3.2.1. основная задача векторной графики.
Давайте посмотрим, с какими объектами Вам
приходится иметь дело, когда Вы играете в какую-либо игру, работающую в
векторной графике. Возьмем, для примера, широкоизвестную программу
ELITE.
Итак, самый первый объект, без которого никак
не обойтись это Вы сами, хотя это и не объект, а субъект. У Вас очень
важная роль в игре. Вы - наблюдатель и с Вами связана своя система координат, началом которой является та точка, в которой Вы находитесь. Так ее и назовем - система координат, связанная с наблюдателем.
Второй объект, без которого тоже не проходит ни
одна игра - это экран Вашего телевизора (монитора). У него своя система
координат, очень нужная и важная. Она двумерная. Как вы знаете, экран
имеет разрешающую способность по горизонтали 256 пикселов и по
вертикали - 192. Начало этой системы координат ё левом нижнем углу
экрана. Назовем ее экранной системой координат.
Третий объект - Ваш корабль. Поскольку Вы в полете крепко пристегнуты ремнями к креслу, то мы можем считать, что система координат, связанная с кораблем - это та же система, которая связана
с наблюдателем. Начало координат этой системы - геометрический центр
Вашего корабля, но это сложно. Проще считать, что ее начало - Вы сами.
Ось X направлена вдоль главной оси Вашего корабля вперед. Ось V
перпендикулярна к ней и находится в главной плоскости корабля, а ось Z
перпендикулярна им обеим.
Четвертый объект - корабль противника,
находящийся от Вас на определенном расстоянии и совершающий в
пространстве маневры. У него есть своя система координат, связанная с
ним. Она определяется конструкцией корабля точно так же, как и та
система, которая связана с Вашим кораблем.
Ну и, наконец, могут быть (а могут и не быть) в
программе еще несколько систем координат, связанных с какими-либо
небесными телами, например со звездой, планетой или, скажем, с
орбитальной станцией.
Итак, Ваша задача при исполнении динамической
векторной графики сводится к тому, чтобы строить и перестраивать на
экране изображения космических объектов в то время, как эти объекты
вращаются в пространстве (изменяют положение осей своей системы
координат относительно принятой Вами системы), плюс к этому летят по
какой-то траектории (изменяет положение начала своей системы координат
относительно принятой) плюс к этому Вы тоже не стоите на месте, а
двигаетесь и вращаетесь, то есть тоже постоянно изменяете направление
своих осей. А поскольку и строить и перестраивать изображение надо на
плоском экране монитора, то дополнительно возникает задача по пересчету
всех этих пространственных изменений в плоскую систему координат,
связан ную с экраном.
I
Если все это выглядит до некоторой степени запутанным, то не пугайтесь, сейчас мы начнем этот клубок распутывать.