Info Guide #11
05 июля 2015

Комьюнити - Forever 2015: отчет с демопати для всех 8-битных компьютеров.

<b>Комьюнити</b> - Forever 2015: отчет с демопати для всех 8-битных компьютеров.
    Forever 2015 report
PulkoMandy 

   Всем  привет! Это отчёт об удивительном
пати Forever, которое состоялось,как обыч─
но, вAgro Suca, в городе Horna Suca, Сло─
вакия, в 3-ю неделю марта.
   На случай,если вы не следили в предыду─
щие  годы, Forever - демопати  для всех 8-
битных компьютеров. Кроме того,это единст─
венное демопати в Словакии.Оно имеет дово─
льно значительное местное влияние,там мно─
го  посетителей из Словакии и Чешской Рес─
публики. Но  вы также можете встретить там
людей из Австрии, Германии, Польши, Росии,
Франции, Венгрии и Великобритании.

          Моя поездка на Forever

   Это не первый раз, когда я посещаю пати
Forever. Первый раз я приезжал туда с нес─ 
колькими французскими сценерами в 2009 го─
ду. Первые  несколько лет ездил на автобу─
се, но  это  довольно долго. В этом году я
прилетел  на  самолёте. Я прилетел в Вену,
где  встретил MaV и LCD, и мы воспользова─
лись машиной к патиплейс.
   Патиплейс  называется Agro  Suca.  Это
здание  для различных мероприятий включает
в себя большую комнату на первом этаже,где
проводится  пати, а также несколько комнат
для сна на втором этаже, на случай если вы
не хотите во время пати спать на полу (или
вообще  не спать). Здание не слишком ново─
модное и блестящее, но свои функции выпол─
няет замечательно. Зал для пати достаточно
большой, чтобы не создавать толкучку в те─
чение пати.
   Мы приземлились вHorna Suca днём в пя─
тницу,некоторые люди были уже там (в осно─
вном организаторы,но не только). Мы выбра─
ли  место, где был бы хороший вид на боль─
шой экран и на сцену, и развернули там на─
ши компьютеры.
   Люди  приезжали в течение дня и вечера.
По официальной статистике, общее число по─
сетителей в этом году было78, что не сов─
сем плохо,но едва хватает,чтобы возместить
расходы  организаторов. В предыдущие  годы
посетителей было больше, а на этот раз бы─
ло, пожалуй, слишком тихо.

            Церемония открытия

   Особенность Forever - использование ка─
ждый  год  различных тем, что отражается в
организации  пати. Оформить  всю комнату у
организаторов нет средств, но они носят на
церемонии  открытия соответствующие костю─
мы. Смотреть церемонию открытия всегда ин─
тересно, она  задаёт  определённый настрой
для пати.
   В этом  году  тема была"назад в кибер─
пространство" с мудрёной помесью стимпанка
с  киберпанком.  Церемонию  открытия  вели
Wotnau   (киберпанк)  и  JTR  (сканирующий 
дрон). Они  рассказали  историю о 8-битных
компьютерах, ведущих  утомительные расчёты
для  нужд  Матрицы, но потом создающих ви─
рус, захватывающий  мир и собирающий прог─
раммистов, чтобы  делать разные интересные
вещи.
   Церемония  проходила в пятницу вечером.
В  это  же  время  была объявлена тема для
realtime compo: "Матрица против Трона". В
realtime  compo надо создать работу, соот─
ветствущую  теме, меньше  чем  за 18 часов
(от  вечера  пятницы до утра субботы). Это
очень сжатый срок, но некоторые умудряются
накодить  впечатляющие вещи и за такое ма─
лое  время. Конечно, чаще это приколы, чем
что-то серьёзное.

             Собственно пати

   В Forever интересно то, что оно открыто
для  всех 8-битных машин. Конечно, вы уви─
дите  много  обычных  C64,  ZX Spectrum  и
Atari  XE/XL, которые  составляют  большую 
часть 8-битной демосцены. Но также вы уви─
дите  Amstrad CPC  и  ещё более непонятные
штуки  тимпа  Ondra, PMD-85 (это словацкие
компьютеры),  Thomson  (французские),  Sam
Coupe',  MSX,  Sharp   MZ-800   и  MZ-600, 
Commodore 16, 116 или Plus/4, Vбz80p. Все─ 
гда  интересно  открывать для себя все эти
различные машины.
   Людей,посещающих пати,не слишком много.
Но  пати достаточно большое, чтобы практи─
чески  всё время что-то происходило (кроме
разве  что самой глубокой ночи, часа в 3-4
утра, когда  мало  кто  не спит). Поначалу
кажется,  что  это  маленькое  пати, какие
обычно  бывают  слишком скучными, чтобы на
них  ехать, но  это  не так. Звук не очень
громкий, поэтому можно спокойно беседовать
с  людьми  об их планах (и о своих тоже) и
делиться  идеями. Вы  можете встретить лю─
дей, разрабатывающих что угодно, например,
MIDI-интерфейс для ZX Spectrum, контроллер
SD-карты  для Ondra, адаптер на 8 джойсти─
ков для C64. Разумеется, там есть и множе─
ство людей, занимающихся графикой, музыкой
или кодингом.
   В этом году  также был показан ЗD-прин─
тер, изготавливающий корпуса к контроллеру
divIDE для ZX Spectrum. 
   Атмосфера  пати  была довольно расслаб─
ленной. Организаторы  использовали  звук и
видеопроектор  только  во  время церемонии
открытия, во  время показа работ вечером в
субботу и во время награждения утром в во─
скресенье. В остальное временя народ обыч─
но  подключал какую-нибудь 8-битную машину
к видеопроектору и крутил разные демы.
   Что касается меня, я большую часть вре─
мени потратил, чтобы закончить картинку на
конкурс, а потом написать несколько утилит
для  упрощения  её копирования на реальную
машину. В  этом  году  моей  машиной  была
Thomson МОб, она  имеет встроенный накопи─ 
тель  на магнитной ленте. Я должен был до─
делать  утилиту для созданияWAV файлов из
бинарных  файлов, чтобы загрузить этотWAV
с  ленты. Это  заняло  большую часть моего
времени, и я мало следил за тем, что прои─
сходит вокруг меня. Наверно, я должен буду
в следующем  году  больше готовиться зара─
нее.
   Должен упомянуть, что в этот раз на па─
типлейсе  была официальная система доступа
в интернет. В предыдущие  годы  можно было
найти  способ  выбраться в интернет, когда
кто-то расшаривал свою связь. Не знаю, хо─
рошо это или плохо:с одной стороны хорошо,
что  у меня был доступ к онлайн-ресурсам с
документацией,но при этом получалось,что я
(и другие посетители, наверное), проводили
слишком много времени за современными ком─
пьютерами,проверяя почту или гуляя по сай─
там. А  отсутствие  интернета  стимулирует
общаться  или  посвящать больше времени 8-
битным  компьютерам, что-нибудь на них ко─
дить.

                 Конкурсы

   Конкурсы начинались поздно вечером. По─
рядок  у них всегда один и тот же. Сначала
идётWild Compo. До 2010 года оно включало
релизы  для  "необычных"  машин (не таких,
как ZX, C64, CPC или XE/XL ).Но после нес─
кольких лет релизов для экзотических 8-би─
тных  машин решили сделать для них отдель─
ное  компо"other 8-bit" (для всех катего─
рий: демо, интро, музыка,графика). Так что
теперь Wild Compo - только  для того, что
больше  или меньше 8 бит, или, может быть,
для чего-то не связанного с компьютером.
   В этом  году  наWild Compo была только
одна работа - видео, показывающее ансамбль
из  восьми  ZX Spectrum'ов, которые играют
симфонию Малера.Это было упражнение (а во─
зможно, шутка), предложенное в руководстве
к  ZX Spectrum - запрограммировать всю эту
симфонию, используя  только командуBEEP в
BASIC. 
   Потом  шёл  музыкальный конкурс. Раньше
других, потому что в это время ещё не тем─
но, а другим конкурсам нужна темнота,чтобы
было хорошо видно картинку с проектора.
   Были работы для всех трёх основных пла─
тформ,в этом году без особых шедевров. Мо─
жет быть,тема пати была не слишком вдохно─
вляющей.
   Далее - конкурс графики.Обычно работы -
это  вперемешку и красивые картинки, в ко─
торые  вложено  много труда, и картинки, в
основном  заточенные  на "приколы". В этом
году  особенно  интересно  было посмотреть
работы   в  категории "other  8-bit" - на
PMD85, Thomson и Amstrad CPC. Было приятно 
видеть, как люди изучают новые графические
режимы и цветовые палитры.
   Затем  шёл конкурс1K intro. Это визит─
ная карточка Forever'а. В первые годы про─
водился  стандартный конкурс4K, но работы
там  становились  всё более и более похожи
на демо.А формат1K довольно интересен для
8-битных  машин - как раз хватает места на
небольшой кусочек музыки и один-два эффек─
та. Больше всего заинтересовали "50 shapes
of grey" на Atari и "Ivy" на Amstrad CPC - 
довольно интересные штуки для1K.
   Наконец, последний конкурс - демо. Это,
конечно, главная  категория. Проблема была
с  компо на Atari - ни одной работы в этом
году. C64  компо не порадовало, в основном
там были приколы и незаконченные работы.
   На  платформе  ZX Spectrum продолжается
борьба  между  двумя группами с очень раз─
ными  стилями. С одной  стороны у нас есть
Gemba Boys - чехословацкие сценеры,объеди─ 
няющие  все усилия для создания демо. Они,
как правило, очень хорошо делают развлека─
тельные вещи в тему пати.С другой стороны,
есть Alone Coder, который чрезвычайно уме─
ло  делает невероятные эффекты на ZX (при─
чём  они работают в realtime). Обычно демы
от  Alone Coder'а  не  выигрывают в компо,
потому  что, впечатляя  технически, они не
всегда  соответствуют  настроению  пати, и
неспектрумистам  трудно оценить, насколько
впечатляющая была работа, особенно при го─
лосовании после единственного просмотра на
большом  экране. В этом году, однако, было
два  сюрприза.  Alone Coder  объединился с
несколькими другими  людьми, и  получилось
что-то значительно более усовершенствован─
ное. Это  была  не просто лавина эффектов,
появилась определённая режиссура и хороший
"флоу"  в  последовательности  эффектов. С
другой  стороны, команда Gemba не дотянула
до  уровня прошлого года. Может быть, тема
пати  не  очень  вдохновила их, или, может
быть, у них не хватило времени или мотива─
ции  для  работы  над  демой. К сожалению,
этого было недостаточно, чтобы Alone Coder
наконец-то достиг первого места, но он был
позади  всего  на  44  очка. Я надеюсь, мы
увидим  больше  дем  типа "New View 48K" в
будущем.
   Также  были некоторые приятные сюрпризы
на  других  платформах. В категории"other
8-bit" люди тщательно следили за регистра─
ционным  списком  для  Forever и заметили,
что Overflow из группы Logon System заявил
работу на это компо. Все ожидали новую CPC
дему, но  оказалось, что это демо для MSX,
причём   довольно  впечатляющее.  Overflow
смог  использовать  на MSX приёмы, нарабо─
танные  на  CPC, с  жёсткой синхронизацией
между процессором и видеочипом. Это не так
легко, как кажется, потому что есть разные
реализации  стандарта  MSX, и  не  все они
сделаны на одинаковом железе. Демо смотрит
конфигурацию машины и автоматически подст─
раивает свой код. На MSX сцене никто рань─
ше не решался на такое безумство.
   Другой  демой в категории"other 8-bit"
была "Slow Motion 2" by DTA на Sam Coupe'.
Дема  неплохая, но она была разработана на
эмуляторе, поэтому есть проблемы синхрони─
зации на реальной машине, и музыка плавает
в зависимости от эффекта. Это весьма ухуд─
шило впечатление от демы и, возможно, сто─
ило ей много очков.

           Сумасшедшие конкурсы

   Ещё  одна примета Forever'а - сумасшед─
шие  конкурсы - проходили поздно вечером в
субботу. В этом  году они начались с"Fort
ICE" - участники должны были угадать игру,
человека  или  что-то ещё, по картинкам на
большом экране. Эта игра могла бы быть до─
вольно  скучной, но спасало изощрённое во─
ображение участников, которое смешило пос─
тоянно.
   Планировалось   дальше   провести  игру
"show-it", где команды должны угадать наз─
вание видеоигры, глядя на одного из членов
команды, действующего, как  будто  он  был
одним  из  её  героев. Это легко в случае,
если надо угадать игру IK+, но проблемати─
чно, если речь об игре Tetris или о чём-то
в этом роде. К сожалению, в этом году соб─
ралась только одна команда, заинтересован─
ная в игре, так что она не состоялась.

               Награждение

   В воскресенье  проходила церемония наг─
раждения. Кроме конкурсных наград есть две
специальных. Первая -Raster Award, за по─
казанную  работу (или выступление) с самым
"интеллигентным  юмором". Эта награда была
присуждена  деме  "End of Gemba", где  был
действительно  забавный  текст  в  бегущей
строчке. Там  было  объявлено  о  роспуске
группы Gemba Boys с перечислением невероя─
тных видов деятельности, которыми занялись
бывшие  члены  (например... кодинг на про─
цессоре 6502 !)
   Вторая специальная награда -"Вечность"
(Eternity). Это несколько более субъектив─
ная  награда, она даётся человеку, который
наиболее  соответствовал духу пати. Иногда
это относится к теме текущего года, а ино─
гда к "общим достижениям" или долгосрочным
усилиям.  В   этом  году  награда  ушла  к
Xi-/Satantronic  за  картинку "cybergirl - 
broken", которая  очень хорошо подходила к 
теме пати в этом году.
   Во  время  церемонии  награждения  была
объявлена  тема  для  следующего года (она
была взята из предложений,которые писались
на  листах  для  голосования). Эта  тема -
"defender  of  the  8-bits"  ("защитник  8
бит"). Тема была объявлена как можно рань─
ше, чтобы у людей хватило времени подгото─
вить  материал для следующего года. Так мы
увидим  больше  дем, соответствующих теме.
Обычно  такие  демы - редкость, потому что
проблематично  сделать полноценное демо за
несколько месяцев.
   После  воскресной церемонии награждения
все  довольно  быстро покинули патиплейс и
разъехались  по  домам. Я поступил так же,
опять без каких-либо призов,с 4-м местом в
графическом  конкурсе (пятый раз я занимаю
4-е место).До третьего места мне не хвати─
ло  всего пяти очков, так что, возможно, в
следующем  году мне удастся лучше. В любом
случае, я наверняка  приеду на пати снова,
потому  что мне нравится эта расслабленная
атмосфера, весёлый и соревновательный дух.
К тому же, всегда интересно встречаться.
   Так что увидимся там в 2016 году!



Другие статьи номера:

Об оболочке - журнал состоит из разделов, а разделы из статей.

От авторов - предисловие: Прошло 8 лет с момента выхода прошлого номера Info Guide. Что изменилось на Спектруме за это время?

Комьюнити - Spectrum в глубинке: в городе, население которого не превышает 15 тысяч человек, появление компьютера было сравнимо с изготовлением атомной бомбы в гараже.

Комьюнити - Forever 2015: отчет с демопати для всех 8-битных компьютеров.

Комьюнити - DiHalt 2015: отзывы от Lilka и Louisa.

Комьюнити - Как это было в Бразилии: история развития Спектрума в Бразилии от Paulo Silva.

Комьюнити - Беседа с Tiboh/Debris - программистом из Красноярска, долгие годы занимавшимся обработкой архивов спектрумовских программ.

Комьюнити - интервью с Raver/Phantasy взятое на irc.forestnet.org

Code - Этюды: Вызов функции по номеру, Поиск текста по номеру, Определение наличия музыкального сопроцессора, Установка пикселя на ATM Turbo 2, Библиотеки процедур в ALASM, Короткий генератор случайных чисел, Ускорение LD:PUSH.

Code - точка зрения: проекция пространства на экран из одной точки.

Code - чанковый эффект: Magnets stretching

Code - О мерцающем бордере: использование мерцание для повышения разрешения на бордере.

Code - Скриптование в демо: синхронизация эффектов под музыку и не только.

Графика - режиссура в демо: палитра изобразительных средств в Демомейкинге.

Графика - Мини-опрос художников: Dimidrol, Einar Saukas, Sand, Rion, riskej.

Графика - интервью с художником RayNoa/MAYhEM.

Музыка - Синхронизация музыки: nq рассказывает о создании треков под таймлайн.

Музыка - Беседа с MmcM/Sage group, известным AY-музыкантом, о его знаменитой технике.

Музыка - Беседа с Manwe/SandS - известным композитором, одним из старейших демосценеров России.

Музыка - Однобитная музыка: почему бипер ZX Spectrum продолжает вызывать восхищение?

Музыка - Горизонты турбосаунда: Cj Splinter делится опытом работы с TurboSound.

Музыка - Снова о плейерах Pro Tracker 3.x

Музыка - Музыкальный движок Muse 128b.

Системки - Как приручить IAR C Compiler.

Системки - Оберон для ZX Spectrum: Тонкости при разработке на Обероне в среде ZXDev (часть 1).

Системки - Оберон и ассемблер: Сопряжение с ассемблером (часть 2).

Системки - ZX-Basic Compiler: расширяемый кросс-компилятор.

Системки - Программы с поддержкой HDD, или "Linux" для Спектрума с винтом (или SD-картой).

Системки - iS-DOS/TASiS: о базовых принципах программирования под ОС iS-DOS/TASiS (часть 1).

Системки - iS-DOS/TASiS: как писать игры под iS-DOS/TASiS (часть 2).

Системки - iS-DOS/TASiS: Работа с палитрой и переключение графических режимов в TASiS (часть 3).

Металлолом - о строении экрана 6912 с аппаратной точки зрения.

Металлолом - Палитра для ZX Spectrum в различных графических режимах.

Металлолом - Эмуляция контроллера дисковода 1818ВГ93.

Дикий ум - Генерация и оптимизация кода в компилятора (часть 1)

Дикий ум - Генерация и оптимизация кода в компилятора (часть 2).

Дикий ум - ловля багов: самые типичные ошибки, при разработке на ассемблере Z80 (часть 1).

Дикий ум - ловля багов: самые типичные ошибки, при разработке на ассемблере Z80 (часть 2).

Дикий ум - алгоритм сжатия видео - 16 цветов на точку.

Игрушки - Разработка игр на Evo SDK (часть 1).

Игрушки - Разработка игр на Evo SDK (часть 2).

Игрушки - секрет успеха игры Jet Set Willy выпущенной в 1984 году.

Игрушки - Metal Man Reloaded: История создания от Oleg Origin.

Игрушки - Строение скриптового движка игры на примере L7 script engine.

Мыльница - Секретные кнопки в играх: Project ROBO, Ninjajar!, Uwol, Quest for Money, Zooming Secretary, Game About Squares.

Мыльница - письма: Kq, elfh, mig'95, wbr^NOT-Soft.

Мыльница - errata: Работа над ошибками.

Мыльница - об авторах журнала.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
С миру по биту - интервью с группой STEP (создателями Spectrofon и Звёздного Наследия).
Beatles - перекресток.
Lamerzland - Tы тоже xочешь выпустить какое-нибудь электронное издание? И у тебя нет никакиx идей? Ну, тогда ты зашел по адресу.
Illegal Corner - Scenergy Release Charts - конкурс крэков.
Поздравляем... - С Днем Рождения Think!!!

В этот день...   25 апреля