говорю - "Какие проб-
лемы? Если они у тебя есть, то вло-
жи в zip, вышли мне и будет тебе
полная версия". Нет. Он говорит,
что релиз нужно переделать, пос-
тавить интро Phantasy и, ес-
тественно, все перекомпоновать.
На что я ему ответил, что делать
этого не буду.

Elf> Это было после того, как пер-
вый релиз стал доступен всем?

Maddy> Естественно. Это было
после CC уже - где-то в сентябре.
После этого тут закручивается
другая интрига. Я точно не помню,
можно было у Faster'a спро-
сить...

Elf> Он уехал уже.

Maddy> Да, ладно. Получилось так,
что Faster предложил свои услу-
ги по переделке "Pussy". Т.е.
первое, что его не устраивало -это
#3d13 лоадер. Как известно, я это
сделал, чтобы работало у всех. На
реале, на эмулях и т.д. Faster
предложил сделать turbo loader, я
говорю - ради бога. Но мне всю эту
рутинную работу заново делать не
хотелось, поэтому loader делал
именно Faster. Я просто не видел
смысла в гэйм релизе делать турбо
загрузку - по времени здесь не
критично, не демо ведь. Не в оби-
ду Faster'у, но на мой взгляд это
было просто глупостью. Когда уз-
нал об этом Ravah, он, ес-
тественно, прибег к его услугам.
Кстати, версия Faster'а не со-
держала ни turbo loader'а, ни
cover, лишь появился disk catalo-
gue design, нарисованый
D-Man'ом - все, на этом у них дело
остановилось. Т.е. когда Ravah
предложил мне сделать второй
релиз, я, естественно, отказался.
Получается так, что он обижен тем,
что релиз был сделан под ле-
эйблом Phantom Family. Он мне
этого не простит никогда, а я в
свою очередь не прощу ему то, как
он поступил с "12 тайных книг".
Кто-то может посчиать "Pussy"
как kickback, но это не так. Прос-
то мне кажется, что я вернул этим
его на "землю", с высоты его
"полета".

Elf> Как я понял, на данный момент
в Phantasy ты не состоишь?

Maddy> Нет. Во-первых Phantasy
слишком фантомный лэйбл - пшик
и все тут.

Elf> В принципе, я согласен. Ведь
от них за последние годы не было
ничего, кроме того, что сделал ты.

Maddy> Да, все последние релизы,
за исключением "Subliminal Ex-
tasy", были сделаны мной.

Andy Fer> Я все-таки хочу повто-
рить, что качественный крэк ни-
когда не делается одной персоной.
Прежде всего это командное дело,
мы все принимали в этом участие,
поэтому лэйбл здесь вполне ло-
гичен. Если кто хочет - может со
мной поспорить. Например, при ре-
лизе "12 книг" мы даже не сос-
тояли в "Фантазии". Просто дан-
ный релиз, когда все уже было го-
тово, вышел под этим лэйблом.

Elf> А что ты можешь сказать о ва-
шем лэйбле "Intensions Matrix",
под которым никогда ничего не вы-
ходило? Ну разве кроме музыки и
графики.

Andy Fer> На самом деле это бы-
ла попытка собрать вместе та-
лантливых людей. Работы команды
были представлены на CC000, к
сожалению, при всех перспек-
тивах, которые были, ребята прос-
то повзрослели, у них появились
другие интересы. Тем не менее, мы
пытаемся привлекать молодежь,
пусть и со стороны pc. Мы сюда
привезли работу Dj El'а в mul-
tichannel traditional music
compo.Я надеюсь, что работа на
pc будет продолжаться.

Elf> Под лэйблом "Intensions
Matrix"?

Andy Fer> Нет, я решил вернуть-
ся к "PhF". Я много думал над
предложениями (которые мне пос-
тупали) перейти под другой лэйбл,
но в конце концов решил вернуться
к корням. Оно как-то роднее.

Elf> В принципе это правильно, я
считаю.

Maddy> В принципе период 98-00,
отличался чернотой, глухотой и
безнадегой. Видимо поэтому у нас
вышеперечисленные мысли и были
в головах, но сейчас темная поло-
са прошла и мы опять начали зани-
маться нашими совместными про-
ектами. У нас еще есть не релиже-
ные наработки, в частности много
вещей Simm'а - он самый наш
лучший алгоритмист. Он занимал-
ся в основном упаковкой...

Elf> Все помнят его packer.

Maddy> И пакер, и некоторые дру-
гие вещи, уже готовые к употреб-
лению.

Elf> А он собирается назад на
Спек?

Maddy> К сожалению, наверно
нет. Но в свое время он для нас
очень многое сделал, за что мы
все его любим. Сейчас он сознате-
льно потерял всякую с нами связь.
Мне до сих пор непонятно, почему
он это сделал, так как не было ни-
каких конфликтов и эксцессов
человек просто порвал с прошлым,
как это он сам говорит.

Elf> Намеренно?

Maddy> Да. Причем сделал это ори-
гинально, т.е если порывать с
прошлым, то это надо делать пол-
ностью, но он порвал только со
своим спектрумовским прошлым и
людьми, которые Спектрумом с
ним занимались.

Andy Fer> Мы его продолжаем
уважать и мне бы хотелось, чтобы
со страниц Adventurer'a он об
этом узнал.

Maddy> Нам до конца неизвестны
истинные мотивы этого поступка,
надеюсь прочтя это, он с нами
свяжется, так как нам вся эта не-
досказанность очень неприятна.

Elf> Вам случаем не известно, за-
нимается ли он некоммерческим
творчеством? Пусть на другой
платформе.

Andy Fer> Он занимается прог-
раммингом, если это множно наз-
вать творчеством, но по-моему он
ничего нигде не релизил.

Elf> Расскажите про drv.

Andy Fer> Я писал ему письмо за
четыре дня до пати, он сказал, что
не успевает приехать на CAFe, но
собирался высалть 4k интро. К со-
жалению, видимо, не успел. Да и
других работ-то и не было.

Elf> Какое ваше отношение к про-
демонстрированным вчера демам?

Andy Fer> Я бы выделил работу
Skreamer'а - очень свежо.

Maddy> Кстати, давно хотел затро-
нуть следующий вопрос. Не в оби-
ду Progress'ам. Вчера пересмат-
ривали "S4B". Это, конечно,
классика, но классика настолько
заезженная, что демка просто при-
елась. Конечно она уникальная,
классная, чудесная, они просто
молодцы. Они первые, кто сделал
имено тончайший фикс под му-
зыку. Но ее нужно смотрет один
раз, ну два. Но чтобы так гонять
ее на разных party, как это делает
Unbeliever, из пати в пати, прев-
ращая это в культ - это уже перет-
рансформация в фетиш, т.е. все
уже знают, что Макс сейчас пос-
тавит "S4B" и что это классно, но
на самом деле это уже мало кому
интересно. Я понимаю, что на каж-
дой пати находятся люди, которые
ее не видели, но не стоит, не
стоит подобным образом засирать
нам мозги.

Elf> В этот раз, по-моему, он ее
для финнов показывал.

Maddy> Может быть, но не в этом
дело. Команда называется Prog-
ress, а демка эта, из года в год
крутящаяся, никакого прогресса
не показывает.

Andy Fer> Если говорить о новых
демках, то я повторюсь, но скажу,
что "Summermilk" выглядело
просто потрясно - струя свежего
воздуха.

Elf> Не спорю, именно выделялась
дизайном, новым для Спектрума,
хотя какие-то влияния все равно
прослеживаются, например вспо-
минаются некоторые вещи от Rep-
lay на pc.

Andy Fer> Не важно откуда,
главное - как смотрится.

Elf> Я думаю, что скоро начнется
совмещение техники и продвинуто-
го дизайна наконец. Может быть
возвращение к oldschool не поме-
шает, но уже на новом уровне.

Maddy> Это все хорошо, не дай бог
ему кануть в то, куда сейчас попа-
ли Placebo. Вот взять движок
Sair00s'а - он практически не ме-
няется уже четыре года и я уже не
испытываю того потрясения, как
от "Napalm" или "Dogma". Это
сравнимо с сиквелами фильмов
круто, но ты это уже видел и
представляешь что тебя ждет. Не
спорю - Sair00s просто гениален,
но это однообразие надаедает. Я
говорю о том, что шедевр должен
быть уникален и не надо делать его
клоны, а тем более не надо делать
клоны своего шедевра.

Andy Fer> Кстати, то же самое
наблюдается в music compo, к со-
жалению. Я был на преселекте и
прослушал AY и mp3 compos, сразу
скажу - было тяжело слушать AY в
течение часа, но не менее тяжело
было слушать mp3 в течение того
же часа, причем mp3 compo слуша-
ло меньше народа. На мой взгляд,
это происходит из-за того, что все
работы откровенно похожи друг на
друга и ничего нового нет. Чем да-
льше, тем больше это приедается.
Пусть лучше будет что-то оригина-
льное, пусть с худшей техникой, но
я считаю, что оно займет из-за
своей новизны высокое место.

Elf> Ну хорошо, ладно. У вас в об-
щем оптимистичные взгляды на да-
льнейшее творчество. Надеюсь,
мы увидим интересные релизы от
вас.

Maddy> Мы тоже нa это очень на-
деемся ;-) Очень, очень!!!


общество NetSpec - без
проблем переведем.

Elf> Надо чтобы человек знал
английский очень хорошо, желате-
льно со сленгом. Прикольно
должно быть.

Maddy> Сейчас мы возвращаемся
к разговору прошлого года. Эти
слова я уже говорил.

AndInterview with Eye-Q    
elph/CPU                

Несмотря на уход Time Keeper'a
в армию, Eye-Q все-таки сдела-
ли дему, что на мой взгляд имеет
большое значение для команды.
Именно об этом я и хотел немного
поговорить с Organizm'om и Leo-
part'om.

Еlf> Вчера мы от вас увидели дему,
и я считаю, что для вас это доволь-
но значительный шаг, потому что в
прошлом году вы так и не доделали
ничего. В связи с этим мне хочется
спросить: какие у вас планы на
ближайшее будущее?

Leopart> Возможно в следующем
году мы тоже будем выставлять
дему, если вообще какое-то party
будет.

Elf> Да будет конечно, обязатель-
но что-то будет.

Leopart> Вот, значит работу выс-
тавим. Я буду выставлять музыку
на пц...

Elf> А музыку в этой деме ты
писал?

Leopart> Нет, это Ice'n'Green. Я
на спектруме больше музыку не
пишу, я сейчас на пц.

Elf> А ты на Спектруме
что-нибудь делаешь?

Leopart> Так, я только помогаю
делать демы на Спектруме, а в
принципе я уже больше ничего не
делаю. Раньше писал на Спектру-
ме музыку, кодил, взламывал...

Elf> Ну понятно. Ты мне еще го-
ворил, что вы собираетесь игровой
проект какой-то все-таки сделать?

Organizm> Скорее не мы, скорее
лично я собираюсь его делать...

Elf> Ну, тебе кто-то будет, ви-
димо, делать графику, там, что-то
еще...

Organizm> Видимо, графику буду
делать сам, потому-что у нас ху-
дожника нет и найти его негде.
Пока... Ну, насчет игры что могу
сказать... Так как я делаю один,
когда выйдет, обещать не могу. Я
постараюсь как можно быстрее,
буду держать вас в курсе.

Elf> Да, обязательно пиши!

Organizm> Никаких демо-версий
конечно не будет.

Elf> У вас еще в группе есть
какие-то люди, кто на Спеке сей-
час что-то делает? Я как понял,
вот эту дему по большей части ты
один сделал, ну и музыку тебе то-
лько предоставили?

Organizm> Один эффект не мой,
Чудо (Nuts) его сделал - там пал-
ки такие в реалтайме мотаются...

Elf> А-а-а, ну-ну-ну-ну-ну,
понял...

Organizm> Ну и музыку, ес-
тественно, тоже делал не я. Графи-
ка у нас конвертированная.

Elf> То есть, грубо говоря, три че-
ловека принимало участие?

Organizm> Ну, побольше чем три.
Остальные помогали с фиксом, пи-
во приносили, и так далее...

Elf> В общем, поддержку всячес-
кую осуществляли...Ну ладно, в
общем-то, в общих чертах вы мне
сказали всю тему. Самое главное,
что вы продолжаете что-то делать.
Я надеюсь в будущем от вас также
демы увидеть. Дома еще, конечно,
все посмотрю более реально...



Другие статьи номера:

Editorial - Our Time Machine.

Editorial - Editorial.

Editorial - Семь лет журналу, четырнадцатый номер. Магические цифры.

Editorial - о новой оболочке журнала.

Editorial - адреса редакции и авторы журнала.

News - news from: Alco/Anarchia, Studio Stall, Hooy-Program, Tbk+4d, C-jeff, Colour of Magi, Skrju, Triumph, n-Dicovery, Perspective Group, Cronosoft, Stefano.

News - новости от: Alco/Anarchia, Studio Stall, Hooy-Program, Tbk+4d, C-jeff, Colour of Magi, Skrju, Triumph, n-Dicovery, Perspective Group, Cronosoft, Stefano.

Scene - опрос демокодеров об их любимых демах.

Scene - Democoders Questionnarie: best zx demo.

Scene - современные тенденции в демомэйкинге.

Scene - Modern tendencies in demomaking.

Scene - приключение Финнов в России: отчет о поездке на русское пати CAFe'2002.

Scene - The Scene Behind A Curtain.

Scene - эпический отчет о поездке CPU на CAFe'2002.

Scene - глобальный отчет CPU о поездке на беларуское пати Millennium'1902.

Scene - подробный отчет с ростовского пати Paradox'2002.

Scene - отчет с Словацкого 8-битного пати Forever Quatro 2003.

Scene - интервью с известным польским спектрумистом Yerzmyey/Hooy-Programm.

Scene - Interview with Yerzmyey/Hooy-Programm.

Scene - беседа Sq, Diver, CJ о судьбе газеты Insanity.

Scene - интервью с Brainwave взятое на CAFe'2002.

Scene - интервью с Color of Magic взятое на CAFe'2002.

Scene - интервью с Mayhem взятое на CAFe'2002.

Scene - интервью с Power Of Sound взятое на CAFe'2002.

Scene - интервью с группой Antares взятое на CAFe'2002.

Scene - интервью с группой Triumph взятое на CAFe'2002.

Scene - интервью с группой OCA взятое на CAFe'2002.

Scene - интервью с группой Jeez взятое на CAFe'2002.

Scene - интервью с украиским спектрумистом Looker взятое на CAFe'2002.

Scene - интервью с Kacuk взятое на CAFe'2002.

Scene - интервью с группой Phantom Family взятое на CAFe'2002.

Scene - интервью с группой Master Home Computers Group взятое на CAFe'2002.

Scene - интервью с группой Placebo взятое на CAFe'2002.

Scene - интервью с Screamer'om взятое на CAFe'2002.

Scene - интервью с организаторами CAFe'2002 - xPasha, Adam Bazaroff и Unbeliever.

Interface - Forever Music compo psychology.

Interface - психология голосования за музыку на европейских демопати на примере Forever.

Interface - Проблемы русской спековской пресс сцены. Обзор современной прессы.

Interface - история создания демы Summermilk в виде IRC лога.

Interface - история создания виртуального пати Antique Toy.

Interface - History of Antique Toy.

Reviews - обзор демок за 2002 год: Alter Ego, Reject, Laya, Lovemaker, Harm, Abyss Of Madness, Losing Victoria, Inbetween, Summermilk, demo21, Black&White, Traffic Of Death, Invasion, The Loop.

Reviews - 2002 year demo review: Alter Ego, Reject, Laya, Lovemaker, Harm, Abyss Of Madness, Losing Victoria, Inbetween, Summermilk, demo21, Black&White, Traffic Of Death, Invasion, The Loop.

Review - обзор совренного спектрум железа.

Reviews - ZX Spectrum 2002 year Hardware Review.

Review - железячный ретро-фетешизм.

Review - Hardware Retrofetishism .

Tutorials - новое слово в демомакинге: чанковый движок 2x2.

Tutorials - New trend in demomaking: Chunks 2x2.

Ottyag - наблюдения за жизнью.

Ottyag - секретные места моего сознания.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Наш гость - Wolf Soft Group из Магадана.
Вступление - От авторов.
PC vs ZX - все сводится к обсиранию враждебной платформы и возвышению своей.

В этот день...   21 июня