ZX-Ревю Украина 1996 №2-3 1996 г.

Перекресток - игра "Звёздное наследие".


"ЗВЕЗДНОЕ НАСЛЕДИЕ

(С) Сергеи Хомяк г. Луцк

В первом номере ZX Ревю Украина за '96 год Вы объявили "мозговой 1турм" на игру "ЗВЕЗДНОЕ НАСЛЕДИЕ '. Действитель : эту прек-асную адвентюру не пройдешь за не колько дней,нужно потратить месяцы.

Большим плюсом по сравнению с западными адвентюрами, по-мсему, есть управление главным героем через меню - видно все, что он может делать. Но чтобы не так все просто было, авторы ввели фактор времени суток. Побывав в одном и том же месте днем л ночью, можно увидеть что-то новое.

Кстати, судя по словам обозревателя н винок П/0 Олргэ Бореико (см.ZX Ре г N5-6 за '95 год), он прошел эту игру. Хотелось бы прочитать его советы (рекомендации) по прохождению игры.

Мне же удалось только немного продвинуться в этой игре и этим я хочу поделиться с поклонниками адвентюр.

Сразу скажу, что использую пока демо-версию этой игры

Чтобы легче было ориентироваться, я сделал карту острова. Как видно, за каждой локацией закреплен номер и для простоты ппохождения указываю последовательность движения главного ге I роя с ч где необходимо, буду даьать комментарии.

Итак путь:

I-2-3-4-5-6-5-4-3-2-1-7-8-9-18-9-10-11-12-13-14-15-16-15-14-13-12-

II-10-9-18-19-20-21-22-23-24-???

N Локации Комментарий

1. Осмотрите амортизацио -шй кокон. Возьмите таблеточную ищу. она в дороге пригодится.

3. Вам предстоит бой с пантерой. После т го, как появится на пись "СХВАТКА", быстро нажмите несколько раз клавишу "М" (или "SPAC1 ". "ENTER". "О") и Вы победите пантеру.

5. Бой с артангом. Действуйте аналогично, как с пантерой. Одно условие: не входите в эту локацию вечером - ночью Вы будете убиты артангом. Возьмите у артанга осколок стекла.

6. В амортизационном коконе артанга возьмите нейрохлыст. Возвращайтесь в локацию 1.

1. В спасательной шлюпке нахо-[и^ся аккумулятор. Его можно отключить. используя осколок стекла. Зарядите нейрохлыст. используя аккумулятор.

7 8. На болоте лучше ходить днем.

8. Бой с чудовищем. Действуйте как с тантерои.

9. Ночью чие твари.

18. Вам предстоит бой с инопланетянином. Имея заряженый нейрохлыст и используя клавишу "М" (или другие) Вы дслжни его побе дить Возьмите у него бла тер и кредитную карточку.

И. Чтобы приподнять лист же леза, используйте опцию "ВЗЯТЬ".

16. Пробейте бластером корпус корабля. Сгимите с руки командира браслет.

могут нападать лету-

ПЕРЕКРЕСТОК

ПЕРЕКРЕСТОК

КАРГА ОСТРОКА в игре

3sfSJ>/SDf НАС/1 '

У У

I? О

16 О

<5 О

* О

2-v о

X х

писари

лес

Комел'

п0пс с

1р7па1чи

ммд щ

tvhca»

Ладса

AxfHtOII*

'—

ба1а алмнгей

1

1

1

S О

М О

о

6 О

X X

с

22 о

ItAHTfPA

ЛРТ«ИГ

£ Л0Н

OiCCO

Л<АГЙС-

bepfr

1РА»Ь

took *

1

1

1

1

1 X

е<- о

zs

•9 X

го к

Л О

Мс

Ослля

—■

(Ылс и

Миоцдл-

-—

а«Лч>гя

раЗДиагл

Спала

НЕ ни

l

i

i 0

Ч D

« О

3 *

и о

К О

12 о

EJtftMO

Бомпч

тэслсл ъ

HoArf

htui«<>a

TV4V ь

«сро Х.ГГ.

С

3 + В №

IS о Тчи«ль

ррн/исч/жие x-a74.i'x*n

£>7AttXSlrt /и£>ж**0 ratnco /й-fA

UD

п

ПРИЧАЛ

X Х- SAXVAMTC l/fslCiJ

21. Здесь Вы должны быть утром или днем. У дома стоит старуха. Отдайте ей браслет. За это она Вас накормит, много интересного расскажет, даст билет и записку.

24 Используя звонок и дверь, зайдите в лавку Джейсона. Отдайте эму записку. После разговора, от-

Йаите ему свой медальон. Теперь ы для него свой человек. Он расскажет как выбраться из острова. Возьмите все подарки, которые он Вам даст. Обратите внимание на картину. Попробуйте ее осмотреть. После второго раза. Вы увици е стих на задней стороне картины. Выйдя из лавки, выпейте содержимое бутылки и разбейте ее (б эсь-те). Сюеди осколков можно найти кусок пластика, который в даль-нейш м должен Вам пригодиться.

Вот почти все, что я сумел до< тичь. На причал не пробраться ни днем, ни ночью - убивают ар- ■ танги. дьо из слов стиха на картине есть паролем для терминала, который находиться в скале (локация N26). Но какое?

Если кто-нибудь из читателей сможет продолжить путь нашего героя или найдет ошибки в моих действияхш; пусть напишут в ZX Ревю Украи а.

РЕД: На этом письма о "Звездном наследии" н е оканчиваются, но мы хотим привести лишь одно из них (письмо пришло по же, но авторы этого письма достигли большего успеха).

"ЗВЕЗДНОЕ НАСЛЕДИЕ"

(С) Игрексофт г Днепропетровск

Здравствуйте, уважаемая редак-

ция журнала ZX- ревю Украина.

В вашем журнале N 1 за 1996г. в рубрике "Перекресток" мы прочитали обращение к пользователям с просьбой поделиться своими успехами в области >своения игры "Звездное наследие" и решили со общить Вам, что прошли эту игру до конца и достаточно подробно ее исследовали. Поскольку вступительная новелла к игре была опуб-тикована в журнале ZX-ревю N3 за 1994г. и в 10-ом номере электронного журнала "SPECTR0F0N", то приступим к самой игре.

Прежде всего необходимо исследовать останки спасательной шлюпки Т.к. бортовой компьютер еще функционирует, то поговорив с ним, возьмите ампулу с лекарством и используйте ее Идите на север. Через одну локацию Вам встретится пантера. Сразившись с ней. дважды идите на восток. Вы встретите ар танга. Если Ваше сражение с ним закончится успешно, то возьмите у трупа кусок стекла. Далее идите на восток. Там Вы наткнетесь на спасательный кокон. Заберите из него нейрохлыст и таблетки.

Теперь Вам надо вернуться к своей шлюпке, повторив пройденный путь в обратном порядке. При по мощи осколка стекла отсоедините аккумулятор от шлюпки и зарядите им нейрохлыст. Затем два раза идите на восток. После сражения на болоте еще раз пойдите на восток, а затем на север. При помощи нейрохлыста убейте человека, а не то он убьет вас. и возьмите него бластер. Вернитесь на юг. алее идите на восток мимо заво-ia. Возле скалы Вы увидите лист железа. Для того, чтобы взять его и сдвинуть в сторону,вам придется временно расстаться с имеющимися у Вас предметами. Когда вы это сделаете, то увидите вход в туннель. Забирайте свое имущество и смело идите по нему до конца. Пройдя мимо карьера, на берегу моря Вы увидите потерпевший крушение винтолет. Прожгите бластером дыру в люке и загляните внутрь. Вы увидите скелет погибшего человека. Снимите у него с руки браслет и идите дальше, где

ПЕРЕКРЕСТОК

Вас ждет приятный сюрприз: кусты, полные съедобных ягод С помощью ягод восстановите Ваше пошатнувшееся здоровье и утраченные силы и ни в коем случае не идите на запад. Вернитесь назад, через туннель, к листу железа. Затем пройдите два раза на запад и один раз - на север, а потом - на восток, пока не встретите старушку возле домика. Ничего ей не говорите. а сразу же отдайте браслет. Она отдаст Вам пропуск на глай-дер. Зайдите в домик, поговорите со старушкой, а также поешьте и отдохните. Когда Вы поймете, что здесь Вам больше нечего делать , отправляйтесь на запад, а потом идите по магистрали на север к лавке Джеймсона. Если он че захочет Вас сразу пустить в дом. не пытайтесь спалить лавку бласте ром, лучше позвоните еще раз и вступите с ним в диалог В гостях у Джеймсона сперва отдайте ему записку от старушки. заТем медальон. Джеймсон Вам передаст привет от отца, обрызок бумаги и буг ылочку с ликером, которую еле дует осушить. Если разбить бутылку, то из нее можно достать кусок пластика, на котором тоже написаны цифры. Для того тобы их рас шифровать, потребуется сделать следующее: осмотреть картину, висящую на стене, попытаться ее снять, у Вас это не получится, осмотреть картину еще раз, там будет написано стихотворение, используя шфр на обрывке бумаги и куске пластика, извлечь необходи мые буквы из стихотворения. Теперь пойдем искать гору. Пройдите две локации на юг и четыре - на восток. В полдень войдите в гору Там Вы увидите компьютер. Включите его, воспользуйтесь платико вой картой Введите код. к >торый вы узнали при расшифровке. Теперь возьмите из открывшейся ниши фут ляр и биомаску. Наденьте ее. И выидите из горы а потом идите все время на восток, к домику старушки. Не пытайтесь зайти в домик, у Вас это не получится. Теперь надо идти на юг, в морской порт. Не вздумай- те отдыхать здесь, вас сразу же заберет патруль. Отдайте пропуск капитану ;глайдера. Итак, вы едете в г. Пульсар.

По прибытию в город идите вслед за капитаном г аидера на юг 'и на восток, в бар. Поговорите с капитаном. Возьмите у него пластиковый ключ.Из бара идите на запад, к фонтану, а потом по набережной - на юг.Советуем зайти в беседку. После упорных поисков вы найдете там облигацию и кусок проволоки, возьмите их с собой.

Теперь мы опишем два варианта дальнейшей игры.

Путь первый. Вернитесь к бару. Там должны появиться два клореда. Если их не будет, зайдите в какую-нибудь соседнюю локацию,, вер нитесь к бару, а затем убейте их с помошью нейрохлыста. Потом отдохните. возьмите у клоредов монетку. Идите на восток и два раза на юг.Вы придете в аэропорт. Там находится много интересного и полезного. Например, исследуйте ин-фогабло. Среди разной рекламы есть для вас ценная информация. Обратите внимание на такую фразу: "Когда ваш дом проходной двор, в ваш сейф не залезет вор". Она вам впоследствии пригодится. Используйте теислер и выберите путь до г Тарана. Купите билет за монетку. Возьмите свой билет и используйте его в турникете. Самолет привезет Вас в г.Таран.

Когда прилетите в г.Таран, дважды пойдите на север. А теперь выйдите из этой локации и тут же зайдите в_нее. Вы увидите авток-раф Войдите в него и откройте кабину водителя с помошью куска проволоки. Возьмите забытый на пульте пропуск и выйдите из ав-токрафта. Вернитесь на юг. Ис пользуйте пропуск в АПП и идите на запад. По дороге не Забудьте подкрепиться ягодами. Идите на виллу Арбеса Вереса. Когда приде те, спрячтесь в кустах и подождите хозяина. Как только он придет, убейте его, используя нейрохлыст, и возьмите тот самый футлярt который он у вас украл на глаидере.

Подойдите к двери и вытащите из замка записку, а затем откройте замок ключем, воидите tf закройте дверь на ключ, помня предупреждение, прочитанное на ин-формтабло. Войдя, осмотрите часы и возьмите их. Вы увидите голог-рафическое изображение рака. Теперь войдите в кабинет с сейфом. Чтобы узнать код сейфа, расшифруйте надпись на электронном ключе, прочитав первые буквы фразы "Когда останемся наедине". Затем прочтите вторые буквы фразы. Они укажут вам, какая картинка должна быть -на часах, чтобы сейф открыл ся. Прикладывайте ключ к часам и осматривайте их до тех пор, пока на них не появится изображение пчелы. Теперь вставьте часы в прорезь сейфа и введите код. Сейф откроется. Там для вас будет ле жать пластиковая карточка для прохождения АПП. Теперь вернитесь в гостинную и осмотрите картину известного художника Грэта Кана. На картине изображено число Pi=3,1415927.. Если считать, что север - 1, восток 2. юг 3, запад 4, как подсказывает карта на, то выбросив из числа "Pi" все цифры, которые больше "4". можно составить себе карту прохождения ворот Темпора, которая Вам впоследствии пригодится Теперь откройте замок и покиньте виллу покойного Арбеса Вереса. Идите обратно, через АПП, в г. Таран.

Путь второй.

По набережной от беседки идите к центру г.Пульсара, там снимите биомаску и ночью придите на юг, где Вы встретитесь с хулиганская компания. Перебрав различные варианты разговора с главарем, перейдите к разговору с Браз Диком (Дикобразом) из этой банды. Отдайте ему облигацию, найденную в куче мусора в беседке и попросите ребят помочь Вам выбраться из го рода. Они провезут Вас на авток-равте, проломив им ворота КПП ар-тангов и высадят на обочине доро ги неподалеку от виллы Арбеса Be реса. Дальше действуйте так, как описано выше.

Итак, если Вы уже минули АПП и вошли в г. Таран, то пройдя на восток, север и восток. Вы найдете квартал 324. Осмотрите его и увидите дверь бокса N 12. Снимите биомаску и позвоните. Вам не отк ■ роют, пока Вы не приставите к видеоглаз ку футляр и свой медаль он. айдя в бокс. Вы встретите там Эдуарда Скола. Отдайте ему футляр, и он расскажет Вам многое. Возьмите у него анализатор темпорального поля и электр! hhi й нави -гатор. Теперь идите в аэропорт. Ночью Вы сможете угнать челнок. Только не летите сразу в Темпор, выберите целью г.Аркан. В полете Вас собьет артанговский патруль, но сработавшая катапульта сохранит Вам жизнь, выбросив на остров "О". Прои [Я к винтолету, сразитесь с двумя карликами. За берите у них коробочь копье и камень. Пойдите на запад, к кустам с ягодами и возвращай есь на восток, пока не увидите,что вход в пещеру завален облом ами вашего челнока. Используйте копье, как рычаг, и возьмите карточку электронного навигатора. Теперь идите

ПЕРЕКРЕСТОК

Если после всего прочитанного Вы не смогли пройти игру, то советуем записаться в клуб любителей "Денди Субор Мегадрайв Юниор" А лучше напишите нам по адресу:

320009 г Днепропетровск ул. Леваневского, д. 10, корп.1, кв.46 Игрексофт

Хочется добавить, что при прохождении самых сложных ситуаций в игре нам помогли статьи из журнала "Spectrofon" и электронной газеты ^ON-LINE".

ПЕРЕКРЕСТОК

И еще. В игре выявлены по крайней мере два конкретных "глюка" Первый. Если прожечь бластером дыру в листе железа.а затем уити в соседнюю локацию и сразу вернуться, то дыра исчезнет. Второй. Когда Вы выберете в челноке цель - Аркан, то попробуйте вытянуть карточку электронного навигатора, затем совершите перелет. На ос "рове "0" из под обломков вы сможете вытянуть еще одну та-кую-же карточку.

РЕД: Вот и нет больше тайны в программе "Звездное насле ие'. Следует признать, что прохождение даяноь игры процесс не из легких (мы самостот но смогли лиш только уехать с острова, но не более!). Со своей тороны хотим отметить, что стихот зрение на обратной стороне картины в лавке Джеисона дает не только код, но если его прочесть особо, то получится, фраза "Скала полдень", которая и указывает путь дальнейших поисков.




СОДЕРЖАНИЕ:


  Оставте Ваш отзыв:

  НИК/ИМЯ
  ПОЧТА (шифруется)
  КОД



Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Реклама - реклама и обьявленияю
Юмор - анекдоты.
Сплошные приколы - Сборник высказываний советских офицеров (продолжение).
Железо - описание на подключение Kempston MOUSE (простая и маленькая схема).
Towdie - Описание-проходилка игры Towdie.

В этот день...   21 ноября