Buzz #18
11 октября 1999

ANSI графика - Рассказ об основных приемах ANSI графики.

<b>ANSI графика</b> - Рассказ об основных приемах ANSI графики.
    От переводчика :-)               ·

    В  Heresy#1 Ash писал о "неправедной" интерпретации терминов
ascii  и  ansi  в  Buzz#16-17. Специально перечитал всю статью -
аббревиатура 'ANSI', помимо предисловия, встречается только один
раз:
"√ Цветные изображения -  помимо черно-белых, существуют также и
   цветные ASCII картинки. Для их просмотра необходим софт, под-
   держивающий стандарт ANSI (American National Standarts Insti-
   tute - Институт Американских Национальных Стандартов)."
    Честно говоря,  я  не  понял, что имел в виду Ash, т.к. все,
вроде  бы,  соответствует действительности (ansi названа цветной
ascii). Ну да ладно, вернемся к данной статье.
    Нужности  ее  (для  Speccy) я пока не ощущаю, и ощущение это
вряд ли появится, пока не будет написан ansi viewer. Существует,
на  мой  взгляд, три реализации гипотетической смотрелки (хорошо
бы придумать четвертый,  т.к. все три не лишены существенных не-
достатков):
    √ Как-нибудь извернуться с multicolor'ом  (кально, т.к. поз-
волит просматривать ansi либо только постранично,  либо построч-
но, но в непотребно маленьком окошке);
    √ Рисовать в 32 символах  (будет  офигенно квадратить,  да и
большой картинки не нарисуешь  -  ширина экрана маловата; можно,
конечно, двигать изображение влево-вправо, но это уже чем-то на-
поминает multicolor);
    √ Рисовать в традиционных 64 symbols, но подгонять изображе-
ние под цвета (достаточно сложно, хотя я не художник...).
    Да и вообще, нужна ли Спектруму ansi?

    В  статье  есть ссылки на рисунки, некоторые из которых, тем
не менее, почиканы (причина, я думаю, ясна). Оставлены экземпля-
ры, смысл которых понятен даже в монохроме - советы, пояснениями
которых они [рисунки] являются,  одинаково применимы как к ansi,
так и к ascii. Полная версия статьи (в ansi-формате) приведена в
приложении (можете посмотреть на PC/Amiga).
    Заранее извиняюсь за возможную неточность перевода - причина
этого, как указано ниже, в том, что я не видел статью в цвете.
    Уповаю на вашу сообразительность ;-)
                                                     $!>\/  ^ e.
                                                      i / /\/\ I
                                                          \/\/
                                                      $ept/ /
(C) Somms<ACiD>  - The Art of Ansi, Part 1 - 
(C) Перевод Spy^EI  - Искусство ansi, часть 1 -

    Позвольте  начать статью, выразив мое скромное, но несколько
резкое мнение.  Первое: обычно мы просто перерисовываем наши лю-
бимые картинки из комиксов в файлы с наименьшим возможным разре-
шением.  И второе:  ansi - это всего лишь хобби, несмотря на то,
что даже примитивный,  по сути, процесс копирования требует хоть
немного таланта и практики, разумеется, при желании, чтобы скри-
ны выглядели сносно. В свете вышесказанного советую оставить при
себе ваше самомнение и просто рисовать.
    Ну  ладно,  довольно  трепотни, "ближе к телу, - как говорил
Мопассан."  Задача этой статьи  -  осветить ОСНОВЫ ansi;  у меня
действительно нет времени на обсуждение всего, чего мне хотелось
бы. И если эта статья будет немного походить на обычный обзор,..
что я могу сказать?  Обещаю, вторая часть будет лучше :)  Как бы
то  ни  было,  первое, что каждый должен осознать, это факт, что
ansi  как  искусство ОЧЕНЬ ограничено;  и вся фишка в том, чтобы
заставить картинку выглядеть так, как будто вышесказанное невер-
но. Это означает, что  художник  (несколько относительный термин
в данном сучае) должен использовать любую технику, любые приемы,
чтобы зритель будущего шедевра  не поверил словам  об ограничен-
ности  ansi.  Несмотря  на то, что лучшим способом стать кульным
ansi-рисовальщиком  была,  есть и будет тренировка (тренируйтесь
так  много  и  так  часто, как это только возможно), пара-тройка
советов  и  указаний все  же могут пригодиться. Ну что ж, начнем
сначала...
    Первой и наиболее важной составной частью любого ansi-произ-
ведения  является,  конечно же,  сюжет.  Однако и здесь важно не
перебрать.  Типичное заблуждение:  если вы рисуете нечто веселое
(те же комиксы), главное  -  это загрузиться под завязку поиском
самой убойной и рулезной идеи,  а уж ее  "воплощение в жизнь"  -
дело десятое. Правильно ли это? Ничего подобного! Давайте слегка
притормозим и, так сказать,  взглянем на мольберт попристальнее.
Прежде всего, не переоценили ли вы возможности ansi? Позволят ли
эти  возможности  воплотить  вашу  идею  так, чтобы не получился
отстой?  Будет ли это  чем-то  с четко очерченным контуром,  или
подразумевается какой-либо background, "подложка", на фоне кото-
рой основной рисунок будет лишь незначительно выделяться? Не за-
будьте и о цветах, которые собираетесь использовать. Есть ли та-
кие в палитре ansi?  А как насчет незакрашенной  (черной или бе-
лой) области? Ведь даже такая обыденность, как необходимость за-
тенения  большой  площади,  будучи исполненной,  может настолько
опошлить конечный продукт, что на него и смотреть-то не захочет-
ся.  Короче говоря,  вам необходимо найти картинку с подходящими
пропорциями  (чтобы максимально использовать  экранную область),
яркими, живыми  (и, опять-таки, подходящими) цветами и относите-
льно легким затенением.
    Допустим,  оригинал  у  вас  уже есть; вы счастливы и готовы
прыгать от радости.  Самое время начать творить.  В связи с тем,
что  большинство людей начинает  с однотонных областей  (далее -
как в оригинале: "solids" или "solid blocks". - прим.пер.), этот
вопрос я рассмотрю в первую очередь.  Главное в таком деле - это
сразу "расставить" цвета  как можно ближе  к конечной раскраске,
независимо от того, делаете ли вы лишь наброски будущего шедевра
или используете  уже готовый  конверченный файл.  Однако и здесь
существует несколько общих правил, директив  (на которые, тем не
менее, забивают). Во-первых, к сожалению, очевидно, что пары по-
лублоков (F5, F6/F7 и F8) "неровные".  Поэтому, если вы прорисо-
вываете наклонную линию или скругление, имеет смысл использовать
"наименьший" из полублоков. (рис.1)
 / здесь я не очень понял, о чем речь, т.к. до сих пор не удосу-
жился посмотреть файл на PC :-( / - прим.пер.
                ┌─────────────────────────────┐
                │        рисунок 1 :-)        │
                └─────────────────────────────┘
    Подобные неувязки с пропорциями  могут порой "отвратить" вас
от уделения этому вопросу лишнего времени;  тем не менее, ничего
не поделаешь - зачастую это единственно возможный путь.  Сказан-
ное также относится и к negative-области (см.ниже). (рис.2)
                ┌─────────────────────────────┐
                │        рисунок 2 :-)        │
                └─────────────────────────────┘
    Другой важной частью solid'ов являются наклоны и скругления.
Может, кому-то и покажется лишним  так заботиться  об уменьшении
угловатости линий, несколько шагов все же должны быть предприня-
ты,  чтобы скругления и наклоны  выглядели натуральнее и живее -
дабы не ужаснуть глаз будущих ценителей.  Здесь применяются т.н.
"одношаговые"  ("single-step")  блоки - для резкого скругления -
и полублоки (half-block) - для плавного. Переходя от одной линии
к другой, вы увеличиваете или уменьшаете длину каждой добавлени-
ем или стиранием одного или нескольких блоков. (рис.3)
     ┌────────────────────────────────────────────────────┐
     │                                                    │
     │                 ▐██████████████████▌               │
     │                  ██████████████████                │
     │        убрали 1-> ▀███████████████                 │
     │         убрали 2 -> ▀▀██████████▀                  │
     │        3,4, и т.д. - >   ▀▀▀▀▀                     │
     │ Рис. 3                                             │
     └────────────────────────────────────────────────────┘
    Опять-таки,  не стремитесь к тому,  чтобы количество стертых
(добавленных)  блоков при переходе от линии к линии  обязательно
менялось.  К примеру, более плавное скругление иногда лучше выг-
лядит, если промежуточные шаги скругления получаются повторением
предыдущих. (рис.4)
┌──────────────────────────────────────────────────────────────┐
│                                                              │
│                     ▀█████████████████████████████████████   │
│  убрали 1, потом 2 -> ▀▀██████████████████████████████████   │
│           повторили ->   ▀▀███████████████████████████████   │
│        убрали 2, потом 3 ->  ▀▀▀██████████████████████████   │
│                   повторили ->    ▀▀▀█████████████████████   │
│          убрали 3, потом 4 и т.д. ->     ▀▀▀██████████████   │
│ Рис. 4                                            ▀▀▀▀▀▀▀▀   │
└──────────────────────────────────────────────────────────────┘
    Можно просиживать часами, отрабатывая технику и приемы рисо-
вания наклонных и кривых (уже известные: сглаживание (anti-alia-
sing) и т.д. или вами изобретенные),  но здесь я не буду на этом
останавливаться,  ибо, как уже было сказано, статья носит обзор-
ный характер и затрагивает только основы.
    Будем  считать, что либо работа над solid'ами закончена (еще
раз подчеркну ее важность), либо вы устали и хотите на время от-
влечься. В любом случае, можно заняться тенями. Вся работа здесь
идет  над  "куском  серой площади", так что индивидуальный стиль
зачастую играет бОльшую роль, чем чистая техника.
    Я  попытаюсь  обратить  внимание лишь на основные идеи, хотя
вам следует учитывать то, что на них оказали влияние предубежде-
ния и специфика моего стиля.
    Наболее массовым, попсовым,что ли, типом затенения считается
метод "прямых линий" (straight-line) (как flat на Speccy - прим.
пер.); как того и требуют отдельные случаи ("гладкие" поверхнос-
ти, такие как кожа или металл),  картинка зачастую кажется "сге-
неренной". (рис.5)
     ┌─────────────────────────────────────────────────────┐
     │                                                     │
     │         ██████████████████████████████████          │
     │         ░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░          │
     │         ▀▀▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒          │
     │              ▀▀▀▀▀▀▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓          │
     │ Рис. 5                        ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀          │
     └─────────────────────────────────────────────────────┘
    Хоть этот способ и кажется наиболее понятным и простым в ис-
полнении, факт есть факт - в реальной жизни затененными подобным
образом  оказываются  лишь очень  немногие предметы.  Существуют
различия в освещенности,  блики, темные участки и многое другое.
В этом случае более подходящей кажется "шатающаяся"  (staggered)
техника. Она помогает ansi выглядеть чуть более реалистичной.
(рис.6)
     ┌────────────────────────────────────────────────────┐
     │        ░░ ░ ░  ░   ░  ░                            │
     │        ▒▒░▒░▒░░▒░░░▒░░░░ ░█░░ ░░███░████░█         │
     │        ▓▓▒▓▒▓▒▒▓▒▒▒▓▒▒░▒░▒░▒▒░▒▒░░░▒░░░░▒░         │
     │        ▀▀██▓█▓▓█▓▓▓█▓▓▒▓▒▓▒▓▓▒▓▓▒▒▒▓▒▒▒▒▓▒         │
     │             ▀▀▀▀▀▀████▓█▓█▓██▓▓█▓▓▓█▓▓▓▓▓▓         │
     │ Рис. 6                       ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀         │
     └────────────────────────────────────────────────────┘
    Подобная техника, кроме того, открывает простор для экспери-
ментов: различные вариации, "случайные" блоки, добавленные в об-
щую картину, могут улучшить ее (при условии, что вы "поймали му-
зу  за  задницу"). Эксперименты - это, зачастую, лучший путь для
выработки  своего  индивидуального  стиля,  поэтому  не  бойтесь
рисовать  "не по правилам" и делать такие вещи, глядя на которые
другие  ansi-художники поусыхали бы напрочь. "Пионеры из народа"
почти  всегда  начинают  как  люди,  которые не боятся пробовать
что-то новое.  Примеры этого можно найти в стилях таких художни-
ков, как Tempus Thales, Lord Jazz и Magetic M. Они не слепо сле-
довали общепринятым нормам, они помогли переопределить их.
    Прежде  чем  закончить  вкратце  рассмотрим  еще  две  темы:
незакашенную  и  полностью  закрашенную (белую) область (далее -
black  space  и negative space - прим.пер.). Несмотря на то, что
два  этих  понятия  сильно связаны, между ними есть существенные
различия,  учет  которых при рисовании вам только поможет. Любая
ansi-картинка,  содержащая  какую-либо одну или обе области, уже
выглядит  не  так,  как остальные - black space и negative space
придают ей бОльшую глубину и реализм.Negative space часто видно,
когда одна часть картинки "разламывает" или "обрывает" остальной
фон.  В основном,  эта область  используется,   когда какой-либо
предмет  (например, прядь волос)  частично перекрывает остальное
изображение, но из-за расположения или отсутствия освещения выг-
лядит черным на фоне другого цвета. И хоть эта область и получи-
лась черной, остальные темные цвета все же используются. (рис.7)
                ┌─────────────────────────────┐
                │        рисунок 7 :-)        │
                └─────────────────────────────┘
    Solid-техника применима и в том случае,  когда,  работая над
negative-областью, используешь черный цвет чаще остальных.  Сей-
час мы разберемся,  что же, собственно, подразумевается под тер-
мином 'black-область'. По сути, схожая с negative-областью, она,
тем не менее,  преследует другие цели - изображение трудноразли-
чимых участков. Black space наверняка встретится вам при просмо-
тре и рисовании  "темных" или  слабоосвещенных  скринов,  где во
множестве присутствуют тени  и где для придания большего эффекта
требуются четкие контуры объектов. (рис.8)
                ┌─────────────────────────────┐
                │        рисунок 8 :-)        │
                └─────────────────────────────┘
    Хорошие примеры  использования black space можно найти в ра-
ботах Lord'а Jazz'а и Asphex'а Twin'а.  Опять не могу удержаться
от  предупреждения:  чрезмерное  увлечение black space'ом делает
картинку  "пустой".  И  хотя  накоторые  прикольные  ansi-скрины
содержат большой процент black-области, это, в некотором смысле,
раритет, так что в здесь полезна умеренность.
    Ну  вот,  пожалуй,  и  все  на этот раз. Несмотря на то, что
статья  получилась довольно поверхностной, я все же надеюсь, что
она  хоть  немного  помогла  вам  в  улучшении  вашей  техники и
возможностей. До следующей встречи...



Другие статьи номера:

AMIRAGE K2 - анализ состояния рынка Амиги.

AmiRAGETM K2 - Амига: информация о принципиально новом компьютере.

ANSI графика - Рассказ об основных приемах ANSI графики.

ASCII графика - Пример написания классических ASCII фонтов.

CC'999 - Chaos Construction'999 - Хроника событий и впечатления о былом.

DI-КАЛ'99 - Организаторам DI-HALT'99 посвящается (Отчет о самой отстойной party этого года)...

EI2YEARZ! - Краткий отчет о праздновании двухлетия Eternity Industry.

GENLOCK - Теория GENLOCK (General Lock).

Napalm - Информация о нашей новой деме "NaPaLm".

NEWS - Новости Коврова и Владимирской области. О прошедших party: Chaos Construction'999, Doxycn'99, Cafe'99, Di-Halt'99, Paradox'99, Phat'99.

PAGE индикатор - Индикатор страниц памяти к Speccy.

Rave by Spy - Жизьтянка (Как всегда немного бреда от Spy'я).

TRICK 3.00 - Описание новой версии протектора TRICK v3.00 (Help к новой защите Paracels'а).

Обзор игр - Обзор игровых программ: Puffy's Saga, B.A.D. demo version, Chainik: Horror in Flat, Rex Collection, Mega Tetris 2000.

От авторов - Задержка с выходом номера газеты...

Почта BUZZ'a - О рынке ПО (Письмо от BLAZ'а).

Реклама - Реклама и объявления..

Телефонный жучок - Подслушивающее устройство.

Эльбрус - Эльбрус Бабаяна и Pentium Пентковского (сенсационная статья о новом русском процессоре).


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Реклама - Реклама и объявления...
RGB2001 - анализ существующих графических доработок для Спектрума; схема RGB цветов.
Игротека - на чем мы летаем #2: обзор авиасимуляторов.
Сказки чОрного кота - Проблемы эволюционной классификации.
Версии - 2 версии игры: CYRUS CHESS 2.

В этот день...   21 ноября