Adventurer #10
30 сентября 1999
  Письма  

Интерфейс - письма читателей: Новая версия Worms, доработка QUILL, о необходимости статей о создании игр, Poke к изветным играм, о глюках в программах и т.д.

<b>Интерфейс</b> - письма читателей: Новая версия Worms, доработка QUILL, о необходимости статей о создании игр, Poke к изветным играм, о глюках в программах и т.д.
     Добро  пожаловать в  рубрику, пропи-
санную навечно на страницах  нашего изда-
ния, т.к.  извечны  вопросы,  возникающие
при общении с нашим  общим  другом - Спе-
ком . Сегодня  мы  как  всегда рассмотрим
несколько писем и попытаемся ответить  на
все  интересующие  вас  вопросы. Начнем с
очень  интересного  письма  от  Вячеслава
Мальцева ака Slon/SCG .

     Slon: Хэй - ла ADVENTURER , хэй - ла
CPU !

     ADV: М-м-да, ну и тебе привет.

     Slon: Вас  приветствует группа SCG .
Ну как у  Вас там дела? Как  житье-бытье?
У нас  вроде  бы все нормализовалось, по-
этому  мы и  решили черкнуть Вам пару ст-
рок. Итак, ближе к делу.
     Просматривая компьютерную прессу,  я
столкнулся  с  тем,  что в разделах вроде
ОБМЕНА  ОПЫТОМ   публикуются   процедуры,
преимущественно           предназначенные
DEMO-maker'ам,     и     крайне     редко
GAME-maker'ам    !    (от   того-то   их,
DEMO-maker'ов,  и развелось как собак не-
резанных  :) ) Я считаю, что с этой несп-
раведливостью  надо бороться, и предлагаю
ВАМ    открыть    рубрику,    в   которой
GAME-maker'ы всей страны могли бы свобод-
но   (не   опасаясь  гонений  со  стороны
DEMO-maker'ов :)) обсуждать вопросы, воз-
никающие  во время создания ИГР. А их, по
себе  знаю, возникает превеликое множест-
во!  Вот  сами  посудите, легко ли встать
юному  программисту  на путь ИСТИНЫ, путь
создания   игрового  пространства,  когда
вокруг  все  кишит  соблазнами  DEMO-мира
(возьмите к примеру "DEMO or DIE" . Это ж
надо, целый журнал для DEMOнов ! ).
     Создание рубрики с названием, к при-
меру,   ИГРОТВОРЧЕСТВО    позволило   бы
"встать  на крыло" многим начинающим Мед-
ноноговым  и  Матвеевым !  В  ней было бы
неплохо осветить следующие темы:
     - структурное построение игры;
     - быстрый  вывод sprite'ов с коорди-
натами в пикселях;
     - создание звуковых эффектов;
     - проблемы интерфэйса;
     - организация  и  работа  с  блоками
данных;
     - работа с прерываниями;
     - вопросы стандартизации;
     - программистские ухищрения;
     - размещение игры в памяти;
     - проблемы тестирования;
     - работа  со  страницами расширенной
памяти;
     - работа в ассемблере и мониторе;
     - вопросы  совместимости  ("левые" и
"правые"   компы,  TURBO - режим, ПЗУ   и
пр.)
     - использование ПЗУ ;
     - новинки     мира    ИГР    глазами
GAME-maker'а;
     - ну и многие-многие другие.
     Было  бы  неплохо,  если  бы нашелся
постоянный ведущий из бывалых, который бы
главу за главой "переиздал" (если, конеч-
но,  не  возникнет  проблем  с авторскими
правами)  замечательную книжку "КАК НАПИ-
САТЬ  ИГРУ НА АССЕМБЛЕРЕ" . Авторы:   Ев-
докимов ,  Капильцевич  . Капильце-
вич издательство "Питер" (Piter Ltd.),
1995),  большинство  наставлений  которой
просто-напросто морально и технически ус-
тарели.  Желанными гостями были бы и  но-
вички и опытные CODER'ы со своими статья-
ми  и  вопросами.  В перспективе возможно
даже     объединение    самых    активных
GAME-maker'ов  в  организацию, к примеру,
GAME-MAKERS GUILD !

     ADV: Может,    конечно,   ведущий  и
найдется, но навряд ли  он будет из рядов
CPU , т.к. у  нас нет  достаточного опыта
создания игр. Вот тут DEMON/XPC/CPU нака-
тал  статейку  о  создании FULL SHIT , на
первый  раз  немного, посмотрим, будет ли
это вам  интересно. А так, мы как обычно,
ждем писем от более опытных людей.

     Slon: Внимание  ВСЕМ GAME-создателям
и сочувствующим !!!
     Если Вас заинтересовала данная идея,
то  прошу проявить иннициативу и НАДАВИТЬ
;) на редакцию ADVENTURER 'а с целью соз-
дания   на  его  базе  импровизированного
ПЛАЦДАРМА (ну   и   само-собой  принимать
наиактивнейшее  участие  в его формирова-
нии!), где  можно  было  бы  осуществлять
тренировку  кадров  высокого  класса, и с
высоты которого было бы  возможно обозре-
вать все движения МИРА ИГР !
     За  сим  позвольте  раскланяться,  с
уважением, Вячеслав .
     ADV: Покеда. Пиши еще.
     Ну вот, тут, кстати,  еще письмо  по
поводу игр. Пишет Игорь Скляров .

     SM: Здравствуйте,     многоуважаемая
редакция журнала  ADVENTURER .
     Пишет  вам  Shadow  Maker из  города
Саранска. Город, в принципе,  вроде  и не
глушь, а вот софта нового  нет,  так  как
нет  ни сваперов, ни  трейдеров. Так  что
все, что  есть - это  из  Инета (да  и то
редко что новое увидишь). Сцена в  городе
вообще  никак не развивается - я знаю че-
ловек десять, у кого есть Спек с дисково-
дом, ну никто ничего сам делать не хочет!
Все играются! Хотя игр новых  нет! Нечто,
правда? Но  я  не отчаиваюсь,  ведь  все-
таки  пара людей  в нашем городе  кое-что
делают.  Это, конечно, я (скромненько так
:))  и мой друг Killer (он, кстати, Спека
не имеет  вовсе, а имеет pC |(). Вот мы с
ним  на  пару  делаем ЧЕРВЕЙ . Зря? Ну не
знаю. Я  уже  три демки видел,  и ни одна
мне не понравилась. То, чем  наша  версия
будет  отличаться  (причем  выгодно)   от
иных, так это тем, что она будет ЦВЕТНАЯ!
Нет, не в смысле червь цветной, а пейзаж.
Конечно, можно было и червя сделать цвет-
ным, но что за белиберда  получилась  бы?
Все спрайты анимированы, вода бежит, ящи-
ки  дрыгаются,  кресты  шатаются.  Готово
достаточно много, но на PLAYABLE  demo не
хватает явно (надо хоть оружия пару видов
сделать). Насчет parallax'а  -  енто вряд
ли  будет  (просто не хватит  скорости, а
тормозные  черви - это  не  черви). Кроме
того,  готовится  триколорная   гама типа
ТКШ с эротическим уклоном ( ну  конверсия
это с той  же pC ). Пока еще мало чего с-
делано, даже скрины еще  не  все сконвер-
чены (а их около сотни!), так что это еще
не скоро. Ну и все, пожалуй. Я еще  зани-
маюсь дисковизацией (нет,  не надо делать
кислых  лиц!)  адвентюр,  но  ONLY  128K.
Вот  одну  из  них, а  именно MARSPORT от
GARGOYLE GAMES  (люблю  гамы  этой  фирмы
просто до безумия) я вам и посылаю.   Мне
бы хотелось узнать, что думают люди о та-
ком типе дисковизации (а то у RAY 'а сунь
в  дисковод  IS-DOS -  и  х...).  Кстати,
драйвер  ДОС  написан  по   моей  просьбе
Killer 'ом и носит название Advanced  DOS
( ADOS ). Приму  все  пожелания и  улучшу
интерфейс... если это кому-нибудь надо...

     ADV: Ну что  можно сказать.  Мы  по-
смотрели присланные игры, дисковые версии
которых прилал нам  Игорь , сделаны очень
качественно. Но т.к. у нас нет возможнос-
ти опубликовать  их, то  мы решили посту-
пить так: если кто-нибудь желает их полу-
чить ( а  именно  MARSPORT  и  MAGICIAN'S
LAND ),  то   пусть  свяжется   с  Shadow
Mаker 'ом,  чтоб тот их выслал. Так будет
легче и удобней, мы думаем, всем.
     По  поводу ЧЕРВЕЙ : присылайте  хотя
бы рабочую демо-версию,будем презентовать
у  нас  в  журнале. А  кстати, что  такое
parallax?

     SM: А вот кардинальное решение проб-
лемы, поднятой  Dr. Laser 'ом  по  поводу
QUILL 'а. Конечно, у  этой  системы масса
недостатков и глобальные  (с ИЛИ)  просто
так  не  решить.  Но  проблема с "Да/нет"
весьма просто решается. Не буду много за-
гружать, просто приведу  отрывок из кода,
ответственный за все это безобразие:

   #D778 3E59 LD A,#59 (или просто "Y")
   #D77A BE CP (HL)

     Ну  тут просто идет проверка первого
символа на то, "Y" он или нет. Просто ме-
няем по адресу #D779 #59 на #64 (это "д")
и  проблема с "YES" решена. Абсолютно так
же поступаем и с "NO".

   #D78A 3E4E LD A,#4E (это,конечно, "N")
   #D78C BE CP (HL)

     Действуем аналогично, т. е. по адре-
су  #D78B  заносим #6E (т. е. "н"). Вот и
все.  Теперь как все это проделать. Можно
STS 'ом  (самый  простой вариант - загру-
зил,  занес, записал и работай). Если его
у  вас  нет, то можно сделать это и перед
стартом  проги  -  POKE 55161, 100 и POKE
55179,  110. Можно тут же и отписать бло-
чок  (откуда и сколько смотрите в катало-
ге). Вот так и никаких гвоздей :). Bye!

     ADV: Вот   это,  наверное,  полезная
информация,  надеемся Dr. Laser будет до-
волен. До встреч, Shadow Maker .
     Чего-то  сегодня  про  игрухи много.
Читаем:

     GOOD GUYS HACKERS GROUP  приветству-
ет всех! В прошлом ADVENTURER 'e в статье
Pokes  были  даны  cheat-коды к различным
игрушкам,  мы  решили  так же внести свою
лепту в это благородное дело. Но учитывая
то, что найденных нами cheat'ов  огромное
множество,  ограничимся  кодами  только к
нескольким играм, может кому-то это помо-
жет -:)))

     ADV: Может быть. Поехали:

 "CARRIER COMMAND" by REALTIME SOFTWARE
disk ver. by SOFTSTAR

#BD22 - координаты вашего корабля  (2 by-
tes)
#BB30 - количество Hummerhead на борту
#BB31 - количество Drone
#BB32 - количество Manta
#BB33 - количество Varlus
#BB34 - топливо для Manta
#BB35 - топливо для Varlus
#BB36 - топливо для корабля

     и так далее всего найденных нами ко-
дов к игре более 30.


 "FEUDAL WARS" by X-STUDIO (original)

#87ED - количество солдат (2 bytes)
#87EC - количество рыцарей


 "MINI FLY" (original)

     В трех версиях игры, которые нам по-
падались, счетчик жизней находился в трех
разных  местах,  но  найти его не трудно,
необходимо отыскать последовательность:

     bytes:
     #08 #00 #00 #00 #00 liv #04 #00

     где liv - количество жизней

     Естественно,   надо  учитывать,  что
здесь  даются  поки для оригинальных вер-
сий,  так  что не исключено, что в других
версиях эти изменения не вызовут никакого
эффекта.  Если у вас есть версии игр, где
эти  коды не подходят, мы с удовольствием
бы  их рассмотрели, кроме того за 8 меся-
цев  нашего существования у нас уже нако-
пилась толстая тетрадка с cheat'ами, и мы
готовы поделиться, так что пишите ( адрес
в разделе РЕКЛАМА .

     ADV: Ну что  ж. Тоже полезная инфор-
мация для геймеров.

     Вот  следующее   письмо.  Пишет  нам
дедушка Володя  из  города  Череповца, мы
же называем его просто Deadie/HORRORSOFT/
CPU .

     Deadie: Хочу  ознакомить вас со сле-
дующими глюками: глюк в PT 3.31 (из невы-
ловленных, в PT3. 4r его нет): в файлере,
если  потянуть  столбик  вниз,  удерживая
fire, до последнего файла, или,  применяя
DOWN, нажать fire на столбике, благополу-
чно вылетаем на %$# с  сообщением о месте
прибытия:  (c) 1982 Sinclair Research Ltd
(проявляется на turbo-тачках с включенной
этой самой турбой).
     EXCESS DELUXE PAINT v0. 01demo . При
записи  файла  в режимe overwrite (!) ре-
дактор перезаписывает (с уменьшением) ко-
личествa свободных секторов на диске, что
приводит  к  ситуации Full Disk  (лечится
в RC v1.x  функцией  "Коррекция каталога" 
клавиша "1"). В меню  Colors (RGB) подве-
дите стрелку к левому краю,поближе к рам-
ке,  и  нажмите  fire. Ну как?! Есть  еще
одно  ощутимое  неудобство в файлере: нет
указания на последний текущий файл, и мо-
жет возникнуть ситуация, когда (случайно)
файл  перезапишется вместо другого файла,
в этом случае последний будет утерян без-
возвратно. :( А в общем, по-моему мнению,
это  самый  удобный граф. редактор на се-
годняшний день для Спека , даже демо-вер-
сия позволяет рисовать с большей произво-
дительностью,  чем  тот  же АRTSTUDIO или
АRTWORKS by BYTEX , одна скорость  стрел-
ки чего стОит!).

     ADV: Ну да, мы  об этом уже писали в
прошлом  номере  в  СИСТЕМЕ . Вот видите,
народ прав - ЕDP - крутая вещь. Но где же
полная  версия? Этот вопрос остается пока
без ответа.

     Deadie: В нескольких  коммандерах, в
частности:  PERFECT   COMMANDER ,  DIRECT
COMMANDER ,   на   отечественных  драйвах
(МС5313) постоянно крутится диск, что  не
есть  рулез,  так как диску может настать
хана  через  некоторое  время. По крайней
мере,  такие  вещи очень раздражают (ведь
не у всех есть Teac'овские 5-дюймовые де-
вайсы), посему я никогда не юзаю эти ком-
мандеры.  Вообще  среди коммандеров самым
удобным  и надежным считаю REAL COMMANDER
v1. 6-7 by REAL SOFTWARE .

     ADV: Надеемся, что эти слова подейс-
твуют  на  создателей  коммандеров  и  их
программные  продукты  будут  работать на
любых типах дисководов.

     Следующее письмо,которое должно быть
внимательно  прочитано  GAME - MAKER 'ами
и не  только,  вообще  полезно. Пишет Dr.
Laser .

     Корр.: Думаю, что у  каждого юзера в
жизни хоть раз был такой случай: запуска-
ешь новую программу, вроде  бы все круто,
все здорово, но есть какая-то мелочь, ко-
торая портит  все  впечатление.  Именно о
таких мелочах я и хочу поговорить.


          О цветах (не полевых)


        - Какие сочные, волнующие краски!
        - Это  краски? Да  это  же  мазня
          незрелая!

                           Детская книжка

     Когда я писал свою первую программу,
то  текст у меня выводился зеленым цветом
на черном фоне и мне это очень нравилось.
Но однажды у меня выдался свободный день,
и  я  решил поработать над программой (до
этого я работал над ней только в вечернее
и ночное время). То, что я увидел, приве-
ло  меня  в ужас: на черно-белом мониторе
буквы сливались с фоном. Поскольку у меня
не  было уверенности в том, что все буду-
щие  пользователи  будут  использовать ее
только  в  вечернее  и  ночное время, мне
пришлось изменить цвет текста на желтый.

     Ту же  ошибку совершают и многие из-
датели  журналов,  раскрашивающие   текст
всеми цветами и совсем  не задумывающиеся
о том, как это будет  выглядеть на черно-
белом мониторе. К счастью, в  продвинутых
журналах  есть  возможность  сменить цвет
текста  или  сделать  его черно-белым, но
есть и неимеющие такой возможности. К ним
относятся, в частности,ZX-GUIDE , DEMO OR
DIE , ЧЕРНАЯ ВОРОНА , ZX-CLUB .  Первона-
чально я присоединил  к  ним  и FUNeral ,
но потом выяснилось, что черно-белый  ре-
жим там все-таки есть. Правда,я не совсем
понял, почему он включается клавишей "I",
а не "C",  как  в других журналах, и сов-
сем не понял,  почему  о  нем  не было ни
слова в описании управления.
     Не лучше дело обстоит и с программа-
ми.   Например,   в   программе  "PERFECT
COMMANDER"  названия отмеченных файлов, а
также  информацию о них просто невозможно
прочитать.  Конечно,  это не является се-
рьезным  недостатком  для  программы и ей
все  равно  можно пользоваться (я, напри-
мер, пользуюсь). Гораздо хуже, если в та-
кой  цветовой  гамме сделано главное меню
программы, как в TEXT MAKER из приложения
к  FUNeral  #1 .  Даже  обидно, программа
вроде неплохая...

      ADV: Слава  богу, что  мы  к  таким
программам,  вроде,  не  относимся, а  то
вышел бы наезд :-)

     Корр.:

         Чем больше, тем лучше

                 Дали туфельки слону.
                 Взял он туфельку одну
                 И сказал: "Нужны пошире,
                 И не две, а все четыре".

                           Детский стишок

     Без  сомнения,  оснащение компьютера
дисководом   дало  пользователям  большой
выигрыш  в  скорости  работы и производи-
тельности труда. Также не подлежит сомне-
нию,  что оснащение компьютера двумя дис-
ководами приведет к гораздо большему рос-
ту  данных  параметров.  В  таком  случае
появление  программ,  поддерживающих  два
дисковода,  обеспечит их дальнейшее повы-
шение? А это смотря какие дисководы!!!
     Чуть  больше года назад к моему ком-
пьютеру подключили трехдюймовый дисковод,
и я обнаружил, что он выбирается как "C".
Я не придавал этому особого значения, по-
ка  не обнаружил, что все программы, под-
держивающие два дисковода, почему-то счи-
тают,  что  второй  дисковод  может  быть
только "B". В итоге мне приходилось поль-
зоваться такими программами так, как если
бы они поддерживали только один дисковод.

сле установления переключателя дисково-
дов  жить  стало  легче, но не намного. И
только  после  появления программ, авторы
которых,  не  мелочась, сделали поддержку
всех  четырех  дисководов, я почувствовал
себя  человеком.  Пользуясь случаем, хочу
поблагодарить их за это, а всем остальным
советую брать с них пример.


            Мнение читателя

            Как хорошо уметь читать!
            Не надо к маме приставать,
            Не надо бабушку просить:
            "Прочти, пожалуйста, прочти!"
            ...
            Не надо звать, не надо ждать,
            А просто взять и прочитать!

                           Детский стишок

     Спору  нет, уметь читать очень хоро-
шо.  Но  для  того, чтобы реализовать это
умение, нужно иметь, что почитать, а ког-
да  имеешь дело с компьютером, то еще и в
чем  почитать.  Казалось бы, всяких прос-
мотрщиков  сейчас  полным-полно, от прос-
теньньких   до  суперкрутых,  типа  "Best
View" . Но, как бы их авторы не старались
сделать  свои  программы  оригинальными и
непохожими на другие, есть одно свойство,
которое  их объединяет; это формат текста
- 64  символа в строке. Поэтому, загружая
текст  с  форматом 42 символа, приходится
созерцать узкий столбик текста, состоящий
из крошечных буковок, а находящееся рядом
пустое  пространство  усиливает  ощущение
идиотизма.  Уж  если существуют редакторы
на  42 символа ( ZX/IBM EDITOR rulez!  ),
то  должны быть и аналогичные просмотрщи-
ки.  Но  пока  я  знаю всего один такой -
"TXT_VIEW"  Дмитрия Беккермана . Он имеет
две  функции,  которые  я больше нигде не
встречал:  смена  режимов 42/64 символа в
строке  и скроллинг текста вверх/вниз (о-
чень  удобно,  если хочешь не внимательно
прочитать  текст,  а только просмотреть).
Поэтому  я  пользуюсь  им, чего и вам же-
лаю.

     ADV: Ну  что  ж, очень  поучительно.
     Ну вот,вроде, и все. На этом закруг-
ляемся. Надо сказать, что на адрес редак-
ции пришли еще некоторые программные про-
дукты, в  частности, ZONE. THE LAST STAL-
KER , который был упомянут еще в  прошлом
номере, made by Fanat/TNT SECTOR , а так-
же TURBO COMMANDER by Cyber/COBRA SOFTWA-
RE . Насчет  STALKER 'а - демо игрухи ад-
вентюрной   по   братьям   Стругацким,  с
графикой цветной, если  кому надо - шлите
заявки.
     Насчет TC - были выявлены  некоторые
недостатки, поэтому  мы не   опубликовали
его в номере  (да и места нет)  и  просим
авторов связаться  с нами. А кто все-таки
хочет получить его, то пишите по адресу:
     290022, Украина, Львов 22,
     Городокская, 245-52,
     Селеву Валере.
     Напоследок еще одно письмо:

     BIG HELLO  peдакции журнала ADVENTU-
RER !  Ну а впрочем здравствуйте, ребята.
Большое  спасибо  за  то, что уделили мне
свое внимание. Несколько слов о себе: мне
немного не мало а 20 лет, зовут меня Mак-
сим  ( Мaxidrom ), проживаю  я  в  городе
Йошкар-Оле по адресу:
     Эшкинина, 5а, кв.43
     индекс 424033.
     Посылаю вам свои картинки, которые я
рисую  в свободное от работы и учебы вре-
мя. Буду рад увидеть их в вашем журнале и
хочу услышать вашу оценку. Заранее спаси-
бо.

     ADV: Картинки  Макса вы сможете уви-
деть и оценить в ГАЛЕРЕЕ .

     Maxidrom: Также  все кто заинтерисо-
вался  моим творчеством или просто  хочет
со мной переписываться ( обменяться прог-
раммами или вашими творениями), то пишите
мне.
     ОТВЕЧУ ВСЕМ !


     ADV: Ну вот, теперь все. Как говорит
Chasm - бые.



Другие статьи номера:

Авторы - авторы очередного номера журнала.

Авторы - от авторов: номер посвящен Питерскому пати CHAOS CONSTRUCTION'99.

Презентация - редактор шрифтов Rainbow Font Editor 1.0: увлекательная история создания.

Презентация - Picture Viewer 1.14: Boot-просмотрщик графики с подержкой ZX-ZIP архивов.

Презентация - SpectrumGuide v2.0b: программа для оформления помощи к своим программам, для выпуска газет, журналов и прочих вещей...

Презентация - Turbo Debugger: демо-версия нового монитора-отладчика для компьютера ZX-Spectrum.

Интерфейс - письма читателей: Новая версия Worms, доработка QUILL, о необходимости статей о создании игр, Poke к изветным играм, о глюках в программах и т.д.

Интерфейс - репортаж CPU с CC'999.

Интерфейс - проблема выбора домашнего компьютера: "так ли Amiga Rulez?" (продолжение)

Интерфейс - история успеха Apple Macintosh.

Интерфейс - Ironman рассказывает о музыкантах электронщиках: Tomas Heckmann, Мaurizio, Joey Beltram, Fumiya Tanaka, Chigago Electro.

Система - обзор системных программ: E-Mage Work Station, Sprite Editor, X-DOS, Chunks Graphics Editor, Firestarter Viewer, Steep Format, XAS 9.10, Exhume.

СС'99 - интервью: Dude/Diogen (авторы журнала Voyager).

СС'99 - интервью: Kvazar/RUSH (редактор газеты Полесье) и предводитель Самарских спектрумистов MMA (Unbeliever).

СС'99 - интервью: Wlodeck Black (организатор Funtop'98) и MMA.

СС'99 - интервью: Wolf/Rage (авторы игр Monsterland и Mist).

СС'99 - интервью: XL-Design (создатели журнала ZX-Format).

СС'99 - интервью: Вячеслав Медноногов/Copper Feet (о Черном Вороне 2).

СС'99 - интервью: Volga Soft.

СС'99 - интервью: SerzhSoft (победитель 4k).

СС'99 - интервью: Random/CC (отмазки о слабой орагнизации СС'99).

СС'99 - интервью: Real Masters (о демо и будущих проектах).

СС'99 - интервью: Digital Reality (о прошлых и будущих проектах).

СС'99 - интервью: Paul Pavlov (создатель сайта Virtual TR-DOS).

Раскрутка - адвентюрная игра "Souls of Darkon".

Обмен опытом - gamemaking: о создание игры на примере "Full Shit".

Обмен Опытом - библиотека математических процедур: (работа с IEEE числами) сложение, вычитание, умножение, деление, косинус и синус.

Обмен опытом - настрока 5.25 дисководов.

Новелла - по мативам спектрумовских игр.

Оттяг - "Дык, оттянемся!"

Оттяг - Илья Ханонович Штейнер: реальный бред реального человека из СССР.

Оттяг - "Я люблю свою работу" продавец алкоголя.

Оттяг - Красная шапочка MIX (Сказочка для самых маленьких).

Оттяг - Terminator 3.5 или Ссаный день 2.

Новости - Спектрумовские новости из Рыбинска.

Реклама - реклама от Ironman и других спектрумистов.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Part 7 - Technical forum.
IS-DOS - программистам: Оконная система IS-DOS
Семь и 1/2 - День дурака.
Рsych - оказывается педофил!
Дебют - авторский обзор игры "MARSPORT".

В этот день...   28 апреля