Info Guide #11
05 июля 2015

Музыка - Беседа с Manwe/SandS - известным композитором, одним из старейших демосценеров России.

<b>Музыка</b> - Беседа с Manwe/SandS - известным композитором, одним из старейших демосценеров России.
        Manwe/SandS
  Беседа с Manwe/SandS - известным компо─
зитором, одним  из  старейших демосценеров
России  (он начинал свой путь с БК-0010), 
автором  видеоподкастов о демосцене, попу─
ляризатором  языка Forthи просто интерес─ 
ным человеком :)

Alone> 
Всегда  хотел узнать, как правильно преоб─ 
разовывать  тему  "куплета" в тему "припе─ 
ва"? У  меня это получается не так хорошо, 
как хотелось бы. 
Manwe> 
Куплет  и  припев  ИМХО должны быть вообще
разными. В  Beatles  часто  куплет сочинял
Пол, а  припев  Джон  (или наоборот). Плюс
ещё неплохо добавлять третью тему - бридж.
Если  пытаться  вывести припев из куплета,
получится скучно, как мне кажется.
Alone> 
А как сцепить припев с куплетом? У них до─ 
лжно быть что-то общее в гармонии, ритме? 
Manwe> 
Есть песни, у которых и ритм, и темп меня─
ется  при  переходе  куплета в припев. Это
вполне  допустимо. Гармония? Обычно, тона─
льность  общая, но бывает и переход в дру─
гую. Вообще, в современной музыке не очень
понятно  зачем  держаться каких-то правил.
Это  раньше были каноны, а теперь поле для
эксперимента открыто. Главное, чтобы чувс─
тво меры не подвело, чтобы со вкусом.
Alone> 
А  что  характеризует куплет и припев, чем 
они отличаются друг от друга? 
Manwe> 
Припев обычно более мелодичный, протяжный.
А в куплете можно поработать с ритмическим
рисунком, что-то интересное накрутить.
Alone> 
А с чего, по твоему опыту, проще начинать? 
Особенно в условиях недостатка каналов? 
Manwe> 
У  каждого  музыканта  свой стиль, лично я
делаю упор на басовые рисунки и обычно на─
чинаю с басовой партии. Буквально вчера на
Nintendo DS набивал трек, начиная именно с
баса.
Другой вариант - взять гитару или сесть за
фортепьяно, разработать последовательность
аккордов, напеть мелодию - тогда можно на─
чинать  писать  в трекере сразу с мелодии.
Разве  что  барабаны заранее набить, чтобы
не ошибиться в ритме.
Alone> 
А по заполнению  каналов? Я обычно набиваю 
один  паттерн  под  завязку, потом пишу на 
него вариации. 
Manwe> 
Хм... Я обычно хотя бы один канал оставляю
свободным, чтобы руки были развязаны. Ина─
че  потом сложно высвободиться из шаблона,
заданного начальным паттерном.
Вообще, по-моему, лучше сперва проработать
куплет  и припев на живом инструменте. Или
хотя  бы  напеть. Иначе  потом  в процессе
трекинга уже сложней перейти к свежей идее
(если она вообще придёт)
Alone> 
Вот  тут  проблема у тех людей, которые не 
умеют играть вживую ) у меня обычно свежая 
идея приходит на другой день (но, с другой 
стороны, если  отложить трек на год, то не 
приходит вообще). 
Manwe> 
Клавиатура компьютера - тоже "живой" инст─
румент, можно  потыкать  в  неё пальцами в
режиме импровизации, не записывая ничего в
паттерн. Тоже вариант.
Alone> 
А ты часто используешь моделирование музы─ 
ки в Renoise перед написанием модов? 
Какие фичи Renoise при этом используются? 
Manwe> 
Перед  тем, как делать MOD, я обычно сочи─
няю основу композиции на гитаре, фортепья─
но, в  трекере  Renoise  или  в секвенсере
GarageBand. Из GarageBand часто беру звуки
инструментов,  там  неплохие  синтезаторы.
Особые  фишки  Renoise не использую - беру
его  просто для того, чтобы был качествен─
ный 16-битный звук и не мешали ограничения
на число каналов, как в MOD.
Но  обычно  я  изначально рассчитываю, что
финальный  трек будет в 4 канала и в 1 ме─
габайт, поэтому  сразу продумываю партии с
учётом этого.
Alone> 
А как  ты  делаешь  сэмплы? Оцифровываешь, 
генерируешь или режешь из записей? 
Manwe> 
Раньше  очень много нарезал из записей - с
радио, с  кассет. Потом  с компакт-дисков.
Не  лупы, а именно отдельные звуки инстру─
ментов, особенно отдельные барабаны.
Потом  появились  неплохие  синтезаторы, в
них   синтезировал.  Есть  такой  трекер -
Psycle. У  него  очень неплохой встроенный
синтез. Им  довольно много синтезировал, а
потом  вставлял полученные сэмплы в тради─
ционный трекер.
Позже  стал использовать сэмпловые инстру─
менты из GarageBand, там качественные "жи─
вые"  инструменты, 24-битные. Можно  нару─
лить как тебе надо, сильно поднять громко─
сть (запас по битности позволяет).
Alone> 
А как достают отдельный инструмент с запи─ 
си? 
Manwe> 
Обычно  во вступлении к песне бывают отде─
льно звучащие инструменты. Звуковым редак─
тором  выделяешь эти полсекунды, в которые
звучит  чистая гитарная нота, сохраняешь в
отдельный файл, и в трекере уже зациклива─
ешь.
Сейчас  вот подумал, что имеет смысл выди─
рать сэмплы из гитарных уроков :)
Вообще, из  любых  видео-уроков по игре на
любом  инструменте. Лишь бы звук с инстру─
мента  был  записан напрямую в линию, а не
через микрофон видеокамеры.
Alone> 
А  вот интересный вопрос - если инструмент 
синтезированный, то  может возникнуть воп─ 
рос авторского права (хотя для стандартных 
FM чипов там может быть всего десяток байт 
информации). 
Manwe> 
Даже  если брать готовый пресет с VST-син─
тезатора, авторское  право  не  нарушится.
Если  только  сам VST-синтезатор у тебя не
пиратский.
Alone> 
Сейчас  в авторском праве доходят до того, 
что  защищают произведения из одной строч─ 
ки... 
Manwe> 
Сцена живёт по своим законам, более гуман─
ным. Одно  дело  своровать чужую мелодию -
это  не гуманно. Другое дело - пойти к че─
ловеку, у которого есть крутой синтезатор,
и  попросить оцифровать для себя несколько
звуков. Помню, я  ходил  к Павлу Карманову
цифровать  крутой "Роланд", чтобы ипользо─
вать  эти  звуки  в трекере. Один мой друг
брал сэмплы под "Энсоник" у Артемьева. Все
ранние трекерщики ходили к кому-то за сэм─
плами - и Purple Motion, и Dune.
Кстати, у  меня  есть статья про авторское
право на demoscene.ru.
Alone> 
Да, я читал, очень хорошая статья. 
Manwe> 
Танжерин    брал   сэмплы   с   "Энсоника"
McSound'a, причём  всегда  указывал  его в
кредитсах.
На  Сцене передать greets и respects - са─
мое милое дело. Гуманизм! :)
Alone> 
Так даже лучше - не придерёшься. 
Вообще  ведь  самое  главное - не  сделать 
оригинальному автору плохо. 
А нормально  ли  ремиксить  чужие темы без 
указания  оригинального авторства? Послед─ 
нее время некоторые весьма троллистые пер─ 
сонажи  стали  переписывать  чужие  модули 
практически  нота  в ноту и выставлять под 
своим  именем. Как с этим боролись во вре─ 
мена старой сцены? 
Manwe> 
Если  автор  пишет "запрещаю делать ремик─
сы", то  да - лучше  не  делать. А если не
пишет, то  лучше  сперва спросить. В 90-ые
мне  несколько человек звонили или писали,
спрашивая, можно ли сделать ремикс. Я все─
гда разрешал, с условием, что это не будет
хардкор-габба :)
Чужие  треки  изменять без указания автора
оригинала - это,  конечно, стрёмное  дело.
Не понимаю зачем. Раньше на Сцене за такое
музыкант мигом терял репутацию. Его работы
просто  уже никто не скачивал и не слушал.
Один  человек  принёс  на  демопати  Sound
Storm 98  трекерный модуль Necros'а и выс─
тавил  под  своим  именем. Мы с Танжерином
позвонили  ему почти ночью, к телефону по─
дошёл, видимо, отец, и я очень официальным
голосом  представился организатором фести─
валя  (а я им и был), сказал, что звоню по
поводу нарушения авторских прав и попросил
к  телефону  этого горе-музыканта. Похоже,
он  действительно  испугался. Небось, и от
родителей  ещё досталось. Больше мы его на
Сцене не видели.
Alone> 
Ого ) 
На цц2004 вспоминаю случай с ремиксом тре─ 
ка LAV'а, но там было не так жестоко ) 
Manwe> 
А за  троллингом  на  ZX-сцене  я не очень
слежу. Судя по pouet.net, и в Европе любят
потроллить.  Хотя,  конечно, у  нас  накал
страстей выше :)
Alone> 
Может, у нас не переболели ещё? 
Manwe> 
Может быть. Или общая обстановка в общест─
ве более напряжённая.
Alone> 
Интересно, что у нас не действовал тот фа─ 
ктор, который  был у иностранцев - где че─ 
ловек с демой мог найти работу в IT. 
Кстати, в  интернете выложен архив журнала 
Game Developer Magazine: 
http://www.gdcvault.com/gdmag 
Жаль, что ТОГДА мы это всё не читали... 
И  когда идеи впервые появляются в научных 
публикациях  всяких  SIGGRAPH'ов, про  них 
особо никто не знает на сцене... 
Manwe> 
Но зато у нас был стимул самим что-то при─
думывать.
Alone> 
По моему опыту, придумывалка лучше начина─ 
ет  работать, когда  видишь чью-то готовую 
реализацию, ибо раньше даже в голову могло 
не прийти, что это возможно ) 
Причём в код смотреть не надо, дальше идеи 
идут потоком сами ) 
Manwe> 
Ну это да.
Alone> 
А ты пробовал нестандартные строи? Есть ли 
перспектива  для  них  в трекерной музыке? 
Вот,  например, гамма  Болена-Пирса, осно─ 
ванная  на нечётных соотношениях - открыта 
в  1984  году, серьёзно изучалась в рамках 
музыкальной  психологии. Они  реально  все 
ряды тяготения построили. 
Manwe> 
Странновато, конечно.
У меня есть турецкий инструмент баглама, в
ней  октава  разделена  на 24 тона, причём
полутона в отношении 4/9 к 5/9.
В трекере  на БК-0010 я пробовал натураль─
ный пифагорейский звукоряд - тоже нормаль─
но.
Если закосить под восточную музыку, то мо─
жно попытаться сымитировать ситар или баг─
ламу  с 24 ступенями. Но это узкая область
применения. В остальном люди воспримут это
как фальшь.
Alone> 
В  22-тоновой  кто-то  пишет,  19-тоновой, 
17-тоновой, "Wendy  Carlos' Beta scale was 
used, which  is  essentially  a  stretched 
form of 19-tone equal temperament", "Equal 
division of the perfect fifth into 8 equal 
parts"... 
У некоторых даже понятия октавы нет, базо─ 
вое соотношение не 2:1. 
Manwe> 
22-тональная неплохо звучит.
На что только нет теорий! :)
Мне   кажется,  равномерно-темперированные
ряды менее интересны.
Alone> 
Да, надо  наверняка держаться простых дро─ 
бей с малыми числами. 
Manwe> 
17-тоновая - терпимая :)
Мне кажется, людям с программистским скла─
дом ума должны быть интересны эксперименты
с  ритмическими  рисунками  и размерами. А
эксперименты  со звуковыми рядами и гармо─
ниями - это всё же иное.
Alone> 
По  экспериментам  с ритмом ты прав, я так 
делал :) http://zxtunes.com/author.php? 
id=251&play=2463 
У  меня  обычно всё написание начинается с 
ударных. И до мелодии часто не доходит :) 
Этот  трек, кстати, написан  с выключенным 
звуком :) 
Manwe> 
Ритм прикольный у тебя. Я люблю всякое та─
кое  слушать  :)  А друг-барабанщик обычно
возмущается, говорит  "это  какая-то музы─
кальная ловушка!" :)
А ты  будешь писать MOD на конкурс, объяв─
ленный группой Scoopex?
Alone> 
К сожалению, не  умею писать MOD'ы, я даже 
написал   свой  редактор  цифровой  музыки 
(кстати, как  она  называется  на  БК и PC 
сцене?),но ничего не смог закончить в нём. 
И  ведь  сейчас, когда  столько  свободных 
звуков  доступно, все  как-то подзабили на 
MOD'ы. 
На  Спектруме есть GS, NGS, но в демах му─ 
зыка с Амиги волосатого года. 
Manwe> 
На БК был  Strogino Sound Tracker (SST), а
на  PC  проще  всего MOD'ы писать в Scream
Tracker 3 - там есть режим подсветки огра─
ничений  MOD-формата.  На  Амиге, понятное
дело, ProTracker 4.1. Писать MOD'ы - ниче─
го сложного, обычный трекер, как и под AY.
Разве  что несколько дополнительных команд
типа  offset - смещение, чтобы  сэмпл не с
самого начала проигрывался.Иногда полезно.
Alone> 
А ведь всё выросло из этого 
http://csdb.dk/release/?id=59929 
Ходят  слухи, что на каких-то синтезаторах 
был похожий интерфейс,но где - неизвестно. 
Manwe> 
На  KORG'овских  синтезаторах были похожие
паттерны.
Но  когда  у  тебя компьютер с полноценной
клавиатурой - это совсем другое дело. А уж
если ещё и с мышью...
Alone> 
Кстати, в  этом году я вживую встретился с 
БКшниками на DiHalt Lite и смотрел их софт 
(там есть незарелиженная игра). Всё на ви─ 
нте, который надо перегнать. Есть ещё мно─ 
го дискет, там может быть тоже что-то уни─ 
кальное. 
Manwe> 
Да, БК-сцена - это круто. Я всё мечтаю за─
брать  из  Питера  свой старый винчестер с
незарелиженными проектами для БК.
Alone> 
Островок той самой старой сцены :) 
Manwe> 
Ты идеализируешь старую сцену :) Но насчёт
теперешней  анимации в демках я согласен -
не дело это. Именно поэтому мы на демопати
БК-mania не разрешали использовать винчес─
тер.



Другие статьи номера:

Об оболочке - журнал состоит из разделов, а разделы из статей.

От авторов - предисловие: Прошло 8 лет с момента выхода прошлого номера Info Guide. Что изменилось на Спектруме за это время?

Комьюнити - Spectrum в глубинке: в городе, население которого не превышает 15 тысяч человек, появление компьютера было сравнимо с изготовлением атомной бомбы в гараже.

Комьюнити - Forever 2015: отчет с демопати для всех 8-битных компьютеров.

Комьюнити - DiHalt 2015: отзывы от Lilka и Louisa.

Комьюнити - Как это было в Бразилии: история развития Спектрума в Бразилии от Paulo Silva.

Комьюнити - Беседа с Tiboh/Debris - программистом из Красноярска, долгие годы занимавшимся обработкой архивов спектрумовских программ.

Комьюнити - интервью с Raver/Phantasy взятое на irc.forestnet.org

Code - Этюды: Вызов функции по номеру, Поиск текста по номеру, Определение наличия музыкального сопроцессора, Установка пикселя на ATM Turbo 2, Библиотеки процедур в ALASM, Короткий генератор случайных чисел, Ускорение LD:PUSH.

Code - точка зрения: проекция пространства на экран из одной точки.

Code - чанковый эффект: Magnets stretching

Code - О мерцающем бордере: использование мерцание для повышения разрешения на бордере.

Code - Скриптование в демо: синхронизация эффектов под музыку и не только.

Графика - режиссура в демо: палитра изобразительных средств в Демомейкинге.

Графика - Мини-опрос художников: Dimidrol, Einar Saukas, Sand, Rion, riskej.

Графика - интервью с художником RayNoa/MAYhEM.

Музыка - Синхронизация музыки: nq рассказывает о создании треков под таймлайн.

Музыка - Беседа с MmcM/Sage group, известным AY-музыкантом, о его знаменитой технике.

Музыка - Беседа с Manwe/SandS - известным композитором, одним из старейших демосценеров России.

Музыка - Однобитная музыка: почему бипер ZX Spectrum продолжает вызывать восхищение?

Музыка - Горизонты турбосаунда: Cj Splinter делится опытом работы с TurboSound.

Музыка - Снова о плейерах Pro Tracker 3.x

Музыка - Музыкальный движок Muse 128b.

Системки - Как приручить IAR C Compiler.

Системки - Оберон для ZX Spectrum: Тонкости при разработке на Обероне в среде ZXDev (часть 1).

Системки - Оберон и ассемблер: Сопряжение с ассемблером (часть 2).

Системки - ZX-Basic Compiler: расширяемый кросс-компилятор.

Системки - Программы с поддержкой HDD, или "Linux" для Спектрума с винтом (или SD-картой).

Системки - iS-DOS/TASiS: о базовых принципах программирования под ОС iS-DOS/TASiS (часть 1).

Системки - iS-DOS/TASiS: как писать игры под iS-DOS/TASiS (часть 2).

Системки - iS-DOS/TASiS: Работа с палитрой и переключение графических режимов в TASiS (часть 3).

Металлолом - о строении экрана 6912 с аппаратной точки зрения.

Металлолом - Палитра для ZX Spectrum в различных графических режимах.

Металлолом - Эмуляция контроллера дисковода 1818ВГ93.

Дикий ум - Генерация и оптимизация кода в компилятора (часть 1)

Дикий ум - Генерация и оптимизация кода в компилятора (часть 2).

Дикий ум - ловля багов: самые типичные ошибки, при разработке на ассемблере Z80 (часть 1).

Дикий ум - ловля багов: самые типичные ошибки, при разработке на ассемблере Z80 (часть 2).

Дикий ум - алгоритм сжатия видео - 16 цветов на точку.

Игрушки - Разработка игр на Evo SDK (часть 1).

Игрушки - Разработка игр на Evo SDK (часть 2).

Игрушки - секрет успеха игры Jet Set Willy выпущенной в 1984 году.

Игрушки - Metal Man Reloaded: История создания от Oleg Origin.

Игрушки - Строение скриптового движка игры на примере L7 script engine.

Мыльница - Секретные кнопки в играх: Project ROBO, Ninjajar!, Uwol, Quest for Money, Zooming Secretary, Game About Squares.

Мыльница - письма: Kq, elfh, mig'95, wbr^NOT-Soft.

Мыльница - errata: Работа над ошибками.

Мыльница - об авторах журнала.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Железо - новые похождения Штирлица.
Экспертиза - разбор игрушек Silk Worm и World cap challenge.
Предисловие - Сменилась редакционная команда.
FIDO слухи - UNIQUE GROUP из Екатеринбурга пишет МЕГАдемо; IBM vs Speccy.
Приветы - нeскoлькo привeтoв друзьям.

В этот день...   19 апреля