Info Guide #11
05 июля 2015

Музыка - Беседа с MmcM/Sage group, известным AY-музыкантом, о его знаменитой технике.

<b>Музыка</b> - Беседа с MmcM/Sage group, известным AY-музыкантом, о его знаменитой технике.
         MmcM/Sage
  Беседа с MmcM/Sage group, известным AY-
музыкантом, о его знаменитой технике :)

Alone> Как ты  пишешь музыку: какая у тебя 
раскладка по каналам? 

Обычно у меня в аранжировке крайние каналы
A иС - для темы  и орнаментов с арпеджио, 
аB - для баса и ударных партий.

Alone> Надо ли специально рассчитывать,ка─ 
кие  диапазоны используются в каждом голо─ 
се? Например,ты следишь,чтобы одновременно 
в разных каналах не звучали одинаковые ча─ 
стоты тональников? 

Да, лучше сразу предусматривать это! Обыч─
но, когда  такое происходит, сразу на слух
звучит  стрёмно. Лучше  в трёх каналах ис─
пользовать разные диапазоны частот: к при─
меру, в центральном канале низкие (возмож─
но, с  элементами  средних или высоких - c
орнаментами аккордов в минимальных количе─
ствах), а  в левом  или правом уже средний
диапазон, и  по  вкусу  и  задумке немного
вниз  или вверх :) Всё это обычно чувству─
ешь, рецептов универсальных нет ;)

Орнаменты у меня почти всегда0,3,7 минор,
0,4,7 мажор  и их вариации0,0,3,3,7,7 или 
0,0,4,4,7,7  -  или 0,3,7,12  и 0,4,7,12. 
Опять же, всё подбирается интуитивно, ког─
да нужен какой то другой аккорд.

Alone> А как ты  подбираешь  тему, которая 
перебирается  на  орнаментах  вперемешку с 
аккордами? 

Я беру  те же ноты из аккорда и ими приду─
мываю структуру перебора, применяя повыше─
ние или понижение на октаву некоторых нот.
А на финальном этапе добавляю приукрашива─
ние орнаментами типа19,0,0... или ещё ка─
ким.

Громкости - тоже интуитивно. Если имитация
эха, то  чередование громкостиF, A в раз─
ных вариациях:

               C-4 1F.F
               --- ....
               E-4 ...A
               --- ....
               E-4 1F.F
               --- ....
               C-4 ...A
               --- ....

Alone> А как  подбираешь  тему "припева" к 
теме "куплета"? 

Когда  уже  написан аккомпанемент, включаю
его в цикле и подбираю тему на миди-клави─
атуре в другом секвенсоре, создав в вирту─
альном синтезаторе похожий звук. Потом уже
вношу подобранную тему в трекер.

Alone> Сколько у тебя всего разных ударни─ 
ков? 

Обычно делаю каждый раз новые ударные, та─
кие  как kick  (бум), snare  (тыж), hihat
(цик). По мере наполнения композиции идея─
ми могу использовать тоновый семпл с очень
быстрым  слайдом  для имитации томов (тум)
ударной  установки, используя  разные ноты
для разнообразного звука. Обычно я разбав─
ляюhihat разной громкостью через ноту,как
в приёме с эмуляцией эхоF A F A F A.

Alone> А как пишется твой  фирменный бас с 
глиссами? ) 

У меня есть фирменный бас? :D  После того,
как  придумана  структура  басовой  линии,
слайды  также  добавляю  интуитивно :) Это
используется больше как украшение.

Alone> А как ты  подбираешь слайды в тона─ 
льниках? 

Слайды  добавляются как украшение мелодии,
как  и  в  басовой линии. Это чувствуешь -
что здесь можно добавить с такой то скоро─
стью переход от ноты к ноте.

По-хорошему  всё  это показывать надо :) В
видеоформате желательно.

                  * * *

Меня  интересует сейчас логичное подключе─
ние устройства с настоящим YM к PC и даль─
нейшее развитие этой железки.Мне нужен ин─
струмент (железный синт), который бы выда─
вал аналог.

Alone> Может быть,реал с подключенными фи─ 
льтрами на каналы, аналоговыми,управляемы─ 
ми...К фирменному 128К их можно подключить 
по MIDI,но никто так не делал. А тебе инс─ 
трумент  для сэмплирования или для выступ─ 
ления? А то можно  как Клаус Шульце крути─ 
лки вертеть час подряд,и слушатели в тран─ 
се :) 

Для  сэмплирования. Всё  остальное я на PC
сделаю. И фильтры,как мне надо,с автомати─
зацией, и всё остальное. Мне нужен индиви─
дуальный звук YM2149F, с спецификой проиг─
рывания  как  в трекерах. Я могу извратами
добиться  все этих переливов в FL, но одно
не реально - сочетание тона с огибающей.

Alone> Я, кстати, до  сих пор не проверил, 
сбрасывается ли фаза тональника AY по сиг─ 
налу  сброса. А вот в Vortex Tracker'е она 
походу всегда одинаковая ) 

Да, там  звук ужасен, после реала :) Давно
бы уже с нуля написали нормальный трекер и
железку подключили,но всем что-то пофиг :)
Лучше всего коробочку, которая бы управля─
лась по  воздуху (wi-fi или bluetooth ) в
плане извлечения звука, а сам трекер крос─
платформенный и желательно под планшеты. С
пианоролом, чтобы одним пальцем писать :)

Тут важный фактор фанатизма и времени реа─
лизации... Пока  интерес к AY/YM вообще не
упал.



Другие статьи номера:

Об оболочке - журнал состоит из разделов, а разделы из статей.

От авторов - предисловие: Прошло 8 лет с момента выхода прошлого номера Info Guide. Что изменилось на Спектруме за это время?

Комьюнити - Spectrum в глубинке: в городе, население которого не превышает 15 тысяч человек, появление компьютера было сравнимо с изготовлением атомной бомбы в гараже.

Комьюнити - Forever 2015: отчет с демопати для всех 8-битных компьютеров.

Комьюнити - DiHalt 2015: отзывы от Lilka и Louisa.

Комьюнити - Как это было в Бразилии: история развития Спектрума в Бразилии от Paulo Silva.

Комьюнити - Беседа с Tiboh/Debris - программистом из Красноярска, долгие годы занимавшимся обработкой архивов спектрумовских программ.

Комьюнити - интервью с Raver/Phantasy взятое на irc.forestnet.org

Code - Этюды: Вызов функции по номеру, Поиск текста по номеру, Определение наличия музыкального сопроцессора, Установка пикселя на ATM Turbo 2, Библиотеки процедур в ALASM, Короткий генератор случайных чисел, Ускорение LD:PUSH.

Code - точка зрения: проекция пространства на экран из одной точки.

Code - чанковый эффект: Magnets stretching

Code - О мерцающем бордере: использование мерцание для повышения разрешения на бордере.

Code - Скриптование в демо: синхронизация эффектов под музыку и не только.

Графика - режиссура в демо: палитра изобразительных средств в Демомейкинге.

Графика - Мини-опрос художников: Dimidrol, Einar Saukas, Sand, Rion, riskej.

Графика - интервью с художником RayNoa/MAYhEM.

Музыка - Синхронизация музыки: nq рассказывает о создании треков под таймлайн.

Музыка - Беседа с MmcM/Sage group, известным AY-музыкантом, о его знаменитой технике.

Музыка - Беседа с Manwe/SandS - известным композитором, одним из старейших демосценеров России.

Музыка - Однобитная музыка: почему бипер ZX Spectrum продолжает вызывать восхищение?

Музыка - Горизонты турбосаунда: Cj Splinter делится опытом работы с TurboSound.

Музыка - Снова о плейерах Pro Tracker 3.x

Музыка - Музыкальный движок Muse 128b.

Системки - Как приручить IAR C Compiler.

Системки - Оберон для ZX Spectrum: Тонкости при разработке на Обероне в среде ZXDev (часть 1).

Системки - Оберон и ассемблер: Сопряжение с ассемблером (часть 2).

Системки - ZX-Basic Compiler: расширяемый кросс-компилятор.

Системки - Программы с поддержкой HDD, или "Linux" для Спектрума с винтом (или SD-картой).

Системки - iS-DOS/TASiS: о базовых принципах программирования под ОС iS-DOS/TASiS (часть 1).

Системки - iS-DOS/TASiS: как писать игры под iS-DOS/TASiS (часть 2).

Системки - iS-DOS/TASiS: Работа с палитрой и переключение графических режимов в TASiS (часть 3).

Металлолом - о строении экрана 6912 с аппаратной точки зрения.

Металлолом - Палитра для ZX Spectrum в различных графических режимах.

Металлолом - Эмуляция контроллера дисковода 1818ВГ93.

Дикий ум - Генерация и оптимизация кода в компилятора (часть 1)

Дикий ум - Генерация и оптимизация кода в компилятора (часть 2).

Дикий ум - ловля багов: самые типичные ошибки, при разработке на ассемблере Z80 (часть 1).

Дикий ум - ловля багов: самые типичные ошибки, при разработке на ассемблере Z80 (часть 2).

Дикий ум - алгоритм сжатия видео - 16 цветов на точку.

Игрушки - Разработка игр на Evo SDK (часть 1).

Игрушки - Разработка игр на Evo SDK (часть 2).

Игрушки - секрет успеха игры Jet Set Willy выпущенной в 1984 году.

Игрушки - Metal Man Reloaded: История создания от Oleg Origin.

Игрушки - Строение скриптового движка игры на примере L7 script engine.

Мыльница - Секретные кнопки в играх: Project ROBO, Ninjajar!, Uwol, Quest for Money, Zooming Secretary, Game About Squares.

Мыльница - письма: Kq, elfh, mig'95, wbr^NOT-Soft.

Мыльница - errata: Работа над ошибками.

Мыльница - об авторах журнала.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Обзор игрушек - Обзор игровых программ: Advanced Nether Earth, Denizen, Draughts, After the war 1&2, 180, Renegade 3, Бугство на Хархан, Kendo Warrior.
MORTAL KOMBAT - Полнейшее описание игры MORTAL KOMBAT.
Анкеты - Интервью об Enlight'е.
Форум - Процедура "цветные полосы на бордюре". Снижение шума FDD.
Панки - Рассказ одного питерского панка.

В этот день...   21 ноября