Voyager
#02
19 октября 1998 |
|
История - В логове GARGOYLE (история и софтография).
(C) CHRIS BURN Перевод: SPIDER/Olive-Branch Music HARMONY OF DREAM 2 (C) MR.Z/HWC ─────────────────────────────────────────────────── ╔═════════════════════════╗ ║ ║ ║ В ЛОГОВЕ "GARGOYLE" ║ ║ ║ ╚═════════════════════════╝ Мы проникаем в логово Gargoyle и попадаем в мистический мир Кухулейна и кельтского фольклора... Ройстон Картер (слева) и Грег Фоллис (справа) Как пишутся адвентюрные игры - шесть наибо- лее ярких примеров в процессе развития. "Мы писали софт для других, а они плохо распространяли",- гово- рит Грег. "Мы написали интегрированную базу данных для микросистемы и продали ее Steel Stockholders Association. Бог знает, зачем. Мы получили зарплату и все. Это не вдохновляло на дальнейший рост." По- мните, как эти парни грезили богатством. Ройстон улыбается, когда на него наплывают эти воспомина- ния. "Ты немного интересовался грязным сексом",- уп- рекает Грег,- "и не мог себе позволить что-либо. А я не мог помочь в этом." Было время, когда миллионы лазеров вспыхивали вечерами у обладателей Спектру- ма со всей Британии. Это был 1983 год, год "заст- рели их всех" и таких игр, как Time-Gate, Arcadia, Zzoom, Invasion of the Body Snatchers и многих, мно- гих других модных в то время. Грег и Рой не исклю- чение, они решили сделать свою собственную игру, со- храняя работу над мастером задач в своих "научных разработках". Так они написали Ad Astra. Игра имела крупную графику, которая стала впоследствии отож- дествляться с торговой маркой Gargoyle. Выдержана она в стиле отпора захватчикам, с астероидами, но- ровящими причинить вам вред и толпами пришельцев. Она была очень хорошей, во всяком случае - до того места, до которого долеталось, с долей юмора. Напри- мер, Звездный корабль Enterprise, появляющийся мель- ком. Раскупалась она неплохо. "У нас был очень вы- сокомерный взгляд на рынок игр",- объясняет Грег. Естественно, со временем все изменилось, че- рез девять месяцев, после осмысления, все фанатеют от клонов Jet Set Willy - многоэкранных игр типа "прыгай и уворачивайся". Грег и Рой пытались угадать спрос и делали взамен что-то свое. Они совершили путешествие в мир кельтской мифологии и выпустили две самых лучших игры, когда-либо выходившие на Спектруме - Tir na Nog и Dun Darach. Все началось с "шагающего чело- века" - 14-ти кадровой анимации, написанной Грегом, представлявшей собой мультфильм: идущий через весь экран человек. Это стало основой для Tir na Nog. Чтобы объяснить, откуда взялся Кухулейн, нуж- но вернуться в молодость Грега и Роя. TIR NA NOG (1984) "Сначала я, а затем и Рой помешались на на- учной фантастике и фэнтези. Я дал Рою список книг, которые нужно прочитать, и днем мы отправились в нижний Лондон в Dark They Were и Golden-eyed, книж- ные магазины на Tottenham Court Road. Сейчас их там больше нет." Также, они были горячими поклонниками Толкиена. Они не говорят по-эльфийски, но можно дер- жать пари, они прочитали все руны. "... и Томас Кав- нент, и Черный Котел, и книги Катерины Кертз...",- продолжает Грег. "Я даже играл в Замки и Драконы и в Туннели и Тролли. И, конечно, мифология реаль- ной жизни, и - хорошо, признаюсь! - я все еще чи- таю журнал Imagine." Это только часть того сорта фэнтези, идеально подходящего для шагающего челове- ка. "Сперва мы решили, что это будет Гилгамеш..." Здесь Грег продемонстрировал свой тонкий литератур- ный вкус. Эпические поэмы о Гилгамеше - это первый известный пример фантастики, записанный на Саме- рийских дощечках, возраст которых - тысячи лет. "К несчастью, Гилгамеш немного уединен, если собрать по кускам все темные стороны его жизни - не мно- гое, что осталось. И мы стали искать что-нибудь бо- лее интересное." Во время поисков они зацепились за ирландские мифы о могучем воине Кухулейне. "Мы ре- шили, что это не просто ирландский, а вполне кель- тский миф, обошедший Европу." Потом они посмотрели наполненный кельтской магией и загадками телесери- ал "Робин из Шервуда", поставленный Mary Whitehouse. "Это было здорово. Там еще был супер саундтрек, на- писанный Clannad, который вполне подходил для кель- тской игры." В Tir na Nog Кухулейн ищет печать Ка- лума в земле мертвых. Графическая система просто супер и немного отличается от уже виденных на ком- пьютере. В Gargoyle games планирует и рисует все кар- тинки Грег, а Рой программирует. "Мы оба начинали как программисты, но у Роя получалось лучше. Я боль- ше по дизайнерской части. Вспоминаю день, когда Рой с трудом нарисовал утку. Он поднял глаза и спросил: "У уток большие уши?" С тех пор он больше никогда не рисовал." Они немного скромничают о своем уме- нии программировать, но в то же время не восторга- ются другими. Их сила заключается в огромном опыте. "Смотря в прошлое,"- говорит Грег,- "я не знаю, по- чему мы не написали Dun Darach четыре года назад. Мы бы осилили, а потом было бы легче продавать софт. Заработали бы миллион...." DUN DARACH (1985) Dun Darach был начат 10 февраля 1985 года. "Мы очень ленивы в декабре и январе,"- признается Грег. Хотя Dun Darach выглядит очень похожим, они оба клянутся что код полностью отличается, только центральный персонаж и процедуры скролла те же са- мые. Dun Darach размещен в кельтском метрополисе, очаровательном городе, где колдун Скар заключил Ло- ега - друга Кухулейна. Вам предстоит обследовать го- род, открыть ряд секретных дверей, собирать предме- ты и решать визуальные каламбуры и головоломки, чтобы употребить их в нужном месте, взломать за- мок и разобраться с поведением, по крайней мере, дю- жины независимых персонажей, таких, как джентельмен Мхор, безнадежно влюбленный в барда Дейн или Райд, который ведет себя как полицейский, но на самом де- ле хочет снова выйти в море и вернуться к себе до- мой в Голицию. Dun Darach в оригинале содержал боль- ше, чем 55 улиц. К несчастью, это затрудняло поиск персонажа, когда он вам необходим - хотя улица за- нимает в памяти всего 30 или 40 байт, но сам пер- сонаж занимает довольно много места, и поэтому до- бавление новых персонажей оказалось под запретом. Цензура также всунула свою уродливую голову. Если вы рисовали карту Dun Darach, то вы, должно быть, заметили пустое пространство в центре города. За- крытая локация, у Леди Ку, квартал удовольствия Ио- мейн, бордель, и в оригинале открытая территория в шаге от района, закрашенного красным цветом. Теперь все, что вы видите - это знак, говорящий "запреще- но" - и моральные устои распространителей и продав- цов в неприкосновенности. Они даже уменьшили ско- рость центрального персонажа, Кухулейна. Его медли- тельность, кажущаяся угнетающей, компенсируется сложностью анимации, а т.к. для других персонажей используются те же самые процедуры движения, то Кухулейн ходит наравне с ними, и нет времени на увертки. В новой игре, Marsport, центральный персонаж движется немного быстрее, чем остальные. "Коды для Marsport писались с нуля",- утверждает Грег, и он поникает, когда Ройстон говорит, что люди могут за- метить, что игры выглядят одинаково. Чистое совпа- дение, разумеется. "Смотрите, когда вы покупаете адвентюру, то вы покупаете историю, а не текстовый интерпрета- тор",- говорит Рой. И он настаивает, что Tir na Nog и Dun Darach - это адвентюры, которые кажутся по- нятными, если конечно вы не заросший шерстью чис- топлюй, считающий Скотта Адамса самым лучшим че- ловеком бу бу бу бу. (Кейт Кемпбелл, 1982, 1983, 1984, 1985...) "Честно говоря, я это ненавижу,"- гово- рит Грег. Marsport намного больше, чем предшествен- ники, и с научно-фантастической темой - необычно для Gargoyle. Кстати, с двумя фэнтези и с научно- фантастической трилогией, Gargoyle, похоже, пошли по стопам Level 9, которые начинали со знаменитой трилогии Middle Earth [Jewels of Darkness], а потом выпустили целую серию текстовых адвентюр Snowball. Level 9 - одна из немногих компаний, которыми Грег и Рой восхищаются. MARSPORT (1986) В Marsport вы играете роль Джона Марша, пос- ланного под покинутый купол на Марсе, чтобы вернуть планы по укреплению земляного купола от расы насе- комых Септ. Чисто в стиле Gargoyle, сценарий под- креплен грандиозной фантастической предисторией. Бу- клет с инструкциями состоит из пяти страниц: все о развитии эффекивной действующей армии Крейга и о враге человека - расе Септ. Главного героя окру- жают враги в форме дроидов, которые автоматически патрулируют купол и сами Септы. Вы можете застре- лить их, если владеете соответствующим оружием, и хотя проблемы с ориентацией такие же, как в ранних играх, все же здесь имеется 800 путей и 200 лока- ций с предметами и головоломками. Город разбит на 10 уровней, соединенными между собой лифтами, это просто находка для любителей составлять карты - очень, очень легко заблудиться. "Каламбуры даже бо- лее отвратительны",- говорит Грег по поводу визуаль- ных проблем. "Наши игры представляют развитие тех- нологии",- добавляет он. "Alien 8 был шагом в сторо- ну от Knight Lore. Не хочу обидеть Ultimate - ду- маю, они немного заносчивы. Мы могли быть такими же." "Мы могли бы разбогатеть",- ляпнул Рой. "Я со- глашусь с этим",- говорит Грег. Независимо от атмо- сферы, лишенной жизненной важности, кельтские игры имеют два ключа к успеху. "Во-первых, анимация",- говорит он,- "которая приковывает взгляд - тогда не было ничего похожего. Во-вторых, глубина - объясне- ний больше, чем достаточно. Впечатление от игры очень большое." Только одной вещи они не коснулись в своих играх - это звуковые эффекты, не считая странных блипов. "Мы мужественно сели и занялись критицизмом",- признается Грег. "Мы хотели прило- жить сюиту планет Холста к Marsport". "Приятная ме- лодия для фона",- говорит Рой. "Если вы хотите зву- ки в Dun Darach, то включите Clannad или Майка Олд- филда на магнитофоне",- предлагает Грег,- "мы возра- жать не будем." Следующая игра - Sweevo's World, ко- торую Грег назвал специальным выпуском от Gargoyle Games - просто для смеха. "Мы делали ее очень тща- тельно, как аркадную адвентюру. И если она не зас- тавит вас кататься по полу, то что же вы тогда хо- тите?" Sweevo расшифровывается как Самобытный Про- фессиональный Организм в Экстремальной среде, за которым скрывается очень тупой робот. Это игра в стиле "прыгай и уворачивайся". Грег говорит - она очень эксцентрична, с героем, похожим на "запуган- ную прыгающую маленькую девочку, стукнувшую вас мо- лотком по голове". Fornax, вторая часть из серии Marsport, возвращает нас к серьезным вещам, и Грег говорит, что графическая система полностью отлича- ется, но не хочет говорить, в чем. "Мы думаем о чер- ных чернилах на черной бумаге",- говорит он,- "там есть одна вещь для тех, кто любит фэнтези - это будет также хорошо для вас, как и для кого-то еще. Я восхищаюсь Level 9, потому что они наслаждаются своими играми - я думал, что Return to Eden места- ми просто прикольная". Нельзя обвинять Роя и Грега в том, что они не были смешными. Они любят игры, даже если у них нет времени играть в них. "Я вижу много причин, по которым надо подталкивать детей к играм - если только они не боятся компьютера в 10- ти летнем возрасте. Мы выросли в системе, где не было продано 250000 машин из-за того что бизнес- мен думал, что выглядит глупо, сидя перед компьюте- ром". "Мы видели это на выставках",- добавляет Рой. "Мы всегда стремились объединить игры с показухой, т.к. потребитель чувствует себя лучше, если может потрогать товар". "При возможности, мы вернемся к разработкам",- говорит Грег,- "но в нашей собствен- ной компании. Глубоко внутри, программисты-разработ- чики и аналитики хотят быть Богом и создать жизнь. Со временем мы увидим голографическое и осязаемое телевидение, и это будет за счет игр. О, мы их на- пишем. И напоследок... Что мне действительно хоте- лось, так это стать космонавтом. Я надеюсь, что бу- ду. Увидимся на Луне",- закончил Грег. * * * ┌──────────────┐ │ Софтография │ └──────────────┘ Ad Astra (Spectrum) - Gargoyle, 1984 Tir na Nog (Spectrum, C64) - Gargoyle, 1984 Dun Darach (Spectrum, C64) - Gargoyle, 1985 Sweevo's World (Spectrum, C64) - Gargoyle, 1985 Sweevo's Whirled (Spectrum 128) - Gargoyle, 1986 Marsport (Spectrum, C64) - Gargoyle, 1986 Heavy on the Magic (Spectrum, C64) - Gargoyle, 1986 Scooby Doo (Spectrum, C64) - Elite, 1986 Light Force (Spectrum, C64) - FTL, 1986 Shockway Rider (Spectrum, C64) - FTL, 1987 Thundercats (Spectrum, C64, Atari ST) - Elite, 1987 Hydrofool (Spectrum) - FTL, 1987 Обновленная версия Tir na Nog была написана в 1985 году и должна была быть выпущена фирмой Psygnosis для IBM PC. Однако, ее появление было отменено. ───────────────────────────────────────────────────
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 21 ноября