ZX Review #5-6
04 ноября 1997
  Игры  

Adventure Project - Проектирование и разработака Адвентюрных и RPG игр.

<b>Adventure Project</b> - Проектирование и разработака Адвентюрных и RPG игр.
(c) Гуменюк Н.В., г.Саяногорск

        Адвентюры и RPG

   Здравствуйте.
   Являюсь  Вашим   читателем  с
91 года. Особенно  мне  нравятся
разделы,  посвященные  адвентюр-
ным и RPG играм, а также  раздел
"ФОРУМ". После того, как я  про-
читал статьи "ADVENTURE  GAMES",
"ADVENTURE LESSONS",  "ADVENTURE
PROJECT", "SHERLOCK", напечатан-
ные в 94 году, я серьезно увлек-
ся  изучением  адвентюрных  игр.
Как помню, мы с  друзьями  пере-
потрошили сотни игр  из  коллек-
ции в поисках хотя бы одной  ад-
вентюры.   Нам  повезло,  и   мы
кое-что нашли. С тех пор  прошли
годы. Мы с братом немало  потра-
тили времени на изучение  работы
адвентюрных  игр,  их   анализу,
поиску своих решений.  Нам  уда-
лось  написать,  в   эксперимен-
тальных целях, несколько  адвен-
тюрных игровых программ, правда,
не на "Спектруме", а на  "Векто-
ре-ОВЦ". Дело в том, что мы  на-
чинали,  как  и  большинство,  с
бейсика, и в ходе несложных  эк-
спериментов оказалось, что  бей-
сик "Вектора" более  удобен  для
написания  таких  программ.   Он
экономичнее,  проще,  и  на  нем
удобнее обрабатывать и  анализи-
ровать массивы и строковые пере-
менные, а также выигрывает он  в
графических и в музыкальных воз-
можностях.  Сейчас,  оглядываясь
на пройденный путь, мне бы хоте-
лось обсудить некоторые  моменты
в создании адвентюрных и  RPG  -
программ,  выразить  свою  точку
зрения и дать несколько  советов
тем, кто делает свои самые  пер-
вые шаги в данном направлении.


   1. Сюжет, ловушки, загадки,
           препятствия

   Ни для кого не секрет в  том,
что  адвентюрные  игры  в  своем
большинстве имеют достаточно ин-
тересный и запутанный сюжет, ко-
торый может базироваться на  чем
угодно. Это и легенды,  и  мифы,
сказки, возможно даже и реальные
жизненные ситуации.  Герой  игры
может быть помещен в какой угод-
но мир: реальный или  сказочный,
добрый или коварный  и  враждеб-
ный. Перед героем  ставится  ко-
нечная цель, достигнуть  которую
возможно,  лишь  преодолев   ряд
препятствий, которые могут выра-
жаться в загадках, тайных ловуш-
ках, запутанности игрового  поля
и т.д. Все это, конечно, хорошо,
но здесь есть  один  важный  мо-
мент, про который не стоит забы-
вать. Не надо  забывать  о  том,
что  игра  прежде  всего  должна
доставлять удовольствие,  притя-
гивать к себе, а зачастую  выхо-
дит совсем другое.  Пользователь
садится за игру и  застревает  в
первых же двух локациях. Почему?
По всей видимости, дело  отчасти
в количестве этих самых  препят-
ствий, поставленных перед  глав-
ным героем игры. Причем не всег-
да логически обоснованных.  Хочу
заметить, что в адвентюрных  иг-
рах  большая  часть  препятствий
является квестового типа.  Прог-
рамма бывает настолько  насыщена
препятствиями, что и шага невоз-
можно  ступить,  как  застопори-
ваешься, а это, на  мой  взгляд,
может многих отпугнуть  от  воз-
можно интересной игры.
   Можно потратить  немало  нер-
вов и времени, пытаясь выйти  из
нескольких  локаций,  а  причина
может крыться в  мелочи:  Вы  не
догадались понюхать  цветок,  из
которого должен был выпасть ключ
для открывания двери. Не  каждый
человек  будет  искать  ключ   в
прекрасных цветах. Такие поворо-
ты в  игре  я  считаю  логически
необоснованными,  выходящими  за
рамки  логического  мышления   и
рассчитанными  на  нестандартный
подход.  Хорошо, если  программа
умная и дала  вовремя  подсказку
или намек, а если нет? Я считаю,
что сценаристу на начальных эта-
пах разработки сюжета и  игрово-
го поля следует  задуматься  над
тем, как найти золотую  середину
в количестве  квестовых  препят-
ствий, чтобы их было не  слишком
много, и их решение и  преодоле-
ние приносило бы  удовлетворение
и интерес, а не  головную  боль.
Притягательность и интерес к иг-
ре кроется не в количестве  пре-
пятствий, а в качестве их прора-
ботки. Если Вашу игру в  состоя-
нии пройти всего один человек, а
не целая страна, это не  значит,
что  Ваша  программа  простая  и
неинтересная.

 2. Перемещения главного героя
      и других персонажей

   Очень часто в адвентюрных иг-
рах  герой,  попадая  в  игровое
пространство,  сразу   чувствует
стеснение со всех сторон. Вы мо-
жете позволить себе  прогуляться
по десятку локаций и это-то  при
объеме игрового  поля  в  сотни,
тысячи локаций. Вам знакома  си-
туация:  сунулся  на  север    -
дверь, на юг - пропасть; ах, да!
на восток можно пройти еще  пару
локаций. Не успел начать играть,
а уж дверь не  открывается,  че-
рез речку - думай  как  переплы-
вать. Ну подумайте, разве в  ре-
альной жизни Вам мешает  что-ни-
будь пойти в обход? Почему пойти
в  обход  нельзя, программа, ко-
нечно, не сообщает. И какое дело
играющему после всего  этого  до
остальных тысяч непройденных ло-
каций, если он  и  десятка  оси-
лить не может. Это же касается и
других персонажей, которые  топ-
чутся  по  нескольким   локациям
вокруг Вас, суетятся, что-то го-
ворят, а иногда и просто внезап-
но куда-то уходят. Конечно,  это
не относится ко всем программам,
но все же случай довольно  типи-
чен.
   Приведу случай из жизни. Ког-
да мы проектировали одну из пер-
вых своих адвентюр, я сразу  об-
ратил  внимание  на  этот  факт;
немного  подумав,  я  решил  эту
неувязку так. Зачем главного ге-
роя  стеснять  такими   жесткими
рамками, ограничивать так сильно
его свободу? Пусть у него  будет
вначале  возможность   походить,
осмотреться, да и персонажи  мо-
гут перемещаться по всему  игро-
вому полю,  куда  только  смогут
добраться. Конечно, это не  зна-
чит, что в программе  отсутство-
вали закрытые пути и локации, но
свобода  все  же  была  довольно
ощутимой. Когда игра  была  зап-
рограммирована,  мы  в  процессе
отладки поняли, насколько  дина-
мичная и  забавная  она  получи-
лась. Персонажи резво бегали  по
четырехэтажному  замку, открыва-
ли двери, тем самым открывая се-
бе путь для передвижения,  соби-
рали предметы, обменивались  ими
между собой, подходили к главно-
му герою, пытались с ним загово-
рить, телепортировались  в  дру-
гие локации и т.д. Хотя  игровое
поле было просто детским,  всего
около 70 локаций, тем не  менее,
у главного героя появилась  воз-
можность побродить по замку, ос-
мотреться, где  надо,  не  торо-
пясь, подумать, или просто пого-
няться за кем-нибудь, чтобы ата-
ковать или забрать предмет,  ко-
торый  у  него  кто-нибудь  унес
прямо  из-под  носа.   Программа
приняла живой характер, что  да-
вало ей неплохую  играбельность.
Это  было  особенно  ценно   для
программы на бейсике.
   Во время проектирования  кар-
ты мы старались учитывать  такой
фактор,  как  расстояние,  т.е.,
если, скажем, коридор был  длин-
ный, то и занимал  он  несколько
локаций в  длину, что, по  моему
мнению, придает адвентюре  боль-
шую реалистичность.  В адвентюр-
ных программах я частенько стал-
кивался с такой ситуацией, когда
одна  локация,  например,  поме-
чается как дом, другая  -  река,
третья - гора, и т.д.  Тут,  ко-
нечно, играет  свою  роль  объем
оперативной  памяти, программис-
ты не устанавливают  промежуточ-
ных локаций,  поэтому  и  возни-
кает несколько искаженное  пред-
ставление  о  расстоянии   между
ключевыми  локациями.  Я   этого
старался избежать. У  кого  есть
желание,  можете    попробовать.
Ключевых локаций станет  меньше,
но игра получится более  прибли-
женной к реальной жизни.

    3. Немного о персонажах

   Я большой сторонник программ,
в  которых  персонажи   являются
полноценными, т.е. они ведут не-
зависимый образ жизни, самостоя-
тельно  целенаправленно  переме-
щаются,  понимают    большинство
слов из словаря программы, хоро-
шо  импровизируют  на  некоторые
действия главного  героя,  умеют
поддержать диалог, имеют  вполне
конкретную роль и задачу.  Прав-
да, иногда преобладает  стремле-
ние  сделать  как  можно  больше
персонажей в своей  игре,  ну  а
какие они получатся - дело  вто-
ростепенной  важности.  Как  мне
кажется,  это  не  совсем   пра-
вильно. По-моему, куда  интерес-
нее   взаимодействовать  и   об-
щаться с полноценными персонажа-
ми, которые живут и  подчиняются
тем же правилам  и  законам,  по
которым  действуете  Вы.   Если,
например, Вы  не  можете  прохо-
дить сквозь  стену,  а  пользуе-
тесь дверью, то и персонаж  дол-
жен  уметь  ею  воспользоваться.
Ну, а если она замкнута,  то  он
должен  суметь  сообразить,  что
нужно найти ключ, и т.д.  Уделяя
должное внимание персонажам,  Вы
обеспечите себе  нечто  большее,
чем может показаться  на  первый
взгляд. Главному герою будет  не
менее интересно общаться и взаи-
модействовать с созданными  пер-
сонажами, чем выполнять  главную
задачу  игры.  У  него  появится
возможность  побродить  с  ними,
проследить их путь,  понаблюдать
за их действиями, изучить их ха-
рактер и многое другое.  Неплохо
у персонажей предусмотреть  хотя
бы простые способности к  импро-
визации  по  отношению  к   дей-
ствиям главного героя. Ведь оче-
видно, что невозможно предусмот-
реть все его действия.  Персонаж
может все равно что-нибудь недо-
понимать, скажем, в обращенной к
нему реплике. В  такой  ситуации
персонажу  вовсе   необязательно
подсказывать, что он  что-то  не
так понял, ответами типа: "я вас
не понял", "что  вы  там  сказа-
ли?", "мне непонятны  ваши  сло-
ва". Лучше использовать "мне на-
доело вас слушать", "вы  мне на-
скучили", "извините, но я  торо-
плюсь" и т.д.  Аналогичным обра-
зом и сама программа очень легко
может реагировать на  неправиль-
ный ввод команд.

      4. Как разнообразить
        адвентюрную игру

   Можно ли  в  адвентюру  зало-
жить такие элементы, которые  бы
сделали ее  чуточку  интереснее,
чуточку  разнообразнее, чем  все
остальные  имеющиеся   адвентюр-
ные  программы?  Я  надеюсь, что
кое-что  в  данном   направлении
сделать  все-таки  можно.   Хотя
идею, которую я хочу  предложить
ниже, еще практически не  реали-
зовал в своих программах, но эк-
спериментировать  стоит.   Я  не
уверен, что эта идея  нова, воз-
можно, кто-то уже пробовал вести
разработки в данном направлении,
не знаю. Суть идеи состоит вот в
чем. Что, если в адвентюре  реа-
лизовать механизм рождения новых
персонажей со всеми  атрибутами,
именами, задачами,  возможностя-
ми и  т.д.  Ведь  генерирует  же
ELITE тысячи планет с их  назва-
ниями, характеристиками и  цена-
ми на  товары.  Персонажи  будут
умирать и рождаться. Все, как  в
жизни. Игра может получиться та-
кой, что уже через полчаса  игры
даже программист и сценарист  не
будут уверены, смогут ли они  на
этот раз пройти ее до конца. Ну,
а если суметь сделать  генерацию
новых предметов, ловушек  и  но-
вых локаций до какого-то  допус-
тимого максимума,  то,  в  конце
концов, может получиться  недер-
минированная игра. Не исключено,
что взамен придется чем-то  жер-
твовать, но дело этого стоит.

  5. Элементы RPG в адвентюре

   Многие   читатели,  наверное,
обратили внимание на интересней-
ший цикл статей, посвященных иг-
рам жанра RPG. Как жаль, что та-
ких программ практически нет  на
"Спектруме". Выход все же  есть.
Те,  кто  внимательно   прочитал
статью "ADVENTURE PROJECT", зна-
ют, что в адвентюрных играх, как
и в RPG, ведется учет атрибутов:
интеллект, сила, мужество, само-
любие, гнев, ловкость и т.д. Ат-
рибуты позволяют определить  по-
ведение  персонажей  в  тех  или
иных  ситуациях. Возникает мысль
о  создании  в самом начале игры
некоего  настроечного блока, ко-
торый  позволил  бы пользователю
выбрать  для  своего героя имя и
атрибут  по  своему вкусу. Более
того, набор атрибутов можно зна-
чительно расширить.  Ввести воз-
можность   выбрать  амплуа,  ра-
су, способности,  профессиональ-
ные навыки, пол  и  все  лучшее, 
что отлично себя зарекомендовало 
в играх D&D и RPG.
   Теперь необходимо создать ус-
ловия для  изменения  всех  этих
атрибутов в лучшую и худшую сто-
роны по ходу игры. Должна сущес-
твовать   возможность    обучить
главного героя.  Атрибуты  лучше
всего держать на экране постоян-
но, в отведенном для них  месте,
либо выводить  по первому требо-
ванию пользователя, т.к.  список
атрибутов может  быть  достаточ-
но большим, чтобы его  постоянно
держать на экране. У пользовате-
ля появляется стимул  к  улучше-
нию своего  положения, он  начи-
нает понимать, что чем больше он


откроет дверей,  тем  он  станет
способнее  в  этом  деле;    чем
больше прочитает книг,  тем  ум-
нее станет; чем больше  проведет
атак, тем больше у  него  шансов
победить более мощного и сильно-
го врага. Конечно, придется раз-
работать свою микросистему  пра-
вил, по которой можно будет про-
водить все  расчеты,  балансы  и
т.д. Не стоит только сильно  ув-
лекаться, беря что-то от RPG, мы
все же остаемся в рамках  адвен-
тюры. Возможно, кому-то захочет-
ся пойти дальше, и он введет еще
выбор  профессионального  класса
главного героя игры: воин,  свя-
щенник, взломщик, маг.  Так  как
персонаж у нас пока один и прог-
рамма походит больше  на  гибрид
между адвентюрой и D&D, то, вве-
дя еще троих персонажей к  одно-
му  имеющемуся,  можно  получить
гибрид адвентюра - RPG.  Необхо-
димо также позаботиться о  коли-
честве  квестовых   препятствий,
расположенных на игровом  поле -
их должно быть значительно мень-
ше.  В конечном итоге мы, может,
и не получим RPG в полном смысле
слова, но очень  интересную  ад-
вентюру - это точно.

     6. Проектирование RPG

   Не исключено, что кому-то за-
хочется попробовать сделать чис-
тую RPG  игру.  Хочу  предложить
Вам  испробовать  такой  вариант
создания RPG. На мой  взгляд, он
достаточно практичен  и  застра-
хует Вас  заранее  от  возможных
ошибок в создании своей  системы
правил. Пока еще система  правил
не создана и не обкатана,  можно
попробовать начать делать игру в
настольном варианте. Таким обра-
зом, Вы  изготовляете  картонное
игровое поле, делите его на  ло-
кации, подписываете их,  раскла-
дываете игровые фишки, в  общем,
делаете все то,  что  посчитаете
нужным. Начните с  простого.  Не
беспокойтесь,  компьютеру  прос-
таивать не придется. Туда Вы за-
ложите все таблицы, данные, фор-
мулы,  атрибуты  и  т.д.  Причем
программа должна  быть  снабжена
удобным редактором для  быстрого
внесения изменений и поправок  в
данные, формулы расчетов и т.д.
   Передвигая фишки и отвлекаясь
к компьютеру для проведения рас-
четов, за какое-то время, я  ду-
маю, можно создать небольшую си-
стему правил для несложных RPG и
D&D игр.

   Ищу единомышленников по  про-
хождению и созданию  адвентюрных
игр с элементами  RPG и D&D, как
на "Спектруме", так и на "Векто-
ре 06Ц".

   Наш адрес:  662793,  г.Саяно-
горск, 5-72-36, Гуменюк  Н.В.  &
Гуменюк А.В.

            *   *   *




Другие статьи номера:

Adventure Project - Проектирование и разработака Адвентюрных и RPG игр.

Adventure Project - Русификация адвентюр.

TR-DOS для начинающих - Продолжение.

Авторская разработка - Scorpion 2000 (С.Зонов).

Авторская разработка - Трамплин (С.Веремеенко).

Визитная карточка - новый электронный юмористический журнал "SpectrofUn".

Перекресток драконов - Раскрутка игры Finders Keepers.

Перекресток драконов - Раскрутка игры Knight Tyme.

Перекресток драконов - Раскрутка игры Spellbound.

Перекресток драконов - Раскрутка игры Stormbringer.

Ретро - 40 лучших процедур: Слияние картинок, Вращение символа по часовой стрелке, Инвертирование символов, Изменение атрибута, Закрашивание контура, Построение шаблонов (Дж.Хардман, Э.Хьюзон.).

Советы экспертов - Total Eclipse 2.

Советы экспертов Super League.

Форум-игры - Описание игры Страна Мифов.

Форум-игры - Прохождение Renegade.

Форум-игры - Тонкости торговли в игре Elite

Форум - Изучение и отладка @-файлов с помощью STS 5.1. Особенности отладки программ с помощью монитора STS. Исправление ошибки STS 5.1.

Форум - Компрессия программ.

форум - О сокращении времени форматирования. О записи секторов одновременно с форматированием. Перестроение экрана за одно прерывание.

Форум - Особенности ассемблера ZX ASM 3.0.

Форум - По поводу компилятора бейсика "Blast".

Форум - По поводу релоцируемых программ.

Форум - Программы "Пламя" и "Дракон".

Читатель-читателю - TR-DOS: как не допустить ошибки?

Читатель-читателю - Эффективная работа с дисководом .

Этиды - Расчет адреса в файле атрибутов. Программа скроллирования заданного окна на 1 пиксел вправо. Программа очистки заданного окна. Процедура вывода картинки из буфера.

Этюды - Индикатор каналов музыкального процессора. Процедура очистки экрана. Предложение по стандартизации.

Этюды - Набор из восьми программ "расширения" экрана. Две процедуры проявления экрана.

Этюды - Новые темы для разработок.

Этюды - Программа воспроизведения инструмента от редакторов оцифрованной музыки.

Этюды - Программа обработки @-бейсик файлов.

Этюды - Процедура поворота символа на 90 градусов по часовой стрелке.

Этюды - Процедура поиска текстовых файлов.

Этюды - Экранная процедура "UP HL".


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Ликбез - делаем фракталы на Спектруме.
Вступление - содержание номера.
Per Aspera - Bот, то самое обещанное путешествие. Астральное путешествие, т.е. вне тела. Hапрягите всю свою фантазию - ощущение непередоваемое!
Interface - интервью с рыбинским музыкантом Ahim.
Пресс-релиз - Nuts коментирует некоторые темы заттронутые Nemo в Открытых Письмах.

В этот день...   21 ноября