ZX Club #09
31 октября 1998

От редакции - Перспективы развития оболочки.

<b>От редакции</b> - Перспективы развития оболочки.
                                          
ОТ РЕДАКЦИИ                               
                                          
      Перспективы развития оболочки       
------------------------------------------
  Возможно, кое-что в этой статье покажет-
ся  читателю  надуманным.  Признаюсь,  что
значительная часть  текста  была  написана
под впечатлением  от  прочтения  статьи  о
создании  мультимедийного  диска  "Русский
музей. Живопись", опубликованной в журнале
"Мир ПК", #6, 1998.  В статье в лицах рас-
сказано  об  основных  этапах  работы  над
мультимедийным  приложением.  Многое  было
настолько близким, знакомым  и узнаваемым,
что я невольно  перенес  часть  понятий  и
терминов  в свои  размышления  о  процессе
создания электронного журнала для ZX Spec-
trum.                                     
                                          
    1. Типы экранов и элементы дизайна    
                                          
         1.1. Экран главного меню         
                                          
  Экран состоит  из 12 пиктограмм размером
8*8  знакомест.  Каждая  пиктограмма - это
вход  в раздел журнала.  Таким образом,  в
каждом номере предполагается наличие 12-ти
разделов:                                 
                                          
editorial - передовая статья;             
soft group - раздел для программистов;    
hard group - вопросы аппаратного обеспече-
ния;                                      
user group - для пользователей;           
ZX рот-pourri - раздел  с подборками мате-
риалов,  не вошедшими в другие разделы но-
мера;  намечается  тенденция  к публикации
материалов рекламного характера: каталоги,
прайс-листы, объявления, реклама, статьи о
группах, объединениях, фирмах, проектах;  
Party... - информация о готовящихся и про-
шедших Фестивалях,  проблемные  статьи  по
демомейкингу;                             
x-files - Неопознанные  Летающие  Объекты,
аномальные явления;                       
набат - рок-музыка, философия;            
enjoy! - отдохни!  любой  материал  общего
характера;                                
toys - компьютерные игры;                 
программное приложение;                   
(c) elders group - выходные данные номера,
информация об участниках выпуска, адреса. 
                                          
  Основное требование  к экрану - единство
стиля пиктограмм.                         
                                          
        1.2. Экран входа в раздел         
                                          
  Три типа экранов: с горизонтальным, вер-
тикальным  расположением  заставки  и пол-
ноэкранная заставка.  Общим элементом  для
первых двух типов экранов  является управ-
ляющая  линейка,  расположенная  в верхней
части экрана:                             
                                          
S (service): +---------------+----------------+ |music |оп/off | +---------------+----------------+ |monitor |colour/monochrom| +---------------+----------------+ |записать статью|У/N | +---------------+----------------+ |записать экран |У/N | +---------------+----------------+ x - кнопка возврата 1.2.1. Горизонтальное размещение заставки Графическая заставка 32*8 знакомест мо- жет располагаться либо в нижней части эк- рана, либо под управляющей линейкой. Ос- тавшаяся часть экрана 32*15 знакомест от- водится под окно вывода текстово-графичес- кой информации: вступительная часть к раз- делу, введение, от ведущего и т.п. 1.2.2. Вертикальное размещение заставки Графическая заставка и окно вывода текс- та имеют одинаковую высоту в 23 знакомес- та - от нижней кромки экрана до управляю- щей линейки. Заставка - 16 знакомест - ле- вая половина экрана; текстовое окно - 23* *16 знакомест. 1.2.3. Полноэкранная заставка Использование этого типа экрана оправда- но, видимо, только при входе в "Приложе- ние". На экран накладывается оконное меню. 1.2.4. Текстовое окно После собственно текстовой части, вслед за текстом, в окно выводится один или нес- колько спрайтов, общий размер которых дол- жен совпадать с размером текстового окна. При полном выводе спрайтов в окно, обрат- ный счетчик устанавливается на нуль. Выве- денные спрайты (спрайт) являются первым элементом меню раздела: при щелчке мышкой по спрайту, появляется оконная система ме- ню или происходит переход в режим просмот- ра текста. 1.3. Основной режим просмотра текста В верхней части экрана расположена ин- формационно-управляющая линейка высотой в 2 знакоместа:
Под счетчиком расположен переключатель режима просмотра: line - построчный прос- мотр, page - постраничный просмотр. Стрел- ки "вправо", "влево" предполагают попик- сельный сдвиг текста влево-вправо. Эти кнопки работают только в том случае, если загруженная часть статьи не содержит гра- фики (спрайтов). В левую половину линейки выводится название статьи. Если название статьи не вмещается полностью в отведенную часть экрана, то оно обрывается и ставится многоточие. 2. Программирование оболочки и сборка номера Написанием рабочих процедур занимается, естественно, системный программист группы и на него же, как правило, складывается обязанность верстки (сборки) номера. Если создание новых процедур - работа творчес- кая, то верстка номера - это рутинная, од- нообразная работа, отнимающая много време- ни и не вызывающая энтузиазма. К тому же, при верстке разделов довольно часто могут возникать ситуации, требующие навыков ре- дактирования текстов. Таким образом, верс- тальщик в большей степени должен быть ре- дактором, нежели программистом, и поэтому желательно разделение обязанностей: сис- темный программист, верстальщик. Сегодняшняя практика сборки номера сво- дится к тому, что системный программист, используя основные рабочие процедуры, для каждого нового номера пишет, по сути дела, новую программу, увязывая в одно целое на- бор драйверов, текстовых, музыкальных и графических файлов. Если поручить сборку номера другому человеку, то, очевидно, что группа должна располагать двумя системными программистами, так как не имея богатого опыта программирования на Ассемблере, вы- полнить такую работу невозможно. Целесооб- разнее, видимо, поручить системному прог- раммисту написать еще одну программу (или пакет программ) прикладного характера для верстки журнала. Таким образом, верстка сведется к работе с прикладной программой по построению каркаса оболочки и вводу ин- формации. Предварительную работу, предшествующую завершающему этапу верстки номера, можно разбить на три основных этапа: проработка общей схемы журнала; создание прототипа и разработка шаблонов; подготовка исходных материалов. При разработке общей схемы журнала необ- ходимо хорошо представлять себе, какая ин- формация будет предложена читателю и каким образом будет обеспечен доступ к этой ин- формации. На этой стадии работы выявляются все возможные типы потоков информации от главного меню до журнальной статьи. Приве- денная схема показывает предполагаемую структуру журнала.
1 - экраны входа в раздел журнала; 2 - графические элементы системы меню; 3 - оконная система меню; 4 - исполняемые модули (возврат в оболочку журнала подразумевается); Т - основной режим просмотра текста; П - вызов программ из раздела "Приложение" Цветом выделены основные информационные потоки. Подготовка прототипа будущего номера мо- жет показаться на первый взгляд напрасной тратой времени. Однако, поскольку прототип полностью реализует общую схему номера, то он позволяет отработать дизайн и отдельные процедуры оболочки журнала. Одновременно с подготовкой прототипа будет идти и разра- ботка шаблонов основных типов экранов. Сам по себе шаблон может не содержать никакой информации, но он должен включать в себя элементы дизайна и управления. Подготовка исходных материалов включает в себя подбор неформатированных текстов, иллюстративного графического материала, музыкальных файлов, небольших программных модулей демонстрационного характера. По мере накопления исходного материала, будет формироваться каркас номера и будут уточ- няться графические элементы системы меню. Выбор типа шаблона для конкретного раздела согласуется с художником-дизайнером, далее продолжается работа по формированию содер- жания раздела. После подготовки всех исходных материа- лов и окончательного выбора шаблонов можно приступить к верстке номера. Верстка долж- на начинаться с построения каркаса номера, включающего в себя представление всех ин- формационных потоков от главного меню до каждой конкретной статьи или демонстраци- онной программы. Например, щелкая мышкой по пиктограмме "(c) elders group", мы сра- зу попадаем в экран основного режима прос- мотра текста; щелкнув по кнопке возврата, вновь попадаем в экран главного меню. Этот путь должен быть описан в каркасе номера и содержать шаблоны экранов без заполнения их конкретной информацией. Такой связанный набор шаблонов и информационных потоков для каждого раздела и представляет собой каркас номера, задающий все логические связи между основными рабочими процедурами оболочки. Теперь можно приступать к вводу информа- ции по разделам. Продвигаясь по конкретно- му информационному потоку каркаса, после- довательно вводим конкретную текстовую и графическую информацию, формируем, при не- обходимости, оконную систему меню, подклю- чаем фоновую музыку и программные модули для просмотра. Собранный таким образом раздел подверга- ется тестированию, которое включает в себя внимательный просмотр всего раздела, ана- лиз его содержания и структуры, поиск не- дочетов и ошибок. Тестирование желательно проводить как по каждому разделу, так и по содержанию всего номера в целом во избежа- ние возможных логических или стилевых неу- вязок между отдельными частями журнала. После ввода информации по разделам и тестирования наступает этап окончательной сборки номера: обработка всех разделов программой компрессии и объединения упако- ванной информации в блоки журнала. Эта ра- бота, в принципе, также может быть проде- лана с помощью программного пакета для верстки журнала. 3. Дополнительные режимы просмотра текста Подразумевается написание двух дополни- тельных процедур просмотра текста: с выво- дом в окно 32*15 знакомест и с выводом в окно 16*23 знакомест. Информация, выводи- мая в эти окна, принципиально делится на 2 составные части: текстовая часть - введе- ние к разделу; графическая часть - спрай- ты или один спрайт, являющийся составной частью системы меню журнала. При этом, текстовая часть может отсутствовать, но наличие спрайтов обязательно. Общий размер спрайтов должен соответствовать размеру текстового окна. При полном выводе спрай- тов в окно обратный счетчик устанавливает- ся на нуль (при отсутствии текстовой час- ти в окно выводятся спрайты и обратный счетчик будет установлен на нуль сразу). При щелчке по спрайту, будет сделан один из трех возможных переходов: вызов оконной системы меню, вызов на исполнение програм- много модуля, переход в режим просмотра статьи. Возврат по совершенному переходу подразумевается. 4. Несколько дополнительных замечаний Завершить статью следует небольшим, но крайне существенным замечанием: все изло- женные выше мысли до сих пор не были об- суждены с человеком, от которого напрямую зависит их программная реализация. Прошу прощения у читателей за напрасно отнятое у них время, ибо я совсем не уверен, что идея написания новой оболочки найдет живой отклик в душе нашего программиста и под- вигнет его на творческие дерзания. Жаль. А ведь кроме всего перечисленного, хоте- лось бы иметь новый текстовый вьювер на 51 символ в строке, реализовать наконец пере- ходы по тексту в пределах хотя бы одной статьи... Будет ли воплощена эта фантазия редактора в программный продукт - покажет время. SWdZ



Другие статьи номера:

От редакции - Перспективы развития оболочки.

Soft Group - Бегущие строки вне экрана.

Soft Group - Интересный текст от Ивана Рощина для кодеров.

Hard Group - Доработка Pentagon 128k до 512k.

Hard Group - Kempston mouse.

User Group - Обзор утилит из Сибири.

User Group - РT: шаг вперёд или назад?

Pot pourri - Welcome: Интервью.

Info - Каталог системных, прикладных и обучающих программ фирмы "Kоmel".

Info - Объявления. Реклама.

Info - Анкета ZX-CLUB.

Party - Funtop: On The Eve.

Party - Funtop: Первые Ласточки. Очерк.

Party - Funtop: Репортаж Сергея Новикова - День первый: Compo.

Party - Funtop: Репортаж Сергея Новикова - День второй: After Funtop.

Party - Funtop: Репортаж Сергея Новикова - Из Несказанного.

Party - Funtop: Total table.

Party - Funtop: Briefly.

Party - Chaos Constructions: Правила фестиваля.

Party - Chaos Constructions: Когда утихли страсти.

Party - Chaos Constructions: Предмет спора.

Party - Art Comp: Раскрутка.

Party - Art Comp: Свершилось.

Party - Art Comp: Завершающий этап.

Party - Dоxycоn-98.

Party - Complex Compo.

X-Files - Введение.

X-Files - Типы НЛО.

X-Files - Характерные черты.

X-Files - Свойства НЛО.

X-Files - Воздействие НЛО на почву и растительность.

X-Files - Воздействие НЛО на технику.

X-Files - Воздействие НЛО на здания, животных, людей.

X-Files - НЛО из атмосферы в гидросферу.

X-Files - НЛО под водой.

X-Files - НЛО в космосе.

X-Files - Действия НЛО на объекты.

X-Files - Взаимосвязаные действия НЛО.

X-Files - Появления НЛО во время событий.

X-Files - Реакция НЛО на попытки захвата.

X-Files - Стремление НЛО к контакту.

Набат - Дискографии рок-групп.

Набат - Конспект: Грани Агни Йоги.

Toys - Наш анонс: Пыль звёздных дорог.

Toys - Пароли и советы.

Enjoy - Stars: Романтичный констебль Бентон.

Enjoy - Будем знакомы. Случай из жизни.

Enjoy - Военка. Объявленьице. Анекдоты.

Enjoy - Чернушка. Акулы пера. Computer humor.

Elders group - Состав выпускающей группы.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Система - Описание системных программ:дизассемблер "ADM 7.08", дисковая утилита "ADS 2.00p"
Рассказы - Письмо из армии.
Acid Zone - НЕправдивые былицы или Слабо?
Реклама - Реклама и объявления ...
How To Use Subliminal Extacy #2

В этот день...   21 ноября