ZX Review
#5-6
04 ноября 1997 |
|
Adventure Project - Проектирование и разработака Адвентюрных и RPG игр.
(c) Гуменюк Н.В., г.Саяногорск Адвентюры и RPG Здравствуйте. Являюсь Вашим читателем с 91 года. Особенно мне нравятся разделы, посвященные адвентюр- ным и RPG играм, а также раздел "ФОРУМ". После того, как я про- читал статьи "ADVENTURE GAMES", "ADVENTURE LESSONS", "ADVENTURE PROJECT", "SHERLOCK", напечатан- ные в 94 году, я серьезно увлек- ся изучением адвентюрных игр. Как помню, мы с друзьями пере- потрошили сотни игр из коллек- ции в поисках хотя бы одной ад- вентюры. Нам повезло, и мы кое-что нашли. С тех пор прошли годы. Мы с братом немало потра- тили времени на изучение работы адвентюрных игр, их анализу, поиску своих решений. Нам уда- лось написать, в эксперимен- тальных целях, несколько адвен- тюрных игровых программ, правда, не на "Спектруме", а на "Векто- ре-ОВЦ". Дело в том, что мы на- чинали, как и большинство, с бейсика, и в ходе несложных эк- спериментов оказалось, что бей- сик "Вектора" более удобен для написания таких программ. Он экономичнее, проще, и на нем удобнее обрабатывать и анализи- ровать массивы и строковые пере- менные, а также выигрывает он в графических и в музыкальных воз- можностях. Сейчас, оглядываясь на пройденный путь, мне бы хоте- лось обсудить некоторые моменты в создании адвентюрных и RPG - программ, выразить свою точку зрения и дать несколько советов тем, кто делает свои самые пер- вые шаги в данном направлении. 1. Сюжет, ловушки, загадки, препятствия Ни для кого не секрет в том, что адвентюрные игры в своем большинстве имеют достаточно ин- тересный и запутанный сюжет, ко- торый может базироваться на чем угодно. Это и легенды, и мифы, сказки, возможно даже и реальные жизненные ситуации. Герой игры может быть помещен в какой угод- но мир: реальный или сказочный, добрый или коварный и враждеб- ный. Перед героем ставится ко- нечная цель, достигнуть которую возможно, лишь преодолев ряд препятствий, которые могут выра- жаться в загадках, тайных ловуш- ках, запутанности игрового поля и т.д. Все это, конечно, хорошо, но здесь есть один важный мо- мент, про который не стоит забы- вать. Не надо забывать о том, что игра прежде всего должна доставлять удовольствие, притя- гивать к себе, а зачастую выхо- дит совсем другое. Пользователь садится за игру и застревает в первых же двух локациях. Почему? По всей видимости, дело отчасти в количестве этих самых препят- ствий, поставленных перед глав- ным героем игры. Причем не всег- да логически обоснованных. Хочу заметить, что в адвентюрных иг- рах большая часть препятствий является квестового типа. Прог- рамма бывает настолько насыщена препятствиями, что и шага невоз- можно ступить, как застопори- ваешься, а это, на мой взгляд, может многих отпугнуть от воз- можно интересной игры. Можно потратить немало нер- вов и времени, пытаясь выйти из нескольких локаций, а причина может крыться в мелочи: Вы не догадались понюхать цветок, из которого должен был выпасть ключ для открывания двери. Не каждый человек будет искать ключ в прекрасных цветах. Такие поворо- ты в игре я считаю логически необоснованными, выходящими за рамки логического мышления и рассчитанными на нестандартный подход. Хорошо, если программа умная и дала вовремя подсказку или намек, а если нет? Я считаю, что сценаристу на начальных эта- пах разработки сюжета и игрово- го поля следует задуматься над тем, как найти золотую середину в количестве квестовых препят- ствий, чтобы их было не слишком много, и их решение и преодоле- ние приносило бы удовлетворение и интерес, а не головную боль. Притягательность и интерес к иг- ре кроется не в количестве пре- пятствий, а в качестве их прора- ботки. Если Вашу игру в состоя- нии пройти всего один человек, а не целая страна, это не значит, что Ваша программа простая и неинтересная. 2. Перемещения главного героя и других персонажей Очень часто в адвентюрных иг- рах герой, попадая в игровое пространство, сразу чувствует стеснение со всех сторон. Вы мо- жете позволить себе прогуляться по десятку локаций и это-то при объеме игрового поля в сотни, тысячи локаций. Вам знакома си- туация: сунулся на север - дверь, на юг - пропасть; ах, да! на восток можно пройти еще пару локаций. Не успел начать играть, а уж дверь не открывается, че- рез речку - думай как переплы- вать. Ну подумайте, разве в ре- альной жизни Вам мешает что-ни- будь пойти в обход? Почему пойти в обход нельзя, программа, ко- нечно, не сообщает. И какое дело играющему после всего этого до остальных тысяч непройденных ло- каций, если он и десятка оси- лить не может. Это же касается и других персонажей, которые топ- чутся по нескольким локациям вокруг Вас, суетятся, что-то го- ворят, а иногда и просто внезап- но куда-то уходят. Конечно, это не относится ко всем программам, но все же случай довольно типи- чен. Приведу случай из жизни. Ког- да мы проектировали одну из пер- вых своих адвентюр, я сразу об- ратил внимание на этот факт; немного подумав, я решил эту неувязку так. Зачем главного ге- роя стеснять такими жесткими рамками, ограничивать так сильно его свободу? Пусть у него будет вначале возможность походить, осмотреться, да и персонажи мо- гут перемещаться по всему игро- вому полю, куда только смогут добраться. Конечно, это не зна- чит, что в программе отсутство- вали закрытые пути и локации, но свобода все же была довольно ощутимой. Когда игра была зап- рограммирована, мы в процессе отладки поняли, насколько дина- мичная и забавная она получи- лась. Персонажи резво бегали по четырехэтажному замку, открыва- ли двери, тем самым открывая се- бе путь для передвижения, соби- рали предметы, обменивались ими между собой, подходили к главно- му герою, пытались с ним загово- рить, телепортировались в дру- гие локации и т.д. Хотя игровое поле было просто детским, всего около 70 локаций, тем не менее, у главного героя появилась воз- можность побродить по замку, ос- мотреться, где надо, не торо- пясь, подумать, или просто пого- няться за кем-нибудь, чтобы ата- ковать или забрать предмет, ко- торый у него кто-нибудь унес прямо из-под носа. Программа приняла живой характер, что да- вало ей неплохую играбельность. Это было особенно ценно для программы на бейсике. Во время проектирования кар- ты мы старались учитывать такой фактор, как расстояние, т.е., если, скажем, коридор был длин- ный, то и занимал он несколько локаций в длину, что, по моему мнению, придает адвентюре боль- шую реалистичность. В адвентюр- ных программах я частенько стал- кивался с такой ситуацией, когда одна локация, например, поме- чается как дом, другая - река, третья - гора, и т.д. Тут, ко- нечно, играет свою роль объем оперативной памяти, программис- ты не устанавливают промежуточ- ных локаций, поэтому и возни- кает несколько искаженное пред- ставление о расстоянии между ключевыми локациями. Я этого старался избежать. У кого есть желание, можете попробовать. Ключевых локаций станет меньше, но игра получится более прибли- женной к реальной жизни. 3. Немного о персонажах Я большой сторонник программ, в которых персонажи являются полноценными, т.е. они ведут не- зависимый образ жизни, самостоя- тельно целенаправленно переме- щаются, понимают большинство слов из словаря программы, хоро- шо импровизируют на некоторые действия главного героя, умеют поддержать диалог, имеют вполне конкретную роль и задачу. Прав- да, иногда преобладает стремле- ние сделать как можно больше персонажей в своей игре, ну а какие они получатся - дело вто- ростепенной важности. Как мне кажется, это не совсем пра- вильно. По-моему, куда интерес- нее взаимодействовать и об- щаться с полноценными персонажа- ми, которые живут и подчиняются тем же правилам и законам, по которым действуете Вы. Если, например, Вы не можете прохо- дить сквозь стену, а пользуе- тесь дверью, то и персонаж дол- жен уметь ею воспользоваться. Ну, а если она замкнута, то он должен суметь сообразить, что нужно найти ключ, и т.д. Уделяя должное внимание персонажам, Вы обеспечите себе нечто большее, чем может показаться на первый взгляд. Главному герою будет не менее интересно общаться и взаи- модействовать с созданными пер- сонажами, чем выполнять главную задачу игры. У него появится возможность побродить с ними, проследить их путь, понаблюдать за их действиями, изучить их ха- рактер и многое другое. Неплохо у персонажей предусмотреть хотя бы простые способности к импро- визации по отношению к дей- ствиям главного героя. Ведь оче- видно, что невозможно предусмот- реть все его действия. Персонаж может все равно что-нибудь недо- понимать, скажем, в обращенной к нему реплике. В такой ситуации персонажу вовсе необязательно подсказывать, что он что-то не так понял, ответами типа: "я вас не понял", "что вы там сказа- ли?", "мне непонятны ваши сло- ва". Лучше использовать "мне на- доело вас слушать", "вы мне на- скучили", "извините, но я торо- плюсь" и т.д. Аналогичным обра- зом и сама программа очень легко может реагировать на неправиль- ный ввод команд. 4. Как разнообразить адвентюрную игру Можно ли в адвентюру зало- жить такие элементы, которые бы сделали ее чуточку интереснее, чуточку разнообразнее, чем все остальные имеющиеся адвентюр- ные программы? Я надеюсь, что кое-что в данном направлении сделать все-таки можно. Хотя идею, которую я хочу предложить ниже, еще практически не реали- зовал в своих программах, но эк- спериментировать стоит. Я не уверен, что эта идея нова, воз- можно, кто-то уже пробовал вести разработки в данном направлении, не знаю. Суть идеи состоит вот в чем. Что, если в адвентюре реа- лизовать механизм рождения новых персонажей со всеми атрибутами, именами, задачами, возможностя- ми и т.д. Ведь генерирует же ELITE тысячи планет с их назва- ниями, характеристиками и цена- ми на товары. Персонажи будут умирать и рождаться. Все, как в жизни. Игра может получиться та- кой, что уже через полчаса игры даже программист и сценарист не будут уверены, смогут ли они на этот раз пройти ее до конца. Ну, а если суметь сделать генерацию новых предметов, ловушек и но- вых локаций до какого-то допус- тимого максимума, то, в конце концов, может получиться недер- минированная игра. Не исключено, что взамен придется чем-то жер- твовать, но дело этого стоит. 5. Элементы RPG в адвентюре Многие читатели, наверное, обратили внимание на интересней- ший цикл статей, посвященных иг- рам жанра RPG. Как жаль, что та- ких программ практически нет на "Спектруме". Выход все же есть. Те, кто внимательно прочитал статью "ADVENTURE PROJECT", зна- ют, что в адвентюрных играх, как и в RPG, ведется учет атрибутов: интеллект, сила, мужество, само- любие, гнев, ловкость и т.д. Ат- рибуты позволяют определить по- ведение персонажей в тех или иных ситуациях. Возникает мысль о создании в самом начале игры некоего настроечного блока, ко- торый позволил бы пользователю выбрать для своего героя имя и атрибут по своему вкусу. Более того, набор атрибутов можно зна- чительно расширить. Ввести воз- можность выбрать амплуа, ра- су, способности, профессиональ- ные навыки, пол и все лучшее, что отлично себя зарекомендовало в играх D&D и RPG. Теперь необходимо создать ус- ловия для изменения всех этих атрибутов в лучшую и худшую сто- роны по ходу игры. Должна сущес- твовать возможность обучить главного героя. Атрибуты лучше всего держать на экране постоян- но, в отведенном для них месте, либо выводить по первому требо- ванию пользователя, т.к. список атрибутов может быть достаточ- но большим, чтобы его постоянно держать на экране. У пользовате- ля появляется стимул к улучше- нию своего положения, он начи- нает понимать, что чем больше он откроет дверей, тем он станет способнее в этом деле; чем больше прочитает книг, тем ум- нее станет; чем больше проведет атак, тем больше у него шансов победить более мощного и сильно- го врага. Конечно, придется раз- работать свою микросистему пра- вил, по которой можно будет про- водить все расчеты, балансы и т.д. Не стоит только сильно ув- лекаться, беря что-то от RPG, мы все же остаемся в рамках адвен- тюры. Возможно, кому-то захочет- ся пойти дальше, и он введет еще выбор профессионального класса главного героя игры: воин, свя- щенник, взломщик, маг. Так как персонаж у нас пока один и прог- рамма походит больше на гибрид между адвентюрой и D&D, то, вве- дя еще троих персонажей к одно- му имеющемуся, можно получить гибрид адвентюра - RPG. Необхо- димо также позаботиться о коли- честве квестовых препятствий, расположенных на игровом поле - их должно быть значительно мень- ше. В конечном итоге мы, может, и не получим RPG в полном смысле слова, но очень интересную ад- вентюру - это точно. 6. Проектирование RPG Не исключено, что кому-то за- хочется попробовать сделать чис- тую RPG игру. Хочу предложить Вам испробовать такой вариант создания RPG. На мой взгляд, он достаточно практичен и застра- хует Вас заранее от возможных ошибок в создании своей системы правил. Пока еще система правил не создана и не обкатана, можно попробовать начать делать игру в настольном варианте. Таким обра- зом, Вы изготовляете картонное игровое поле, делите его на ло- кации, подписываете их, раскла- дываете игровые фишки, в общем, делаете все то, что посчитаете нужным. Начните с простого. Не беспокойтесь, компьютеру прос- таивать не придется. Туда Вы за- ложите все таблицы, данные, фор- мулы, атрибуты и т.д. Причем программа должна быть снабжена удобным редактором для быстрого внесения изменений и поправок в данные, формулы расчетов и т.д. Передвигая фишки и отвлекаясь к компьютеру для проведения рас- четов, за какое-то время, я ду- маю, можно создать небольшую си- стему правил для несложных RPG и D&D игр. Ищу единомышленников по про- хождению и созданию адвентюрных игр с элементами RPG и D&D, как на "Спектруме", так и на "Векто- ре 06Ц". Наш адрес: 662793, г.Саяно- горск, 5-72-36, Гуменюк Н.В. & Гуменюк А.В. * * *
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 21 ноября