Voyager
#02
19 октября 1998 |
|
Тусовка - FunTop'98: Интервью с Serzh Soft.
(C) DR.DASH Edited by NEXT-STOP Music: (C) KENOTRON/ETC/RUSH ─────────────────────────────────────────────────── ╔════════════╗ ║ ║ ║ ГОСТИНАЯ ║ ║ ║ ╚════════════╝ Статьи и материалы этого человека появлялись во многих журналах, посвященных Спектруму (как в электронных, так и полиграфических). Но о нем самом мало что известно. Мы решили исправить эту неспра- ведливость и сделать автора многих статей главным героем одной из них. По пути (в принципе, не совсем по пути) на FunTop'98 к нам в гости заехал Сергей Колотов (SERZH SOFT). V: Как и где произошло твое первое знакомство со Спекки? С: Первый раз со Спекки я встретился в Шадринске, когда я пошел на станцию Юных техников в кружок радиоэлектроники. Это было примерно в 1989 году. Там у нас стоял "Atari" и мы постоянно в чего-то игра- ли. Немного позже нам принесли Спектрум. Как толь- ко я его увидал, так сразу подумал: "О! Это что-то!". V: Чем же тебе сразу приглянулся Спектрум? С: Сначала он просто стоял, а мы на нем играли, но позже стали появляться так называемые "игровые за- лы". То есть, в магазине ставили 2-3 Спектрума, за- гружались игры, и... Вот тогда-то я подумал-подумал и пошел в кружок юных программистов все на той же станции ЮТ. Это был уже 1990 год. V: С чего началось твое увлечение кодингом? С: Какой кодинг!? В то время я еще только познако- мился с этим компьютером! Но первые программы я начал писать именно в этом кружке, правда на Бей- сике. Нас там практически не учили, давали кассету с играми, магнитофон, отверточку для подстройки го- ловки и говорили: "Делай, что хочешь, свободен...". И мы играли. А Бейсиком стали заниматься сами по се- бе, и вот тогда я завел тетрадочку, которая есть у каждого программиста, и в нее стал писать свои пер- вые программы, естественно, на Бейсике. Литературы никакой в то время у нас не было, кроме руководст- ва по Спектруму Виккерса. V: Вообще-то, речь шла об ассемблере... С: Подожди... Дело все в том, что года через три я ушел из этого кружка и оставил эту тетрадочку там. Так вот, через год после этого я заглянул на стан- цию ЮТ и увидел такую картину: несколько человек, обступив компьютер, усердно набивали программы из этой тетради. Я тогда подумал: "Ведь можем, если за- хотим!" и решил всерьез заняться чем-то более высо- ким. Вот именно тогда я и начал программировать на ассемблере. V: Каким первым ассемблером ты пользовался? С: Самый первый - DATA ;), то есть я набивал стро- ки DATA, а программа на Бейсике их считывала и за- пускала. А первые мои программы занимались модифи- кацией шрифта. V: Это даже не программы, а процедуры. А что каса- ется программ... С: Программы я не писал вообще никогда. Правда, бы- ло несколько... Хотя бы, вот. Мне очень понравилась одна программа из Norton Utility, которая создавала карту диска. Я решил сделать такую же на Спекки и сделал. У нее были и "побочные эффекты" - она смо- трела картинки и позволяла запускать файлы. А пер- вые шаги я делал в ассемблере EDITAS. Он грузился с магнитофона. Затем я "пересел" на GENS 3, после появился GENS 4. Потом был дисковод и GENS 4, но уже дисковый, затем появился MASM, я от него прос- то обалдел. На его глюки я в то время не обращал внимания, потому что после GENS'а сидеть в MASM'е просто приятно. А потом появился ZXASM, в котором я до сих пор и пишу. Глюков в нем я не замечаю, а глобальных глюков не наблюдается. V: Ты же сам признавался, что ZXASM удобен для ра- боты прежде всего с XT-клавиатурой... С: Да, у меня подключена IBM клавиатура, на ней я и работаю. К другим у меня душа не лежит. А ZXASM как раз идеально подходит под эту клавиатуру. V: А сколько всего твоих законченных работ? С: Сколько всего - не знаю, я их не считал. Опять же - законченных... Во-первых, это мини-демка "Коло- бок". Это была моя первая попытка перевести прог- рамму на Бейсике в машинный код. V: Для первого раза - довольно здорово. С: Я тогда сразу подумал: "Надо начать круто, тогда со временем что-нибудь крутое выйдет". Для тех, кто не видел, скажу, что колобок там ходит по экрану, прыгает, лазит везде и так далее. Он чем-то напоми- нал Диззи... V: Большого Диззи, который ходит на цыпочках. ;) С: Да, достаточно большого. Вообще-то, ходил он нор- мально, прыгал и бегал. А потом шли gift'ики различ- ные. Первый из них был для Mitchell'а, он тогда еще жил в Норильске. А сейчас он уже в Laser soft, т.е. в Оболенске. Еще одна моя работа - это интро для игры "курганцев" FOX HUNTER (ОХОТА НА ЛИС). V: А что ты можешь сказать о сотрудничестве с FANAT'ом, который делал игру SCORCHED EARTH? С: А-а-а!!! Какой подлый вопрос! :) Значит, вот как... FANAT - это кодер, тоже из Шадринска, а точнее, бывший кодер из Шадринска, очень неплохой кодер. С ним я познакомился в школе, в 10-м классе, на олим- пиаде по программированию, когда я занял I место. FANAT брался за многие хорошие проекты: за DOOM, DIZZY. Его GOBLINS, кстати, это был улет - такое в 1995 году. Но, как обычно, совершенно случайно ис- ходники "запоролись". Потом FANAT и LONE WOLF хо- тели делать TUNNEL, была еще целая куча проектов: FANAT занимался DUNE, кстати, раньше всех, но до конца ничего доведено не было. И вот однажды мы увидели игрушку SCORCHED EARTH (ИСКОРЕЖЕННАЯ ЗЕМЛЯ) на IBM PC. Мы в нее очень долго резались, она нам очень нравилась, и FANAT решил сделать ее для Спектрума, причем, сделать круто, с наворотами. Он и делал все это круто, навороты там были, при- чем он выпустил несколько демо-версий, причем одна была уже с меню и иконками. Короче, была сделана добрая половина всей игрушки, но произошла одна не- хорошая вещь - FANAT стал отходить от Спектрум- сцены, у него появились какие-то другие увлечения, другие проблемы, и проект был зарыт, а жаль... :( V: А какую роль ты играл в этом проекте? С: Ну, какую... да, почти никакую. FANAT заказывал мне процедурки, а я их делал, так как вообще люблю делать разные мелкие процедурки и потом их улуч- шать. Там были процедуры умножения, деления, сложе- ния и другие. Кстати, после этого они стали появ- ляться везде. :) Интересно... Выходит, умные мысли людям в голову приходят одновременно. А вообще, кро- ме советов и процедур, в этой игрушке ничего моего нет. V: С этим понятно. Короче говоря, мы никогда не уви- дим полную версию. Те, кто видел хотя-бы демо этой игры, погрустит вместе с нами. Но, хватит о грустном. Чем ты еще занимаешься на Спектру- ме кроме кодинга? С: Кроме кодинга, я занимаюсь только кодингом. Но это довольно широкое понятие. Сюда же я отношу на- писание различных статеек. Кстати, это одно из мо- их величайших развлечений. Раньше я отсылал их в ZX-РЕВЮ, причем меня всегда убивало то, как их пе- чатали: через полгода, через девять месяцев. Вообще, девять месяцев - символический срок для "ревюшки". То есть, журнал у них рождался именно за это вре- мя. Я не говорю уже о том, что статьи были урезан- ные, из них выкидывались очень хорошие вещи... Но, я думаю, что все это было к лучшему - это дало мне какую-то закалку... V: И не только. Ведь своим компьютером ты "обязан" именно ИНФОРКОМУ... ;) С: Да, надо остановиться на этом моменте подробно... Сначала я "сидел" на Спектрум48 с 5,25'' дисководом и черно-белым монитором от БК-шки. И вот я написал статью, точнее, цикл из нескольких статей. ИНФОР- КОМ меня очень порадовал, когда присудил приз за... м-м-м... системное программирование. Кроме меня, при- зы получили г-н Веремеенко - за авторскую разработ- ку и Илья Командин - за игровой раздел. Интересно то, что все это были вторые места, т.е. компьютер никому не достался, а мы получили платы компьютера СКОРПИОН. Когда я впервые увидел эту плату, то она мне очень понравилась, но подключать ее было неку- да. Я подумал-подумал и выписал в СКОРПИОНЕ еще один 5-дюймовый дисковод, контроллер IBM-клавиату- ры, различные разъемы и т.д. А уже дома я приобрел mini-tower. Позже я добавил второй дисковод, 3,5''... Вот на такой машине я и продолжаю работать до сих пор... * ПРОДОЛЖЕНИЕ В СЛЕДУЮЩЕЙ СТАТЬЕ * ─────────────────────────────────────────────────── (C) DR.DASH Edited by NEXT-STOP Music VERNISAZH (C) KENOTRON/ETC/RUSH ─────────────────────────────────────────────────── ╔════════════╗ ║ ║ ║ ГОСТИНАЯ ║ ║ (окончание) ║ ║ ║ ╚════════════╝ V: А кого ты считаешь в данный момент "элитой" на Спектрумовской сцене? С: Ого!!! Хорошо, но это мое субъективное мнение... Сначала кодеры, так как я себя отношу именно к ним. Мне всегда было интересно узнать: так ли крут код, как сама демка. Итак, кодеры: самой прогрессивной яв- ляется группа X-TRADE. В их демке 96 года ILLUSION был такой крутейший код для того времени, там шло чистое real-time программирование. Я вообще считаю X-TRADE родоначальниками "реалтаймового программи- рования". До этого были какие-то попытки, но они не были настолько явными. Что же характерно для них, то их эффекты были максимально сжаты. Конечно, мож- но было сжать еще, если постараться :), но код при- ближался к максимально эффективному. А вот в 1997 году самая сжатая и крутая демка - это... V: POWER UP! С: Абсолютно верно. В ней присутствует огромное ко- личество крутых эффектов. Но одна ее проблема в том, что все эти эффекты не связаны между собой в единое целое, то есть, дизайн подкачал. По дизай- ну мне хочется выделить SHIT FOR BRAINS, но коды там не на таком уровне, как у EXPLODER'а. V: А как же DIGITAL REALITY? С: Хороший кодер FLYING, хороший, хорошие алгорит- мы он делает, но я бы на его месте поработал над собой еще немножко. :) Ведь по сравнению с тем же EXPLODER'ом и ребятами их X-TRADE... ему их надо догонять... V: А если чисто "хит-парад групп" в твоем понятии? С: Хорошо. Я буду классифицировать их по развитию уровня кодинга и дизайна, по прогрессу. Главным здесь является демомейкинг. Именно в демомейкинге хорошо видны все стороны творчества группы. На первое мес- то я поставлю PROGRESS, это действительно прогрес- сивная группа. Затем идут DMS из ассоциации RUSH, но они сейчас сошли, так что их можно опустить. Но VIBRATIONS - это такая демка, от которой я балдею и буду балдеть всегда. Кстати, их кодер, BACA, был моим "виртуальным учителем" по алгоритмам, то есть некоторые алгоритмы я посмотрел в его кодах. Нель- зя забыть также ассоциацию EXTREME. В нее входят MEGACODE, BEERMANS и другие. Совсем молодая груп- па E-MAGE с первой же демкой ворвалась на спект- румовскую сцену и очень-очень многих поразила имен- но "фиксингом", то есть ребята понимают, как надо делать забойные демки. Эффекты могут быть не та- кими уж и крутыми, но само впечатление от демки будет на высоте. А музыка в конце TRASH'а - самая рулезная музыка!!! ;) V: Хорошо, а чем ты занят сейчас? С: Сейчас у меня спал один большой напряг. Вот се- годня 8-е августа, 22 числа будет FUNTOP, я нако- нец-то закончил написание 4K INTRO. В ней восемь эффектов плюс печаталка сообщений. Если посчитать, то на каждый эффект ушло менее 500 байт. V: Мы уже посмотрели и оценили эту вещь, чего и всем желаем. С: Я думаю, что шансы есть... Своими конкурентами именно на 4K INTRO я считаю: конечно же, X-TRADE... V: Если они будут участвовать... С: EXPLODER, PROGRESS - могут взять одним очень хорошим эффектом и музыкой, DIGITAL REALITY - мо- гут взять чисто дизайном и E-MAGE, хотя насчет их кодов я не уверен. Вообще-то, они берут именно со- вокупностью графики, музыки и движения, на данный момент этот показатель самый высокий на Спектруме именно у них, среди начинающих групп, конечно. V: А в ближайшем будущем... С: В ближайшем будущем, то есть завтра мы поедем в Оболенск и займемся написанием демки на FUNTOP вместе с Dr.DASH'ем и LASER SOFT. С интро я рас- считался, маленький камень с души упал, но остался большой-пребольшой обломок скалы под названием BITS MUTATIONS. Сейчас это можно говорить, так как ин- тервью появится уже после фестиваля. V: Но название - штука ненадежная, особенно тогда, когда работа еще не закончена... С: Я думаю, что оно так и останется, но не будем забегать вперед, всему свое время. К тому времени, как Вы читаете этот материал, все мы уже встрети- лись на FUNTOP'е... V: А какие планы на будущее по поводу загрузки ра- ботой Z80? С: После того как я отойду от FUNTOP'а, планирую принять участие в ARTCOMP'98. Что это будет - уви- дите... Кроме этого, хотелось бы написать что-нибудь нужное для Спектрума. V: А что ты считаешь нужным? С: В данный момент я бы очень упал от ПАСКАЛЯ по типу TURBO PASCAL 7.0 на IBM PC. Много людей, что-то пишущих на Спектруме, знакомы с ПАСКАЛЕМ. Не с С, не с другими языками, а именно с ПАСКАЛЕМ, больше половины людей. Представь себе ПАСКАЛЬ на Спектруме с возможностью вызова ассемблера прямо из текста... V: А если что-то более демократичное... Что бы ты хотел написать? С: Не знаю, что я хотел бы написать. У меня с тер- пением большие проблемы, поэтому в перспективе у меня написание лишь каких-либо демок. Если все же хватит терпения, то хочется написать небольшую иг- рушку в жанре "adventure". Если конкретней, то это будет игра на русском языке, причем с очень прос- тым дизайном, то есть шрифт 6х8, монохромный эк- ран, но игрушка будет очень интеллектуальной. Она будет предназначена для истинных любителей тексто- вых адвентюр. V: Ну ты дал!!! Ж:) С: Но ведь этого мне просто хочется... :) Еще мне хо- телось бы сделать всех персонажей живыми, способ- ными свободно перемещаться, чтобы им не были чуж- ды никакие человеческие проблемы. Они должны спать, кушать, ходить по своим делам и т.п, то есть, кон- цепция "виртуального театра". V: Вот теперь ты точно да-а-ал! ;) C: Теперь точно... :) V: Слыхали мы, что ты собираешься писать книгу... C: Как-то черт меня дернул написать в журнал DEJA VU пару строк о том, что я хотел бы выпустить кни- гу на Спектруме. Раз я такое написал, то придется это делать. Поэтому, в планах написание книжки, по- священной искусству кодинга на Спектруме, то есть созданию хороших, проработанных, оптимизированных процедур и программ. Я хочу разобрать там все эф- фекты, которые написал для 4K INTRO, все эффекты из той демки, которую мы сейчас готовим вместе с LASER SOFT и DR.DASH'ем на FUNTOP'98. В написании демки нам помогал DEMIURGE ASH из города Ковров, группа ETERNITY INDUSTRY, большое ему за это спа- сибо. Особенно он помог с графикой. Думаю, что его работы на FUNTOP'е займут далеко не последние мес- та. Также, в графике хочется отметить FILL'а из Москвы. Его картинки - просто блеск! V: Мы немного отошли от темы, вернее, от книги... С: Да, книга будет посвящена написанию крутейших эффектов, там будут разобраны алгоритмы для каж- дого эффекта: как он кодился, с какими трудностями можно столкнуться при реализации этих алгоритмов. Книга будет полезна именно тем людям, которые хо- тят создавать крутые эффекты для своих демок. V: Намерения выпустить книгу вполне серьезные, или это опять-таки планы? С: Намерения-то серьезные, но не представляю себе, как эту книгу реализовывать. Но, все-таки думаю, что выпущу эту книгу чисто для себя, то есть для не- коммерческого распространения. Несколько глав я мо- гу написать хоть сейчас, но хорошую, объемную, про- работанную книгу - это уже как получится. Над ней надо работать не один месяц. Может быть, договорюсь с кем-нибудь из распространителей. Опять же, нуж- ны отзывы, нужна информация от конкретных людей: нужна ли такая книжка или нет, пригодится ли она им. V: Беспорно, это будет интересно, потому что плат- формы меняются, а алгоритмы остаются. С: Если кто-то готов уже приобрести эту книгу, на- пишите мне, скажите, что это нужно... V: Многое, если не все будет зависеть от цены... С: Я не могу сейчас сказать даже примерно ее цену, но скажу, что объем книги будет в районе 200 стра- ниц, типа книжек по графике у ИНФОРКОМА. В книж- ке будут приведены листинги, их подробное описание и т.д. Скажите мне только: "ДА или НЕТ", все будет зависеть именно от этого. Мой адрес: 641800, Курганская обл., г. Шадринск, ул. Либкнехта, дом 27, кв. 1. Колотову Сергею Можно также писать на адрес редакции. V: Какие игрушки тебе нравятся? С: Это, конечно же, LORD OF CHAOS. Это самая моя играбельная игрушка. Она сидит на моем рабочем дис- ке, и я ее периодически запускаю. Причем, иногда я ее запускаю "обезжизненную", иногда нормальную. Нор- мальная мне нравится гораздо больше. Затем, мне нра- вилась игрушка LASER SQUAD, я от не8е просто фана- тел, часто играл, но после LORD OF CHAOS мне иг- рать в нее больше не хочется. Также на моем диске сидят шахматы IS-CHESS 48 - они очень сильно иг- рают, и у них очень тяжело выиграть даже на вто- ром уровне. Из 48-х игрушек мне больше всего нра- вится MYTH. На PC я выпадаю от CIVILIZATION, ис- кал ее на Спектруме, видел даже, что кто-то делает ее. Но... На Спектруме хорошая игрушка ПРИНЦ ПЕР- СИИ. Она сделана хорошо, но глюки есть. Насчет иг- рушек Славы Медноногова... Мне нравилась игра ДУРАК. Посмотрел БУРАТИНО - сделано весело, но эта игра не для меня. ТАНКОДРОМ - это для игры вдвоем, мы с друзьями часто в нее играли, всем очень нравилось. В UFO-I я играл, но она мне нравилась не сильно. Для меня UFO'шки не подходят под понятие хорошей иг- рушки. Это мое мнение. Я играл в UFO-1 и UFO-2, но не получал того удовольствия, которое получал от других игрушек. На UFO-2 я потратил времени раза в три меньше, чем на первую часть, и она мне не пон- равилась. А вот ЧЕРНЫЙ ВОРОН - это самая рулезная игрушка для Спектрума, это бесспорно. Дело в том, что у меня был богатый опыт игры в WARCRAFT, са- мые лучшие мои институтские годы, это первые три курса, прошли под эгидой игры в WARCRAFT с препо- давателями, со студентами. После этого играть в ЧЕРНОГО ВОРОНА было до жути интересно, и на про- хождение я потратил где-то неделю. Мог бы и быст- рее, но я отвлекался. Вообще, в эту игрушку я играл, играю и буду, наверное, играть. Cheat'ов я не приз- наю, особенно в таких играх. Я их не знаю и знать не хочу. Вообще, Слава молодец в том отношении, что если он сел за проект, то будет сидеть за ним до тех пор, пока не доделает, не в пример группам, вы- пускавшим бесконечные пре-релизы, демо-версии, при- чем как все это обставляется!!! Демо-версия новой версии! Ух!!! А время летит и ничего не появляется. Сейчас наблюдается некоторое затишье на Спектруме, но я думаю, что это затишье перед бурей, перед FUNTOP'ом. V: Надеюсь, что это будет так. А вообще, такие "не- законченные проекты" загоняют еще один гвоздь в гроб Спектрума, как это не прискорбно. С: Да. Сейчас на Спектруме остаются одни фанаты, то есть люди, для которых это хобби. У них навер- няка есть дома другая машина, но им интересно ра- ботать именно на Спектруме, потому что ощущаешь, что ты можешь что-то сделать сам, причем сделать круто. V: Спорить с этим бесполезно. Напоследок, несколько слов для читателей журнала "VOYAGER". С: В заключение, хочется передать привет всем сво- им друзьям, всем тем, кто со мной общается, пере- писывается. Хочу сказать огромное спасибо DR.DASH'у за гостеприимство. Отдельные приветы LASER SOFT из Оболенска, COMPUTER RATS GROUP из Кургана. Не стоит также забывать об ARTCOMP'е, который следу- ет за FUNTOP'ом. А для всех - читайте... P.S. Сейчас, уже после FunTop'а, хочется поздравить Сергея со 2 местом в 4K INTRO COMPO и пожелать успехов в дальнейшей деятельности. DIO-GEN ───────────────────────────────────────────────────
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 21 ноября