Joint #01
31 января 2006

Articles - ZX графика: Взгляд со стороны Атаришника Exocet.

<b>Articles</b> - ZX графика: Взгляд со стороны Атаришника Exocet.
ZX графика. Взгляд со стороны.
by Exocet


Меня  попросили  написать  короткую  статью  для  JOINT  о  моих
взглядах  на ZX графику, возможно из-за того, что я, насколько я
знаю,  единственный  французский художник, рисующий на ZX в 2004
году.  Спековская  графика  -  это  нечто относительно новое для
меня,  так  как  года  2-3  назад  я  с трудом мог вообще что-то
изобразить.   Причина,   по  которой  Спектрум  не  стал  широко
распространен  как  игровая  машина в Западной Европе в 80-х, за
исключением   Великобритании   и  в  меньшем  масштабе  Испании,
Португалии  и  Греции.  Commodore  64  был более популярен почти
везде.  Логично,  что  наиболее  популярные  платформы  прошлого
являются   популярными  олдскульными  демосценовыми  платформами
настоящего,  и,  так как в Великобритании и на юге Европы сейчас
нет более-менее активной сцены, ZX Spectrum изредка используется
для  создания дем. В действительности, я с трудом могу вспомнить
какую-нибудь   спековскую   дему,   выпущенную  на  каком-нибудь
мажорном  демопати в Западной Европе, кроме "Losing Victoria" by
Hooy-Program на Assembly 2002.

На  самом  деле,  вся  спековская демосцена остается некой terra
incognita  для  нас  - западноевропейцев. И с нашей точки зрения
это  наиболее  экзотичная  сцена  из ныне существующих, особенно
учитывая,  что  новые  демы  всё  чаще  идут  только на машинах,
которые  никогда не были доступны в Западной Европе - я говорю о
Pentagon   и   Scorpion   совместимых   компьютерах.  Достаточно
интересно  осознавать,  что в любой отдельной части Европы, хотя
континент и разделился почти полвека назад, возник феномен: люди
направили   свои  усилия  от  взлома  игр  на  создание  команд,
призванных  показать, что они и их компьютер может достичь. Если
вы  полагаете, что это необычное хобби вряд ли существует везде,
то  это, наверное, ещё одно скромное доказательство того, что мы
Европейцы обладаем схожей культурой и ценностями.

Ну  вернемся к ZX графике. Наибольшее преимущество в графике это
то,  что  её можно увидеть во вполне подобающем виде везде, даже
на  машине,  отличной  от той, на которой она создавалась. Могут
присутствовать  небольшие  отличия,  вроде того, что изображение
VGA  монитора  четче, чем RGB или телевизора, но не в этом дело.
Не  надо  никаких  эмуляторов! У меня, хоть я и видел всего лишь
пару  картинок до этого, настоящий интерес в этой области возник
после    прочтения    статьи,   опубликованной   на   GFX   Zone
(www.gfxzone.org) около 2-х лет назад, которую написали Paracels
и  NdK/GFX  Zone.  Она рассказывала об основах видео режима, там
приводилось  несколько  основных программ для создания графики и
включала  несколько  очень  хороших картинок в качестве примеров
того,  чего  можно  достичь,  имей ты хоть какой-нибудь талант и
упорство.  Так  как  это  было  нечто новое для меня, этого было
достаточно,  чтобы пробудить интерес и я стал качать очень много
ZX  графики  из  Интернета,  например,  с  ZpiXels,  который,  к
сожалению,  в  последствие  затих.  Меня  всё  больше  и  больше
поражали  изображения,  которые  я  видел. Кто мог подумать, что
возможно  создать детальное изображение, используя всего 2 цвета
на  каждое  знакоместо  8*8  и  такими  яркими,  что  их  обычно
отбрасывают во время работы на других платформах (так называемые
"кодерские цвета")?

Из-за  ограничений, которые имеет ZX графика, она стала для меня
интригующей смесью искусства и технических рамок, к слову о том,
что   видео   режим  влияет  на  способы  реализации  задуманной
композиции.  Некоторые  художники были бы шокированы тем, что их
творческие  порывы  ограничены  компьютером,  но некоторые могут
понять,   что   другая  сторона  творчества  -  играть  с  этими
ограничениями и нахождение способа вовлечения их в свои замыслы.
Andre  Franquin, известный бельгийский художник комиксов однажды
сказал:   "L'Art  nait  des  contraintes",  что  в  приближенном
переводе  значит  "Искусство  порождается рамками". Даже если он
никогда   не  слышал  о  спековской  графике,  его  утверждение,
кажется,  точно подходит к ней. Я действительно считаю некоторые
картинки  от  Rion,  Pheel,  Diver  или  Paracels  (для примера)
настоящими произведениями искусства, даже если большинство людей
никогда  не  подумают  так  же,  потому  что они не видят смысла
рисовать  с  таким  огромным количеством ограничений, в то время
как  это  можно  сделать  легко  и просто, используя современные
средства.

Смотря  на  тот  уровень  работ,  которые  выпускаются на пати и
который сильно поднялся за последние несколько лет, я думаю, что
ZX  демосцена  как  явление  не  исчезнет,  а наоборот продолжит
развиваться до беспрецедентных высот и удивлять нас. Продолжайте
творить, мы любим то, что бы делаете!




Другие статьи номера:

Джоинт - Прямое включение: о причинах двухгодичной задерджки выпуска.

Joint - Горячий дым обжег мое горло.

Demoscene - Forever 5 report: репортаж Factor6 с Словацкого пати.

Demoscene - обзор музыки с Словацкого пати Forever 5 от C-jeff и Megus.

Demoscene - отчет Ellvis'a с ческой тусовки Phacon 2004 meeting.

Demoscene - рассказ zOOm'a о Ческогом пати ShuCon'2004.

Demoscene - отчет с Chaos Constructions 2004 от C-jeff'a.

Demoscene - Chaos Constructions 2004 глазами Атаришника Drx из Германии: "Художник ты или музыкант, но без кодера ты никто?"

Demoscene - обзор графики с Chaos Constructions 2004 от Diver/4D.

Demoscene - обзор музыки с Chaos Constructions 2004 от Key-Jee.

Interviews - Интервью с Алексеем Астафьевым (Alex Raider/Flash Inc.)

Interviews - Интервью с легендарным музыкантом Михаилом Белоусовым (Amadeous Voxon/Flash Inc.)

Interviews - Интервью с Jordan/Exodus, автором великолепных демок "Dies Irae", "Real Action".

Interviews - Интервью с музыкантом TDM/K3L.

Articles - 2 года вне демосцены: мысли Key-Jee о изменениях на сцене произошедших в течение последних двух лет.

Articles - о музыкальной группе AY-Riders.

Articles - ZX графика: Взгляд со стороны Атаришника Exocet.

Articles - История итальянской спектрумовской софт-сцены в Италии.

Articles - Операционная система на Спектруме. Что это?

Articles - Музыканты сделайте свои паттерны красивыми.

Articles - беседы о сцене, c-jeff VS elfh: "в 2000-е годы каждую неделю выходили новые релизы, была пресса, а сейчас какое-то блядство..."

Articles - Чипмэйкинг как искусство минимума или "Моё мнение об AY-музыке".

Artique - ремесло асциарта и лит-движения на спектруме.

Artique - ascii и арт "Была такая проблема - аски-арт не воспринимался как искусство"...

Artique - Schafft: о том почему недостаток, невнимание, и иногда даже отрицательное отношение к ascii-art на Spectrum'е.

Artique - псевдо-туториал по рисованию ascii псевдо-графики.

Artique - Советы начинающим и опытным художникам: как с помощью экстравагантных методов добиться потрясающих успехов в ascii и ansi art.

Artique - Kejser_Soze: о том почему недостаток, невнимание, и иногда даже отрицательное отношение к ascii-art на Spectrum'е.

Artique - "недостающие штрихи" рефлексия Kejser_Soze.

Charts - опрос от Joint: кто лучший программист, музыкант, художник на спектруме.

Charts - комментарии kq/skrju к резултататм опроса "кто самый лучший" на спектруме.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Железо - моделирующе-демоделирующее устройства к ПК.
editorial - входи, друг. очередное волшебство перед тобой.
Песни/пляски - фольклор от Batman'а, танцуем сами.
Тусовка - Полный отчет с FunTop'98: часть вторая. Миниинтервью с Hardwave Crew.
Юмор - анекдоты.

В этот день...   19 апреля