Adventurer #08
31 августа 1998
  Софт  

Презентация - HELP Z_80: Руководство пользователя.

<b>Презентация</b> - HELP Z_80: Руководство пользователя.
     (C) Иван Рощин, 9. 04. 1997.

    ╔════════════════════════════╗
    ║                            ║░
    ║   HELP_Z80 (beta-version)  ║░
    ║                            ║░
    ║  Руководство пользователя  ║░
    ║                            ║░
    ╚════════════════════════════╝░
      ░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░

 ┌──────────┐
 │ Введение │
 └──────────┘

     HELP_Z80     -     это    бесплатная
(freeware),  не имеющая аналогов утилита,
которая  представляет  собой  электронный
справочник  по  командам  микропроцессора
Z80. С его помощью можно узнать мнемонику
( и  ее  смысл  ),  кодировку, влияние на
флаги  и  время выполнения для каждой ко-
манды процессора, а также другую полезную
информацию.  HELP  содержит описание 1136
команд,  в  том числе и недокументирован-
ных, занимает в памяти около девяти кило-
байт  и  может  работать  на  ZX SPECTRUM
48...  512K.  Бета-версия программы отли-
чается от полной лишь тем, что для команд
Z80 не указываются соответствующие им ма-
шинные коды.


 ┌───────────────────┐
 │ Загрузка и запуск │
 └───────────────────┘


     В   простейшем  случае  для  запуска
HELP'а достаточно ввести команду TR-DOS:

     RUN "HELP_Z80"

     Эта команда запускает Бейсик-загруз-
чик,  который  выполняет следующие дейст-
вия:

     -если  запуск  произведен  из режима
128K,  компьютер  переходит в режим 48K с
открытыми страницами;
     -в  седьмую  страницу  памяти загру-
жается файл "help_z80";
     -управление   передается   на  адрес
56064 = #DB00.

     HELP  может  быть загружен и в любую
другую страницу памяти, но для этого при-
дется либо переписать загрузчик, либо вы-
полнить соответствующие действия вручную.
Приведу несколько примеров:

     а) BASIC. Загрузка в 1-ю страницу:

     RANDOMIZE USR 0
     CLEAR 24999
     OUT 32765, 17
     RANDOMIZE USR 15616
     LOAD "help_z80" CODE
     RANDOMIZE USR 56064

     Повторный запуск:

     OUT 32765, 17: RANDOMIZE USR 56064


     б) STS. Загрузка в 1-ю страницу:

     [B] #11
     [L] help_z80, #DB00, #2500
     [J] #DB00

     При  использовании STS версии 5. 0 и
выше  можно  запускать HELP с помощью ко-
манды  [C] #DB00. В этом случае после вы-
хода из HELP'а произойдет возврат в STS.


     в)  Запуск  уже  загруженного  в 1-ю
страницу HELP'а из программы на ассембле-
ре:

     LD BC, #7FFD
     LD A, #11
     OUT (C), A
     CALL #DB00

 ┌──────────────────┐
 │ Работа с HELP'ом │
 └──────────────────┘

     После появления небольшого сообщения
с названием программы и сведениями об ав-
торе  нажмите любую клавишу, и вы увидите
основной экран программы:

┌───────────────────────────────────────┐
│                                       │
│      Система команд процессора Z80    │
│                                       │
│          Условные обозначения         │
│                                       │
│ - флаг не изменяется;                 │
│   флаг устанавливается в соответствии │
│   с результатом операции;             │
│ 1 флаг включается;                    │
│ 0 флаг выключается;                   │
│ ? флаг неопределен;                   │
│ P флаг переполнения/четности работает │
│   как флаг четности;                  │
│ V флаг переполнения/четности работает │
│   как флаг переполнения;              │
│                                       │
│Для некоторых команд в колонке t указа-│
│но два значения:                       │
│                                       │
│-для условных команд JR,CALL,RET второе│
│  значение -это количество тактов при  │
│  ВЫПОЛНЕНИИ условия.                  │
│                                       │
│-для "цикличных" команд (DJNZ, LDIR,..)│
└───────────────────────────────────────┘

     Имеется   возможность  просматривать
информацию,  как обычный текст, используя
управляющие клавиши:

     [CS+6], [CS+7] (CURSOR) -перемещение
на строку вниз и вверх;
     [CS+3] -PageUp;
     [CS+4] -PageDown;

     [CS+1]  (EDIT) -переключение экранов
( как в STS ). Действует,
     только  если  HELP использует второй
экран.  Эту  функцию удобно использовать,
если HELP загружен вместо STS и вызывает-
ся  из ассемблера. При этом можно "однов-
ременно"  видеть исходный текст программы
и информацию о командах Z80.

     [Q]-выход из HELP'а (в ассемблер или
в вызывавшую программу). При выходе восс-
танавливается состояние процессора на мо-
мент  запуска HELP'а (см. раздел "Систем-
ная  информация").  Чтобы выйти в ассемб-
лер, HELP устанавливает 4 страницу памяти
и  выполняет  команду  JP #C000. При этом
портятся  значения  регистров  A, B, C, а
также  пять  байтов памяти с адреса #57E0
(впрочем,  это  не  имеет  особого значе-
ния).
     В  некоторых  случаях,  во избежание
неприятностей,  вместо выхода в ассемблер
произойдет выход в вызывавшую программу.
     Выход в ассемблер невозможен, если:
     - ассемблер  не  загружен (по адресу
#C000 находится 0);
     - HELP запущен в режиме 48K;
     - HELP находится в 4 странице;
     - стек располагается выше 25000.


     При    нажатии   комбинации   клавиш
[CS+SS]  (EXT. MODE) активизируется режим
Command,  в  котором  действуют следующие
клавиши:

     [CS+7]  (стрелка  вверх)  -переход к
началу текста;
     [CS+6]  (стрелка  вниз)  -переход  к
концу текста;
     [Q] -альтернативный способ выхода из
HELP'а;

     [S]  - поиск информации о какой-либо
команде процессора.
     Необходимо  ввести мнемонику команды
в таком же виде, в каком она представлена
в  тексте HELP'а (можно указать лишь нес-
колько первых символов). Если команда бу-
дет  найдена, информация о ней появится в
верхней строке экрана, иначе HELP просиг-
нализирует   изменением   цвета  бордюра.
Поиск  всегда  начинается  с  той  строки
HELP'а,  которая находится вверху экрана,
и продолжается циклически. В любой момент
его   можно   прервать  нажатием  клавиши
BREAK.

     Пример:  поиск  информации о команде
LD L, N

┌───────────────────────────────────────┐
│▒▒▒Command: Search LD L,N ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒│
│      Система команд процессора Z80    │
│                                       │
│          Условные обозначения         │
│                                       │
│ - флаг не изменяется;                 │
     ...................................
└───────────────────────────────────────┘

     После завершения поиска:

┌───────────────────────────────────────┐
││LD L,N     │2E N       │- -  -   -│7 ││
│├───────────┼───────────┼──────────┼──┤│
││LD HX,N    │DD 26 N    │- -  -   -│11││
││LD LX,N    │DD 2E N    │- -  -   -│11││
││LD HY,N    │FD 26 N    │- -  -   -│11││
││LD LY,N    │FD 2E N    │- -  -   -│11││
    ...................................
└───────────────────────────────────────┘

     С  помощью этой же функции можно уз-
нать,  каков смысл той или иной мнемоники
ассемблера. Для этого нужно перейти к на-
чалу  текста  и указать в качестве строки
для поиска нужную мнемонику.

     Пример: поиск информации о мнемонике
LD

┌───────────────────────────────────────┐
│▒▒▒Command: Search LD ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒│
│      Система команд процессора Z80    │
│                                       │
│          Условные обозначения         │
│                                       │
│ - флаг не изменяется;                 │
     ..................................
└───────────────────────────────────────┘

     После завершения поиска:

┌───────────────────────────────────────┐
│ LD - LoaD                             │
│┌───────────┬────────┬─────────────┬──┐│
││           │        │   Флаги     │t ││
││Мнемоника  │  Код   ├─────────────┤  ││
││           │        │C Z P/V S N H│  ││
│├───────────┼────────┼─────────────┼──┤│
││LD A,N     │3E N    │- -  -  - - -│7 ││
   ...................................
└───────────────────────────────────────┘

     [M] -вся справочная информация запи-
сывается   в   область  памяти  с  адреса
#6000=24576  в обычном текстовом формате.
Эта  функция  может  пригодиться, если вы
захотите  записать  содержимое  HELP'а  в
текстовый файл, например, для последующей
печати.
     Так  как текст очень велик по объему
(1670  строк, более 66K), он будет разбит
на три части, и при каждом вызове функции
в  памяти  сформируется  очередная часть.
При этом на экран выводится сообщение ви-
да:

     Command:
     Making part 1, 24576, 23936

     Первое число обозначает адрес начала
текста,  а  второе  его длину. Для записи
текста на диск можно использовать средст-
ва TR-DOS или STS.


 ┌────────────────┐
 │ HELP_Z80 + ASM │
 └────────────────┘

     Вы можете загрузить HELP в любой ас-
семблер вместо отладчика STS. Например, в
ассемблере "ZX ASM 3. 0", которым я поль-
зуюсь,  имеется  опция "Load sts". При ее
выборе  нужно  указать имя файла, который
будет загружен в качестве отладчика. Мож-
но  указать  имя "help_z80", поработать с
HELP'ом,  а  потом, если нужно, загрузить
STS  и работать с ним. В других ассембле-
рах  (TASM,  MASM,  ALASM) такой полезной
опции нет, так что в этом случае придется
или  переименовать  файл "help_z80", ска-
жем,  в  "sts5.  1a",  или загружать HELP
вручную.  Что  поделаешь,  нет еще такого
ассемблера,  который бы полностью поддер-
живал  все  возможности  HELP'а, но будем
надеяться, что это временное явление.


 ┌──────────────────────┐
 │ HELP_Z80 + ASM + STS │
 └──────────────────────┘

     Если  в памяти есть свободное место,
можно одновременно разместить в ней и ас-
семблер,  и отладчик, и HELP. В этом слу-
чае можно вызывать HELP из Бейсика или из
STS  так,  как это было указано в разделе
"Загрузка и запуск". Можно также написать
User-функцию для STS и вызывать HELP с ее
помощью (см. пример).
     Для  пользователей ассемблера ZX ASM
3. 0 могу посоветовать разместить HELP  в
3  банке памяти, при этом у вас останется
возможность  использования  STS.  Учтите,
что часть этого банка, ограниченная вели-
чиной  Pool  size, используется для подг-
рузки  с диска при компиляции. Чтобы HELP
не  оказался затертым, необходимо устано-
вить  Pool  size=7168  байт. Если исполь-
зуется  двойная  вложенность текстов, эту
величину придется уменьшить еще вдвое (до
3584 байт).

     Пример   User-функции   для   вызова
HELP'а  в случае, когда STS находится в 7
странице, HELP в 3-й, а резидент распола-
гается по адресу #5B90:

         LD      HL,HLP_RES
         LD      DE,#5B90;адрес резидента STS
         LD      BC,14   ;его длина
         LDIR            ;устанавливаем новый 
                         ;резидент
         LD      BC,#7FFD
         LD      HL,#1B1F ;банки памяти
         LD      (#5B9B),SP;сохранили SP
         JP      #5B90    ;вызов резидента

HLP_RES  OUT     (C),H    ;установили банк 
                          ;HELP'а
         LD      SP,#0000 ;новое значение SP 
                  ;(чтобы запомнить адрес возврата)
         CALL    #DB00    ;вызвали HELP
         OUT     (C),L    ;установили банк STS
         LD      SP,#0000 ;восстановили старое
                          ;значение SP
         RET              ;и вернулись в STS.


    Более короткий вариант этой функции
для STS 5.1:

#FE2A:   LD      HL,#FE33 ;Установили адрес.
         CALL    #E354    ;Эта подпрограмма
                          ;установит резидент,
         JP      #E33D    ;а эта-запустит его.

;Этот фрагмент будет работать на адресах #5B90-#5BA4:

#FE33:   LD      HL,#1B1F ;это номера банков
                           ;памяти
         LD      (#5BA2),SP;сохранили SP
         OUT     (C),H    ;установили банк 
                          ;HELP'а
         LD      SP,#0000 ;новое значение SP 
                          ;(чтобы запомнить адрес возврата)
         CALL    #DB00    ;вызов HELP'а
         OUT     (C),L    ;установили банк STS
         LD      SP,#0000 ;восстановили старое значение SP
         RET              ;и вернулись в STS.



 ┌──────────────────────┐
 │ Системная информация │
 └──────────────────────┘

     Представленные в этом разделе сведе-
ния  будут полезны как простому пользова-
телю,  так  и  тому, кто захочет написать
(или  переделать)  ассемблер или отладчик
для  того,  чтобы в полной мере использо-
вать возможности HELP'а.


 ┌──────────────────────┐
 │ Распределение памяти │
 └──────────────────────┘

     Как  вы уже могли заметить, по расп-
ределению  памяти HELP очень похож на ши-
роко  известный отладчик STS. Это сделано
специально  для  того,  чтобы  обеспечить
удобное  использование HELP'а совместно с
ассемблером.  HELP  может располагаться в
любой странице ОЗУ с адреса #DB00=56064 и
занимает #24FE байт до адреса #FFFD (пос-
ледние два байта не используются).
     Поддерживается  расширение памяти до
512K с помощью порта #7FFD.
     Определение собственного местонахож-
дения  и  используемого экрана происходит
при каждом запуске HELP'а, поэтому имеет-
ся возможность свободно перемещать его из
одной  страницы памяти в другую. Возможно
наличие   в   памяти   нескольких   копий
HELP'а.
     Если  HELP загружен в 7 страницу или
при запуске он обнаружил, что в 7 страни-
це  находится  STS, для вывода информации
будет  использоваться второй экран, иначе
стандартный.
     У вас может возникнуть вопрос: а как
же HELP узнает, есть в 7 странице STS или
нет  ? Дело в том, что в любой версии STS
содержится строка символов "SZ5", которую
и ищет HELP.


 ┌────────────────────┐
 │ Особенности работы │
 └────────────────────┘

     При  запуске  HELP'а по адресу #DB00
происходит следующее:

     - запоминается  SP,  после чего стек
переустанавливается;
     - сохраняются  значения всех регист-
ров процессора;
     - проверяется  режим работы прерыва-
ний (разрешены/запрещены), после чего они
запрещаются;
     - проверяется, какое ПЗУ подключено,
после чего подключается 48-е ПЗУ.

     При выходе из HELP'а все возвращает-
ся на свои места:

     - включается стандартный экран (если
HELP  был  запущен  в полноэкранном режи-
ме);
     - подключается  ПЗУ, которое было на
момент запуска;
     - восстанавливаются значения регист-
ров,включая SP,и режим работы прерываний.

     Определение подключенного ПЗУ проис-
ходит  так  же, как и в одной из процедур
TR-DOS,  на  основе  анализа  содержимого
ячейки  памяти  по адресу 949. Если в ней
содержится   число  243,  считается,  что
подключено 48-е ПЗУ, иначе 128-е.

     HELP  не  портит  значение  ни одной
ячейки памяти, исключая самого себя и эк-
ранную  область.  Таким  образом, он пол-
ностью автономен.

     Значение  регистра R после окончания
работы HELP'а (т. е. после выполнения ко-
манды  RET) будет на 1 больше того, кото-
рое  было  сразу после его запуска (т. е.
после выполнения команды CALL #DB00). Та-
ким  образом,  после  выполнения любой из
двух  указанных  ниже команд содержимое R
будет  одинаковым  (по  адресу #0052, как
известно, находится просто RET):

     1. CALL #DB00 2. CALL #0052

     Это  сделано  для  того, чтобы после
запуска  HELP'а  из STS с помощью команды
[C]   содержимое  регистров  отлаживаемой
программы не изменилось. Впрочем, при та-
ком запуске изменяются два байта из стека
отлаживаемой программы (в них STS запоми-
нает адрес возврата).


 ┌────────────────────────────┐
 │ Дополнительные возможности │
 └────────────────────────────┘

     Возможности HELP'а не ограничиваются
простым просмотром справочной информации.
Представьте  себе, например, такую ситуа-
цию: вы набираете программу на ассемблере
и изучаете ее с помощью отладчика. Кур-
сор  установлен на какой-либо команде. Вы
нажимаете определенную комбинацию клавиш,
и на экране появляется окно со справочной
информацией  по этой команде. Для пользо-
вателей  IBM PC это привычный стиль рабо-
ты, а вот на Speccy я ничего подобного не
видел.
     Конечно, чтобы использовать эту воз-
можность, нужно внести существенные изме-
нения в ассемблер и/или отладчик. Вот все
необходимые  сведения по используемой для
этой цели точке входа с адресом #DB02:

     При вызове процедуры по адресу #DB02
на экране будет построено окно с информа-
цией  о требуемой команде, после чего уп-
равление   будет   возвращено  вызывавшей
программе.  Сохранение содержимого экрана
под окном не производится, атрибуты также
не устанавливаются, так что об этом долж-
на   позаботиться  вызывающая  программа.
После вызова этой процедуры, в отличие от
точки входа #DB00, регистры AF, B, DE из-
менят  свои  значения. Возможна такая си-
туация,  когда  HELP не смог найти нужную
информацию, например, из-за некорректного
задания  строки  с  мнемоникой команды. В
этом  случае  будет выведена надпись "Not
found".

     Параметры:

     IX  -  указывает на строку с текстом
команды,  справку  по которой нужно полу-
чить. Строка заканчивается нулевым байтом
и  должна  располагаться  в  памяти  ниже
#C000.

     A - указывает, на каком экране будет
производиться  вывод  информации. 0 соот-
ветствует  стандартному экрану, 1 второму
экрану.

     Текст  команды  должен указываться с
заданными значениями операндов. Мнемоника
должна  отделяться от них одним пробелом,
например, так:

     LD HL,( 12345)
     ADD A, #87
     IM 0
     SET 4, A,( IX+31)

     Пример: изобразим на основном экране
окно  со справочной информацией о команде
EX AF, AF':

     LD IX, TEXT
     XOR A
     CALL #DB02
     ...
     TEXT DB "EX AF, AF'", 0


 ┌─────────────────────┐
 │ Точка входа для STS │
 └─────────────────────┘

     Эта  точка  входа,  расположенная по
адресу  #DB04,  предназначена  для вывода
на  экран  справки по команде ассемблера,
на  которой стоит курсор в отладчике STS.
В принципе, она выполняет те же действия,
что и #DB02, но при этом специально расс-
читана  на то, чтобы вносимые в STS изме-
нения  были минимальными и допускали лег-
кую адаптацию любой версии этого отладчи-
ка.  От  пользователя  требуется  указать
нужную команду с помощью курсора, два ра-
за  нажать  ENTER  (или  нажать  ENTER  и
BREAK),  чтобы войти в режим редактирова-
ния и выйти из него, а потом использовать
комбинацию клавиш [SS+U] для вызова функ-
ции  пользователя  (которая,  в свою оче-
редь,  вызовет #DB04). Вызываемая функция
изображает  в центре экрана окно с инфор-
мацией  о команде, устанавливает атрибуты
(цвет  окна  такой же, как и цвет листин-
га),  ждет  нажатия  на  любую  клавишу и
возвращается  в  STS.  После окончания ее
работы значение регистров AF, B, DE будет
изменено.

┌────────────────────────────────────────┐
│ #0000  F3 AF 11 FF FF C3 CB 11 s/▒ccCK▒│
│PC #0000 #0000 F3       DI              │
│SP #5FE8 #0001 AF       XOR A           │
│IX #8685 #0002 11FFFF   LD DE,#FFFF     │
│IY #5C3A #0005 C3CB11  ▒JP #11CB▒▒▒▒▒▒▒▒│
│HL #C07A #0008 2A5D5C   LD HL,(#5C5D)   │
│DE #5B45 #000B 225F5C   LD (#5C5F),HL   │
│BC #7FFD #000E 1843     JR #0053        │
│AF #172C #0010 C3F215   JP #15F2        │
│IR #3F16 #001┌──────────────┐38         │
│  INT    #001│JP NN         │░8         │
│  5 3P   #001│              │░8         │
│         #001│CZP/VSNH t=10 │░8         │
│         #001│-- - ---      │░8         │
│         #001└──────────────┘░(#5C5D)   │
│         #001B░░░░░░░░░░░░░░░░HL)       │
│         #001C CD7D00   CALL #007D      │
│         #001F D0       RET NC          │
│         #0020 CD7400   CALL #0074      │
│         #0023 18F7     JR #001C        │
│         #0025 FF       RST #38         │
│         #0026 FF       RST #38         │
│         #0027 FF       RST #38         │
│                                        │
└────────────────────────────────Bank #18┘

     Параметры:

     IX  -  указывает на адрес буфера для
редактирования строки в STS. В дальнейшем
будем  обозначать этот адрес как BEGIN_S.
В версии STS 5. 1 он равен #FF80.

     A - указывает, на каком экране будет
производиться  вывод  информации. 0 соот-
ветствует  стандартному экрану, 1 второму
экрану.

     L  -  номер  банка памяти, в котором
находится STS, т. е. число, которое нужно
занести  в порт #7FFD для установки этого
банка.

     Пример   User-функции   для   вызова
HELP'а  в случае, когда STS находится в 7
странице, HELP в 3-й, а резидент распола-
гается по адресу #5B90:

         LD      IX,BEGIN_S;адрес буфера
         LD      A,1       ;номер экрана
         LD      HL,HLP_RES
         LD      DE,#5B90  ;адрес резидента STS
         LD      BC,14     ;его длина
         LDIR              ;устанавливаем новый резидент
         LD      BC,#7FFD
         LD      HL,#1B1F  ;банки памяти
         LD      (#5B9B),SP;сохранили SP
         JP      #5B90     ;вызов резидента

HLP_RES  OUT     (C),H   ;установили банк HELP'а
         LD      SP,#0000  ;новое значение SP 
                         ;(чтобы запомнить адрес возврата)
         CALL    #DB04     ;вызвали HELP
         OUT     (C),L     ;установили банк STS
         LD      SP,#0000  ;восстановили старое
                           ;значение SP
         RET               ;и вернулись в STS.

     Обратите  внимание :  если  заменить
адрес #DB04 на #DB00,  эта же User -функ-
ция будет вызывать  HELP  в полноэкранном
режиме.


 ┌────────────┐
 │ Литература │
 └────────────┘

     1.  А.  Ларченко,  Н.  Родионов  "ZX
Spectrum  и  TR-DOS  для  пользователей и
программистов".

     2.  ИНФОРКОМ "Программирование в ма-
шинных кодах и на языке ассемблера".

     3.  А. Евдокимов, А. Капульцевич, И.
Капульцевич "Как написать игру на ассемб-
лере для ZX Spectrum".

     4.  С.  П.  Шутов,  М. М. Мухаметшин
"Микропроцессор  Z-80.  Справочное  посо-
бие".

     5.  П.  Ю.  Федин "Полное описание и
полный дизассемблер ПЗУ TR-DOS 5. 04T (5.
03)".

     6. VA PRINT "Ассемблер Z80".

     7. Стив Кремер "Операционная система
СПЕКТРУМ".

     8.      "ZX-РЕВЮ",     "SPECTROFON",
"ZX-FORMAT", "ON-LINE" и т. д.




Другие статьи номера:

От автора - помощь: Новые глюки в новой оболочке.

От автора - автора: об авторах журнала.

Презентация - Авторские программы: Installer to AUTORUN DISK v2. 0, адвентюрная игра Diamond.

Презентация - программа для защиты программ TRICK v1. 003b.

Презентация - HELP Z_80: Руководство пользователя.

Интерфейс - письма читателей: Черный ворон, Секрет игры NEW DIZZY, Об ошибках игры APOLLO, о новой веросии отладчика STS 6.2, Как пройти игру Святогор.

Интерфейс - PC vs Amiga: Так ли AMIGA RULEZ? Первые впечатления неофита.

Интерфейс - о поддержке производителями "железа" своих "творений" после того, как они (творения) попадают в руки пользователей.

Интерфейс - мысли вслух: "SPECCY компьютер для молодых. Если у нас так много крутых кодеров, то почему так мало крутого отечественного soft'а?"

Интерфейс - загоны от CAV inc: "SPECCY это не работа, это отдых, это, даже, больше, чем отдых, это стиль жизни, и, если за это вам еще удается получить деньги..."

Интерфейс - SPECCY за и против, Размышления Spy/Eternity Industry.

Система - Обзор системных программ: ZX-IBM Editor v1.5M , PPF v1.05, Multistudio v2.0p, Mods Player v2.0, Bitmap Viewer v2.0, Corrector v2.0, Storm v1.1, 866 v1.2, HRUM v3.5, TDU v1.0, HRUST v1.0, RLE-Compressor v1.21, Оверлеи Consul Commander.

Обзор игрушек - Обзор новых игровых программ: Rabbit Jazzy, Quadrax, Komplex, Math of the day, Cue Boy, Zly Sen, Prva Aakcia, Outlaw, The Dark Empire, Gary Linekers.

Обзор игрушек - демоверсии: Little Ghost, The Dark Empire, Worms, Смагли 3, Monster Land, Цивилизация, Тайны капитана Шелтона.

Гости - Презентация группы группы из Коврова - Eternity Industry.

Гости - Filix о создании игры ВИННИ ПУХ-2.

Гости - экстремальщики: новая рубрика, освещающая аспекты жизни и творчества экстремальных рыбинских музыкантов. Сегодня в гостях Марат и Демон - стоявшие у истоков такой известной (в узких кругах) команды "Disgust".

Раскрутка - Как играть в игру Encyclopedia of WAR.

Раскрутка - прохождение игры Where time Stood Still.

Раскрутка - описание игры Elopement: back to the Earth.

Раскрутка - прохождение текстовой адвентюры Остров тьмы (Island Darkness).

Раскрутка - прохождение текстовой адвентюры Knightmare.

Обмен опытом - Русские глюки: игра Остров тьмы (о том, как НЕ НАДО писать адвентюрные игры).

Обмен опытом - Доработка ZX-ASM v3.0 от Ивана Рощина.

Обмен опытом - Особенности видеоконтроллера ZX Spectrum (для программистов).

Обмен опытом - Графический эффект IRIS (плазма).

Обмен опытом - процедура вывода окна с рамкой.

Обмен опытом - о том как оперировать в ассемблере с длинными числами типа Long.

Обмен опытом - Art Studio и принцип открытой архитектуры (как написать свои модули к редактору).

Обмен опытом - процедура Движение атрибутной надписи по пикселям (плавающие атрубуты).

Оттяг - Повесть про Пентиума Пентиумовича Пентиумова. 20 вещей , которые можно сделать, если ваша любимая команда проиграла в гостях. Унитаз, как мерило человеческих ценностей.

Оттяг - Тест "Формацевт, проверка на подлинность".

Оттяг - Тест "Ты случайно не тупая задница".

Оттяг - Тест "Есть ли у тебя чувство юмора".

Оттяг - Тест "Какой из тебя студент".

Оттяг - Как ПРАВИЛЬНО убить Windows'95.

Оттяг - Винни-Пух и все-все-все - 2.

Новелла - Сказки Капрала Джилана (по игре Laser Squad).

Новелла - Побег из космоса (по игре Elite).

Новелла - Ежики мутанты.

Новости - новости от Рыбинских спектрумистов: Infosoft, Shrsoft, Surgeon, Chasm, Protecvision, Groboclone, Volume 4, Expеrience, Mr. Vano, Ant, Demon, Miguel, Veka, RDM, Auryn.

Новости - новости от Ярославских спектрмистов: Marchy, Kav Software, Nicolas Viper, Dr Shura, Harkonnen, MacKeymn, DJ Reason.

Реклама - реклама и обьявления.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Мнение - обзор игры жанра D&D - Last Herp of Light Force.
Реклама - Реклама и объявления...
Конкурс - Итоги конкурса художников.
Artique - Schafft: о том почему недостаток, невнимание, и иногда даже отрицательное отношение к ascii-art на Spectrum'е.
Тост - Ода библиографии фантастики.

В этот день...   26 апреля