Г. Р. Громов
игровая компонента персональной эвм: стимулятор
творчества, педагогический прием, жанр киноискусства*
«Для чего нужна песня!»
Игровые программы, как правило,
были в комплекте программного
обеспечения любой ЭВМ еще задол-
го до появления персональных ЭВМ
(ПЭВМ). Однако, если «игровая на-
чинка», например, настольных мини-
ЭВМ, выпускаемых на рубеже 70-х
годов, строилась по вполне разумно-
му, с точки зрения больших «солид-
ных» фирм, принципу: «Делу бре-
мя — потехе час», — то архитектура
первой массовой ПЭВМ, разработан-
ной в 1976—1977 годах юными ос-
нователями фирмы «Apple», была
подчинена принципиально новой кон-
цепции: «Работать, играя!» По мне-
нию Р. Эйнсуорта — «творческого ди-
ректора» одной из программотех-
нических фирм США: «Многое сле-
дует из того, что процессы написа-
ния программы, создания музыки и
стихов сходны... Обычно компьютеры
представляются либо как машины,
либо как рабочие инструменты, идею
же компьютера как инструмента
творчества еще только предстоит
осознать» [1].
Основное назначение так называе-
мых «вводных» игровых программ
ПЭВМ — пробудить у пользователя
творческую активность в программи-
ровании, вызвать у него стремление
понять, что это такое, чтобы начать
затем самостоятельно создавать свои
первые программные конструкции.
Главное на этом этапе, подчеркивает
Эйнсуорт,— избавить себя от вопро-
са: «Для чего это нужно?» Это все
равно, что спрашивать: «Для чего
нужна песня?» [1].
Чем объяснить, что игровая «за-
кваска» смогла вызвать столь бурный
рост областей применений и тиража
ЭВМ? Вопрос этот возникает уже по-
тому, что, как известно, в первый
же год выпуска более половины все-
го тиража персональных ЭВМ было
куплено не для досуга, как ожидали
и разработчики и изготовители этих
«хобби-ЭВМ», а для использования
непосредственно в сфере основных
профессиональных интересов их вла-
дельцев. Причем эта пропорция сбы-
те сохраняется и до настоящего вре-
мени. Означает ли это, что миллионы
* Статья представляет собой перерабо-
танный для журнала текст доклада, про-
читанного автором 13 мая 1986 г. в Боль-
шом зале Политехнического музея на се-
минаре «Компьютерные игры»,
профессионалов, занятых в различ-
ных сферах хозяйственного механиз-
ма промышленно развитых стран, се-
годня выкладывают в среднем почти
месячную зарплату только для того,
чтобы играть в рабочее время в
«космическую войну» или синтезиро-
вать мелодию модного шлягера?
Чтобы попытаться ответить на этот
вопрос, сначала кратко отметим, что
было известно к моменту появления
ПЭВМ о влиянии игровой компонен-
ты ** на процессы обработки инфор-
мации человеком. Хорошо известно
стимулирующее влияние игровой
компоненты на процессы обучения.
Наиболее исследованы эти вопросы в
школьном воспитании, где игровая
компонента давно и общепризнанно
является основной. Еще М. Монтень
настаивал, что «игры детей — вовсе
не игры и что правильнее смотреть
на них, как на самое значительное и
глубокомысленное занятие этого воз-
раста» [3].
Однако без особых обоснований,
так сказать, «по умолчанию» принято
было считать, что с возрастом влия-
ние игровой компоненты слабеет.
Поэтому, например, учеба в школе,
а особенно в высиией школе, насколь-
ко это только оказывается возможно
формально закрепить и соблюдать,
быоает весьма далека от каких-либо
игр (кроме, может быть, спортив-
ных).
Между тем, как отмечал, например,
Д. С. Лихачев: «Потеха и учение у
Петра I все время объединялись во-
преки древнерусской поговорке, их
противопоставлявшей: «Ученью вре-
мя—потехе час» [4].
Аналогичные противоречия имеют
место и в производственной деятель-
ности. С одной стороны: «Не серьез-
но!» — это одна из наиболее попу-
лярных отрицательных оценок по
шкале порицания.
С другой—можно вспомнить, что
высшей оценкой работы мастера все-
гда было: «Он работает, как игра-
ет!», «Строит играючи», «Топор у не-
го в руках, как игрушка!» и т. д.
Персональный компьютер оказался
первым индивидуальным инструмен-
том, который позволил конструктивно
преодолеть это традиционное проти-
воречие. предоставил возможность
** См. раздел: «Игровая компонента —
первое функциональное отличие персо*
нальной ЭВМ» в книге [2, с* 124—1271.
миллионам людей, занятым в инфор-
мационной сфере народного хозяй-
ства, перейти от вековой отупляю-
щей рутины монотонного перемалы-
вания информации (известно, что ру-
тинная часть работы даже у людей
творческих профессий отнимает
большую часть общих трудозатрат),
к и г р е с этими потоками инфор-
мации. Ситуация качественно изме-
нилась, когда оказалось возможным
увидеть меняющуюся форму и цве-
товую гамму информационных по-
токов (например, подвижные цветные
гистограммы вместо необозримых
таблиц); услышать их «журчание»
(смена тональных посылок, сопро-
вождающая циклическую обра-
ботку данных, нередко позволяет на
слух воспринимать и контролировать
режимы обработки), а в ряде слу-
чаев и пускать в эти потоки «кораб-
лики» (электронная почта).
Возможность «своими руками» син-
тезировать в цвете и музыке интуи-
тивно возникающие образы инфор-
мационных объектов, над которыми
приходится выполнять сложные пре-
образования, позволяет, как прави-
ло, резко повысить эффективность
индивидуального творческого процес-
са. Более того, часто выясняется, что
сопровождающая работу по програм-
мированию информационных обра-
зов игровая компонента невольно
растормаживает и актизио стимули-
рует творческое воображение; созда-
ет предпосылки к отысканию новых
нетрадиционных путей решения кон-
кретной производственной задачи.
По мнению С. Джобса, основное
назначение персонального компью-
тера заключается в том, чтобы осво-
бодить человека от гнета рутинной
обработки информации, оставляя
ему, «...делать то, что он может де-
лать лучше, чем любой из создан-
ных им приборов: концептуально
мыслить» [5].
Три класса игр с ЭВМ
Все существующее сегодня много-
образие компьютерных игр можно
условно разделить на три в значи-
тельной степени перекрывающихся
класса: позиционные, динамичные и
зрелищные,
Позиционные — это игры, в кото-
рых ЭВМ просто заменяет человеку
партнера в традиционных, привычных
ему средствах проведения досуга:
шашки, шахматы и т. д. Сюда же,
кроме того, относятся и более специ-
фичные игры, по условиям которых
человеку предлагается, например,
распределять за пультом ЭВЛЛ госу-
дарственный бюджет в «некотором
королевстве», существующем во
враждебном окружении, строить
«стратегические планы» перемещения
войск и т. д. Результаты введенных
с пульта решений отражаются на эк-
ране в постепенно все более услож-
няющейся военной, экономической и
«межгосударственной» обстановке.
Исход игры: процветание и террито-
риальный рост «алгоритмизованного
королевства» или его разорение, па-
дение захваченных врагом провин-
ций, а затем и гибель метрополии,—
определяется постепенно растущим
искусством играющего в решении за-
данного типа многокритериальных за-
дач.
Динамичные игры требуют от уча-
стника быстрой «моторной» реакции
на изменяющуюся в кадре экрана
обстановку, так как протекают в ре-
альном масштабе времени. Сюда от-
носится большая часть известных ви-
деоигр: от простейших компьютер-
ных вариантов «пинг-понга», тира с
движущимися по экрану мишенями,
«посадки корабля на Луну» и т. д.
до значительно более трудных в ос-
воении приключенческих игр, в кото-
рых идет острая многофакторная
борьба по быстро усложняющимся в
ходе сеанса правилам. Например, это
может быть борьба «на выживание»
с темными силами, которых обычно
изображают на экране «пришельцы
из других миров», мифические мон-
стры или какая-то иная «нечистая си-
ла». Участник игры управляет, дейст-
вуя, как правило, сразу несколькими
клавишами пульта, поведением «свое-
го» персонажа, который, повинуясь
его командам, ловит противника, ук-
лоняется от преследования, стреля-
ет и т. д.
Наконец, третий класс видеоигр —
зрелищные, иногда определяемый
как диалоговый или «интерактивный»
фильм, образуют различного типа
занимательные киноистории, которые
демонстрируются таким образом,
чтобы в наиболее острых ситуациях
зритель мог вмешаться и повлиять в
точке «ветвления» сценария коман-
дой с пульта ЭВМ на дальнейшее
развитие сюжета.
Игра с ЭВМ: прикладные аспекты
Важнейшая роль отводится сегодня
компьютерным играм на многотруд-
ном пути к всеобщей компьютерной
грамотности. Именно игра оказыва-
ется тем «троянским конем», с по-
мощью которого компьютеры прони-
кают в наиболее «заповедные», не-
доступные ранее для вычислительной
техники области профессиональных
приложений. Начав с неудержимо
захватывающей, увлекательной игры,
специалисты, в том числе из наибо-
лее далеких от «точных наук» обла-
стей приложений, исподволь, неза-
метно для самих себя осваивают прин-
ципы управления ЭВМ и ставят их
затем себе на службу. Как показыва-
ет опыт, видеоигры позволяют наи-
более безболезненным способом
преодолевать психологический барь-
ер долгие годы отделявший основ-
ную массу специалистов народного
хозяйства от необходимых им ресур-
сов ЭВМ [2, 6, 7|.
По мнению ведущих американских
ученых, еоь основания ожидать, что
«компьютерные игры и процесс обу-
чения с помощью компьютеров, по-
степенно сближаясь, видимо, скоро
окажутся единым и нерасторжимым
понятием» [8j„ В качестве примера
упоминалась при ком достаточно ти-
пичная игра под названием «Одис-
сея роботов», которая является од-
новременно интересным развлечени-
ем и достаточно серьезным учебным
курсом. Игра формирует профессио-
нальные навыки в области конструи-
рования электронных схем. На экра-
не ЭВМ разворачивается увлекатель-
ная борьба между маленьким гомун-
кулусом, управляемым командами с
пульта, и различною типа роботами,
препятствующими или помогающими
его передвижениям в лабиринте.
Участники такой игры незаметно по-
стигают основные принципы алгебры
логики и азбуку ее схемной реализа-
ции. После нескольких сеансов за
пультом участник компьютерной
«Одиссеи» начинает самостоягельно
конструировать на экране первые
блок-схемы необходимых ему по
сценарию игры «роботов-союзников».
При этом «...то, что играющим обре-
тает способность самостоятельно
конструировать логические схемы,
имеет, кроме прочего, важное пси-
хологическое значение. По мере того,
как участник игры приобретает опыт,
«перепаивав.» схемы роботов-ком-
паньонов, у него развивается чувство
уверенности в своих силах, а уверен-
ность — это лучшее противоядие от
ощущения холодной неприступности,
которое порой внушают нам ком-
пьютеры... Ощущение загадки, тая-
щейся в черном ящике, пропадает.
Человек начинает чувствовать себя
полным хозяином положения» [8].
Трудно переоценить значение ком-
пьютерных игр е деле профессио-
нальной подготовки поколения тру-
дящихся, которым в 90-х годах надо
будет начинать свою трудовую дея-
тельность в мире, насыщенном вычи-
слительной техникой. Окажется ли
это поколение достаточно подготов-
ленным. чтобы раскрыть потенциал
своей творческой фантазии за пуль-
тами ЭВМ — «станков второй про-
мышленной революции», будет в зна-
чительной степени зависеть от того,
получат ли они возможность еще в
детской игре усвоить границы воз-
можного и невозможного для мира
ЭВМ, Мира, в котором больше нет
привычных человеку с первого вздо-
ха (а может быть, и ранее) по жиз-
ненному опыту (накапливаемому от
соски, погремушки и песочницы до
футбола. велосипеда, автомобиля,
воздушного змея и самолета) физи-
ческих ограничений; мира, в кото-
ром границы реальных возможностей
человека впервые прямо соприкаса-
ются с границами его фантазии, но...
действуют совершенно иные законы.
Понять эти, не имеющие аналогов в
окружающем нас мире законы взаи-
модействия физически неосязаемых
информационных образов с реальны-
ми материальными объектами з
детском возрасте на эмоциональном
уровне быть может еще более важ-
но, «ем постигнуть их затем в регу-
лярной учебе логикой рассудка.
В процессе эмоционального позна-
ния ребенком принципиально нового
для человеческой эволюции мира —
мира ЭВМ, ничто не в состоянии за-
менить ему личный опыт — опыт об-
щения с ЭВМ. Причем общения без
посредников — «один на один» с ма-
шиной. Никакие (даже самые лучшие)
книжки и учебники ничего (!) не да-
дут, если нельзя будет непосредст-
венно за первым же вопросом из за-
нимательной книжки о компьютерах
получить убедительный ответ на него
за пультом ЭВМ. Немедленно, «пока
не остыло тепло человеческой мыс-
ли», поверить свое недоуменное:
«Надо же! — не может быть?» — на-
бором необходимой последователь-
ности символов клавиатуры, чтобы
затем, последив за ответной реакци-
ей ЭВМ по тексту или «картинкам»
на экране, с восторгом первооткры-
вателя выдохнуть: «Во, дает!» — и не-
медленно: «А если так?» и т. д,
Только таким образом можно под-
жечь у ребенка «запал компьютер-
ного творчества».
В целом же, как для детей, так и
для взрослых, компьютерные игры
представляют собой, по-существу,
тренажеры. От простейших по сю-
жету игр, развивающих у детей пер-
вые навыки работы оператора за
пультом системы управления на ос-
нове ЭВМ до сложных игровых ком-
плексов, которые все более интен-
сивно внедряются в самые различ-
ные сферы профессиональной подго-
товки, в том числе, по сообщениям
зарубежной печати, и в сферу во-
енной подготовки.
Например, бригада американских
специалистов по ЭВМ и программи-
рованию вместе с экспертами одной
из кинофабрик Голливуда ведет ра-
боты над многомашинной игрой,
имитирующей сражения танковых
копонн по от и 8 общего противника
или между собой, 8 игре будут заня-
ты сотни компьютеров, объединяе-
мых в сеть. В ходе сеанса такой иг-
ры обучаемые военнослужащие раз-
биваются на экипажи танков, боевых
машин пехоты и командных пунктов.
Каждый из участников наблюдает за
картиной «боя», результатами своих
«действий» и «противодействия» ус-
ловного противника через индивиду-
альные экраны ЭВМ [9j. Для боль-
шей достоверности, по-видимому,
может быть предусмотрена наряду с
визуальной, такжо и звуковая пере-
дача результатов действий всех уча-
стников; вибрация и резкие толчки
кресла оператора, соответствующие
темпу «движения», рельефу пересе-
каемой местности, близким «взры-
вам» и т. д. Согласно данным первых
испытаний такого типа систем дости-
гается не только значительная эко-
номия горючего и боеприпасов, но
и, самое главное, сокращается время
подготовки личного состава и сбе-
регается ресурс техники, так как за
рычаги управления реального танка
садятся уже не «крайне опасные»
новички, а сработавшиеся экипажи,
которые предварительно «намотали»
недлало сотен километров форсиро-
ванных маршей по сложным доро-
гам «компьютерного боя».
Навыки повседневной работы с
«бесплотными информационными об-
разами» за пультами, например, си-
стем автоматизации проектирования
(САПР), которые сегодня, как прави-
ло, с большим трудом удается фор-
мировать инженерам «от кульмана»,
воспитанным «листами и эпюрами» на
кафедрах «начертательной геометрии
и черчения», оказываются привыч-
ным, естественным способом творче-
ского самовыражения для студентов
поколения «компьютерных игр». В ря-
де стран поэтому абитуриент уже
просто обязан предъявить в прием-
ную комиссию высшего учебного за-
ведения вместе с документами о
среднем образовании и свой персо-
нальный компьютер, подобно тому
как еще не так давно, каких-нибудь
два-три столетия назад, предъявля-
ли ученики своим наставникам гри-
фельную доску.
Итак, стимулирующая творческий
процесс игра с ЭВМ на работе и в
учебе — это, видимо, понятно. Менее
ясно влияние ЭВМ на мир искусства.
При этом мы не имеем в виду, ра-
зумеется, популярные на заре ки-
бернетики дискуссии о машинах, со-
чиняющих стихи и музыку. Такого ро-
да или похожего типа профанация
искусства с помощью машины или
без нее — неизменный спутник вся-
ких больших перемен в любую исто-
рическую эпоху. Вместе с тедл извест-
но, что каждое заметное техниче-
ское нововведение в области инфор-
мационной технологии: книгопечата-
ние, фото- и киноискусство, звуко-
запись, радиовещание и телевиде-
ние — неизменно порождали уже са-
мим фактом своего существования
новый «культурный слой» в искус-
стве.
Например, на глазах поколения лю-
дей, которых иногда называют сегод-
ня «ровесниками века» шел процесс
формирования исторически нового
мощного «культурного слоя» челове-
ческой цивилизации, вызванный изо^
бретением в конце XIX века техники
кино.
В течение первой половины XX ве-
ка «киноаппарат из механического
приспособления превращается в
средство художественной вырази-
тельности, в средство художествен-
ного преображения объективной
реальности и, более юго, в способ
художественного мышления. Он
становится настолько утонченным
в этом отношении инструментом,
что позволяет проникать во внут-
ренний мир человека. Кино не
стало бы искусством, если бы
в его аппараты и приборы не
проросли нервные окончания худож-
ника. Не было бы вепиких фильмов
Эйзенштейна, Вертова и других мас-
теров, без которых сегодня невоз-
можно представить современную ху-
дожественную культуру» [101.
Первым внешним симптомом нача-
ла широкого вторжения ЭВМ в мир
человеческой культуры оказались
компьютерные игры.
Диалоговый фильм
За последние годы появился про-
межуточный между традиционным
кино и компьютерной игрой прин-
ципиально новый жанр видеоис-
кусства — диалоговый «интерактив-
ный» фильм («взаимодействующее
кино»}. Как правило, это остросю-
жетный научно-фантастический или
детективный фильм, предназначен-
ный для демонстрации на видеомаг-
нитофоне, управляемом ПЭВМ.
В ходе демонстрации интерактив-
ного фильма зритель имеет возмож-
ность непосредственно вмешиваться
в ход развития сюжета («взаимодей-
ствовать» с персонажами) с помощью
соответствующих команд, подавае-
мых с пульта ПЭВМ. Чтобы обеспе-
чить зрителю эту возможность, сю-
жет фильлла ветвится на отдельные
«педеценарии», которые переключа-
ются командами с пульта * непосред-
ственно в ходе сеанса, следуя реак-
ции зрителя на происходящие собы-
тия.
Из пассивного наблюдателя зри-
тель превращаемся в «вершителя су-
деб:) кииогороев. Во время просмот-
ра фильма за пультом ПЭВМ у него
появляется стойкая иллюзия «реаль-
ной власти» над происходящими со-
бытиями. Впервые человек у экрана
телевизора получает возможность
непосредственно влиять на исход
наблюдаемого зрелища: поединка,
битвы, преследования; умышленно
запутывать следы или, наоборот,, ак-
тивно помогать расследованию со-
* Микропроцессорные блоки для мэ-
ijihhhoi ) р 1 гознтання речи позволяют
зрителю, пользуясь небольшим «словарем
{l 11ч упр"1 з ь развитием сюжета без
i ) i. 1 с Ti он ьльта ЭВМ — устными
I [ it^f расширении сливаря при-
Кс { к I 1 асмых машиной, ь неда-
^•ч 1 оv i 1 окажется возможным
гр/ ion i ^ 01 диалог с персонажами
кино вот почему этот только еще зарож-
дающийся жанр киноискусства и получил
общее название — диалоговое кино.
вершенного на его глазах преступ-
ления и т. д.
Власть над исходом зрелища для
большинства зрителей всегда остава-
лась одной из наиболее трудно по-
давляемых, постоянно всплывающих
грез.
Знатная дама в цирке древнего
Рима опускала палец поднятой над
барьером ложи руки и... обрывалась
жизнь поверженного гладиатора.
Могла она, как утверждают, и оста-
новить на глазах возбужденной кро-
вавым зрелищем толпы занесенный
меч: «Пусть живет гладиатор...»
Вакханалии насилия, нередко уст-
раиваемые болельщиками на стадио-
нах, по существу, являются резко ис-
каженными алкоголем и некоторыми
другими провоцирующими фактора-
ми проявлениями той же реакции —
желания активно влиять на исход
происходящих на их глазах событий.
Потребность управлять ходом зре-
лища проявляется, быть может, наи-
более заметно на дневных спектак-
лях в театрах, когда дети нетерпели-
выми криками громко предупреж-
дают героя об опасности, а нередко
пытаются помочь ему и более актиз-
но (а значит и более болезненно для
актеров), например с помощью пре-
дусмотрительно взятых на спектакль
рогаток.
Диалоговое кино впервые предо-
ставляет каждому из миллионов ки-
нозрителей психологически досто-
верный «предохранительный клапан»
для безопасного выхода ранее сдер-
живаемых эмоций, Что именно прои-
зойдет в 8-й серии с 37-м по счету
(от первых титров начала фильма)
гвардейцем кардинапа, определяется
только положением пальца зрителя
на пульте ПЭВМ: палец опускается
на к л с вишу и.,, на белоснежной ру-
башке гвардейца медленно расплы-
вается, постепенно занимая весь эк-
ран, быстро темнеющее вокруг се-
рого лезвия клинка красное пятно.
Но если палец опустился на сосед-
нюю клавишу, то Д'Артаньян внезап-
но спотыкается и роковой, казалось,
выпад смертоносной шпаги прослав-
ленного мушкетера на этот раз не
достигает цели. Клинок со звоном
ломается от прямого удара о стену,
а спасенный гвардеец выпрыгивает в
окно (на предусмотрительно осед-
ланную для него в этом «подецена-
рии» лошадь).
При достаточной глубине ветвле-
ния сюжетных ходов сценария и, со-
ответственно, гибкой «параметриза-
ции» поведения персонажей зритель
получает возможность азартно экс-
периментировать от просмотра к
просмотру с большим числом от-
дельных комбинаций и вариантов
развития сюжета одного фильма по
принципу «что будет, если...»
Однако для создателей кино это
означает, что на смену, увы, и се-
годня технически непростому «одно-
мерному» монтажу существовавшего
до сих пор сюжетно «жесткого» ки-
но идет еще более сложный, «мно-
гомерный» монтаж динамически вет-
вящегося сценария «гибкого», сю-
жетно управляемого зрителем кино.
Чтобы всерьез попытаться начать
процесс творческого освоения даже
самого первого слоя из пока еще
необозримых технических возможно-
стей, которые предоставляет созда-
телям фильмов (художественных, на-
учно-популярных и др.) технология
«взаимодействующего кино», требу-
ется режиссер новатор уровня С. Эй-
зенштейна, Технология создания и
творческий noic-нциал лктиенего диа-
логового кино отличается от извест-
ных сегодня средств пассивного ки-
но заметно больше, чем «великий
немой» начала столетия отличался от
своего непосредственного предшест-
венника—«волшебного фонаря» (про-
ектора) и от тысячелетнего театра.
Если кинорежиссеру в отличие, на-
пример, от режиссера театрального
требовались дополнительные знания
не только выразительных возможно-
стей нового жанра, но и элементов
техники кино, то режиссеру «взаи-
модействующего кино» необходимо
будет понимать технику создания
диалоговых пакетов прикладных про-
грамм и многие другие разделы бур-
но развивающейся компьютерной
технологии.
Видеоигра — новый инструмент ма-
нипулирования общественным созна-
нием
Поток компьютерных игр, букваль-
но захлестнувший индустрию про-
граммного обеспечения ПЭВМ за ру-
бежом, построен в основном на том
же эмоциональном фоне, что и
книжки — ксмиксы или «черные» ви-
деокассеты. Основное здесь — культ
насилия.
Особая опасность такого типа ви-
деоигр состоит в том, что в отличие
от разглядывания безжизненных кар-
тинок в комиксах или пассивного со-
зерцания видеокассет с фильмами
ужасов (или иными «кинострастями»)
компьютерная игра непосредственно
вовлекает зрителя в активное дейст-
вие. Участник игры стреляет, нажав
на клавишу пульта ПЭВМ, и видит на
экране трассу пули, снаряда или «луч
смерти», а затем разрушительный
взрыв. Он может «погибнуть» или
«победить» преследующих его на эк-
ране монстров в зависимости от соб-
ственных возможностей (и даже в
зависимости от физической или пси-
хологической формы в данный мо-
мент): быстроты реакции, понимания
конкретной стратегии игры и общих
законов мира «компьютерных грез».
«Мне было пять лет, — вспоминает
известный мастер мультипликацион-
ных фильмов Ср, Хитрук,— когда я
услышал сказку: «Жили лез и бык,
дружили, появился шакал, рассорил
их, они сошлись в бою и оба погибли».
Через 60 лет я сделал мультфильм
«Лев и Бык». Так запомнилась сказ-
ка, которую мне читали. Каково же
воздействие мультипликации, кото-
рую ребенок видит? — задает вопрос
Ф. Хитрук и уверенно отвечает: —
Во сто крат сильней» [11].
Но каково же тогда содействие
зрелища нового типа — «компьюте-
ризованного мультфильма» — ком-
пьютерной игры, которую ребенок
уже не только видит, но и активно
в ней участвует, буквально «входит»,
как входила Алиса в «Зазеркалье?»
Нетрудно понять, что воздействие
такой игры, по крайней мере, еще во
сто крат сильней! «Малыш из мане-
жа не вылез, а уже смотрит телепе-
редачи. Именно мультипликация, —
подчеркивает Ф. Хитрук, — первая
рассказывает ребенку о жизни, учит
добру; с нее начинается мышление,
с нее воспитание. И становление
гражданина».
Становление гражданина... Со стра-
ниц массовой печати и профессио-
нальных научно-технических изданий
все чаще раздаются призывы к соб-
людению нравственной «техники
безопасности» при разработке ком-
пьютерных игр. Обеспокоенные по-
явлением нового мощного инструмен-
та манипулирования сознанием лю-
дей общественные и религиозные
организации адресуют разработчикам
средств вычислительной техники ре-
комендации соблюдать при создании
компьютерных игр профессиональ-
ную сдержанность или хотя бы эле-
ментарные нормы гражданской от-
ветственности.
Например, со страниц журнала
«Коммуникэйшн оф Ай-Си-Эм» — ве-
ду lu его за рубежом печатного орга-
на профессиональных программи-
стов — к читателям обратились уча-
стники ежегодного съезда одной из
американских религиозных организа-
ций — квакеров. Цель их обращения—
привлечь внимание создателей ком-
пьютерных игр к растущей опасности,
которую представляют для морально-
го здоровья подрастающего поколе-
ния наиболее популярные сегодня в
США видеоигры типа «Бей Эма!»,
«Съешь Эма!» и т. д., а также те
компьютерные игры, в которых ис-
подволь разжигаются самые темные,
низменные инстинкты: насилия по от-
ношению к женщине, к представите-
лям этнических меньшинств и т. д.
По мнению авторов обращения,
видеоигры, в которых участникам на-
числяют победные очки за успех в
совершении на экране акта насилия,
морально готовят людей к таким по-
ступкам в реальной жизни. «Мы при-
зываем всех людей, профессиональ-
но работающих в области вычисли-
тельной техники и на ниве образова-
ния, настойчиво искать лишь такиз
пути использования ЭВМ и компью-
терных игр? которые помогали бы
воспитанию у людей тсорческсго на-
чала в решении практических задач,
развитию человеческого интеллекта,
повышению благосостояния)^ — взы-
вают к своим согражданам квакеры,
надеясь таким образом помешать
проникновению торговцев «черными»
играми в «храм образования» [12].
На фоне всех этих (и многих иных)
громко произносимых и широко пуб-
ликуемых доброжелательных пропо-
ведей удельный вес «черных» игр
в общем объеме ежегодно прода-
ваемых за рубежом пакетов игровых
программ продолжает быстро увели-
чиваться...
Однако не только «черные игры»
беспокоят сегодня преподавателей
«компьютерной грамотности». Напри-
мер, в Японии «...наблюдается пора-
зительная тенденция изоляции пе-
чатных изданий от молодого поколе-
ния. Покупаются в основном лишь
книги-игрушки с карикатурами и фо-
кусами. На книги объемом более
трети печатного листа уже почти не
обращают внимания. Юноши стесня-
ются, когда их видят читающими га-
зеты» [13]. В то же время многие
родители безнадежно пытаются по-
нять своих малышей, которые «...еще
не могут хорошо написать пустячное
поздравление, однако по два-три ча-
са в день невозмутимо стучат по кла-
вишам домашних ЭВМ» [13].
Заключение
Машины для «активного зрелища»:
компьютерные игры и взаимодейст-
вующее кино — еще далеко не рас-
крыли и первого слоя своих возмож-
ностей в качестве наиболее мощного
из всех до сих пор известных массо-
вых средств воздействия на эмоцио-
нальную сферу и умонастроения мил-
лионов людей.
Разносторонне полезные в качест-
ве эффективных стимуляторов твор-
ческой активности во всех без иск-
лючения сферах человеческой дея-
тельности и одновременно крайне
социально опасные при бесконтроль-
ном использовании возможности это-
го исторически нового и, видимо,
наиболее мощного инструмента фор-
мирования стереотипов человеческо-
го поведения требуют пристального
внимания научной общественности и
все более углубленного профессио-
нального исследования.
Адрес для справок: 142292, г. Пу-
щине Моск. обл., И И ВЦ АН СССР.
ЛИТЕРАТУРА
1. Программы приобретают попу-
лярность // Электроника.—1981.—
№ 2.—С. 81.
2. Г р о м о в Г. Р. Национальные ин-
формационные ресурсы: проблемы
промышленной эксплуатации. —
At.: Наука, 1986.—237 с.
3 М о н т е н ь М. Опыты. — М.:
Наука, 1980.—Т. I, II.—С. 103.
4. Л и х а ч е в Д. С. Поэзия садов.—
Л.: Наука, 1982.
5. Jobs S. When we invented the
personal computer // Comput. and
People.—1981.—Vol. 36.—N 718.—
P. 8, 11, 22.
6. Лысенко E. E. Компьютерная
игра с точки зрения психолога//