Динамическая графика 1994 г.

Анимаци в растровой графике - Движение спрайта в окне.


2.2.3 Движение спрайта в окне.

В предыдущих параграфах ны ознакомились с тем. как выполняется скроллинг экрана и убедились в том, что его можно использовать для оживления заднего плана. Но двигать весь экран -занятие довольно расточительное как с точки зрения быстродействия, так и в смысле расходуемой памяти. Гораздо практичнее бы ло бы рассмотреть скроллинг в рамках небольшого окна, содержащего спрайт. Полезность такой процедуры очевидна уже тем, что повторяя раз за разом прокрутку спрайта (спрайтов) через окно. Вы можете создать ощущение непрерывной последовательности и динамики движения. Сравните эту ситуацию с тем, что Вы видите из окна быстродвижущегося поезда, с Вашей точки зрения поезд стоит на месте, а мимо окна мелькают деревья, столбы и придорожные постройки. Но полезность заключается не только в этом.

С79В ЮГА C79D С1

Можно представить систену экранных окон, например такую, как на рис. 19 Спрайт постепенно "выползает" в первом окне, проходит его и "скрывается" за рамой. После непродолжительной задержки "выплывает" во втором окне, проходит его и повторяет то же самое в третьем окне.

Окно 1

спрайт /

Окно 2

Окно 3

Рис. 19 Скроллинг в системе нескольких окон дает полное ощущение того, что спрайт проходит за объектами переднего плана (за рамой)

Формат процедуры для выполнения скроллинга в окне заданного размера - следующий: FN n(x,y,l,n,d,r).

Процедура скроллирует все то, что имеется в пределах окна, заданного параметрами х,у,1.

х,у - координаты окна. Они задаются для левого верхнего угла окна. Способ задания координат здесь принят в знакоместах, а не в пикселах.

0<=х<=31; 0<=у<=21

I - ширина окна (в знакоместах О...31)

II - номер спрайта, скроллируемого в окне.

d - direction - параметр, определяющий направление перемещения .

d-o - скроллинг вправо. d=l - скроллинг влево.

г - флаг повтора: г=0 - есть повтор; г=1 - нет повтора.

Здесь ничего не сказано о высоте окна. Предполагается, что высота его равна высоте спрайта, т.е. 21 пикселу.

Элементарные основы техники скроллирования

Задача скроллирования спрайта в окне - весьма интересна и поучительна, поскольку дает наиболее полное художественное впечатление для наблюдателя. Поэтому мы рассмотрим ее здесь подробнее, чем прочие процедуры.

В основу техники гладкого попиксельного скроллирования шаблона изображения здесь (как и в большинстве подобных случаев) положены команды ротации байтов RRA (ротация аккумулятора вправо) и RLA (рогация аккумулятора влево). Выбор той или другой зависит от того, куда движется спрайт. Это то, что касается шаблона спрайта, находящегося где-то в оперативной памяти. На экране же скроллинг организован тоже командами ротации байта, но на этот раз RR (HL) (ротация вправо) и RL (HL) (ротация влево) . При этом в регистровой паре HL содержится адрес восьмипик-сельной линии экрана, принадлежащей текущему знакоместу.

Весь прием основан на том, что при ротации байта его крайний бит "откладывается" во флаг переноса (флаг С регистра F) и потом "подхватывается" при ротации соседнего байта. Рассмотрим, как это происходит для одной строки спрайта. Она имеет в ширину 24 пиксела, т.е. задана тремя байтами. Флаг переноса (С) в начале операции должен быть обязательно обнулен. Это выполняется какой-либо логической командой, например AND А.

ОХХХХХХХ

ZZZZZZZZ

YYYYYYYY

- X - флаг С регистра F

Рис. 21 после первой операции RRA

Рис. 20. Исходное состояние.

после первой операции ротации для байта ХХХХ ХХХХ его младший (крайний правый) бит перейдет во флаг С, а содержимое флага С перейдет в старший (крайний левый) бит этого байта, т.е. он обнулится. Так происходит ротация (скроллинг) вправо. Если бы нам надо было скроллировать спрайт влево, то мы начинали бы не с байта ХХХХ ХХХХ, а с байта ZZZZ ZZZZ.

Следующую операцию ротации вправо проводин для соседнего справа байта (YYYY YYYY). Он "подхватывает" из флага С младший бит от ХХХХ ХХХХ и помещает в свой старший бит. И так далее.

Н

- флаг С регистра F

Рис. 22 Результат трех операций RRA

/

Как видите, в шаблоне спрайта у нас вся линия сместилась на один пиксел вправо, а во флаг С отложился правый бит самого правого байта. Возникает вопрос: что же с ним делать? Может быть, он не нужен?

Напротив, он очень даже нужен, ведь именно ради него и затевалась вся эта "кухня". Его теперь надо поместить на экран. Так возникнет впечатление плавного, попиксельного "выплывания" спрайта в окне.

Если спрайт движется вправо, то для этого мы воспользуемся командой RR (HL), которая вращает биты в том байте, на который указывает адрес, установленный в паре HL. В книге "Элементарная графика" мы говорили о том, что для графических работ принято в этой паре хранит экранные адреса. И немалую роль в таком подходе программистов сыграл и тот факт, что в системе команд процессора Z-80 команды RR (HL) и RL (HL) имеются, а команды типа RR (ВС), P.L (ВС), RR (DE) и P.L (DE) отсутствуют.

L

г

Рис. 23 Так спрайт начинает "выплывать 1 в окне экрана

Операция скроллирования в окне RR (HL) повторяется столько раз, сколько знакомест имеет окно по ширине.

Как работает процедура.

1. Как обычно, работа процедуры начинается с того, что принимаются из БЕЙСИКа параметры процедуры (х,у,1... и др ).

2. Затем организуются пять вложенных циклов Как обычно, параметр цикла выставляется в регистре В Вершинами циклов являются команды

PUSH HL PUSH ВС,

а окончанием цикла - команды

D3N2 adress POP ВС POP HL

флаг С регистра F

экран

спрайт

Структура этих циклов связана со структурой спрайта и раскладкой экрана.

Спрайт имеет в ширину три знакоместа В высоту - три ряда

Каждое знакоместо имеет восемь горизонтальных линий, кроме нижнего ряда в нем только пять линий, поскольку высота спрайта у нас принята равной 21 пикселу (8+8+5). Каждая линия имеет во семь точек (битов)

Первый цикл (самый внешний) связан с шириной окна и имеет размерность, равную ширине окна в знакоместах + 3, т.к. "прогнать" спрайт надо не только по ширине окна, но и по ширине самого спрайта, которая равна трем знакоместам. Он начинается в адресе #С210 и заканчивается в #С263.

Второй цикл связан с тем, что ширина каждого знакоместа равна восьми пикселам. Его размерность - 8. Он начинается в адресе #С218 и заканчивается в #C25F.

Третий цикл связан тремя рядами знакомест в спрайте (последний ряд неполный) и имеет размерность 3. Он начинается в ад ресе #С229 и заканчивается в #С25В.

Четвертый цикл связан с тем, что в знакоместе содержатся восемь пиксельных линий (в нижнем ряду - пять). Его размерность - 8 или 5. Он начинается в адресе #С236 и заканчивается в адресе #C24D.

Пятый цикл связан с тем, что в одном ряду спрайта есть три знакоместа. Он имеет размерность, равную трем. Этот цикл вынесен из главной процедуры во вспомогательные подпрограммы LEFT и RIGHT, которые осуществляют скроллинг соответственно влево или вправо, в зависимости от того, какое направление задано пользователем в параметре <3 Для движения влево он начинается в адресе #С2С1 и заканчивается в #C2D7. Для движения вправо он начи нается в #С2А4 и заканчивается в #С2В0.

Структура организации циклов приведена на рис.24.

Цикл 1 Размерность: 1+3

#С210

Цикл 2 Раэмермость: 8

#С218

Цикл 3 Размер:

#С229

Цикл 4 Размер 8/5

#С236

Цикл 5 Разм.: 3

#С2А4 #С2В0 #С2С1 #C2D7

Движение вправо

ИЛИ

Движение влево

#C24D

#С25В

#C25F

#С263

Рис. 24 Структура процедуры.

3. Поскольку нам нужно, чтобы спрайт "выплывал" в окне постепенно, пиксел за пикселом, нам приходится "вращать" байты в спрайте, а это значит, что исходный оригинальный спрайт "портится". Для того, чтобы не уродовать спрайты в таблице спрайтов (начинается с адреса #D548  54600 DEC), мы должны создать временный буфер, в котором и будем манипулировать со спрайтом. Этот буфер создаем после нашей процедуры, начиная с адреса #С2Е1. Он помечен меткой BUFFER.

Для "перетаскивания" спрайта из таблицы шаблонов в этот буфер применяется специальная процедура GETBPR (Get Sprite). Но в ее работе имеются некоторые тонкости, которые следует здесь рассмотреть.

Во-первых, в этой процедуре организован троичный счетчик, который служит для того, чтобы не каждый раз при обращении к этой процедуре происходило "перетаскивание" шаблона спрайта из таблицы спрайтов в буфер, а только один раз из четырех. Так как спрайт имеет в ширину три знакоместа, то новый спрайт принимать в буфер, пока все 3 знакоместа не вышли на экран, не надо.

Этот троичный счетчик организован в программной переменной COUNT. При инициализации программы в нем выставляется 1 При обращении к процедуре GETBPR наличие там нуля говорит о том, что буфер надо заполнить. Далее происходит декремент счетчика, он обнуляется, после чего в нем выставляется число 3. Теперь при трех ближайших обращениях к процедуре GETSPR буфер не будет переписываться.

При четвертом обращении появляется возможность переписать буфер новым шаблоном спрайта, но будет ли она реализована зависит от того, нужна ли нам повторная "прогонка" этого спрайта, т.е. зависит от того, что задано в параметре г. Если Нам такой повтор не нужен (г=1), то выключается флаговая переменная FLAG (изначально она включена), после чего новый спрайт в буфер не помещается, а его место в буфере забивается нулями.

В общих чертах это все сложности, связанные с организацией скроллинга спрайтов в заданном окне.

Листинг 23

Загрузчик машинного кода процедуры скроллирования спрайта в окне

10 REM *** Загрузчик машинного кода

20 LET adr=49600: LET long=290: LET check=81010: LET sum=0

30 FOR к=0 ТО long-1: READ а 40 POKE (adr+k),a: LET sum=sum+a 50 NEXT к

60 IF sumocheck THEN PRINT "??": STOP 100 REM *»» Данные для машинного кода

110

DATA

042,

011,

092,

001,

004

120

DATA

000,

009,

086,

014,

008

130

DATA

009,

094,

009,

126,

050

140

DATA

218,

194,

009,

126,

050

150

DATA

223,

194,

009,

126,

230

160

DATA

001 ,

050,

222,

194,

009

170

DATA

126,

230,

001 ,

050,

221

180

DATA

194,

062,

001,

050,

219

190

DATA

194,

050,

224,

194,

123

200

DATA

230,

024,

246,

064,

103

210

DATA

123,

230

,007,

183,

031

220

DATA

031 ,

031

,031,

130,

111

230

DATA

058,

222

.194,

254,

000

240

DATA

040,

006

,058,

218,

194

250

DATA

133,

061

,111,

058,

218

260

DATA

194,

060

,060,

060,

071

270

DATA

197,

229

,205,

102,

194

280

DATA

225,

006

,008,

229,

197

290

DATA

017,

225

,194,

058,

222

300

DATA

194,

254

,000,

040,

003

310 DATA 017,011,195,006,003

320 DATA 229,197,120,254,001

330 DATA 032,004,006,005,024

340 DATA 002,006,008,197,213

350 DATA 229,058,222,194,254

360 DATA 000,032,005,205,160

370 DATA 194,024,003,205,189

380 DATA 194,225,209,193,036

390 DATA 019.016.231.193,225

400 DATA 062,032,133,111,048

410 DATA 004,062,008,132,103 420 DATA 016,204,193.225.016 430 DATA 183,193,118,016,171 440 DATA 201,058,224,194,061 450 DATA 050,224,194,192,062 460 DATA 003,050,224,194,058 470 DATA 223,194,017,063,000

480

DATA

071,

033

,072,

213,

167

490

DATA

237,

082

,025,

016,

253

500

DATA

067,

017

,225,

194,

058

510

DATA

219,

194

,254,

000,

040

520

DATA

001 ,

126

,018,

035,

019

530

DATA

016,

243

,058,

221,

194

540

DATA

254,

000

, 200,

062,

000

550

DATA

050,

219

,194,

201,

167

560

DATA

006,

003

,213,

026,

031

570

DATA

018,

245

,062,

021,

131

580

DATA

095,

048

,001,

020,

241

590

DATA

016,

242

,209,

058,

218

600

DATA

194,

071

,203,

030,

035

610

DATA

016,

251

,201,

167,

213

620

DATA

006,

003

,026,

023,

018

630

DATA

245,

123

,214,

021 ,

095

640

DATA

048,

001

,021,

241,

016

650

DATA

242,

209

,058,

218,

194

660

DATA

071,

203

,022,

043,

016

670

DATA

251,

201

,013,

000,

000

680

DATA

001,

000

,010,

003,

000

Листинг 24 Процедура, управляющая скроллингом спрайта в окне

Адрес Маш.код Метка Мнемоника

Комментарий

С1С0 2А0В5С

010400

09

56

0Е08

С1СЗ С1С6 С1С7 С1С8 С1СА С1СВ С1СС

09 5Е 09

C1CD 7Е С1СЕ 32DAC2

C1D1 09

C1D2 7Е C1D3 32DFC2

C1D6 09

C1D7 7Е C1D8 Е601

C1DA 32DEC2

C1DD 09

LD HL,(#5С0В)

ВС,#0004 HL.BC

D,(HL) C, #08 HL.BC

E,(HL) HL.BC

A,(HL) (WIDTH),A

ADD HL.ВС

LD A,(HL)

LD (NUMBER),A

ADD HL,BC

LD A,(HL)

AND #01

LD (DIRECT),A

ADD HL.BC

LD

ADD

LD

LD

ADD

LD

ADD

LD LD

Указание на адрес, в котором располагаются параметры функции пользователя FN п(). Вычисление адреса первого параметра. Прием параметра х. Переход ко второму параметру. Прием параметра у. Переход к третьему параметру. Прием параметра 1 Сохранили ширину окна в программной переменной .

Переход к четвертому параметру Прием параметра п. Запомнили номер спрайта в программной переменной.

Переход к пятому параметру .

Прием параметра d. Гашение ненужных старших битов. Запомнили в программной переменной.

Переход к шестому параметру .

Адрес Маш  код Метка Мненоника_Комментарий -

C1DE

LD

A,(HL)

Прием параметра г.

C1DF

Е601

AND

#01

Оставили младший бит.

С1Е1

32DDC2

LD

(REPIT), A

Сохранили в переменной.

С1Е4

ЗЕ01

LD

A,#01

С1Е6

32DBC2

LD

(FLAG) , A

Инициализация флаговой

переменной.

С1Е9

32Е0С2

LD

(COUNT), A

Инициализация троичного

счетчика

С1ЕС

LD

A,E

C1ED

Е618

AND

#18

C1EF

F640

OR

#40

C1F1

67

LD

H,A

Поиск в дисплейном

C1F2

LD

A,E

файле адреса, соот

C1F3

Е607

AND

#07

ветствующего коор

C1F5

В7

OR

A

динатам, заданным в

C1F6

1F

RRA

знакоместах.

C1F7

1F

RRA

C1F8

1F

RRA

Адрес выставляется

C1F9

1F

RRA

в регистровой паре

C1FA

82

ADD

A,D

HL

C1FB

6F

LD

L,A

C1FC

3ADEC2

LD

A,(DIREC) •

Проверяем, в каком на

C1FF

FEOO

CP

#00

правлении идет скроллинг

С201

2806

JR

Z,LBL-1

Если ноль, то вправо.

Иначе - влево.

С203

3ADAC2

LD

A,(WIDTH)

Ширина окна.

С206

85

ADD

A,L

Получили х+1

С207

3D

DEC

A

Получили х+1-1.

С208

6F

LD

L,A

что равно координате х

последнего (правого)

столбца окна. Если

скроллинг идет влево.

то эта координата нужна

как исходная.

С209

3ADAC2 LBL-1

LD

A,(WIDTH)

Ширина окна.

1 I4U

Адрес Маш.код Метка Мнемоника

Комментарии.

ЗС ЗС ЗС

C20F 47

С210 С211

С212 CD66C2

С215 Е1

С216 0608

С218 Е5

С219 С5

С2 0С C20D С20Е

С5 Е5

С21А 11Е1С2

C21D С220 С222

3ADEC2 FE00

2803

С224 110БСЗ

INC А INC А INC А

Б,А

LOOP 1 PUSH ВС PUSH HL

CALL GETSPR POP HL LD B, #08

LOOP-2 PUSH HL PUSH ВС

LD DE,BUFFER

LD CP JR

A,(DIREC) #00

Z,LBL2

LD DE,#C30B

; Рассчитали 1+3 - длину ;пути, который должен ;пройти спрайт. Организовали счетчик ;первого, самого внешнего ;цикла. (Счетчик пути). ;Сохранили его на стеке ;Запомнили на стеке : адрес в экранной памяти, соответствующий правому или левому ;верхнему углу окна. ;Прием спрайта в буфер. :Экранный адрес ;Ширина каждого знакоместа равна 8 пикселам. ; Сохранили на стеке перед организацией второго ;цикла.

;Адрес буфера. Там находятся данные о шаблоне левого столбца ;спрайта.

.•Направление скроллинга. ;Проверка направления. ;Если движение вправо, ;то обход следующей опе-,рации -

;Если же движение идет ;влево, то вместо данных ;о левом столбце спрайта ;шаблона спрайта нам нуж-,ны данные о его правом

С227 0601

С229 Е5 С22А С5

С22В 78 С22С FE01 С22Е 2004

С230 0605

1802 0608

C5 D5 E5

3ADEC2 FEOO 2005 CDA0C2

1803 CDBDC2

El D1 CI

С232 С234

С236 С2 37 С238 С239 С23С C2JE С240

С243 С245

С248 С249 С24А

Адрес Маш-код Метка Мнемоника

LBL 2 LD В,#03

LOOP-3 PUSH HL PUSH ВС

LD А,В CP #01 JR NZ.LBL 3

JR LD

LBL-4

LBL-5

LD В,#05

LOOP-4 B,#08

LBL- 3

LOOP-4

PUSH ВС PUSH DE PUSH HL LD A,(DIREC) CP #00 JR NZ.LBL-4 CALL RIGHT

JR LBL-5 CALL LEFT

POP HL POP DE POP ВС

;столбце. Они смещены на ;#2А байтов (42 байта) от ;начала буфера ;#С2Е1 + #2А = #С30В. ;Цикл по трем вертикальным рядам спрайта. ;Сохранение регистров на ;стеке перед организацией ;третьего цикла. ;Проверка, с каким рядом ;мы имеем дело. :Если не с последним, ;то обход следующей ;операции.

;В последнем ряду спрайта только пять линий, ;т.к. высота спрайта :равна 21 пикселу. ;Обход.

;В двух верхних рядах ;спрайта по восемь линий. Это организация ;счетчика четвертого ;цикла

Направление скроллинга.

;Если влево. то обход. ;Вызов процедуры скрол ;линга вправо-;Обход.

;Вызов процедуры скроллинга влево. :Восстановление регистров ;со стека перед оконча-;нием цикла.

Комментарий.

Адрес Машкод Метка Мнемоника

Комментарий.

INC Н

INC DE

DJNZ LOOP-4

POP ВС

POP HL

LD A,#20

ADD A,L

LD L,A

JR NC.LBL-6

С257 С259 С25А

ЗЕ08

84

67

LBL-6

LD A,#08 ADD A,H LD H,A

DJNZ LOOP-3 POP ВС POP HL

DJNZ LOOP-2 POP ВС

C262 C263 C265

76

10AB C9

HALT

DJNZ LOOP-l RET

С251 С253 С254 С255

3E2D 85 6F 3004

:Переход к соседней снизу ;линии знакоместа на экране.

;Переход к соседней снизу ;линии в шаблоне спрайта. ;Конец четвертого цикла. :Восстановление регистров ;со стека перед окончанием цикла.

;Переход к соседнему снизу знакоместу на экране.

;Если не произошло переполнение регистра L, то ;обход следующих операций.

;Если же такое переполнение произошло, то это ;означает, что мы "пере-;валили" за границу экранного сегмента и в .-этом случае регистр Н увеличивается скачком на 8 пунктов. ;Конец третьего цикла. ;Восстановление регистров ;со стека перед оконча-;нием цикла. ;Конец второго цикла. ;Восстановление счетчика Первого (внешнего) цик-; ла.

;Краткая пауза. ;Конец внешнего цикла. ;Конец работы.

Процедура GETSPR. Осуществляет переброску шаблона спрайта во временный буфер. Адрес Маш код Метка Мнемоника_Комментарий

С269 3D С26А 32Е0С2 C26D СО

С26Е ЗЕОЗ

С270 32Е0С2

С273 3ADFC2

С276 113F00

С279 47

С266 ЗАЕ0С2 GETSPR LD A,(COUNT)

С27А 2148D5

C27D А7

С27Е ED52

С280 19 NEXT

С281 10FD

С283 43 С284 11Е1С2 (COUNT),A NZ

A,#03 (COUNT),A

A,(NUMBER) DE,#003F

B, A

DEC

LD

RET

LD LD LD LD

LD LD

HL,#D548

AND A

SBC HL.DE ADD HL.DE

D3NZ NEXT

LD B.E LD DE,BUFFER ;Приняли данные иэ ;троичного счетчика. ;Сняли с него единицу. ;И снова его запомнили. ;Если не ноль, значит ;наш спрайт еще не весь ;"выехал" на экран и принимать спрайт в буфер ;пока не надо. :Выставляем число 3 в ;троичном счетчике, ;Номер спрайта. ;Длина одного шаблона ;спрайта. .•Создали счетчик. ;Адрес начала таблицы, ;в которой размещаются ;спрайты (54600). ;Сброс флага переноса, ;чтобы он не влиял на результат операции SBC. ;Выставление начального ;адреса для первого ;спрайта.

;Возврат за отысканием ;адреса очередного ;спрайта.

;Длина шаблона спрайта. ;Приняли адрес временного ;буфера для размещения ; спрайта.

Адрес Маш.код Метка Мнемоника

Комментарий

С28А FEOO С28С 2801

С28Е 7Е

C28F 12

С290 23

С291 13

С292 10F3

С294 3ADDC2

С297 FEOO

C299 C8

C29A 3E00

C29C 32DBC2

C29F C9

#00

Z,BYPASS

LD A,(HL) BYPASS LD (DE),A INC HL

INC DE

D3NZ AGAIN

LD A,(REPIT)

CP #00

RET Z

LD A,#00

LD (FLAG),A RET

С287 3ADBC2 AGAIN LD А,(FLAG)

CP 3R

;Проверка флага, связанного с необходимостью Повторного "прогона" ;спрайта,

;Проверка на ноль. ;Если ноль, то спрайт ;прннимать не надо, идем ;в обход и обнуляем бу-;фер.

;Байт шаблона спрайта. ;Запомнили его в буфере. ,Переход к очередному ;бай ту шаблона. ,Переход к очередному ;байту буфера. ;Если не все байты шаблона скопированы, то воз-;врат.

;Проверка необходимости повтора.

;Если есть необходимость, ;то выход, в переменной ;Bl.AG остается единица. , В противном случае обнуляем переменную FLAG. ;Возврат в вызывающую :процедуру.

C2A5 IF

C2A6 12

C2A7 F5

C2A8 3E15

C2AA 83

C2AB 5F

C2AC 3001

C2AE 14

C2AF F1

C2B0 10F2

C2B2 DI

C2B3 3ADAC2

С2А0 А 7 С2А1 0603

С2АЗ 05

Процедура RIGHT. Осуществляет "прокрутку" окна вправо. Адрес Маш.код Метка Мнемоника_Комментарий.

RIGHT AND А

LD В.#03

С2А4 1А L00P-5A LD A,(DE)

PUSH DE

RRA

LD (DE) , A PUSH AF

LD A,#15

ADD A,E

LD E,A

DR NC,LBL-7

LBL-7 POP AF

DDNZ LOOP-5A POP DE

LD A, (WIDTH)

;Сброс флага переноса. .Начало внутреннего, ;пятого цикла. Установка ;параметра цикла. ;Сохранение регистра ;на время работы подпро-;граммы.

;Взяли в аккумулятор ;байт из левого вертикального столбца в шаблоне спрайта. .Ротация вправо ;Заменили байт в шаблоне .

.•Сохранили флаговый регистр на стеке. Важен ;флаг переноса. ;Сдвиг на 21 байт для ;перехода к соседнему ;справа столбцу. ;Указатель в буфере ;спрайта переместили. ;Если не возникло переполнения, то обход. ;Иначе наращиваем ;старший регистр, восстановили флаг С. ;Конец пятого цикла. ;Восстановили указатель ;на буфер. ;Ширина окна.

Адрес Наш.код Метка Мнемоника

Комментарий

С2В6 47 LD В,А

С2В7 СВ1Е L00P-6A RR (HL)

С2В9 23 INC HL

С2ВА 10FB DJNZ L00P-6A

RET

С2ВС С9

;Ввели ее в качестве ;счетчика.

;Ротация вправо байтов ;в окне.

; Переход в окне к сосед ;нему знакоместу справа. ;Прокручиваем линию по ;всей ширине окна ;Возврат в вызывающую ;процедуру.

Процедура LEFT. Осуществляет "прокрутку" окна влево.

Адрес Маш-код Метка Мнемоника

Комментарий -

C2BD А 7 LEFT AND А

С2ВЕ D5 PUSH DE

C2BF 0603

С2С2 17 С2СЗ 12

С2С4 F5

LD В, #03

C2C1 1A L00P-5B LD A,(DE)

RLA

LD (DE),A PUSH AF

;Сброс флага переноса. ;Сохранение регистра ;на время работы подпро-;граммы.

;Начало внутреннего, •.пятого цикла. Установка ;параметра цикла. ;Взяли в аккумулятор ;байт иэ правого вертикального столбца в шаблоне спрайта. ;Ротация влево. ;Заменили байт в табло ; не.

;Сохранили флаговый регистр на стеке. Важен ;флаг переноса.

Адрес Маш-код Нетка Мнемоника

Комментарий.

С2С5 7В

С2С6 D615

С2С8 5F

С2С9 3001

С2СВ 15

С2СС F1

C2CD 10F2

C2CF D1

C2D0 3ADAC2

C2D3 47

C2D4 СБ16

C2D6 2В

C2D7 10FB

C2D9 С9

LD А,Е

SUB #15

LD Е,А

JR NC,LBL-8

DEC D

LBL-8 POP AF

DJNZ LOOP-5B

POP DE

LD A, (WIDTH)

LD B,A

L00P-6B RL (HL)

DEC HL

DJNZ L00P-6B

RET

;Сдвиг назад на 21 байт ;для перехода к соседнему ;слева столбцу. ;Если не возникло двоичного займа, то обход. Уменьшаем старший байт, восстановили флаг С. ;Конец внутреннего, ;пятого цикла, восстановили указатель ;на буфер. ."Ширина окна. ;Ввели ее в качестве ;счетчика.

;Ротация влево байтов ;в окне.

;Переход к соседнему ;знакоместу слева. ;Прогон на всю ширину

;окна.

;Возврат в вызывающую ;процедуру.

DEFB 0D DEFB 00

C2DA C2DB

0D 00

WIDTH FLAG

;Ширина окна. ;Флаг, указывающий на ;необходимость повтора ;"прогона" спрайта.

;Параметр повтора. ;Направление скроллинга. ;Номер спрайта. ;Троичный счетчик для Процедуры GETSPR. ;Временный буфер для ;хранения шаблона ;спрайта.

Здесь и далее расположены временные данные о шаблоне спрайта.

C2DC C2DD C2DE C2DF С2Е0

NOP

DEFB 00 DEFB 00 DEFB OA DEFB 03

00 00 00 0А 03

REPIT DIRECT NUHBER COUNT

С2Е1 00

BUFFER DEFB 00




СОДЕРЖАНИЕ:


  Оставте Ваш отзыв:

  НИК/ИМЯ
  ПОЧТА (шифруется)
  КОД



Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
NEW GAME - Презентация игры ЗЕРКАЛО.
Посмеёмся - Matrix. Next серия.
От автора - О первой Волгодонской газете.
О разном - письмом Organism'а о нелегкой судьбе Спектрумистов из глубинке.
Cracking Scene - Нелегальная сцена на Speccy.

В этот день...   21 ноября