Depth #01
14 октября 1997

Программистам - совершенные методы кодинга и современные способы работы с графикой: печать спрайта, скроллинг экрана, очистка экрана, работы с двумя экранами.

<b>Программистам</b> - совершенные методы кодинга и современные способы работы с графикой: печать спрайта, скроллинг экрана, очистка экрана, работы с двумя экранами.
________________________________________
                                        
   Текст    :VIATOR                     
                                        
   Музыка   :COOPER                     
                                        
________________________________________
                                        
                                        
     (C) ВУ VIATOR/AVALON/RUSH/ASM      
                                        
СОВЕРШЕННЫЕ МЕТОДЫ КОДИНГА И СОВРЕМЕННЫЕ
       СПОСОБЫ РАБОТЫ C ГРАФИКОЙ        
                                        
    Большинство  программистов на SPECCY
были  вынуждены  самостоятельно  изучать
ассемблер  и придумывать быстрые способы
работы   с   динамической   графикой.  К
сожалению,  ни  одной достойной книги по
данной   теме   так   и   не  появилось.
Литература    издательств    "Питер"   и
"Инфорком"   устаревала  еще  до  своего
появления. Книга,которую обещал написать
StalKer,могла бы стать отличным пособием
для  кодера,  но  неизвестно появится ли
она когда-либо вообще...                
     В  последнее  время  в  электронных
изданиях   стали  публиковаться  статьи,
посвященые    профессиональным   методам
работы   с  графикой.  Но,  как  это  не
печально,  зачастую  в  них  встречается
множество неточностей и ошибок.         
     Конечно, было бы прекрасно, если бы
подобную  статью  написал RST-7, IMP или
ALEX  RAIDER,  у  которых богатый опыт в
данной   области,  но  если  уж  они  не
удосужились  ничего  написать за столько
лет,   маловероятно,   что  они  напишут
что-либо в будущем.                     
                                        
     Как  обычно,  начнем  с  конца... и
ответим  на вопрос, который долгое время
терзал умы кодеров всех стран: "Можно ли
вывести   полноэкранную   картинку  (без
атрибутов)  на  экран за одно прерывание
?"  -  ДА  !!!  Это  вполне  возможно  и
достаточно  просто ! К сожалению, многие
программеры   считали   не  так  и  даже
посвящали этой теме статьи в журналах, в
которых приводили кучу доводов и фактов,
отвергающих   такую  возможность.  Стоит
вспомнить хотя бы статью в первом номере
журнала    "ZX-POWER".   Статья   вполне
профессиональная,  но  кое-какие  ошибки
имеются.  Ошибаться  может каждый, а наш
кодерский  долг обязывает нас эти ошибки
исправлять, чем мы сейчас и займемся... 
                                        
                                        
1.     Рассмотрим     наиболее     часто
используемые  методы  вывода изображений
на экран.                               
                                        
 а).Самый простой способ вывести спрайт-
    перебрасывать  его   последовательно
    байт  за  байтом, строку за строкой.
    прорамма,выполняющая такие действия,
    выглядит примерно так:              
                                        
       LOOP1   PUSH    ВС               
               PUSH    HL               
       LOOP2   LD      A,(DE)           
               INC     DE               
               LD      (HL),A           
               INC     L                
               DJNZ    LOOP2            
               POP     HL               
               CALL    DOWN_HL          
               POP     ВС               
               DEC     C                
               JR      NZ,LOOP1         
               RET                      
                                        
      DE-адрес спрайта в памяти,        
      HL-адрес в экране,                
      В -ширина спрайта в знакоместах,  
      C -высота спрайта в пикселях.     
      DOWN_HL - переход на строку ниже. 
                                        
 Данный   способ,   несмотря   на   свою
простоту и примитивность,вполне подходит
для   вывода   статичной   (неподвижной)
графики.                                
                                        
 Изменив входные параметры в регистрах  
 HL,DE,ВС, можно вывести картинку любого
 размера в любое место экрана. К сожале-
 нию, такая гибкость не свойственна всем
 остальным способам вывода графики.     
                                        
 б). Выводить графику с фиксированной   
     шириной.                           
                                        
    LOOP1   PUSH   DE                   
            LDI     ;колличество зависит
            ...     ;от ширины спрайта. 
            POP    DE                   
            EX     AF,AF'               
            CALL   DOWN_DE              
            EX     AF,AF'               
            DEC    A                    
            JR     NZ,LOOP1             
            RET                         
     HL-адрес спрайта в памяти,         
     DE-адрес в экране,                 
     A -высота спрайта в пикселях.      
                                        
 Этот способ несколько быстрее предыду- 
 щего, но из-за привязки к определенной 
 ширине спрайта, менее распостранен.    
                                        
 в.) Вывод графики при помощи стека.    
     Этот и следующий приемы вывода гра-
     фики  более  эффективны и быстры по
     сравнению  с  предыдущими,но вместе
     с тем и несколько сложнее.         
     Итак, пересылка стек-экран:        
     Программа    создает   при   первом
     запуске   рабочий  блок  ,  который
     собственно   и   будет   заниматься
     переброской графики.               
                                        
     Адрес  графики  заносится в регистр
     SP,   затем   значения   со   стека
     последовательно    извлекаются    и
     заносятся  в  экран.  Примерно  это
     будет выглдеть так:                
                                        
     ...                                
     POP     HL                         
     LD      (#ЧOOO),HL                 
     POP     HL                         
     LD      (#ЧOO2),HL                 
     POP     HL                         
     LD      (#ЧOOЧ),HL                 
     ...                                
                                        
        Естественно,   что   адреса,   в
     которые  будет  бросаться  графика,
     заранее   фиксированы,   фиксирваны
     также    размеры   спрайта.   Длина
     полученой    процедуры   в   памяти
     зависит   от  размеров  спрайта,  и
     будет в два раза большей чем он. То
     есть, если вы перебрасываете спрайт
     на весь экран (6144б.),            
     размер программы будет - 12288б.   
         Такое расточительство вполне   
     оправдано, так как скорость рабо-  
     ты этой программы гораздо выше чем 
     предыдущих.        Один        байт
     перебрасывается  за  13 тактов. Тем
     более, что до инсталляции программа
     будет  занимать  всего каких-нибудь
     1OO байтов.                        
                                        
 г). Следующий способ похож на прдыдущий
     но более подходит  для  скроллингов
     вверх и вниз,чем для вывода графики
     Так   как  к  определенным  адресам
     здесь  привязывается  и источник, и
     приемник.                          
                                        
     ...                                
     LD      HL,(#41OO)                 
     LD      (#ЧOOO),HL                 
     LD      HL,(#41O2)                 
     LD      (#ЧOO2),HL                 
     LD      HL,(#41O4)                 
     LD      (#ЧOOЧ),HL                 
     ...                                
                                        
     Абсолютно не используется стек и не
     изменяет регистры,за исключением HL
     Использует         на        каждый
     перебрасываемый байт графики по три
     байта        памяти.Один       байт
     перебрасывается за 16 тактов.      
                                        
 д).     Наиболее    быстрым    способом
     СКРОЛЛИНГА  экрана  по  вертикали и
     довольно совершенным методом вывода
     графики    из    памяти    является
     следующий:                         
                                        
     ...                                
     LD      SP,адрес-источник          
     POP     HL                         
     POP     DE                         
     POP     ВС                         
     POP     AF                         
     POP     IX                         
     POP     IY                         
     EXX                                
     POP     HL                         
     POP     DE                         
     POP     ВС                         
                                        
     LD      SP,адрес-цель              
     PUSH    ВС                         
     PUSH    DE                         
     PUSH    HL                         
     EXX                                
     PUSH    IY                         
     PUSH    IX                         
     PUSH    AF                         
     PUSH    ВС                         
     PUSH    DE                         
     PUSH    HL                         
     ...                                
                                        
     Этот метод очень эффективен,но  все
     равно  не  позволяет  вывести  весь
     экран за одно прерывание.          
                                        
 е). Теперь рассмотрим САМЫЙ совершенный
     и  малоиспользуемый  способ  вывода
     графики:                           
     Данные перемешиваются с программой,
     и получается конструкция типа:     
                                        
     ...                                
     LD      SP,адрес в экране          
     LD      HL,два байта графики       
     PUSH    HL                         
     LD      HL,очередные два байта     
     PUSH    HL                         
     LD      HL,очередные два байта     
     PUSH    HL                         
     ...                                
                                        
     А теперь давайте немного посчитаем.
                                        
     LD    HL,число - 1O тактов,        
     PUSH  HL       - 11 тактов.        
     Для  вывода  полноэкранной картинки
     необходимо повторить этот  фрагмент
     3O72 раза = 21*3O72 = 64512 тактов.
     LD    SP,число - 1O тактов.        
     Стек  изменять  придется( хотя и не
     обязательно )перед  выводом  каждой
     строки,то есть  192  раза = 1O*192=
     =192O тактов.                      
       И того,все в целом будет занимать
     64512+192O=66432 такта !!!         
                                        
     Как видите,все вполне бозможно и ре
     ально.Возможности  Спектрума не ис-
     черпали себя и до сих пор !        
     SPECCY ALIVE FOREVER !!!           
    Данный  способ вывода графики далеко
не  нов  и  придуман  не мной. Во всяком
случае им пользовались многие мои друзья
из  RUSH,  и рассказал мне о нем IMP еще
несколько лет назад...                  
    При использовании этого метода также
расходуется   по  два  байта  памяти  на
каждый  выводимый  байт  графики.  Вывод
полноэкранной   картинки  абсолютно  без
повторяющихся   фрагментов   элементарно
укладывается  не только в пентагоновское
прерывание,  а  и  в прерывание на любой
нормальной  машине,  например, SCORPION,
PROFI  и т.д. Правда на фирменной машине
появляются проблемы связанные с тем, что
в  ней  раздельные  поля памяти, то есть
экранная    память    работает   гораздо
медленее, а нам приходится помещать стек
в экран...                              
 Но  если  бы  у  фирменного SPECCY было
реально  7OOOO  тактов в прерывании, все
отлично   успевало   бы  работать,  даже
осталось бы место для музыки.           
      Чтоб     заставить     изображение
двигаться,   придется   менять   адреса,
заносимые в SP, но и это вполне реально.
Остается лишь сказать, что в нашей новой
демке  "HALLUCINATIONS OPERA" есть такой
FX,  правда  на  весь  экран он работает
только  на  Пентагоне,  но надо же иметь
совесть, как говорит наш Знахарь...     
                                        
                                        
                                        
    И еще несколько полезных советов для
кодеров,   которые  были  почерпнуты  из
многолетнего  опыта работы на ассемблере
как  моего  личного, так и многих других
кодеров:                                
                                        
     При  выводе  изображения  по маске,
спрайт     удобнее     всего     хранить
перемешанным  с  маской.  Байт  графики,
затем байт маски и т.д. Выводиться такой
спрайт будет так:                       
                                        
       ...                              
       POP     DE    ; два байта графики
       LD      A,D                      
       AND     (HL)                     
       OR      E                        
       LD      (HL),A                   
       INC     L                        
       ...                              
Стек   при   этом  должен  указывать  на
графику, а HL на экран.                 
                                        
                                        
                                        
   Наиболее  быстрый  способ очистки эк-
рана:                                   
                                        
       LD      SP,#58OO                 
       LD      ВС,O                     
       PUSH    ВС - повторить 3O72 раза.
                                        
Также  можно  очищать  любые  области  в
памяти   и   т.п.   Конечно   вовсе   не
обязательно   делать   такие   процедуры
абсолютно  без  циклов. Можно, например,
сделать  всего  256 PUSH'ей, и зациклить
этот блок нужное колличество раз. Особых
потерь в скорости не будет.             
                                        
                                        
                                        
   Теперь  очень  важная  вещь,  которую
следует  знать  всем,  кто  решил писать
качественные  программы  на  SPECCY. При
выводе   большого   количества  графики,
вероятность  того, что телевизионный луч
пересечется  с выводимым в данный момент
блоком   графики   очень   велика.   Это
приведет к тому, что в месте пересечения
с  лучем, динамическое изображение будет
дискрировать.  Например,  при скроллинге
большого  фрагмента экрана верхняя часть
его  будет сдвинута, затем луч "догонит"
место   вывода,  и  дальнейшая  половина
картинки  будет выводиться с отставанием
на  один кадр. Еще более ужасная картина
получается,  если  изображение на экране
времменно   стирается,  развертка  может
попасть  именно на такой момент, и тогда
могут   появиться   исчезающие  спрайты,
промигивающие     курсоры    и    прочее
ламерство.                              
                                        
     Как с этим бороться:               
Можно  постараться,  чтобы  развертка не
пересекалась  с  выводом  на  протяжении
всего  прерывания.  Так,  можно  сначала
вывести графику в среднюю и нижнюю трети
экрана,   а  в  конце,  когда  лучь  уже
пройдет  верхнюю  половину экрана, можно
вывести   верхнюю   треть.   Этот  метод
используется  довольно  часто,  но из-за
огромных    различий    в    конструкции
компьютеров  развертка  на  разных типах
SPECCY   может  сильно  отличаться,  что
станет       причиной      дискрирования
изображения.    Стоит   посмотреть   как
работает "SHOCK" на Пентагоне, и вам все
станет ясно.                            
     Самым   эффективным   и  практичным
методом   в   данном   случае   является
использование  дополнительного  экрана в
машинах  с  O3Y  128к  и больше. Наличие
двух  экранов, которые можно переключить
мгновенно      при     помощи     одного
единственного    OUT'а,   очень   сильно
облегчает жизнь программисту.           
     Работа     с     двумя     экранами
производится   следующим   образом:   на
прерывания   (не  обязательно)  вешается
небольшая  программа, которая поочередно
подключает   то  7  страницу  и  обычный
экран,  то  5  страницу и теневой экран.
Выглядеть это может примерно так:       
                                        
SCREEN_CHANGER:                         
                                        
SCR     LD      A,#55       ; %O1O1O1O1 
        RRCA                            
        LD      (SCR+1),A               
        LD      A,#17       ; 16+7      
        JR      C,PAGER                 
        LD      A,#1D       ; 24+5      
PAGER:                                  
        LD      ВС,#7FFD    ; 32765     
        OUT     (C),A                   
        RET                             
                                        
   Все  процедуры, работающие с экраном,
должны  быть написаны с учетом того, что
экран теперь находится не с адреса #ЧOOO
(16384  dec),  а  с  адреса #COOO (49152
dec). Процедуру DOWN_HL менять не нужно,
она и так будет работать корректно.     
     Суть  данного метода состоит в том,
что  изменять  (стирать, двигать и т.д.)
Вы   будете   не   тот   экран,  который
отображается    в   данный   момент   на
мониторе,  а  тот,  который  находится в
памяти  и  не  виден  зрителю. Никакого,
дискрирования  не  будет абсолютно, даже
если   Вы  будете  изменять  весь  экран
целиком.    Так   например   сделано   в
словацкой   демке   "ECHOLOGY",   и  она
великолепно  работает  на  всех машинах,
вкючая    Пентагон,    за    исключением
MULTICOLOR'ов,    разумеется.    Кстати,
MULTICOLOR - это и есть дискрирование...
      Конечно писать программы используя
один  экран  - круче, но на практике это
не   целесообразно.  Я  советую  Вам  не
мучить  пользователей  и писать soft под
два экрана.                             
                                        
                                        
    А  теперь  совет, не имеющий прямого
отношения   к   работе   с  динамической
графикой,  но он может пригодиться Вам в
том   случае,  если  у  Вас  не  хватает
процессорного  времени  на  проигрывание
музыки,   а  свободной  памяти  остается
много.  В  таком  случае можно поступить
следующим образом:                      
      Музыка      раскладывается      на
составляющие    компоненты    и    затем
проигрывается   минуя   player.  Простой
вывод  данных  в  порты  будет  занимать
каких-нибудь ЗОО тактов, если сравнить с
тем,  что  player от "ASM" требует более
8OOO тактов - разница ощутима.          
      Желательно   не   подгружать   уже
разложенную  на данные музыку с диска, а
создавать   ее   непосредственно   перед
запуском  программы  ,  так-как  размеры
полученного блока данных могут достигать
десятков    киллобайт.    Можно    также
попробовать              компрессировать
повторяющиеся фрагменты.                
      Данный   метод   использовался  во
многих    демонстрациях   -   "ECSTASY",
"SHOCK", "SATISFACTION", "INSULT" и др. 
                                        
                                        
    А вот наиболее  красивый  и компакт-
ный   способ  отключения  звука  на  АУ,
который я видел (писал его не я):       
                                        
SHUT_UP:                                
          LD      HL,#OOOD              
SHUT1     LD      ВС,#FFFD              
          OUT     (C),L                 
          LD      В,#BF                 
          OUT     (C),H                 
          DEC     L                     
          JR      NZ,SHUT1              
          RET                           
                                        
                                        
    Если  кто-то  не понял, что именно я
имел  в  виду под процедурой DOWN_HL или
DOWN_DE, я привожу ниже их текст:       
                                        
DOWN_HL:                                
          INC     H                     
          LD      A,H                   
          AND     7                     
          RET     NZ                    
          LD      A,L                   
          ADD     A,#2O                 
          LD      L,A                   
          RET     C                     
          LD      A,H                   
          SUB     8                     
          LD      H,A                   
          RET                           
                                        
DOWN_DE:                                
          INC     D                     
          LD      A,D                   
          AND     7                     
          RET     NZ                    
          LD      A,E                   
          ADD     A,#2O                 
          LD      E,A                   
          RET     C                     
          LD      A,D                   
          SUB     8                     
          LD      D,A                   
          RET                           
                                        
                                        
                                        
   Иногда бывает нужно пересчитать адрес
в экране в адрес соответствующий данному
знакоместу  в области атрибутов. Сделать
это можно так:                          
                                        
SCR_ATR:                                
          LD      A,H                   
          RRCA                          
          RRCA                          
          RRCA                          
          AND     3                     
          OR      #58                   
          LD      H,A                   
          RET                           
                                        
                                        
    На    сегодня    хватит...   Конечно
способов     повышения     эффективности
программ    может    быть    бесконечное
множество.   Для   каждого   конкретного
случая  есть  свои приемы и тонкости. Их
нужно  знать  не  только для того, чтобы
писать сногсшибательные эффекты...      
      Не  умея пользоваться достижениями
современных   кодеров,   вы  не  сможете
писать     качественные     динамические
игрушки,    да   и   хорошей   системной
программы написать невозможно, пользуясь
методами десятилетней давности.         
     Поэтому  дерзайте ! Возможно, скоро
Вам   удастся   написать   полноэкранный
multicolor  или  еще  какое-нибудь  чудо
кодинга !                               
                                        
             Good lucK !!!              
                                        
P.S.       Неплохо      бы      написать
профессиональную  книгу  по  кодингу,  в
которой   были  бы  описаны  все  методы
      Не  умея пользоваться достижениями
современных   кодеров,   вы  не  сможете
писать     качественные     динамические
игрушки,    да   и   хорошей   системной
программы написать невозможно, пользуясь
методами десятилетней давности.         
     Поэтому  дерзайте ! Возможно, скоро
Вам   удастся   написать   полноэкранный
multicolor  или  еще  какое-нибудь  чудо
кодинга !                               
                                        
             Good lucK !!!              
                                        
P.S.       Неплохо      бы      написать
профессиональную  книгу  по  кодингу,  в
которой   были  бы  описаны  все  методы
программирования  и  множество  полезных
процедур.  Возможно, если ктонибудь меня
попросит, я мог бы попробовать написать,
что-то подобное...                      
                                        



Другие статьи номера:

От авторов - Hесколько слов о пушистом чуде техники.

Авторы - авторы журнала.

В приложении - демо-версия игры "CМАГЛИ-3".

Фантастика - крыса из нержавеющей стали (часть 1).

Фантастика - крыса из нержавеющей стали (часть 2).

Фантастика - крыса из нержавеющей стали (часть 3).

Фантастика - крыса из нержавеющей стали (часть 4).

Фантастика - крыса из нержавеющей стали (часть 5).

Фантастика - крыса из нержавеющей стали (часть 6).

Фантастика - крыса из нержавеющей стали (часть 7).

Фантастика - крыса из нержавеющей стали (часть 8).

Фантастика - крыса из нержавеющей стали (часть 9).

Фантастика - Арест: Любое подобие имен и случаев в этом рассказе является не случайным.

Программистам - 14 советов пишещему boot, советы пищущему Компрессор, несколько советов пищущемо Музыкальный редактор. Рекомендации автору Alasm и STS.

Программистам - совершенные методы кодинга и современные способы работы с графикой: печать спрайта, скроллинг экрана, очистка экрана, работы с двумя экранами.

Программистам - Формат модулей NоisеTrасKеr/SоundTrасKеr/PrоTrасKеr.

Железо - доработки Скорпиона: Covox.

Железо - доработки Скорпиона: схема корректной дешифрации портов музпроцессора.

Железо - доработки Скорпиона: схема отключения музпроцессора.

Железо - квадросистема: подключение 2х AY.

Проект - новый графический редактор - State of Art.

Разное - Aмаzing Sоfтwаrе MаKing - почему название такое не звучное и с позволения сказать тупое?

Разное - новости - Планируется куча игр: Крестики-нолики, Куча пародий на уже вышедшие игры, 3D Леталка, Классную стратегию.

Разное - Приветы ! Кто их не любит ? Поищите, может и себя здесь найдете.

Разное - операция "в поисках сьюзан".

Юмор - как Avalon готовились к Enlight 1997.

Юмор - Как затащить хакера в спальню.

Юмор - Как затащить хакера в спальню.

Эсперанто - справочник по языку Эсперанто.

Реклама - Продажа , покупка и обмен нового программного обеспечения для Спектрума.

как включить vpn сша

Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Реклама - реклама и объявления.
Разное - Глюки ARTSTUDIO 128.
FIDO - Модем. Первые шаги. - Словарь терминов и сокращений. Что такое BBS и электронная почта. Что нужно для работы с BBS. Как позвонить на BBS.
Второй специальный выпуск - Третий международный фестиваль компьютерного искусства "ENLIGHT'97". Вступление и заявлением Председателя Оргкомитета.
Тема - Тусовка: CSP'99 - интервью с отцом группы Playgear классным дядькой Ze Pagan.

В этот день...   3 декабря