ZX Review
#5-6
04 ноября 1997 |
|
Перекресток драконов - Раскрутка игры Spellbound.
(c) В.Овечкин ПЕРЕКРЕСТОК ДРАКОНОВ (ГЛАВЫ ИЗ КНИГИ) Продолжение. Начало см. в ZX РЕВЮ 1997 NN 1-2, 3-4. Приключения Волшебного Рыцаря В этой главе речь пойдет о целой серии самостоятельных про- грамм фирмы Mastertronic, объе- диненных общим героем - Волшеб- ным Рыцарем Юссом Пискесом (Ma- gic Knight Uss Pisces). Наверня- ка вы встречались хотя бы с од- ной из этих четырех игр: 1. SPELLBOUND 1985 2. FINDERS KEEPERS 1985 3. KNIGHT TYME 1986 4. STORMBRINGER 1987 Кроме общего героя, их объе- диняет прекрасная графика, один и тот же автор, огромное коли- чество непростых загадок, свя- занных с поиском и использова- нием самых разнообразных предме- тов, и весьма сложное управле- ние с помощью многоступенчатых меню. Из общей картины несколько выпадает программа Finders Kee- pers, но об этом рассказ пойдет чуть позже. Хочу предупредить, что у про- граммы Speellbound имеется "двойник" - одноименная аркад- ная игра фирмы Beyond Software, которая не имеет ничего общего (кроме, разумеется, названия) с нашим сериалом. Первой мне в ру- ки попала программа Stormbrin- ger, поэтому раскрутка сериала началась именно с нее. Остальные программы удалось увидеть значи- тельно позже, когда они уже были описаны в литературе по Spect- rum. Повторять уже проделанную кем-то работу смысла не имело, и хотя удержаться и не поиграть в игры было просто невозможно, описания в полном объеме делать уже не стоило, учитывая еще и тот факт, что по управлению все игры весьма похожи, а сами при- ключения лучше и корректнее ос- тавить на долю игроков. Вот так и получилось, что наиболее полно описанной в данной книге оказа- лась последняя игра сериала - Stormbringer, а в мини-описаниях других игр появились ссылки на нее. Надеюсь, вы не станете при- давть слишком большого значения этому небольшому неудобству, и оно не заслонит от вас красоту и прелесть всех четырех программ. SPELLBOUND (Заколдованный) 1985, Mastertronic Маг-недоучка Гимбэл (Gimbal) опять натворил бед своим колдов- ством. Каким-то никому не ведо- мым заклинанием он связал воеди- но судьбу Волшебного Рыцаря с судьбами других людей, персона- жей сказок и легенд, духов и да- же богов. И теперь вам предстоит распутать этот невероятный клу- бок, причем распутать так тща- тельно, чтобы все персонажи ока- зались в своих (именно в своих!) пространственно-временных зонах. Но первое, что необходимо сде- лать, это спасти самого Гимбэла, который ухитрился, в силу все той же необразованности и беза- лаберности, угодить в другое свое заклинание, и теперь, того и гляди, бесследно растает в объятиях черной магии. Автор программы Дэвид Джонс (David Jones) сделал по-настоя- щему хорошую игру, полную прик- лючений и загадок! Каждый из на- селяющих ее персонажей имеет свой неповторимый, не всегда приятный для окружающих харак- тер и свои привычки, приобретен- ные в том времени и в том месте, откуда его извлекла магия Гимбэ- ла. Вот только тем, кому уже до- водилось сталкиваться с другими программами Дэвида Джонса (на- пример, с игрой Stormbringer), некоторые физиономии наверняка покажутся подозрительно знакомы- ми - да, так оно и есть: при всем многообразии судеб и харак- теров внешний облик некоторых персонажей остается неизменным из игры в игру. Ну что же, при- дется простить программе этот маленький недостаток. Столь же похожей осталась и весьма сложная система управле- ния с помощью многоступенчатых меню, но это уже не недостаток, а наоборот - достоинство прог- раммы, так как те из вас, кто уже сталкивался с играми Дэвида Джонса, почувствуют себя в этой адвентюре, как рыбы в воде. Но не думайте, что все управление сохраняется неизменным на 100%. Нет, изменения неизбежны - они вызваны многими обстоятельства- ми и в первую очередь отличиями в сценариях программ, а значит, теми действиями, которые совер- шают персонажи в ходе игры. Но лично мне управление Spellbound нравится гораздо больше, чем уп- равление все той же Stormbrin- ger, хотя бы по той причине, что во всех меню первой игры предус- мотрены "горячие клавиши", осво- бождающие от необходимости бе- гать по всему меню в поисках нужной команды. Чтобы не повторять одно и то же несколько раз, давайте огра- ничим данное описание нескольки- ми рекомендациями по прохожде- нию игры, а тем, кому этого бу- дет недостаточно, посоветуем об- ратиться к журналу ZX-Ревю за 1991 год. Там на странице 220 можно найти краткие характерис- тики всех персонажей, описания некоторых предметов и даже изло- жение одного из возможных дебю- тов игры. Персонажи игры. В программе их, не считая Волшебного Рыцаря, - восемь: тут и бестелесный дух Баньши (The Banshee), и леген- дарный силач Самсон (Samsun The Strong), и один из главных бо- гов скандинавской мифологии Тор (Thor), и полуэльф Элранд (El- rand Halfelven), и... Чтобы раз и навсегда разобраться с ними со всеми, очень полезно будет сде- лать таблицу. Это позволит вам не только всегда иметь под рукой характеристики персонажей, но и знать, у кого и что при необхо- димости можно заполучить. Обра- тите внимание, что в игре посто- янно следует следить за состоя- нием не только Волшебного Рыца- ря, но и некоторых второстепен- ных персонажей. Так, могучий бог грома, бури и плодородия Тор, попав в незнакомую обстановку и лишившись своего молота, стал настолько беспомощным, что его приходится постоянно кормить и поить, иначе он умирает от исто- щения, лишая вас возможности продолжать игру. Постарайтесь поскорее избавиться от него, ра- зыскав и вернув ему волшебный молот. Иначе не видать вам по- коя, разрываясь между своими не- отложными делами и необходимос- тью подкармливать Тора. Предметы. Тут тоже желательно иметь таблицу, так как предметов много и запомнить, что где лежит и для чего может потребоваться, совсем не просто. Список предме- тов может иметь примерно такой вид: СПИСОК ПРЕДМЕТОВ Advert Свойства предмета: Вес - 1 (усл. единиц) Возможность бросить - есть Возможность читать - есть Волшебная сила - 0 Имеется у вас с самого нача- ла. Дает информацию об авторе программы и советует приобрести игру Finders Keepers. Можно сра- зу выбросить. Glowing Bottle (Ярко светящаяся бутылка) Свойства предмета: Вес - 1 (усл. единиц) Возможность бросить - нет Возможность читать - есть Волшебная сила - 0 Находится на втором этаже оранжереи (The Plant Room). На этикетке написано "Шипучий лимо- над" с добавкой радия. Позволяет поддержать беседу в любой компа- нии. Но не верь глазам своим - в бутылке не лимонад, а дух Баньши (The Banshee). Его (или ее? - с духами в этом вопросе есть неко- торые сложности) можно освобо- дить, бросив бутылку. Но не де- лайте этого до того, как пройде- те экран The Little Bottle - свет, излучаемый бутылкой, поз- волит вам уцелеть в этом помеще- нии, где иначе ничего не стоит сломать шею. Mirror (Зеркало) Свойства предмета: Вес - 1 (усл. единиц) Возможность бросить - есть Возможность читать - нет Волшебная сила - 0 Находится в экране The Odd-Ball (Странный мяч). Если вы обзаведетесь этим предметом, в нижней части игро- вого экрана появится линейка, характеризующая силы (Strength) Волшебного Рыцаря. Кроме того, там же появятся изображения име- ющихся у вас предметов (до пяти, что соответствует "грузоподъем- ности" Рыцаря). Та и другая ин- формация очень полезны для игро- ка, поэтому имеет смысл носить зеркало с собой и бросать его только в случае крайней необхо- димости. Red Herring (Красная селедка) Свойства предмета: Вес - 1 (усл. единиц) Возможность бросить - есть Возможность читать - есть Волшебная сила - 25 Находится в экране The L-sha- ped Room (L-образная комната). Дает несколько подсказок: 1. Два наиболее полезных предмета можно найти в саду на крыше (Roof Garden). 2. Некая бутылка будет полез- на, если дать ее Флорину, а за- тем взять назад (благодаря вол- шебной силе Флорина). 3. Прочитайте надпись на клю- че. Teleport Key (Телепортационный ключ) Свойства предмета: Вес - 1 (усл. единиц) Возможность бросить - есть Возможность читать - есть Волшебная сила - 0 Находится в стартовой комнате (The Start Room). Обеспечивает перемещение в место нахождения телепортационного коврика (Tele- port Pad). На ключе имеется сим- вол инг-янг. Teleport Pad (Телепортационный коврик) Свойства предмета: Вес - 20 (усл. единиц) Возможность бросить - есть Возможность читать - есть Волшебная сила - 0 Находится в оранжерее (The Plant Room). Можете перенести его в любое место, которое соч- тете необходимым для немедленно- го перемещения в него. Поль- зоваться ковриком можно только имея телепортационный ключ (Te- leport Key). Коврик изготовлен в Китае в 6000 году до н.э. Автор- ские права принадлежат Лао Тзе Инку. Таблица получится довольно большой, но не пожалейте на нее труда, вот увидите - он окупит- ся сторицей. И не ленитесь чи- тать все то, что написано на предметах - иногда пользы из этого извлечь не удастся, но за- то наверняка не пропустите цен- ные подсказки, без которых игру трудно пройти до конца. Несколько слов о тех предме- тах, без которых будет просто не обойтись при общении с другими персонажами игры. Прежде всего, это волшебная палочка (Command Wand). Ее можно найти в самой правой локации этажа The Roof Garden. Постарайтесь, чтобы эта вещь попала вам в руки как мож- но раньше, так как только с ее помощью можно отдавать приказа- ния другим персонажам и тем са- мым как-то контролировать их действия. Другой, не менее важный пред- мет - рожок эльфов (Elf-horn). Протрубите в него, и поблизости появится нужный вам персонаж. Только увы, надежность работы рожка не слишком велика - про- центов этак 50, не выше. В ос- тальных случаях, причину кото- рых программа вам обязательно сообщит, персонажи на зов вол- шебного рожка не являются. Обя- зательно учитывайте это в своих действиях. Команды. Меню доступных ко- манд весьма обширно и зависит от имеющихся у Волшебного рыцаря предметов и места, где он нахо- дится. Выполнение команды проис- ходит аналогично описанному в Stormbringer, то есть, через несколько последовательных меню, но очень удобно то, что все ме- ню имеют "горячие" клавиши, ко- торые обозначаются напротив каж- дой команды. Те, кто давно имеет дело с адвентюрными программами, могут не составлять список ко- манд, они достаточно привычны. Но новичкам желательно загля- нуть в описание игры Stormbrin- ger и сделать нечто похожее на имеющуюся там таблицу. Отдельно отметьте для себя те команды, которые можно давать другим персонажам. Таких команд совсем немного и, вероятнее все- го, составлять какой-то их спи- сок не потребуется ни новичкам, ни асам, но иметь представление о диапазоне этих команд надо обязательно. Карта - не обязательна, но желательна. Действие происходит на семи этажах замка Гимбэла, каждый из этажей - это минимум 8 экранов. Значит, в общей сложно- сти экранов не менее 56 (ведь есть еще лифт и, возможно, ка- кие-то другие локации, не вписы- вающиеся в двухмерную схему). В этом обширном игровом простран- стве разбросана масса предметов и бродит (или стоит и дремлет) восемь персонажей - в такой си- туации удобно все же иметь пе- ред глазами лист бумаги, на ко- тором в 56 прямоугольниках (7 этажей по 8 экранов) будут напи- саны названия локаций и предме- тов, находящихся в них. Соста- вить такой план по силам даже начинающим, а польза от него бу- дет даже самым опытным. Подсказки. Прежде всего, над- писи на предметах - о пользе, которую можно извлечь из них, уже говорилось. Отметим здесь только один совершенно особый предмет - хрустальный шар (Crys- tall Ball). Мечта любого волшеб- ника обзавестись таким предме- том: в нашем случае шар, во-пер- вых, позволяет определить, где находится тот или иной персонаж, а во-вторых, дает множество ве- сьма полезных подсказок, читать которые надо, правда, достаточно внимательно, иначе трудно бывает понять заключающиеся в них наме- ки и недомолвки. Подсказки можно получить и от Баньши, но они частенько не ме- нее туманны и загадочны, чем надписи на хрустальном шаре. Время. На всю миссию вам от- водится 48 часов условного игро- вого времени, поэтому еще раз напомню, что не стоит пренебре- гать такими мелочами, как список предметов, карта игры, характе- ристики персонажей. Да, из-за этого вы неминуемо проиграете не одну игру, но в конечном итоге все же победите. А вот попытки справиться с программой без ка- кой бы то ни было предваритель- ной подготовки обречены на неу- дачу в 98% случаев. Ну а остав- шиеся 2%? Давайте отведем их на долю очень-очень-очень везучих людей с феноменальной памятью и безграничной настырностью, толь- ко они в своей пятисотой, а то и тысячной попытке смогут прийти к победе, не сделав ни одной по- метки на память. Учитывая ограниченность вре- мени, наши с вами "наглядные по- собия" дадут вам его экономию еще и за счет того, что, разло- жив их вокруг себя, можно будет на досуге (даже не включая ком- пьютер) продумать всю игру "от и до", чтобы наконец-то вернуть по местам сверх всякой меры изму- ченных вами и вашим Speccy пер- сонажей Spellbound.
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 21 ноября